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SOCIALPOINT: VENDER una EMPRESA de GAMING por 250M | Podcast #293 — vídeo y transcripción
¿Quieres participar en el podcast? Rellena este formulario y hablemos: https://2ydogsajep9.typeform.com/to/sE0zvWxJ Esta semana nos adentramos en el mundo de los videojuegos sociales en línea y estudiamos una de las compras más grandes de
Título
SOCIALPOINT: VENDER una EMPRESA de GAMING por 250M | Podcast #293 — vídeo y transcripción
Resumen
¿Quieres participar en el podcast? Rellena este formulario y hablemos:
https://2ydogsajep9.typeform.com/to/sE0zvWxJ
Esta semana nos adentramos en el mundo de los videojuegos sociales en línea y estudiamos una de las compras más grandes de empresas salidas de Barcelona.
Puntos clave
- vosotros sois los fundadores de social Point que es uno de los grandes éxitos Tech en Barcelona se vendió el año 2017 por 250 millones de euros más dividendos y luego en el 2013 justo antes de lanzar Dragon City nuestro hit hicimos una ronda B de 10 millones dos fuimos de las primeras empresas exponencializar mis cervezas desde que lanzamos 7 y la empresa no necesito nada esos 10 millones que entraron se quedaron ahí pues yo Lance años posteriores no sé casi 10 12 juegos en los que yo lideraba y no funcionaron bienvenidos una semana más al podcast esta semana Jordi Romero y yo tenemos con nosotros Andrés bou y Horacio martos los fundadores de social Point social Point es un estudio de videojuegos que consiguió crear dos de los grandes hits mundiales de juegos sociales uno de ellos Dragon City está a punto de llegar a los mil millones de euros de facturación se hace un hit en la vida tú a veces lanzas un juego es lo mismo que la música un año antes un año después y cambia todo nos cuentan Cómo cambió su vida en proceso y cómo fueron de su primera experiencia laboral que era social Point a pertenecer a uno de los líderes mundiales en la producción de videojuegos y este podcast es posible gracias a factorial la plataforma de recursos humanos que permite automatizar la gestión de vuestras empresas pero os voy a pasar con el director de experiencia de usuario Giancarlo canepa que os va a explicar mejor por qué el ratio de satisfacción de nuestros clientes es tan alto en factorial estamos constantemente actualizando nuestro producto y gran parte de la satisfacción de nuestros clientes viene de las mejoras que lanzamos semanalmente os imagináis podéis rellenar un documento con cualquier dato de tus empleados con dos clics Añadir fechas de contrataciones nombres direcciones enviárselo al empleado y que además de firmarlo puede editarlo bien Pues es lo que hemos conseguido con nuestra última actualización en la edición de documentos sabemos por experiencia que tradicionalmente es un proceso muy complejo en el que tienes que imprimir los documentos o enviarlos por mail lo cual hace perder el control en factorial hemos conseguido automatizar todo esto y agilizar el proceso interno de miles de si necesitas más información contacta con nosotros a través de factorial hr.es y te contaremos Cómo podemos ayudarte Gracias Giancarlo y gracias a todos vosotros sobre todo los que venís los jueves a las 6:30 en calle número 100 y nos hacéis preguntas compartir ideas debatís con nosotros nos encanta recibir vuestro feedback sin más os dejo con la increíble historia de social Point Horacio y Andrés Bienvenido a las historias de startups de indie bienvenidos una semana más al podcast Ferrero y estoy con Jordi Romero qué tal Jordi muy bien y con Andrés bou y Horacio martos Hola Qué tal Cómo estás Muchas gracias vosotros sois los fundadores de social Point que es uno de los grandes éxitos Tech en Barcelona se vendió el año 2017 por 250 millones de euros más dividendos con lo cual pues una de las grandes historias de éxito de Barcelona cómo puede ser que no hayáis pasado por el podcast ahora esa es la primera pregunta pues es una buena pregunta porque la verdad es que hace muchos años conseguimos y yo te quería felicitar por lo que estamos aprendiendo gracias a tu lo que estáis Compartiendo con la comunidad que es súper importante porque no habíamos venido no sé cualidades hemos ido hablando Y tal Pero bueno finalmente hemos encontrado descansando teníamos teníamos ganas ya desde hace un año y lo sabes y Bueno finalmente hemos encontrado el momento bueno y nos hace mucha ilusión que estéis aquí y conocer la historia social Point y además los cuatro venimos del mismo sitio que es la Facultad de informática de Barcelona no nos conocimos ahí y social poen nació a raíz de la afip O sea por qué raíz social Point empezamos en el último año de carrera o sea en el último año de carrera eso es el proyecto ya pues antes se puede considerar nuestro proyecto final de carrera vale De hecho nosotros no hicimos proyecto final de carrera como tal sino que nos convalidaron el business plan de social Point tienes que hacerlo Pues será el año era el 2006 más o menos 2007 Y entonces estábamos en los dos queríamos en unos erasmos por aquel entonces Horacio quería irse era Suecia si yo estaba harto de lo que es no la afip como facultad pero claro ahí Hay pocas pocas chicas pocas fiestas etcétera Por decirlo de alguna manera entonces yo quería irme a algo totalmente diferente y Andrés Tuvo una idea muy muy buena y a raíz de hablar en aquella época Nuria castell que llevaba todo el tema de erasmus pues encontramos esta opción que era una especie de doble titulación pero lo chulo era que no era no era ir a fuimos a Francia pero no era ir a hacer más informática sino que íbamos a una escuela de negocios era una escuela de emprendeduría donde íbamos a estar un año todo práctico de hecho es el máster se llamaba Máster de emprendedores francés y era una escuela con una metodología bastante innovadora porque como dice no había prácticamente teoría básicamente Cómo funcionaba el año es tenías que dividían a todos los estudiantes por equipos y tenías que trabajar en cuatro proyectos reales Entonces te daban dos dos semanas de teoría para explicarte un topic contabilidad recursos humanos marketing dos semanas de formación y te ponían a trabajar dentro de una empresa de verdad con un equipo de trabajo de tres o cuatro personas ayudar a esa empresa en ese tó concreto Entonces a buscar financiación Entonces les hacías el business plan no sé que no sé cuántos y te ibas al banco Pues a pedir un préstamo o te llevan a una ronda etcétera Pero lo bonito es que era real o sea no era no era teórico o sea todo era de verdad tenía que conseguir los pasta para esa empresa y vosotros ibais a un banco francés y francés fácil o sea francés eran siempre eran grupos de tres cuatro entonces En aquellos momentos Pues el cierre final pues decías al francés que hablará él pero la verdad es que fue muy era muy gratificante porque ostras no era yo siempre pienso en la universidad gran de estos que peca de ser muy teórico y poco práctico y aquí lo bonito es que era 100% práctico y era 100% práctico y casos reales en la universidad hay una universidad en empresas finales y realmente haciendo cosas de verdad sí nos fuimos allí un año esta universidad Esto hace muchos años hace 14 años creo estaba muy avanzada la metodología no tiene nada que ver con las universidades clásicas para empezar en la universidad pequeñita 400 personas 500 y para que os fijéis una cosa lo primero que hacen cuando empieza el curso se llevan a los 400 500 estudiantes a un castillo Por qué Porque para ellos es muy importante que todo el mundo se conozca se conozca Entonces te llevan otros estudiantes un castillo un fin de semana y ahora te dejan ahí comiendo disfrutando llegas al castillo todas las panadas está llena de hinchables hacen juegos etcétera entonces Claro en dos días todo el mundo conoce a todo el mundo y luego puedes poner a estudiar pues bueno en aquel fin de semana como os podéis imaginar pues pasó de todo pero la gracia es que todo el mundo haya creado Incluso el mundo se conoce ya todo el mundo mujeres ha sido a trabajar Sí claro encontrar mujeres objetivos se cumplió sí sí sí sí sí no muy bien en ese sentido y en paralelo a todo esto la universidad te ponía un coach te reunías con él una vez al mes y el objetivo de este coach era hablar contigo de qué [ __ ] ibas a hacer después de salir de la universidad buena pregunta Entonces a qué te vas a dedicar qué quieres hacer y eso y era un coach nosotros elegimos Bueno nos partimos él cogió uno que era el presidente de la incubadora de empresas de París y yo cogí a un empresario mayor de 60 años pero que era un crack y la gente no tenía nada más que hacer que bueno era era su pasión no eran emprendedores y su pasión era estar en contacto con gente que tenía no esa vena emprendedora Porque por eso iban a negocios y un poquito les permitiría también a ellos estar en contacto con gente joven con talento y fomentar no y a raíz de esto pues es como empezaron a surgir no ideas y nos pusieron un poco la vena emprendedora tanto Horacio como a mí y una vez acabado los cuatro cursos didácticos volvemos a Barcelona y había que hacer dos cosas o Gracias o hacer unas prácticas en la empresa final o hacer un business plan de un proyecto o empresa que te gustaría crear Entonces eso es el proyecto final de carrera entonces nuestro proyecto de fin de carrera fue el no es plan de socialpol Lo hicimos lo entregamos aprobamos y dijimos un Powerpoint unos excelentes en aquella época de 100 páginas de business en la facultad informática de Barcelona bueno digamos que nos lo convalidaron el proyecto final de carrera para el máster tenemos que hacer en Francia en el título también nos servirá es un experimento que hicieron era la primera vez que se hacía el afip y gracias a nuriak pues que lo incentivó a hacer y tal pues bueno en nuestro caso creo que fue bien y fue muy muy divertido pero es que Nuria era muy flexible en este tipo de experimentos yo me acuerdo también Yo le pedí también algo muy raro yo fui a Italia y las universidades de técnicas en Italia donde estaba yo pues el nivel no era muy bueno y le pregunté si podía convalidar parte de las asignaturas de un máster de economía internacional que no tiene nada que ver y a mí pues estudiando economía internacional convalidándolo por asignaturas de libre elección que la afip te daban por ser delegado correctamente hay que decir o por ir al gimnasio pero me sirvió mucho aprendí muchísimo viendo otra cosa totalmente diferente No si hubiera ido la Universidad Técnica también hice alguna asignatura en Italia en nivel era muy diferente a ver yo creo que Nuria era un poco avanzada sus tiempos y entendía que la formación no tiene que ser algo estricto no Entonces ella era muy flexible de probar cosas experimentar y nosotros se lo agradecemos mucho la fibra es una gran universidad nosotros lo sabéis técnicas dura y el que sale de allí pues es un developer curtido Pero quizás le faltaba esa chispa de mezclarlo con cosas y ahí es donde Nuria lo hizo muy bien le tenemos mucho cariño a la fe pero sí que es verdad que somos bastante críticos en general cuando hablamos de la universidad en Sí pues un poco como estudiar la Prehistoria de la informática no Realmente si alguien se piensa que con lo que aprende Ahí va a salir y lo va a utilizar en el mercado el problema que tiene la afip y tiene la mayoría de universidades es que no hablan con las empresas de qué es lo que necesitan y en vez de formar a la gente en eso que van a necesitar sus posteriores trabajos les forman una base teórica que no siempre es lo más y que es teoría exacta ya entonces sí que es cierto que te endurece sí por primera vez la universidad esté hecha solo por perfiles puramente académicos le faltará esa conexión se puede endurecer y aprender a aprender algo útil contemporáneo a la vez ahí tienes la fase selectiva y ese tipo de cosas y las alfas que es como un sistema de cribaje no que van Echando a la gente va desapareciendo la Juegos del Hambre sin violencia que es cuando conocí a Andrés y ya hicimos toda la carrera juntos pero fíjate lo más importante de este paso por la universidad es que tú conociste a Andrés No yo conocí a Jordi entre otra gente que hoy trabaja con nosotros fue clave no estas relaciones total juntan a personas con intereses similares también por primera vez montón de frikis en la misma Plaza con ideas para bocadillo de repente empiezan a hablar y acaba montando proyectos correcto hay gente con más iniciativa que otros Bueno hay gente más perfil emprendedor y gente que no pero pero bueno si es un buen caldo de cultivo entonces vosotros como proyecto final de carrera y esto funciona sí contentos contentos aprobados Entonces no me acuerdo la nota Pero supongo que sí la idea de esos al Point surge una conversación que él tenía con uno de estos coach Andrés tenía una idea un poco loca de hacer una televisión solo de anuncios y que se le pagará a la gente por verano todo el mundo está esperando es una idea un poquito y entonces justo en esa época 2007 2008 Facebook llega a Europa los primeros países fueron Inglaterra y Francia y vimos la oportunidad de lo que era Facebook como red social que encima se abrió había una Api donde tú podías programar un montón de cosas dentro de Facebook Facebook no estaba en España Facebook llegó a Francia un año antes los primeros jueguecitos muy sencillos en Facebook y nosotros nos dimos cuenta que nuestra universidad todo el mundo las horas libres bajaba abajo se conectaba a Facebook posteaba jugaba etcétera entonces juntamos la idea de su televisión de anuncios con hacerlo en un formato juego Esa es la idea que desarrollamos que hicimos en nuestro business plan etcétera Y qué pasa que cuando acabamos lo de Francia vinimos aquí acabamos el proyecto lo entregamos lo vimos y dijimos tiene sentido No porque no intentarlo tenemos dos opciones o empezar a buscar trabajo o hacerlo realidad no en aquella época que teníamos 23 años no teníamos no estábamos casados no teníamos hijos no teníamos hipoteca Entonces era en porciones O sea no teníamos Nada que perder aún vivíamos en casa nuestros padres de hecho las oficinas estaban tres días en mi casa tres días en casa de Horacio no Sí cada semana íbamos cambiando íbamos a una casa del otro y el programa es juntos sí Entonces nosotros nunca habíamos programado un videojuego Pero bueno da igual lo aprendes no te buscas la vida y tal Y entonces estuvimos 8 o 9 meses o sea la idea es hacer juegos para Facebook Sí sí todo nace y ganar pasta con publicidad bueno el modelo de negocio en la que cuando empezamos era otro que ahora si quieres os lo explicaré pero nuestra primera idea nuestro primer juego es vamos a hacer un juego muy divertido para Facebook y lo utilizaremos Cuál era el referente no había no había no había todavía zinga salió en el 2010 había una empresa se llamaba Play Fish de UK que está así que existía pero no había modelo aún pero había jueguecitos en Francia la gente ahí pero nadie tenía muy claro cómo hacer Facebook está muy abierto como plataforma en aquel momento y te pedía te permitía acceder a una barbaridad de usuarios una manera muy fácil y era muy viral nosotros desarrollamos el Este primer juego que era un juego básicamente en formato concurso donde los usuarios competían viendo anuncios publicitarios tenían que adivinar lo más rápido posible de que marca era este anuncio tenían que completar el logotipo de una marca o el eslogan etcétera todo relacionado con la publicidad y al final del día cada ganador de este concurso se llevaba 50 euros Este es el juego que nos inventamos pagados a nuestro bolsillo Entonces no hay muchos premios no 50 al día entonces una especie de conocéis el bus de PlayStation pues era el bast de PlayStation pero donde la temática es todo de anuncios y todo de publicidad y la idea era como es publicidad no intrusiva y publicidad divertida las marcas nos van a pagar por aparecer en este juego y esto era de stop esto era de esto claro Entonces el iPhone no acaba de salir acaba de salir estaba saliendo no tenía pero el app store no existía no tenía nada y no llamaba y Jordi Ya lo tenía en la primera versión del iPhone aún no había puesto abierto Y eso qué tal va esto lo lanzamos el 1 de enero del 2009 Qué significa lanzar abrirlo al público vale Facebook estuvimos ocho meses programando y entonces lo tenemos ready lo lanza botón publish a nivel de usuarios va de fábula porque 60.000 usuarios en dos días respetaron nada todo era viral toda era orgánico porque había un montón de canales dentro de Facebook de invitar amigos socializar etcétera y la gracia del juego era jugar con amigos era un crack de utilizar todos los canales virales el Facebook al límite para expandir el juego pues lo máximo posible entonces a publicará una aplicación y que de golpe bien en 60.000 personas o sea ni de coña funcione Pero quizá en 2008 un poco sí en aquella época Facebook era un poco el salvaje este se podía hacer de todo y si eras un poquito pícaro hay mucha gente intentándolo no todos lo conseguían Sí pero bueno debajo del suelo a un centímetro había petróleo Sí y si le dabas donde tocaba salía no había unos canales que Facebook te deja utilizar y si eras un poquito pícaron Cómo utilizarlos y tal te podías expandir cuando empezabas a jugar un juego habían amigos tuyos que recibían por mielo y Andrés está jugando este juego Quieres jugar con él ya se entrabas y por ahí y también utilizamos mucho el publicar en tu muro de manera semiautomática hoy has conseguido este resultado quieres publicarlo sí es algo pesado Un poquito de spam etcétera etcétera Pues con esto dos días 60.000 usuarios los servidores petaron ahí nosotros peleándonos con las bases de datos en aquella época no había Amazon web Services aún Ok era todo como se hacía antiguamente No es otra época pero es hace 10 años 2008 le tenéis en un ordenador en casa no en un servidor en Francia muy barato valía ahora una historia un poco ahora pero bueno aquel juego la verdad es que era un buen producto era muy divertido la gente lo jugaba y funcionaba muy bien entonces el siguiente reto aquel año fue monetizarlo era un modelo bitube donde dos chavales de 23 años tenían que ir a grandes marcas a Madrid coca-cola Madrid hemos cogido todos tus anuncios tu logo y tal lo hemos puesto en nuestro juego sin autorización ni nada si queremos ir hay que pagar no era así pero es verdad que además más o menos Y la verdad es que teníamos una recepción en el sentido que Facebook acaba de llegar a España todo el mundo estaba como flipando preguntándose Qué es eso yo como yo como empresa Exacto Entonces nosotros les ofrecíamos esta posibilidad y bueno contratamos a un comercial bastante más mayor que yo que nos ayudaba típico de dos informáticos que contratan como una persona mayor que sabe vender Exacto Y qué tal le fue bueno estuvo con nosotros un año y medio lo que estuvimos intentando que este juego funcionara este juego Funciona muy bien a nivel de usuarios a nivel de capacitación justito facturamos el primer año creo que fueran 30.000 € y el segundo 15.000 o 20.000 por qué porque las marcas nos cogían para hacer pruebas o experimentos aprendía lo que tenían que aprender y luego pues no no lo hacían de manera recurrente y el principal problema es que era muy difícil de escalar era muy reuniones marca Marca marca y era muy difícil conseguir marcas Y tal Pero bueno son los dos problemas si se quedaran las marcas Entonces es más fácil de escalar no problemas cuando tienes un cherno alto en el b2b no hay negocio o algunas quieren hacer campañas puntuales la de verano la de primavera pero no querían de manera recurrente tener una campaña activa Pero lo bueno de todo esto es que nos plantamos en 2010 o 2009-2010 bueno hasta 2009 con este primer juego con altos conocimientos de Facebook porque sabíamos todo lo que funcionaba y lo que no funcionaba en Facebook como red social y como y como developers de Facebook y ya sabíamos hacer videojuegos Porque habíamos hecho nuestro primer videojuego y tal no Entonces es cuando empezamos entonces a crear videojuegos pequeños no cómo le llamamos juego de un billar juego de un masón juego de un Solitario etcétera y con eso conseguimos captar muchísimos usuarios y teníamos banners arriba y abajo y monetizábamos con eso Esto fue el 2009 o sea 2008 primer juego 2009 nos damos cuenta primer trimestre de que no vamos a escalarlo y decidimos pivotar entonces empezamos a hacer todos estos minijuegos hacer juegos pero no sabemos crear un nuevo modelo negocio correcto vamos a probar el modo negocio de internet que funciona que son los banners a ver si facturamos algo y con esto teníamos un hicimos una suite de 30 a 30 juegos aproximadamente con Cross promotion fue una locura ese año en un año hicisteis hacíamos casi uno a la semana o cada dos semanas en función del juego era intensivo diseño también ese año dormimos poco no era lo que esto parece o sea para un programador de 23 o 24 años pasarse 16 horas al día programando lo hacen gratis digamos o lo hacíamos gratis muchos de nosotros no O sea en vuestro caso tenéis una empresa ahí detrás pero sí sí a ver el tema Sí pero cuando lanzamos el primero como vimos que lo lanzó en un juego citó muy sencillo hizo dos mil dólares en publicidad en un día dijimos sustratos hay que hacer 15.000 entonces era el primer juego que hicimos era un juego de darle una patada a un perro y entonces el perro iba saltando por una serie de obstáculos Y tenías que hacer el récord de cuánto había volado el perro de hecho nada más lanzar el juego Dale una pata a un perro y soy fan tienes un perro y tal Ahora sí Bueno en aquella época bueno el tema es que lanzamos este juego los de un montón de gente nos empezó a hacer comentarios negativos y tal Y tú tuvimos que cambiar todos los gráficos del juego y hacer que en realidad era un elefante que le daba con la trompa y estaban en el circo entonces todo el mundo lo entendió y lo vio muy bien y ese fue nuestro primer juego se llamaba un perro que se llama Justin dog y va saltando por unos globitos hacia arriba el tercero fue lo que decía Andrés un juego de billar el cuarto fue un juego de una moto de trial que tenías que ir sorteando unos obstáculos juegos tipo Candy Crush también hicimos alguno teníamos un juego muy muy tonto que era se llamaba revienta el teclado que tenías que escribir el número máximo de palabras en un minuto y pues posteabas ese récord la gente hacía barbaridades en las universidades superar ese récord conectividad como ocho teclados a un pc hacía cosas muy Cuál era la tecnología para hacer esos juegos los juegos se hacían la parte de fronter en Flash en aquella época que yo soy muy muy fan porque era Sí porque hay muchas cosas de javascrita a día de hoy que vienen un poquito de aquella época de action Script y era muy divertido porque en Flash podías poner código en cualquier sitio dentro un objeto dentro de una animación etcétera entonces había mucha creatividad a la hora de hacer la arquitectura para diseñar un juego y la parte del backlin era todo php como hay sql un poco de javascript para integrarte con Facebook a través de la Api aprendisteis flash y php en la universidad no en vuestra casa bueno con proyectos site projects que teníamos durante la universidad o cuando trabajamos de becarios o punto importante son claves entonces lo que nos pasó aquel año 2009 Es que para entender estos juegos o sea cómo los definiríais hoy siendo críticos o sea el diseño era la [ __ ] la idea era brutal simplemente era momento adecuado no había juegos y la gente estaba loco o sea qué hicisteis bien ahí eran juegos muy sencillos que estaban basados en conseguir un máximo score y ese máximo score lo utilizabas para competir con tus amigos todos los juegos en este año se competitividad era muy competitivos amigos siempre estaba todo relacionado al mundo de los amigos asientos cortitos vale tenías que con muy pocos segundos minutos hacer una sesión para seguir un score publicarlo decir solo a tu amigo y generar en ese sentido Esa es la clave generar que estuviera todo la viralidad muy bien integrada en el Core del juego porque era eran máquinas de captar usuarios esos juegos de alguna forma porque Porque muchos desarrolladores lanzaron muchos juegos en Facebook y llegó un momento mucho se abusó mucho Y entonces endurecieron mucho las políticas Entonces cuando sacaron muchas restricciones y ya no ya no ya no tenías acceso a postear a enviar emails a tus contactos etcétera porque fue todo muy spam se cansó de recibir notificaciones de juegos y empresas grandes en el 201011 empezó a cortar Y luego se lo cargó sin ha sufrido mucho pero la categoría sigue existiendo De hecho hace poco tuvimos un podcast con Juanjo mostazo correcto que casualmente me explicaba lo mismo pero ahora y en Mobile este tipo de juegos cara se llaman hiper casual la categoría más grande móvil desde hace cinco seis siete años y siguen siendo el mismo concepto juegos muy rápidos de jugar muy sencillos pero que bueno que te pican que los juegas centenares o miles de veces y que se basan en eso en conseguir un máximo mejor Pero en cambio el concepto de amigos y jugar contra los amigos no se produce tanto ahora ya se ha perdido un poquito eso ellos lo que buscan es máximo de sesiones Porque después de cada sesión te ponen un anuncio y lo monetizan de esta manera entonces Vaciar la mente no es un momento donde estás ahí es un juego pasatiempo que se llama Entonces igual que haces un sudo con el tren pues puedes jugar un juego de volar un pajarito y es obstáculos 2000 dólares al día más o menos bien Está mal o sea 600 al año entre medio millón y 700 al año facturamos yo creo que un pelín menos porque no todos los días facturamos 2000 pero bueno 2000 seguramente era Bueno pero bueno cuentan sí 400 500 mil dólares a miles eso es facturación de la publicidad actuación de la publicidad el gasto de los trabajadores y los servidores y los servidores eran muy poco Bueno luego empezó a subir el gasto con los assets las imágenes que descargábamos Y tal Pero entonces este año que fue el 2009 la locura que lanzamos esos 30 juegos uno de los grandes éxitos es que llegamos a tener 40 millones de usuarios activos al mes jugando estos jueguecitos Entonces nos convertimos muchísimos muchísimos 40 millones de usuarios activos o sea para dar contexto Twitter tiene 300 vosotros teníais 40 era una barbaridad Antes había una página de los developers que más usuarios tenían en aplicaciones para Facebook y nosotros estábamos top 5 top 6 ese año éramos top 10 en el mundo subimos en aquella época Facebook no tenía mil millones de usuarios todavía tendría centenares A lo mejor tenía 400 500 Entonces tenemos un 10% de ellos una locura tener el 10% de una plataforma que desde el nuevo internet casi no lo teníamos habían jugado un juego nuestro en algún momento en el último mes habéis impactado en varios juegos único eran único y cuál es la distribución entre estos juegos o sea cuál era el juego que más jugaba imagino que sería un juego tendría el 80% de muy muy fragmentado había dos o tres que eran más grandes que el resto pero estaba muy fragmentado y luego pues los juegos subían bajaban por eso lanzamos muchos continuamente y ahí teníais si habéis dicho 67 personas yo creo que éramos 10 en aquella época 10 y que eran programadores programadores y archivadores y enseñar más artistas hay artistas cuando el primer juego Pues esa persona se fue entonces gente que hacía juegos artistas En aquel momento habíais conocido algún emprendedor ya si tenéis alguna referencia en lo que estabais haciendo el ecosistema de startups en Barcelona o en España estaba bastante pequeñito entonces la única empresa que nosotros nos motivaba y era un referente era privalia ya existía Y sí que era una empresa que seguíamos pero no había mucho más pero tampoco Los conocíamos los conocimos a Lucas y Ajá nos conocimos unos años después nosotros estábamos empezando un año más tarde novia y de biciséis en España entonces lo que nos pasó a aparecer en ese ranking que hablaba Andrés Y empezamos a recibir llamadas de por si puede inversores muchos americanos que querían invertir El problema es que Andrés y yo hablábamos el inglés regular en aquella época hablábamos bien el francés pero el inglés regular y tampoco teníamos muy claro que era eso de un Y qué significaba ni nada entonces como que no no lo hicimos mucho caso y Entonces hubo un cambio un nuevo modelo de negocio que apareció 2010 que fue el modelo free to play que lo inventó varios juegos no pero uno de los que todos conocemos más es el fan buil de zinga fue el juego de la granja ese que todos vimos en Facebook y recibimos muchas notificaciones se cansó ese juego solo creo que llegó a tener más de 100 millones de usuarios activos solo en un juego eh leí en algún momento que farmville generaba entre un 20 y un 30% o de la facturación o del engagement de Facebook durante un tiempo corto O sea que era un riesgo existencial para Facebook también hay que decir que Zuckerberg fue muy muy inteligente en aquella época y abrir la plataforma de Facebook le permitió captar una de tráfico de usuarios que no hubiera podido de otra manera inventó por ejemplo el Facebook login que ahora quizás no usa tanto pero en aquella época era como algo Guau el poder loguearte en una web solo clicando en un botón ahora quizás lo hacemos con Apple o con Google porque es más seguro no pero lo hizo muy muy bien aquella época la expansión de Facebook era Era espectacular era una plataforma en unas tartas muy bonita la gente te pido a trabajar ahí porque es que te cambiaban el diseño el tal cada dos semanas era algo nuevo algo diferente te abrían una nueva función en la app era muy Guay tenían el valor este que es muy Fast que luego lo cambiaron a cómo era un Helsing lo complicaron mucho 10 valores iniciales de Facebook son una pasada y probablemente aplican a día de hoy a una a cualquier startup que empiece Entonces cuando nació ese modelo negocio modelo free to play nosotros ya tenemos la startup un poquito más estabilizada a nivel de ingresos y haremos Breaking Entonces ya estábamos en rentabilidad positiva poquito pero renta decidimos invertir 6-7 veces de desarrollo en crear un juego un poquito más con cara y ojos que ese juego se llama social Empire nosotros éramos muy fans el Age of Empires de PC no sé si lo había visto Yo también era muy fan pues hicimos la versión para Facebook de este juego la versión social por eso le llamamos social Empire Entonces como os imagináis el juego era de construir tu ciudad medieval amurallarla con Subir tus tropas y atacar a la ciudad de amigo destruirla conseguir más puntos etcétera de hecho fuimos el primer rts que realtime en Facebook no había ningún juego de crear tu imperio y luchar contra otros jugadores la alternativa que había en aquello era época era el pero fanville era un poquito más de harvesting etcétera Pero no hay un no hay un abismo entre hacer un juego de hacer muchos clics en el teclado y tal y hacer un enchufe Empire Facebook total o sea estamos hablando de una inversión de desarrollo de diseño seis meses de inversión de todo el equipo No sabíais si sabíais hacer para nosotros era casi un pivote otra vez porque era como segundo pivot pasar de hacer un tipo de juegos que monetizaban konach hacer un juego que tenía que monetizar con microtracción y ya no es hypercasral correcto porque el desarrollo y el diseño de un hecho Empire no tiene nada que ver que un juego de un billar y cómo hacéis esta decisión si no me ha quedado Claro porque estáis hablando de otro negocio vale somos rentables los juegos van a seguir siendo rentables ahora es el momento de poder hacer el juego que nos gustaría nosotros hacer entonces un poco fue pasión fue la pasión de pasión vamos a hacer lo que puedo hacer esto hicimos un prototipo para hacer que las tropas se movieran y dispararan es el prototipo vimos que funcionaba hacer este juego que hacerlos sirvió el máster en emprendeduría este que hiciste y os sirvió para decir vamos a hacer lo que nos da la ganamos la estrategia y lo lanzamos y el juego fue muy bien fue un éxito fue muy complicado a nivel técnico porque muchas cosas y eran muy diferentes los juegos hypercas los que habíamos hecho antes Comparado con el social Empire técnicamente fue muy complicado y por eso tardamos seis ocho meses no me acuerdo exactamente cuando tardamos pero una vez lanzado a nivel de engagement de métricas de usuario y a nivel de porcentaje de payers y tal fue muy bien y ahí Perdona lanzar y voy a seguir pintando esto no porque lanzar significa muchas cosas el primer el primer juego que lanzaste es darle botón publish aquí ya tenéis un poco de dinero tenéis experiencia quizá tenéis incluso relación con la gente de Facebook lanzar significa lo mismo darle botón publish y ver lo que pasa obviamente no la ventaja que teníamos era que al tener ya 40 millones de usuarios activos a todo el mundo que está jugando los otros juegos les pusimos un banner así de grande de Oye Ahora tienes que jugar a este vale esto Olvídate bestia Eh sí y lo que vimos con aquel juego es que empezó a facturar $2000 al día pero no eran de publicidad eran de microtransacciones entonces tiene un valor añadido más importante y aparte podía ser recurrente en el tiempo y que compraba la gente ahí castillos caballeros medievales en nivel 3 con armadura de oro dragones avanzar muchos de estos juegos casi todos estos juegos tiene una limitación de tiempo construir una un castillo tardas 12 horas O 24 horas 12 horas de juego activo 12 horas de me desconecto y vuelvo al día siguiente y está construido pero Oye si quieres tenerlo ya paga un dólar o dos dólares en función de Lo que tardará entonces mucha gente pagaba ya sea para acelerar el tiempo o para comprarse un caballero legendario que la única manera de conseguirlo era pagando o sea como farming como farming Oye a vosotros pilló la fiebre en la afip de logame después de las asignaturas en las horas para mover la flota de naves para que no te la destruyeran eso que hizo poso y luego unos años más tarde yo creo que lo que lo hicimos en nosotros Qué memoria tienes eh si me acaba de venir inventadamente Oye y cómo cómo empezaba una longboarding de un juego Alex porque tiene una curva de aprendizaje alta no aplicas un banneristas ahí jugando montando ciudades y el nuestro está simplificado pero empezamos por lo que la gente conocía que es hoy Esto es tu aldea Estos son tus Aldeanos crea Campos y empieza empieza a que cultiven comida ponías a los aldeanos dentro del campo empezaron a cultivar la comida recibirás la comida y ahora ya tienes suficiente comida entrenar a tu primer Arquero y vas a la arquería entre más alto ahora ya tiene suficiente dinero para comprar un establo comprar un establo compraba un estado hacer la comida luego el Arquero Sí todo iba con flechas tú lo ibas poniendo flechas en la pantalla donde tenía que clicar y la gente iba clicando la gente eran adolescentes era gente mayor de todo siempre de todo siempre los adolescentes juegan un poco más porque tienen como más tiempo pero adolescentes de 12 años o de 14 años aquella época es las oficinas había miles de trabajadores que su tiempo se lo tiraban en nuestros juegos qué bien Sí mandabais luego un email había de toda la empresa parte del público de Facebook que empezó siendo joven y luego acabó siendo mucho más mucha gente de 40-50 años que está en Facebook activo ahora aún más donde los jóvenes están en tiktok cuando el juego empezabas a luchar contra otros al cabo de cuatro minutos cuatro minutos Pero te ibas a una aldea no era pvp quizás era el segundo día uno contra la máquina que había unos poblados trolls que llevas y los luchabas pues al cabo de 45 minutos ya estabas contra la máquina Sí pero la sensación era de luchar contra un Player pero realmente era simulado pero Y luego sí que jugabas contra un Player sí unas ligas le robabas recursos y vas a la aldea del otro y la expolia y le mandabas le dejabas una notificación un mensaje en tu muro Oye te fastidiado la aldea entra Te acabo buenas tardes [Música] Entonces tienes que estar todo el día pendiente rabia no porque el muro era como algo así medio Había algo parecido farming o algo más En aquel momento de esta déjeme llevar o de rts no fue el primero y eso fue el motivo por el cual el juego funcionó pero the city building sería el farming También estamos hablando de un mercadona que un momento que era muy Blue Ocean porque juegos de calidad había muy poquitos había juegos chiquititos como los nuestros muchos pero grandes no Entonces se lanzó el fanville se lanzó otro otro y el nuestro es cada uno se quedó con un poquito más por el rollo castillos y tal farming quizá un poco más casual el amarillo le puede interesar gente que a los orcos y los catapultas no le parecen un poquito más mitcorre pero era un poquito más bueno miércoles la nomenclatura Sí hay muchas palabras casual sería donde está fanville o Candy Crush meetcore sería un punto intermedio donde estaría un eje de frikismo digamos en un eje de [Música] no se puede maquillar es mucho más Nicho Quién es por ejemplo categorizar los juegos en categorías en palabras entonces Han inventado estas palabras para poner como líneas pero en realidad nada es así como como tal no y todos los juegos en una mezcla de muchas cosas sigue siendo Sigue utilizándose Hoy este cuando dejamos nuestro negocio en Facebook se quedó ahí unos años más pero pero nunca lo llegamos a pasar a móvil de hecho aún había o sea muchos usuarios nos pedían cuándo Vais a lanzar la versión móvil de social fue el primer nuestro primer juego que realmente caló a muchos usuarios [Música] de unos pocos cientos yo creo en el 9 con el social Empire pues ese sí que ya hacía al día empezamos a hacer publicidad entonces Pues haz los cálculos no yo creo que entre 600 y un millón a nivel compañía llegamos como mucho un millón No pongo más o menos se fue el juego catalizador que hizo que la empresa pues dirá fuera no pero cuando lanzamos el juego se nos acercaron otra vez muchos inversores y se nos acerca un auto capital de aquí de España que no hablaba inglés hablaba hablaba Catalán y un idioma que entendíamos y nos daban confianza en aquel momento estaban Javier y Marcel eran los dos padres que nosotros tuvimos y la verdad es que tuvimos mucha química desde el principio invirtieron invirtieron dos millones de euros que fue nuestra nuestra ronda y nos ayudaron mucho a profesionalizar la compañía porque hasta entonces pues Éramos un poco yo lo llamaba un Chiringuito de lo hacíamos las cosas nuestra manera no Pero ellos pues nos pusieron un siefón nos ayudaron a entender lo importante que era hacer marketing etcétera etcétera bueno allí Empezamos creamos el equipo empezamos a crecer ya que ya empezamos a ser 30 personas y también invertir en marketing sobre todo en Facebook ads para captar usuarios acaba de salir y entonces en aquella época se podían comprar usuarios a estadounidenses hablamos todo el rato 50 céntimos un dólar para pensar que nuestro mercado era ayudas Bueno Sigue siendo sigue siendo para social o sea el 60 70% de facturación venía de Estados Unidos todo lo que hacíamos todo lo que hacíamos estaba orientado a Estados Unidos en España nos venía un 12% de la facturación cuando habláis con nota y veis que os entendéis ya avances con nauta y os olvidáis de otros inversores o hacéis un proceso competitivo donde Vais a buscar la mejor oferta no decimos no entonces Cuáles son las condiciones que conseguisteis también entendiendo el momento que era muy diferente de lo que luego pasó en el mundo 2 millones de euros qué valoración podía podíais tener En aquel momento muy bajita pero ya está en 4 o 5 millones de la compañía muy agresivas Sí pero es que en aquella época no había donde comparar no podías preguntar a otros emprendedores tal porque no había o no éramos capaces de llegar a ellos Entonces al final era un tema de tú de este Partner confías puedes aprender Sí pues si puedo aprender de este Partner que por ejemplo habían hecho prival y les estaba yendo muy bien tú necesitabas aprender de los mejores en aquella época los mejores eran estos dos señores vale Merced y Javier Rubio y Javier Rubio y ellos la verdad es que aprendimos muchísimo y a nivel de contrato sí era Bueno pero también te digo una cosa nunca hemos mirado el contrato posterior nunca hemos tenido que ir a ver qué decía la cláusula tal porque cuando las cosas bien claro también te diría aunque no vayan bien se hacen bien o las haces de manera transparente nadie va a mirar lo que pone el contrato no si hay un problema se habla si quieres un rey se habla es muy difícil que tengas que llegar hasta el ser jóvenes al crimen para ver que Hardcore pero los socios O sea la empresa fue bien que es lo más importante y luego nuestro os trataron bien nuestra química con todos los bicis que hemos tenido siempre ha sido de fábula Entonces siempre ha habido contratos firmados pero nunca se ha aplicado nada y nunca se ha tenido que aplicar nada Y antes hablaban las cosas y se cambiaban si hacía falta o sea nunca hemos hecho cosas que el contrato no se podía no se puede hacer casado no sé qué decimos callados entonces hay que firmarlo hay que hacer una entrada pero nadie nunca lo preguntó ni nadie dijo Oye pero si el contrato decía que al final significa un calendario es cuando entra un BC pero no todo el dinero entra dentro de la compañía sino que vendes una pequeña participación para para obtener dinero a nivel personal que en un determinado estado de la compañía te interesa no darte un poco de seguridad pero obviamente la empresa iba bien y eso ayudaba a que conflictos no había luego ha habido se ha habido empresas que no han ido bien y las cosas no han sido tan fáciles y luego hay momentos como ahora por ejemplo Que ha cambiado un poco las reglas y la gente ha empezado a sacar los contratos Hay momentos de todo tipo pero bueno en vuestro caso fue caso de éxito Con lo cual mal y 10 y en este caso sacarán el contrato no yo yo lo que diría es que ahora los contratos tienen más sentidos porque protegen al inversor pero también son más razonables pero que tampoco hay que mirar hasta la última cláusula porque luego a posterior todo se puede volver a hablar a renegociar etcétera si la empresa va bien si la empresa va bien y si no tienes una mala persona al otro lado correcto pero ahí es un tema de con quién te juntas es como emprendedor eres la el alma de la compañía o sea cambiar a un fondo o echar a un fonder Aunque por contrato puedas hacerlo es muy complicado y es muy delicado y puede romperlo todo entonces aún así pasa así pasa pero creo que los inversores es lo último que quieren hacer es decir si lo hacen solo si se ven obligados a hacerlo realmente pero yo prefiero ir andando por la calle sin una soga en el cuello correcto que si el contrato pone fácil que se te puedan cargar pues Es como ir andando por la calle con una soga en el cuello mejor no llevarla en cierta manera y Supongo que ahora hacéis contratos más razonables no somos thunders founders y invertimos venga 2011 lanza levantáis la ronda habéis acabáis de lanzar el primer juego no casual no y empezáis a invertir pasta habéis dicho no en Facebook cats también en crecimiento Cómo va esto cuanta medio euro por usuario cuánto le sacáis a un usuario no te puedo decir el utilidad aquella época pero era era profitable yo te diría que los cpis debían estar en US entre uno y uno coma cinco y los altivs por usuario en blended O sea no solo payasos debían estar en 34 dólares o sea después de 12 meses el TV el Einstein value de un usuario el valor que te da en toda la vida en euros un usuario eran tres euros de una ventana de 12 meses debía estar entre tres y cuatro dólares pero de todo eso no es tan válido ese sería valor anual bueno es que en un videojuegos como son free to play y hay mucho churre Siempre mirábamos con curvas no O sea con ventanas Entonces el ltv al principio 12 meses porque tampoco teníamos mucha más información luego cuando ya tenías mucho más Track record podrías ampliarlo a 24 meses pero más allá de 24 meses ya era jugar con mucho riesgo bueno porque tienes que tener dinero en la caja para estar vivo cuando recuperas esa inversión No y una de las métricas uno de los kpis que se miraba más en el departamento de marketing era Qué porcentaje de royback o sea de moneyback sacamos en la primera semana Entonces claro nosotros cuando empezamos no había free to play no había kpi referencia que utilizar y un poquito el que nos inventamos nosotros y el que empezamos a utilizar era Oye tenemos que sacar un 10% de moneyback en la primera semana Entonces toda aquella campaña que tenga más de un 10% devolución en la primera semana le metemos chicha 10 todas las que Perdona eh o sea antes o después de Recuperar el principal o sea Tú metes un euro y recuperas un euro con 10 no 10 céntimos 10 céntimos nosotros sabía lo recuperas 10 céntimos nosotros sabíamos que toda campaña que sacábamos un 10%, O sea que recuperamos un 0 10 céntimos en este caso durante la primera semana iba a ser rentable a largo plazo y En cuántos meses volvía el euro entero al principio en seis meses vale detalle toda la profe luego cuando empezamos a ser más agresivos con baches más grandes de varios millones de euros lo retrasamos a 12 meses y al final ya lo retrasamos hasta 18 meses a 24 nunca llegamos o 18 meses sí que llegamos que tiene esto que quedan de cada 100 cada uno cuándo pero si nosotros con un bituvistas no nos atrevemos Imagínate con un juego Mira uno de los cambios o sea nosotros al principio cuando creamos en nuestro viernes no es plan nos pensábamos que un juego duraba un año dos meses hay un año dos años pensábamos al cabo de dos años ya no quedaría nadie jugando el juego y lo que se ha demostrado con el free to play y con los juegos tanto de móvil como de Facebook es que un juego después de 10 años sigue jugando el Candy Crush Sigue estando nuestros juegos Dragon City que lo lanzamos 2013 hace 11 años el año pasado dando pasta y después de 10 años sigue haciendo récords de facturación o sea esa teoría que teníamos que los juegos solo duran dos años y las curvas no hacen así se quedan algunos juegos buenos consiguen mantener una base de usuarios muy fiel te juegan al juego durante años esto es como las franquicias del cine o los grandes artistas de música no O sea Indiana Jones Star Wars no sé Batman Spiderman estas generan caja para toda la vida pero hay muchas películas que son la pregunta es la definición de juego bueno fue tan fácil salimos de aquí nos ponemos a hacer el juego Bueno hay que entender estamos hablando de unos años Donde había muy grande no entonces cualquier juego medio decente pero ahora ya no Ahora no ahora es muy complicado y sin embargo sigue triunfando este juego que hicisteis en aquel momento Y seguramente tendrá usuarios nuevos Sí pero es que ese juego tiene unas métricas y juegos un juego que y una retención 10 11 años de desarrollo claro por eso es un juego bueno esa es la definición de juego claro Hay unas métricas que definen el problema es no hay una Secret shows para hacer un juego bueno porque no hay Bueno hay best practices Pero pero bueno hemos lanzado muchísimos juegos que han sido totalmente fracasos y es muy difícil dar con un juego no pero cuando das con un juego bueno que tiene unos buenos capéis de engagement durante vamos a la definición de juego no que yo creo que es lo más interesante nos puedes contar este juego primero de todo está es tal como lo sacasteis o ha ido evolucionando en estos 10 años dinámicamente con los resultados las métricas este este primer hit pero nuestro hit grande ha sido Dragon City no por ejemplo que se lanzó en Facebook y luego se movía móvil y es el que nos permitió hacer el Salto a nivel compañía ha evolucionado mucho Tú lanzas un juego y la primera versión no es todo lo bonita que te gustaría ni está fina es un poco Buggy etcétera Pero si has dado en el clavo por decirlo alguna manera ya empiezas a ver que hay una serie de métricas que son buenas y te das cuenta de que le has dado en el clavo Porque en la primera semana recuperes el 10% hay varias métricas que tienes que mirar la primera es el engagement vale que es la curva de retención es decir cuando te entra un jugador Cuántos de ellos te siguen jugando el día uno Cuánto es el día 2 Cuánto es el día 7 el día 15 el día 30 Cuál es el benchmark un juego bueno el día 1 tiene que ser un 50% o sea es decir tú entras juegas hoy lunes martes el 50% de los jugadores tienen que seguir jugando entran 100 hoy mañana Tienen que entrar 50 si no bueno eso es definición de bueno día 7 30% y día 30 al 15% Y a partir de ahí la curva tiene que aplanarse mucho y no bajar de ese 10% o sea cada género de juego no es lo mismo un Candy Crush son más altas que un juego de estrategia que son pueden ser un poquito más bajas un RPG cada género es un mundo pero eso es la curva de retenciones Pero esto tienes que juntarlo con la otra métrica de las campañas del 10% de la campaña con el juego tampoco te sirve claro luego está la monetización que es el usuario va jugando va aprendiendo las mecánicas se va viciando cada tal Y luego en un determinado momento el juego lo tiene que generar una fricción una dificultad para que el usuario se anime a pagar vea como el shorcad no de ostras me está gustando antes de la monetización O sea si tú quieres que mucha gente juegue este juego y tienes que ir ampliando audiencias por igual te puedes encontrar un Nicho que le encaja mucho pero lo no consigues volumen pero es que el mar la tercera variable que es muy importante la más importante pero es como la segunda es la monetización no hay marketing Claro claro el marketing porque digo O sea la amortización cómo funciona conforme el usuario va avanzando se van contando la fricción y tú le vas vendiendo cosas que le resultan interesantes y el usuario va pagando primero paga 5 euros por un starter pack tres días después paga 20 y luego pues más adelante puede empezar a pagar 50 euros por x de luego os explicamos Cómo clasificamos a los jugadores en función a que habían pagado y luego la tercera es el marketing que es muy importante Lo que pasa es que a veces no está directamente relacionado con lo que pasa el juego porque el marketing depende del Canal depende del momento depende de si las creatividades que has hecho son buenas o no el precio de adquisición de usuario te puede cambiar una una barbaridad tú coges el mismo juego lo anuncias con una creatividad x y a lo mejor estás pagando 10 dólares por usuario cambias la creatividad haces algo muy original algo un poquito diferente algo que llama la atención del usuario los primeros segundos A lo mejor pagas dos dólares por usuario Bueno lo que estás hablando es del Mercado o sea hay otra gente que quiere el mismo usuario todo un juego parecido del mundo compitiendo entonces tú tienes que tener un buen producto sí pero luego tienes que intentar venderlo de la mejor manera posible ya sea en Facebook Catch en instagram en tiktok y ahí aprendisteis porque erais de los primeros que os metisteis en esa plataforma no has dicho que empezasteis a invertir en Facebook caps cuando salió al principio Facebook era muy fácil hacías cual no había ni vídeos hacías una imagen de creo que eran 100 píxeles por 100 píxeles chiquitita Que aparecía a la derecha de Facebook cualquier cosa la gente clicaba tal años después se ha complejidad todo mucho y tal ahora las cantidades tienen que ser vídeos muy bien pensados etcétera etcétera porque había muchos usuarios y no tantos anunciantes no al final pero luego luego cambió no y todo el mundo empezó tal Y ya se volvió mucho más competitivo pero sobrevivisteis sobrevivimos porque sabíais temprano aprendiste a hacerlo y os pudisteis defender y porque he tenido en el juego con las dinámicas aprendidas y tal no Y entonces para hacer crosselling también para anunciarle al jugador del anterior el próximo juego o sea hay una buena una buena tema de juegos tiene ventajas Sí claro y tener conocimiento en el intercambio de banners entre desarrolladores para intentar simular estos ecosistemas no son de nuestra época coincidimos con ellos muchos años nosotros les comprábamos sus espacios para publicitar a nuestros juegos bueno con presencia todo el mundo todo lo que todo lo que se movió todo lo que podríamos en cierto momento hubo años los últimos seis o siete que el primer gasto de social Point era performance marketing y cada año nos gastamos bueno 30-40 millones de euros al año cada año cada año en publicidad y casi todo era o al principio todo Facebook ads luego todas las networks que había y luego teníamos mucho de influencia en marketing estamos hablando de los últimos años ya de que estuvimos nosotros no del del que estamos ahora acostumbrados de Instagram y tal sino de YouTube Vamos Gaming mrbeast nosotros fuimos de las primeras empresas en exponencializar mis servicios en su casa todavía o no lo sé pero eran tickets entre 100 y 200 mil dólares y ese le veía que sabía dónde iba no y era claro te asustabas nuevo [ __ ] pongo 100 200 mil dólares para posicionar un vídeo y no sé cuántos usuarios me va a traer no pero tiene que durar 100 millones eh Ahora tiene que cobrar 100 millones depende de cómo no lo sé pero millones lo regala por la calle también los cobrará los anunciantes pues uno de los primeros vídeos que esponsorizamos de mrbeast era este no que le dábamos 200.000 dólares y era el challenge era Cómo gastarse 200 mil dólares en un supermercado en 5 minutos No y compraba Allí se gastaba todo comprando y luego lo daba a lo donaba no volviendo al framework que este del juego no de un buen juego se habéis hablado de lo primero dicho el engagement y la retención luego la monetización hay alguna métrica en la monetización que os diga que esto va bien hay muchas porcentaje de porcentaje de pellas A qué porcentaje Qué porcentaje de los usuarios acaban convertirse en pagadores que estos solíamos estar entre uno y un 2% dependiendo del juego y más altos también si el juego era más Hardcore solía ser más alto llegando al 5,6% incluso cada tipología de juego cambian estas métricas que es algo que tuvimos que aprender con el tiempo no pero métricas que es Cada cuánto te pagan los juegos buenos te pagan los usuarios una vez por semana aproximadamente Entonces hay mil métricas y luego decíais que distribuyes a los usuarios de entre distintos segmentos imagino de valor en base Cuánto dinero se dejaban en el free to play pensamos muchas veces que los usuarios gasta uno o dos Dólares pero no es del todo así o sea realmente eso es lo que hacen los negocios tanto en Dragon City como en otros juegos que tenemos o sea tenemos usuarios que habían gastado en el juego miles de dólares y cuando hago lo de miles hablo de decenas de millones de dólares que tenéis una distribución por animales que eran los que no pagaban y luego era Fish luego teníamos Dolphin luego teníamos wey y luego tenemos las Killer waves Killers eran los que se habían gastado más de 5.000 dólares no no eran más de 30 más de 30 mil dólares cuánta gente se había comprado ese caballero mil dólares en varios años pero una persona 10 personas 100 personas más de 100 personas y más de 1000 seguro más de 1000 personas se gastaron 30.000 cada uno piensa que dragón es un coche caro 7 va a ser un juego que va a facturar más de un billion en toda su historia o sea aún no los ha hecho pero es más fácil imaginarme un mil millones de personas gastándose un euro que mil personas gastando ese 30.000 euros y los 30.000 euros iban en en Caballeros especiales o en qué Dragon City es diferente es un juego de estilo Pokémon de criar dragones y conseguir dragones raros Pues iban en dragones legendarios Juego de tronos o no sé al final nuestros dibujos favoritos eran bola drac no Dragon Ball y aquí en Barcelona Pues el dragón de gaudita yo creo que todo esto nos ha dejado poso y no bueno reflexiones en el momento a posteriori pero creo que cuando la infancia tú estás viendo todo esto todo el rato no el dragón sí que me gustaba mucho por ejemplo entonces creo que todo eso y con pinzas [Música] Pero bueno Oye funcionó No sí mil millones de facturación el dragón Sí sí Bueno están en camino llevan ya 700 800 muy fuerte entonces la clave cuando tienes un buen juego de este tipo es Entonces es como un diamante en bruto coge el pulirlo mejorarlo mejorarlo mejorarlo durante muchos años todos los aspectos que puedas el longboarding haces que sea mucho más fácil de entender Más intuitivo mejorar la experiencia la cagas una cosa que funciona ojo lo que tocas no están las analíticas y para eso están los rollbacks también o sea sí muchas veces lanzábamos funcionando la personalidad el juego y tanta historia El problema que tiene los juegos free to play es que se pueden volver un poquito Frankenstein en el sentido de añadirles demasiadas cosas ahí sí que tienes que ir con cuidado y cada x tiempo tienes que hacer limpieza de todo lo que ha añadido los últimos dos años que no funciona y hay uno aporta valor esto esto venga cárgatelo hay un director de cine por ejemplo no como una película eh Hay alguien con un criterio editorial se le dice No minosaurio no va a ser más grande que un edificio Y dices vale porque lo digas tú no aquí también había un director creativo que ponía los límites a los test y yo tenía un producto que era el encargado de decidir dónde iba el roadmap Y dónde estaban primeros años Sí y luego contratamos gente para que lo hiciera cuando ya dejaste de ser vosotros es cuando se empiezan a complicar las cosas es un reto porque tú has criado esa criatura durante muchos años y tienes tu opinión aparte es una ciencia muy inexacta no puedes argumentar Ah Es mejor que ver porque es todo pero este es el problema o sea cuando se empieza a instalar en vuestra empresa gente técnico científicos que vienen de la escuela de Lady testing no que van haciendo todo con métricas todo y de golpe vienes tú no con el dinosaurio tiene que ser así produce un diálogo una discusión de quién tiene la verdad nadie nadie nadie nadie tiene la verdad absoluta ni nadie sabe qué es lo peor ahí tienes que pues tienes que delegarla en él hasta ciertas cosas sin ningún sitio erais vosotros no los primeros años los primeros años eres vosotros pero luego teníamos un jefe de producto que Obviamente le disteis el bebé y obviamente nos reuníamos O sea no no le damos o sea estábamos estábamos muy al agua y del roadmap Y de lo que teníamos que hacer y teníamos voz seguíamos teniendo voz en Dragon City y Monster Legends y otros juegos era un reto era complicado pero en la industria creativa es uno de los mayores retos Claro porque todos están subjetivo y todo están que a veces es intuición que si hay dos milagros no entiendo Hay una que es parir la creación del cero sí De repente que se te ocurra que la gente va a criar dragones con estas historias y tal no y luego es el pulir infinito que 10 años después siguen optimizando el proceso de un borde el 80% es el parir Claro claro Yo te diría que el pulir es lo que te consigue Que el juego llegue a que dure una década porque muchas se las mecánicas de un dragón Si tiras mecánicas iniciales del game design mantenerlo vivo siguen intactas desde el principio lo que muchas cosas de lo que haces es Añadir features para generar el engagement a largo plazo No pues ahora alianzas ahora batallas entre clanes ahora un nuevo mundo de dragones o una nueva ciudad no hacer hacer que el juego tenga suficientes cosas para que puedas jugar durante una década pero las mecánicas Core del inicio el primer mes o los primeros 7 días son bastante intactas con mejoras y con Pulido pero más intactas y cuántos hits ha hecho su shoppoint claro a eso es una juegos grandes es una buena pregunta porque hit para nosotros era un determinado volumen de facturación más de 50 millones de euros al año Entonces hits como tal lanzamos dos luego hicimos que son Dragon City y el anterior se quedó en los cinco en la época de Facebook 5 millones máximo 50 50 millones de facturación anuales Pero esto es una métrica estándar o sea más de 50 millones de juegos de revenue tenías que estar en esos números entonces para nosotros un hit era entrar en el top 100 y esto fueron dos juegos en nuestro caso síster Legends y Monster Legends luego teníamos otro un tercero que se llamaba wallchef de hacer tu propio restaurante un juego muy bonito este llegó a hacer unos 15-20 en su top en su mejor año esto cuando lo sacasteis 2016 Monster chef ahí y los otros dos cuándo pues Dragon City 2013 2014 un año se fueron los dos primeros años una vez ya levantado pasta cuánto levantasteis pastas levantamos dos veces en la ronda dos millones que fue 2011 hemos dicho y luego en el 2013 justo antes de lanzar Dragon City nuestro hit hicimos una ronda B de 10 millones Que pena que no lo hicierais después ya En aquel momento tampoco sabíamos que ese juego iba a ser un hit fue hacer la ronda lanzar el juego y Llamar a los inversores del juego está yendo muy bien ya no hacía falta vuestro dinero me ha hecho falta una semana de hecho desde aquel momento la empresa fue muy rentable y ese dinero nunca se tocó desde que lanzamos Dragon City la empresa no necesito nada de dinero esos 10 millones que entraron se quedaron ahí y esos dos barra 4 hits los lanzasteis vosotros dos Qué quiere decir lanzar los creamos con vuestras cuatro manos Dragon City Monsters Dragon City museo Legends algunos products que nos formaron parte Pero la realidad es que la creatividad original sí que venía de nosotros sí la idea era vuestra porque tenía aquellos proyectos Sí luego lanzamos muchos juegos yo lancé años posteriores no sé casi 10 12 juegos en los que yo lideraba y no funcionaron nadie tiene la fórmula del éxito irá un bici y decir voy a hacer un hit bueno Esa era la pregunta clave cada vez que hablabas cualquier visio emana y etcétera Cuál es el creation claro cuando lo preguntaban Era uno de tres de cada tres juegos que hacemos uno funciona había que crear un business al año y tres me van a funcionar tanto esto es importante o sea todo el mundo se pensaba que cada x juegos pues dabas con el clavo y luego ahora que el mercado es tan competitivo O sea la gente se piensa que esto se puede digamos racionalizar y se puede hacer suficiente o sea George rr Martin puede ir a una editorial y decir no yo voy a escribir 200 libros y uno de ellos facturará nadie puede hacerlo pero era una pregunta que se hacía mucho porque se tenía que entender cuál era la capacidad de una empresa de volver a lanzar imagino que la gente generaba una marca blanca de su propia empresa para hacer experimentos y cuando uno salía decía Este ha sido un juego nuestros amados y también lo hacemos para estar Ender de radar también los competidores no hubieran los juegos que estás como lo justificabais vale o sea yo vuelvo al framework que enseñamos a la monetización habéis dicho tres euros en value Por cierto conociste alguno de los Killer Wheels personalmente por curiosidad una llamada Hubo una col pero no físicamente en la oficina pero físicamente no traerlo [Música] el dragón de gaudí era a la oficina traíamos niños que nos lo podían que les hacía mucha ilusión y les hacemos tours tercer punto era el marketing hemos dicho engagement monetización y marketing y marketing la métrica principal era el 10% depende el tipo de juego hay juegos donde light Stand 3 dólares 4 dólares como pueden ser Dragon City Pero hay juegos que son 10 dólares entonces si yo tienes un juego de dólares ya puedes subir lo que te gastas en marketing hasta los 8 dólares 9 dólares y ser rentable por eso era muy importante aprender aquellos usuarios heavy users que utiliza mucho tu juego sacarles un poquito el máximo dinero para poder subir el coste por marketing por usuario y eso es algo que tú lanzabas el juego en soft launch y vas aprendiendo Cuáles eran las métricas tú no estaba seguro de nada hasta que pasaban unos meses Porque por ejemplo World chef que hemos hablado de él era un juego que los primeros 60 días era espectacular métricas muy buenos pero el tercer mes como que la gente empezaba a cansarse un poquito del restaurante no crecía del todo bien etcétera entonces no era tan bueno en el launter como en el Shore eso hasta que no lo lanzamos y un tiempo no lo aprendimos claro entonces todo esto es un proceso donde montas un equipo lo más bueno posible con roles muy muy diferentes y empiezan a aprender a cómo escalar el juego como monetizar vamos al equipo porque eso también me genera mucha curiosidad no cuando empezáis vosotros tenéis en mente el engagement la monetización y el marketing no lo hacéis todos vosotros no Entonces juntáis los puntos muy rápido pero cuando vais creciendo igual tenéis la necesidad de empezar a especializar y aquí es donde a veces se complican las cosas no porque dices [ __ ] estos son los que saben de monetización los de analítica y marketing los de juego engagement creación personas diferentes como juntan los puntos no era uno de los retos esos alpón era crear equipos nosotros la llamamos hyper forman streams multidisciplinares de gente que era tan diferente entre sí porque por un lado teníamos los programadores que eran los que desarrollaron el juego tienen un perfil concreto no lo los tenías que jugar juntar con artistas crear los que dibujaban diseñaban etcétera un perfil muy más extrovertidos más bohemios más sensibles etcétera no luego tenías que meter gente de Sade de otra manera con perfil business tienen que ser y tenía que encajar es una escuela de negocios de Barcelona un ejemplo no de negocios Sí que sí íbamos allí cogíamos el percentil 1 de Sade tenéis una sala de social Point no pero íbamos recurrentemente es para decirles Oye no y vayáis a trabajar a una Big for que os vais a aburrir venir eran los que tenían que pensar como monetizar ese juego producto productos y vender piedras o qué features añado el juego para conseguir mejorar O sea no lo hacen divertido lo hacen rentable correcto son dos figuras distintas uno lo hace divertido el otro lo hace rentable el que lo hacía divertido era el rol del game designer que era alguien que ha jugado a videojuegos toda su vida con background y conocimientos de videojuegos y él es el que hace la mecánica seguramente no era bueno podía ser de multidisciplinar de muchos sitios algunos eran técnicos pero otros eran de todo tipo pero este era gente muy muy muy Friki Y entonces esta gente sí que tenía que crear esas mecánicas para hacer el juego divertido Pero tenía que saber hablar con el de Sade que hablaba un idioma diferente a todo esto le tenías que Añadir a alguien de analytics background de Big Data etcétera para que lo traqueara todo tal Y estos cinco perfiles que os he dicho cada uno Un poco diferente no pero el artista el de business el game designer y el de analytics tenían que trabajar juntos en equipo para conseguir lanzar un juego de exit y luego era un reto y había alguien con marketing porque o sea el challenge será siempre es que marketing no meter los usuarios adecuados y es Y marketing decía es que el juego no monetiza lo suficiente y no puedo traer usuarios no entonces había mucha estos roles había una persona con más poder de decisión objetos product y objetos product que era era de esade era de Game design cada uno una persona de negocio No como producto una equipo de ingeniería en equipo de marketing y los artistas y los artistas Y cuándo echáis este ceo cuando claro cuando lo echáis no cuando termináis no ha funcionado Este es el problema no es es muy difícil O sea tú no puedes echar a alguien porque haya hecho un juego que no funciona Claro porque me tendría que haber echado a mí muchas veces Entonces no qué putada ya porque entonces el bien y el mal correcto cómo lo determináis no es muy complicado no Bueno pero vamos la tercera estrategia y cuando haces un juego tienes dos opciones que es que puedes intentar [ __ ] algo que está funcionando en el mercado y mejorarlo y buscar una Innovación un poquito incremental que se llama intentar hacer algo totalmente diferente que no está en el mercado y hacer una Innovación disruptiva Qué es mejor que es mejor no hay respuesta porque la segundo hay que tener buenos claro entonces lo que pasa si tienes a alguien valiente que dice voy a ser el primero en hacer esto que aún no existe si sale lo puedo petar pero tengo un riesgo de que no haya product la gente este juego no le no le enganche Por decirlo de alguna manera no Entonces al final era muy difícil a nivel creativo tanto decidir qué juegos hacíamos en la compañía como decidir esta persona no lo ha hecho bien porque este juego no ha funcionado no lo podíamos mirar así Bueno de hecho o sea la tasa de fracaso de juegos era muy alta Entonces no podíamos penalizar el fracaso al revés teníamos un poquito no celebrarlo pero [ __ ] decir Oye vale hemos lanzado un juego no ha funcionado Vamos a aprender porque no ha funcionado Pero vamos a seguir adelante en qué momento decís no ha funcionado porque igual todavía podéis tuitear cosas cambiar cosas cuando un cuando las métricas iniciales no son por encima del 50% de de 1 etcétera se veía clarísimamente que el juego no era bueno seguía no se puede salvar esto puedes intentar subirlo un poco pero si un juego tiene una de uno del 30%, no la vas a doblar Y eso lo haces con un Focus Group O lo haces enlazando a mercado en el mercado lanzado mercados volumen hacíamos Focus groups antes para ver más un poquito de user testing etcétera antes del lanzamiento Pero cuando la prueba de fuego era lanzar al mercado y lanzar al mercado no lanzar en España no lanzas lanzamos en US con un bachet de no sé 50.000 100.000 dólares vamos a inyectar los primeros 100.000 usuarios y vamos a ver qué métricas sacamos Cuál es la inversión a Front de este pre-launch de este lanzamiento todo el equipo de desarrollo cuánto mínimo un millón normalmente vas generando un millón de euros entre un millón y dos por juego para los juegos que no funcionaron porque los juegos que funcionaron os gastasteis mucho menos Y esa es la gran pregunta no Por qué complicarlo todo Qué pasaría si hubiera sido 20 personas haciendo juegos no a ver nosotros digamos que hubo una etapa hasta que lanzamos Dragon City Monster Legends que fuimos 100 personas esos dos juegos lo petaron Funciona muy bien y dieron mucho renova la compañía para seguir creciendo no y luego escalamos la compañía de 100 a 400 personas Esa fue la putada Bueno Arturo pasado puedes decir que quizás a nivel rentabilidad no fue lo mejor pero en aquel momento nosotros pensamos que teníamos que tener un pilon de desarrollo de new games ambicioso hacíamos cuatro o cinco juegos nuevos al año para intentar que uno de ellos fuera un hit no pero se puede industrializar una churrera de juegos contratando 14 años en videojuegos te digo que no se pueda claro y cuáles son las compañeras grandes crecen con emaney comprando otros estudios que tuve la oportunidad de conocer no sé a 100 empresas de videojuegos cuando yo les preguntaba sobre creativo como lo habían conseguido sí que hay un poquito de Best practices pero cada historia diferente algunos equipos eran muy pequeños otros grandes otros Tenían un perfil otros no había una manera no había un tiene pinta de que es alguien en calzoncillos desde su casa hay de todo hay equipos que son así hay equipos que aprendieron a programar fue su primer juego hay otros que eran veteranos en la industria con 40 años había de todo no había un patrón por eso al final lo que ha pasado es que ha habido concentración las empresas más grandes de arriba han ido comprando estudios pequeñitos abajo gente muy potente con mucho talento muy creativa que por algún motivo lo hicieron bien en ese momento lanzaron un hit y desde el 20% este del éxito que es del pulir profesionales del pulir y sacan más hits estas grandes empresas no no casi todos son pequeños estudios que lanzan estos nuevos giros una relación más bien de equipos pequeños con mucha libertad mucha creatividad un poquito frescas que no más bien de los cuales hay muchísimos Claro que ni sabemos cuánta gente hay intentando hacer el próximo giro mucha gente intenta y la mayoría fracasa el 99% no pero hay un 1% de vez en cuando que cada vez lo consigue bueno el problema es que todos estos estudios sólo tienen dinero para hacer un juego o dos y eso es pavila eh Y eso es espabila mucho esto es espabila mucho sí pero o te salen bien uno de estos dos o cierras o cierras y buscas curro y buscas curro pero lo curioso de esto es que con esta distribución de riesgo no me parece un negocio Venture capital bueno múltiples que habían videojuegos no no eran no eran los porque era Era como el Hollywood business o sea era claro es muy difícil hacer un es un negocio de Praga yo ya he hecho el hit Te vendo la idea pálida tú vas a exprimirla bien vas a usar mejores contratos vas a hacer mejor distribución pero yo ya te he hecho aquí te lo vendo caro y tú maximizas rentabilidad y yo me jubiló o intento hacer otro durante el resto de mi vida no O sea hay sagas no está pensando los paralelismos con la Industria del cine que por cierto hay un dato que mucha gente no sabe Pero que la industria de los videojuegos es como mínimo dos veces más grande que la del cine y análisis que incluso la ponen como varias veces más grande la música juntas Exacto o sea videojuegos son entre 2 y 300 billion y la del cine son unos 100 más o menos Million al año no de presupuestos los grandes estudios lo que hacen una vez tienen una franquicia una IP lo que hacen es la versión 2 Candy Crush ha sacado cinco versiones de Candy Crush Claro pero es Candy Crush GTA Star Wars sigue siendo Star Wars o sea realmente no ha creado otro Star Wars Lucas ha exprimido Star Wars Exacto es esa esencia esas mecánicas de juego la hace la GTA No ahora vamos por la quinta y de aquí poco saldrá la sexta no se hace un hit en la vida y es verdad porque sí que ha habido compañías que al un juego han conseguido lanzar dos o tres más parecidos dentro del mismo segmento veía muchos hicisteis vosotros de hecho Bueno siendo más de uno Sí ya rompiste la estadística casi un poquito sí y curioso que dejarais morir el social Empire Sí porque hicimos algún prototipo para móvil algún intento que no funcionó los últimos años que tengo publicidad de juegos de Social hecho en el móvil sí Clash of Clans pero ya está está un poco cubierto porque Clash of Clans que es un juegazo y que eso también cuando uno gana es difícil echarle no O sea Candy Crush esto ocupa una suerte cargándote a Candy Crush no bueno dentro del género de mach3 ha habido muchos ganadores Ese ha sido un género que ha crecido que ha crecido con la Express 4 en línea Juegos de juntar piezas de tipo passel hay muchas variaciones pero la categoría más grande no Además que es la que tiene más jugadores más los mejores juegos son las más chorradas es la categoría del Candy Crush que son los pases games los casbal games como quieras llamarlo pero Clash of Clans que es estrategia también está el nivel de Candy facturación hay un momento una conversación que me está imaginando de Horacio Andrés en el año 2016 que dice [ __ ] hemos tenido éxito en dos juegos están generando una evita de la [ __ ] hemos [ __ ] levita contratando toda esta Peña toda esta gente una oficina además de silicon Valley que tenéis aquí en Barcelona que tenéis esa peluquero en plantilla no Y es que lo vi en la web en su momento me ahorraba un montón a mí me ahorraría mucho tiempo y la gente lo encantaba porque llegaba bajaba 10 minutos pero es que competíamos contra King pero es que nosotros compilamos también y decía no es que el social Point Tú sabes que los trabajadores de social Point recibían una oferta de trabajo a la semana y muchas superiores esto siempre es una especie de sensación en todas las empresas pagues no pero a nosotros nos pasaba un duelo pero Junior que habíamos contratado de la afip con potencial empezaba cobrando 28 30 le subimos el salario a 40 un año después le ofrecían 80 en otra empresa y nos veníamos la empresa que acaba de llegar otra no sé qué tal Oye qué hago me estáis pagando tal forma qué hago qué hago Quién vino aquí en Barcelona Quién vino aquí a Barcelona hubo muchos estudios por nosotros comprar en el 2000 cuando lanzamos 12 o 13 por muy poquito En aquel momento ojo eh Un millón de euros de facturación que no sé si están bien pero salen del registro mer me habéis contado hasta 2010 que era un millón más o menos no no llegaba yo aquí tengo 2011 tres y pico 2012 16 esto empieza a petar no 2013 46 casi 2014 74 O sea no dobláis pero casi 2015 85 ahí ya la explosión esa no empieza a tal y 2016 113 114 y puliendo el Dragón City y el dragón nosotros los últimos Flow O sea a partir del 2014-15 perdón a 15 16 hacíamos 20 o 25 millones de Vita cada año cada año nosotros la empresa eran dos empresas tenemos una cuarta parte una cuarta parte de facturación pero tienes que tener en cuenta que ahí había 20 o 25 millones euros cada año en desarrollo nuevos juegos la empresa estaba dividida en dos diga no estaba dividida en dos pero que gana pasta y otro que la gas los Life games volaban y los new games hacemos una inversión muy fuerte para intentar Buscar el otro escalón de revenue claro no lo conseguimos de lanzar un tercer hit lanzamos que era un juegazo lanzamos otros muy buenos juegos a nivel técnico a nivel artístico pero de Quién salió la idea la idea conjuntamente con lo hicieron entre los dos que significa [Música] que se había graduado con un hit Vale entonces Y eso del que no consiguió luego retener o monetizar pero no tan buenas a largo plazo divertido pero sí te cansas de hacer hamburguesas después de un mes dos meses era como Y ahora qué pero era una empresa que [ __ ] o sea el evita que generábamos era brutal toda la industria 2016 factura 113 114 millones de euros 20 25 millones de bits vosotros dos tenéis un porcentaje relevante de la empresa no porque no habéis necesitado realmente más dinero hasta ahí o sea es una muy buena situación en la que estar todo el mundo fuera me quedo con cuatro que mantengan los dos juegos e incluso recompra nauta recompra nauta con los dividendos y el contrato lo tiramos y me quedo ahí con un resto de la vida con este juego al año si hubieras hecho esto yo creo que nuestra ambición no está apasionada de hacer juegos nuevos también entonces no Solo lo hacíamos porque era una vía de crecer sino porque no hacía falta toda esta estructura para hacer juegos nuevos No si a mí me preguntas a futuro pasado te hubiera dicho que empecé a hacer cinco juegos nuevos al año hubiera hecho uno o dos y si hubieras hecho suficiente yo hubiera estado involucrado con las personas muy buenas un equipo independiente seguramente hubiéramos hecho menos juegos hubiéramos crecido la empresa menos trabajadores y intentando mantener más los equipos negativos no que es la parte más importante pero sobre todo porque el reto de crear aquellos equipos fue difícil porque al final hay una premisa que es que los juegos buenos los hacen equipos top nosotros entendimos desde el primer día que Nuestra Empresa era igual al talento que teníamos dentro de la empresa era un negocio puramente dependiente del talento y desde el primer día el equipo de recursos humanos era un equipo líder la compañía que hacía un montón de cosas no era el típico equipo de recursos entrenador de básquet mi entrenador de basket era vuestro Sí es verdad es verdad dentro de básquet no lo sabía 12 años pues eh pero realmente o sea el valor de vuestra empresa era el valor del talento creativo en el momento de crear el juego mantener un juego y hacerlo crecer también era difícil eh No no correcto era difícil también y sigue siendo difícil y lo hace muy bien pero lo que te hacía mover a la empresa al siguiente escalón es decir pasar de 100 millones a 200 con los Live games era difícil seguir creciendo un 10 o un 15 un 20% pero pasar de 100 a 200 será tenía que venir de un New Game y esos saltos que eran lo que intentábamos conseguir eran intentamos talento es importante aquí entender el factor suerte tú a veces lanzas un juego es lo mismo que la música un año antes un año después y cambia todo A lo mejor un año antes es demasiado pronto y en el contexto ese no encaja y a lo mejor un año después llegas tarde luego también está el tema de que a veces el que inventa una mecánica no es el que la explota fortnite no es el inventor de ese modo de juego del Survival fue el pubg en cambio la explotó fortnite Porque hizo un pivot de su juego etcétera etcétera entonces a veces clavar el timing es muy difícil y el timing es factor suerte y para entender el tema del talento que insistís mucho en el talento que creo que esto aplica de todas las empresas Pero qué pinta tiene las tres mejores personas que han pasado por social Point no me digáis el nombre y apellido O sí si queréis Pero qué perfil tienen qué rol tienen ostras no es muy difícil escoger tres personas como lo estrena putada pero Rockstar no pero es un creativo Pasión por videojuegos era o sea al final nosotros contratábamos game makers que llamamos O sea no contábamos de bloopers cuando estábamos game Maker o sea gente apasionada y que le encante hacer mecánicas que sean entretenidas de videojuegos es muy difícil definir que es un Game Maker pero se la entrevista la entrevista es Cuántas horas has pasado jugando a videojuegos qué ranking tienes en algunos juegos bueno Cuántos conocimientos Cuántos site projects has hecho Cuántas has hecho videojuegos por tu por tu lado no O sea hay mucha gente apasionado por los videojuegos que se hace sus videojuegos en casa en su tiempo libre no y que tiene sus Apps o sus juegos publicados que no han llegado a gran volúmenes de usuarios pero han tenido la proactividad hidratal de hacerse sus proyectos Pero mira yo lo que te diría es en social Point conforme fuimos creciendo pues tuvimos algunos cambios de cultura maneras diferentes organizar la compañía y tal Y al final lo que se hizo al final que es lo que se ha quedado y nos ha funcionado mejor es intentar tratar a cada equipo de juegos como una mini startup dentro de social Point Vale entonces claro a nivel cultural lo que buscamos es gente que como dice Andrés tenga Pasión por hacer los videojuegos y gente muy versátil nosotros lo llamamos te shapes que realmente sepan hacer un poquito de todo y que entiendan que La Misión final es desarrollar ese juego independientemente de cuál es tu background Si eres developer si eres artista etcétera Y eso nos funcionó muy bien cuando creamos esas mini startups un suminicidio les dimos independiente y tal Yo te diría que el nivel de los productos subió muchísimo y que nuestras chances de sacar un hitch subieron mucho entonces en 2016 que tenéis esta conversación acabáis diciendo Oye por qué no vendemos no fue exactamente así lo que pasó es que como en todos los mercados hay ciclos no los dos líderes en el sector de Mobile Gaming habían salido a bolsa unos años antes diría 2014 de manera privada que se pegaron una al salir a bolsa y pagaron múltiples de seis veces Evita y se quedó esta valoración de este tipo de startups durante unos años pues seis veces evita era como como se valoraba un poquito más 25 por 650 o sea esto vosotros estabas a 25 millones de bitna sí por 6 150 millones Bueno Este era el valor en ese momento había dos multiplicadores el dos tres veces venta y el 6 7 8 pero qué evita no porque el evita de los huevos es una buena pregunta claro y hay muchas empresas que jugaban con eso en determinado momento porque dos líderes salieron a bolsa con esa valoración entonces 2016 lo que pasó es que empezó a ver una empezó a ver concentración empresas muy grandes de todo tipo las que venían de consolas las que venían de PC empresas líderes ya de móvil que empezaron a hacer mucho Man y se empezó como atado y nosotros como éramos era En aquel momento el estudio número 20 a nivel mundial en cuanto a factura pues empezamos a recibir muchas llamadas de gente que nos quería conocer y éramos comestibles no O sea era demasiado grande claro era una buena valoración pero no éramos una fribion Company no que era una decisión más más heavy más importante entonces claro empezamos a conocer a gente de pues muy interesante vinieron los de activision por ejemplo a conocernos gente muy buena luego yo he venido los ubisoft luego tal Y llegó un momento que con el bor tuvimos que decir a ver esta gente que viene con intenciones tenemos que atenderlos de una manera que veamos que vamos a hacer con este tema porque no podíamos decir no no no y aquí no queremos hablar con nadie los contratamos Así que a un banquero a un boutique que nos ayudó en el proceso de entender todo el mundo que estaba interesado porque ya habíais decidido qué queríais vender porque no decidimos que estábamos abiertos a escuchar porque nosotros durante muchos años llámalo como quieras no no para mí no era lo mismo yo tenía un montón de gente que atender y no quería que me mareaban porque mi Focus estaba haciendo juegos nuevos Entonces yo necesitaba que alguien hablara con ellos y me te querían decir pero ahí pero también mayoría de mayoría hay dos temas una es ayudar a tus socios a vender otra cosa es venderlo todo o sea tú tenías tenías mayoría del capital en ese momento no no O sea esas pocas rondas diluyeron mucho en la segunda ronda que Cuál fue la dilución la segunda la primera fue un 35 luego debía ser entre un 15 un 20% y luego hicisteis serie y luego serie de cosas fueron secundarias este fue secundario y el secundario De dónde viene motivado de vosotros que queréis vender de nosotros y el primer bici le iba bien pues tocar algo de dinero para un poco afrontar la recta de cinco años que tenía que ser el siguiente periodo no lo que pasó es eso que en esa época de concentración empezamos a recibir muchas ofertas y recibiendo ofertas porque haceis secundario no secundario lo hicimos antes hicimos primero secundario y un año después empezamos a recibir muchas ofertas que este visi decía Oye pero yo acabo de entrar qué tal decimos Bueno pero qué hacemos les escuchamos no les escuchamos claro Esta es la conversación en el Board y al final decidimos escuchar y concretamente hubo con unos que tuvimos mucha química desde el principio que fue detecto interactive que eran el tercer más grande a nivel mundial West developer de qué de qué tipo de juego es una compañía que es como la Meca o sea son los launers del Head Grand Theft Auto que todo el mundo que le apasiona los videojuegos son como los pero no de ni de Facebook ni de Mobile no no tenía nada anterior y querían meterse de internet correcto habían llegado quizás un poco tarde al móvil y necesitaban a alguien para empezar a cubrir ese mercado porque ellos veían que era un mercado que iba a crecer mucho y tenían una compraban estudios pero no no integraban de una manera invasiva obviamente hay ciertas áreas como dejaban libertad finance hr Pero toda la parte de producto sí que cada estudio seguía siendo uno de su roadmap y de sueline y aquí hay una discusión importante en un proceso de venta que es que la gente que os compre quiere que os quedéis seguramente no sí sí y vosotros igual no sé si os queréis quedar nosotros En aquel momento nos apetecía La verdad sí que la empresa era muy buena como dice Andrés si has trabajado en videojuegos es una empresa de la que puedes aprender de el comprador pero no O sea obviamente social Point pero la que os compraba también es una empresa que apetecía formar parte de ella correcto Entonces cuando negociamos las cláusulas De cuántos años realmente allí no negociamos porque ellos mismos nos propusieron tres años y como cuadraba con lo que Andrés y yo teníamos en mente dijimos sí Ok sin problema y cuál es Entonces cómo funciona este proceso es una mejor oferta la suya o había ofertas mejores que les dejáis encima había ofertas iguales muy parecidas alguna un poquito mejor por poco pero en global para mí sí que era la oferta mejor nos dan una parte 30% en stock de su compañía que era un stock muy bueno que luego creció mucho por ejemplo Entonces era until que nosotros después de escuchar aquellas compañías que estaban interesadas la conversación fue vale tenemos esta oferta que ahora ya es formal es un papel no estamos hablando de tonterías qué hacemos son reuniones claros en el papel 50 millones etcétera y también era Front y Qué porcentaje era vinculado objetivos 50 millones o algo así era bueno pequeña diferencia no lo conseguimos no lo conseguisteis porque era hacer un juego nuevo era lanzar un giro Yo también podría ser nada un juego cocinando lo que tenía muy buena pintaría 250 de arnaut Si pudiera hacer un hit nuevo Claro pero la discusión fue a ver ha venido una compañía de la cual muchos somos fans podemos aprender vamos a valorar esta oferta entonces para los inversores ellos después de reflexionarlo era un buen deal Porque todos multiplicaban por un 25 un 30 un 40 inicial el último multiplico por 3 4 5 millones el otro multiplicaba por 14 y el último publicaba creo que por dos y medio ya todo el mundo vale los trabajadores que eran muy importantes un stakeholder muy importante la compañía les gustaba porque en aquella compañía se habían vendido empresas a compañías chinas y era como un poco tenían los trabajadores muy importante Qué porcentaje de las acciones estaban trabajadores pues ya que entre el 78% es bastante 6 un 7 hicieron mucha pasta mucha pasta hay trabajadores que hicieron mucha pasta hay muchos conejos varios el otro día lo miré y dije Guau sí que repartimos dinero muy contento pero sí sí no no sé no sé cuál otras empresas en España Cuántos repartido pero nosotros repartimos mucho y muy buen hecho eh lo volvería a hacer de la misma manera entonces para los trabajadores les motivaba a trabajar para esta empresa porque a nivel carrera profesional seguían creciendo seguían aprendiendo para los inversores era bueno Y luego estábamos nosotros no En aquel momento dijimos Oye esta oportunidad es buena no sabemos qué va a pasar los próximos años Dragon City Monsters seguirán a este nivel pueden bajar un 10% pueden crecer un 20 el nuevo hit cuando llevábamos nueve años trabajando en esta empresa y eso es importante decirlo 9 años trabajando en Gaming con el nivel de intensidad que es Gaming son muchos años entonces dijimos es un buen deal para todo el mundo y también llevamos varios años sin lanzar un juego nuevo eso también y no teníais claro y bueno y la curva de crecimiento estaba frenándose un poquito un poquito sí sí queda respeto no era importante para nosotros había otra vía de crecer que era cine ya habíamos empezado a mirar estudios pequeñitos Y tal Pero no teníamos experiencia no sabíamos muy bien cómo cómo hacerlo entonces bueno de todas las opciones Pues escogimos esta Y la verdad es que fue una una venta bonita cuando lo anunciamos fue Guay para todo el mundo y todo el mundo lo ha recibido muy bien y habéis dicho o hemos leído también por ahí que había 250 millones de dólares un poquito menos en euros de compra a from 70% en efectivo 30% en acciones 40 millones de dividendos acumulados hasta aquella hasta aquel momento no la actual antes habíais repartido dividendos o nunca repartisteis dividendos porque hice secundario No sí es que el secundario o sea te cambia te permite mirar [ __ ] como mínimo tengo un piso También es importante que nosotros nuestros juegos estaban en iOS en Android no entonces dependemos mucho de Apple y de Google en un factor incontrolable claro por poner un sector diferente el de los Sas de alguna manera proyectan o da la sensación que hay como más estabilidad que si lo haces mental allí tenías tantas variables Nadie como Facebook nadie podía garantizar que un cambio de plataforma de estructura un cambio regulatorio de si los atgets de si la Unión Europea entraba motions hay factores que no controlas Entonces tú no puedes asegurar queda aquí dos o tres años vas a estar en este nivel de revenue Y eso pues es un riesgo y teníais un Hernán de tres años dos años y estuvisteis yo creo que en mi caso estuve tres años y medio más yo estuve cuatro cuatro y medio Porque coincido con el cómic y la verdad me apetecía pues salir del cobit y dejar la empresa en el mejor momento posible que los años de covid fueron muy buenos para social Point creció de manera orgánica natural una barbaridad al final el comprador decís que ha facturado 700 millones casi un Million estos juegos o sea al final no solo con el de los dragones habrá amortizado los de 150 millones de euros para cerca cerca de haber pagado el precio de adquisición no luego tuvimos algún año postventa más malo a nivel de vida año decimos vale 12 14 no me acuerdo años claro ya has pagado la compra y no crecieron excesivamente la estructura mantuviera una política de vamos a rentabilizar o vamos a la estructura está más o menos similar similar ya de hecho estamos ahí ahora no hace 7 años de la 66 años de la compra no sé están a punto de amortizar y cuando vosotros recibís una suma de dinero tan grande a vuestra cuenta bancaria que imaginas No quiero pensar el orden 30 millones cada uno no sé algo así cómo es cambiar la vida Qué seguís haciendo Vais a trabajar cada día a las 9 de la mañana como siempre hay gente que dice yo nunca volvería a trabajar el primer año yo creo que no cambió casi nada porque para nosotros trabajar con pintura un reto Y la verdad estamos motivados y vamos a trabajar cada día a las 9 más motivados incluso no de tener pues unos nuevos jefes un nuevo tal integrar la compañía de la mejor manera posible Entonces el primer año fue fue muy similar a partir del segundo año es cuando empezamos ya pues cada uno a hacer ciertos cambios tipo Bueno pues comprarte una casa cosas de ese tipo no pero yo conozco gente que tarda mucho tiempo en asimilar que tiene dinero en el banco o sea lo ves No pero pero gente que tarda mucho tiempo en entender que que eso le cambia hay una norma déjalo congelado durante bien segundo el tercero A lo mejor yo ella me fue un poquito más pero yo siempre digo me han cambiado más la vida a los hijos que que el que hayas hecho de la venta de tonto no pasaste de una época un poco de decir de iros la pinza no sé gastar a saco No sé no yo invertiré en tonterías de Quizás lo normal por decirlo de alguna manera tenido un año dos años así de gastar más pero gastar más significa gastar el doble o gastar 10 veces más no más el doble más el doblemente bien o sea cambiar el estilo de vida de manera significativa un poco sí sí sí también lo haces Próximamente no te das cuenta y luego cuando haces las finanzas anuales Mirad lo que te has gastado en el año dices Uy cómo me ha estado tanto en restaurantes tanto cómo puede ser claro pues que ha sido restaurantes conseguiste Volver atrás Ahora estoy en fase llevo dos años ya volver atrás muy fácil también hay cosas que no te explican tú te compras una casa y piensas perfecto voy a dejar de pagar alquiler nadie te explica que el 1% del coste de la casa es mantenimiento o más entonces cada año te vas gastando cosas en la casa acondicionados y el otro el jardín el otro no sé qué y cada año Pues tú tus gastos personales van van creciendo Y no te das cuenta el yate habéis llegado el yate y lo vendí yo compré un barco me gusta mucho Navegar en Ibiza y lo disfruté un montón lo he tenido cinco años pero pero lo vendí porque el coste de mantenimiento esto tiene que ser no el 1% muy alto el número que se dice es el 10% en un barco pero en Ibiza ya tenías también en casa en Ibiza Sí sí también lo vendiste No [Música] mejor inversión una casa tipo de cosas que con los años Pues sí que fuimos al menos en mi caso te vas complicando la vida o sea sí y luego llegan los niños y entonces pues todo sube un nivel más pero bien o sea yo creo que al final eres la misma persona pero sí que es verdad que cambian un poco tus hábitos y eso pues es un costo pero a nivel de trabajo seguisteis nosotros seguimos a tope Hasta luego el año de la pandemia hasta el 2020 más o menos los primeros años postventa Estamos a tope a tope a tope lanzando juegos nuevos como si nos fuera la vida en ello tenemos una los 90 millones que hoy he dicho que era un pequeño Nat al final fue un pequeño Hernán pero yo le diría solo por error estamos haciendo lo que nos gusta estábamos haciendo juegos estábamos escando la compañía cada 2000 creo que fue 18 19 hicimos un cambio cultural de la compañía muy grande que a mí me apasionaba Qué pasó bueno era el crear estas mini startups dentro de sus alpón darle muchas más libertad Buscar mucho más la creatividad fue muy bonito y muy divertido ahí tenéis como líderes a Campa y alecha tuvimos así le echas Tuvo muchos años con nosotros como líder actual que aquellos años lo disfrutamos mucho porque previamente a la venta quizás aún Andrés y a menos está costando trabajar con equipo directivo para sacar el máximo provecho porque es un reto teníamos que aprender a cómo hacerlo pues venta empezamos a trabajar mucho mejor con ellos y fue Guay y vosotros sois game makers Sí o sea realmente habéis sido ceos No creo pero sois game Maker vuestra habilidad claramente ha sido crear estos hits nos gusta mucho producto nos gusta mucho crear tanto games como otras cosas o sea somos makers inventores en esa época es lo más divertido que hay muy divertido es muy Dinámico y el hecho de lanzar algo aunque sea verde pero poderlo mejorar y ver cómo el usuario cambia su comportamiento hay pocos negocios que sean así de hecho una de las cosas que yo disfrutaba más O sea Dragon City en su pico llegó a tener más de 6 usuarios activos al día entonces tú lanzadas una cosa y al día siguiente lo veían seis millones de personas o sea eso era Era adrenalina a tope y vosotros sois un matrimonio lo habéis montado a partes iguales bloqueante potencialmente pero os habéis entendido muy bien Hasta ahora que estáis en el siguiente proyecto y lo seguís haciendo juntos y veo que además os acabáis las frases empieza uno es como muy bien sincronizados cómo repartís el trabajo entre vosotros yo me acuerdo preguntar en aquel momento yo nos conocía en años 2015-16 y me decían uno es muy Tiene un carácter muy difícil y el otro es más fácil pero qué tal unos más visionarios otros decía la gente no decir cuál es cuál no lo sabía cómo cómo os habéis repartido los roles Yo supongo que era difícil pero más que difícil diría llámalo exigente directo impulsivo etcétera no Entonces yo tenía un perfil más creativo y trabajaba un poquito más la zona de los new games etcétera y el departamento aprovechar mira un departamento clave Pues todo el tema de cultura de estrategia de echar de la compañía lo está muy involucrado y yo llevaba los Life games me encanta y marketing todo tipo de marketing y analytics que luego se acabó fusionando y eran claro 15 años Bueno ya hemos montado otra estamos montando otra juntos pues a ver después cuando dejamos sus al pueblo no salís a la vez Perdona en 30 segundos no salís al mismo momento si le sale un poco antes y un pero estaba hablado sí entre nosotros sabíais lo que iba a pasar Bueno pues fue difícil eh estuvimos mucho tiempo debatiendo que hacemos como nos quedamos qué objetivo es que vuestra identidad va muy ligada sí durante muchos años y habiendo hecho un caso de éxito como estos Point tiene de móvil como lo hacía correcto y a la gente que ha vivido su startup igual que nos está pasando vosotros A nosotros pues pasa mucho y cuesta mucho dar ese paso de quién soy yo y que es la startup Y dónde acaba dónde empieza el otro más cuando has montado tu vida alrededor de eso que amas tanto pero cada momento tienes que decir Bueno a lo mejor hay algo más entonces estuvimos mucho tiempo discutiendo qué hacer cómo quedarnos hablando de opciones y al final dijimos Bueno a lo mejor en este momento la vida hay que aceptar que tienes que cerrar un ciclo y ver quién eres sin estar ligado a tu startup y bueno tomamos la decisión nos fuimos en momentos diferentes porque había cosas que había que acabar de hacer en social Pon yo me quedé un poquito más y estalló el covid y ya está o sea nosotros os queríais ir un poquito antes en febrero del 20 entonces dijimos Oye ahora no ya no toca Entonces yo estuve 67 meses más desde que está desde que está el covid Entonces cuando ya en octubre noviembre del 20 es cuando yo salí Horacio pues un poquito más tarde y no visteis ya había caducado pero no fue o sea la motivación de salir era llevamos 12 años haciendo videojuegos el sector del videojuego es un sector muy duro porque es muy creativo es quién le diría me parece que sí esta gente está diciendo el juego está relacionado cuando tú haces un producto que es creativo y que te gusta mucho como lo vives muy intensamente los años pesan más los negocios que son un poquito más tranquilos más tal pues puedes estar como más pero no crecen o sea nosotros que crecen pesan lo que quiero decir es intenso lo es un rato imagínate un artista que está odiando conciertos está haciendo gira está creando todos los años tiene que descansar tiene que tener breaks claro el challenge de cada año tengo que lanzar un nuevo juego que funcione bien y que sea un hit que facture más de 50 millones ostras no es pequeño no es pequeño y entonces un poco la decisión un poco sabía cuando no es la mía fue Oye tengo ganas tenía que tenía 2000 pues tenía 34 años 33 años Tengo ganas industrias Entonces ahora habéis montado un estudio de Apps de productividad para el móvil Exacto O sea la visión hace un año decidimos volver a emprender también fue la decisión difícil hubo un periodo sin emprender eh vacaciones [Música] estábamos por aquí porque tampoco se podía viajar mucho pero nada es nada nada bueno yo pues he tenido dos hijos Así que no hombre yo estaba en Ibiza en la seis meses descansando sí reencontramos tienda habéis invertido durante este periodo de hecho somos coinversores correcto no quiso pero seguimos hemos ido invirtiendo hemos invertido en startups porque nos apasiona está al lado de emprendedores se aprende un montón y la energía que te desprenden no pues te contamina y pero no nos consideramos bicis profesionales de que tenemos un startups hacer al año simplemente el Dif lo que nos llega Pues cuando nos gusta algo invertir nuestro dinero también de terceros intentamos aportar valor cuando cuando nos necesitan que nos gusta ayudar a la gente en juegos o en no juegos juegos nuevos invertidos O sea no habéis invertido ningún juego no es que en juegos tienes que invertir en un portfolio [Música] emprendedores porque sabía lo que era algo así vale Y qué tal os va bueno acabamos de empezar llevamos un añito y medio haciendo aves de productividad para el móvil porque nuestra Visión Es que trabajar con el móvil a día de hoy Aún es muy difícil y queremos hacer Pues que sea una experiencia mucho más placentera más fácil y que la gente no tenga que ir al portátil para hacer según Qué cosas no entonces lanzamos una muy muy sencillita yo la llamo un micro Sas porque es el más pequeño que se nos ocurrió que es una app de hacer facturas y presupuestos y contabilidad para autónomos y está pues está yendo bastante bien avanzamos hace un año se llama Inbox Fly tiene 2500 y está haciendo pues 40.000 dmr y en un mes lanzamos una mucho más ambiciosa que son personas 50 euros de suscripción es una suscripción de 12 dólares 12 dólares al mes por cliente Estados Unidos principalmente y la segunda más ambicioso estamos haciendo un competidor de notion que está entre El Apple notes y el notion es decir una app que sirve a la gente para ayudarse a organizar su día a día para hacer su listado de restaurantes favoritos o para tener una lista compartida con su Partner de qué es lo que hay que comprar o qué es lo que tenemos que hacer pero está hecho una moneda que es muy intuitiva muy fácil pero también es profundo al mismo tiempo entonces entre el Apple nose lo utiliza la gente y la gente realmente se queja porque no le gusta y notion que es complejo solo para people hay un espacio muy grande y un móvil ahí entiendo que os vais a focalizar en esta totalmente al final nuestra discusión fue o nos volvemos inversores intentamos aportar a la comunidad de startups pues invirtiendo tal o volvemos a intentar emprender y disfrutar del proceso no y el skin de Game design aplicado aplicado la productividad del bitubizas creéis que son parecidas sobre todo desarrolladores de juegos correcto [Música] han tenido éxito no hubieran acaba de decir pero en el proceso se hicieron slack que era una gran tool de comunicación y se dieron cuenta que eso era más grande que tal nosotros nos pasó un poco con el analytics que teníamos en social Point el backoffice era espectacular y siempre decíamos que eran nuestro Plan B y quizás aquella empresa puede haber sido una empresa tipo sass muy muy potente pero nunca la llegamos a es que tenéis un negocio muy rentable Sí en pocos negocios que crecen tan rápido y con tanta rentabilidad era un poco raro nuestros inversores no lo decían Qué compañías con más de 20 millones de Big dan su portfolio pues había poquitas si hacéis un hit que va a cambiar respecto social Point Vais a fichar si New management Vais a incorporar bicis en esta empresa Sí qué Vais a hacer diferente está todo por ver aún no pero algo que digáis esto no va a volver a pasar hombre pues yo creo que a nivel de headpown no queremos ser una empresa de 400 personas menos gente menos gente con bueno porque cuando hay tanta gente la responsabilidad se diluye mucho no entonces creemos mucho ahora en equipos pequeños mucho más pequeños y donde realmente cada uno de ellos sea nowers y ha contable de todo lo que hacen para nosotros para este tipo de productos hay otros negocios que sí que puedes tener 500 personas haciendo x pero para crear un producto digital nuestra opinión es que los equipos pequeños funciona que los grandes management Sí si la empresa crece a partir de X yo volvería a contratar un equipo directivo como el que tuve Claro que sí bicis nuestra experiencia fue muy positiva yo con el par de adecuado y lo hemos discutido no me importaría Pero tiene que ser la persona adecuada tiene que ser alguien que sea un apoyo alguien que puedas aprender hay bicis que quizás no cumplen No ese y claro y las cláusulas las adecuadas negociaríais mejor seguro ahora ahora sí venderíais en 59 años sí vender es una decisión que tienes que tomar en ese momento no pero yo no lo veo como algo negativo en la vida no puedes decir todos para siempre a veces hay etapas que tienes que cerrar y tienes que empezar otra pero sí que es verdad que cuando empezamos un poquito llegamos a crear para toda la vida no que luego nunca sabes no y con el panel adecuado acabas vendiendo o lo que sea bueno muy aleatorio decir voy a vender en 5 años y bueno buena suerte no tenemos es lo mismo que decir voy a hacer un video de hecho no tenemos necesidad económica no tenemos toda la House es financiamos nosotros probablemente hay que poner la letra pequeña porque hay bootstrap con 100 euros y WhatsApp con 100 millones de euros porque no habéis levantado financiación externa pero lo habéis hecho es la segunda empresa después de una de mucho éxito si vamos a seguir financiando A lo mejor incluimos visisis porque Oye nunca nunca nunca se sabe y con el panel adecuado a mí me es más fácil Cuando hacéis estas preguntas decir o sea Vais a vender no no lo sé no me lo preguntes años se verá dónde estamos y tal Yo soy más de a todos y todos una opción vender es una opción continuar con la empresa toda la vida es una opción repartir dividendos todo entonces me gusta más pensar así más en el Sí eso es por ejemplo durante muchos años nunca se pudo hablar de valoraciones de ventas y tal y yo Considero que tampoco tampoco aportaba nada vale Y última pregunta Hay algún emprendedor alguna referencia que hayáis seguido que os haya impactado y que forma parte de vuestro crecimiento este impacto esta inspiración buenos amalman de summerman ahora recientemente es alguien que estamos siguiendo alguien estamos mirando muchos vídeos suyos de cuando estaba en WhatsApp en vídeos de antes de dónde vienes y la verdad es que es un crack yo he tenido mucha gente que me ha inspirado en la vida pero es que es muy típico no por ejemplo Steve Jobs la pasión que tenía por el diseño hay una parte que creo que que tal pero es que cuando era muy pequeñito me apasionaba Bill Gates por lo que fuera entonces cada dos tres años he ido cogiendo algo de una persona que me ha gustado no tengo un referente de decir para mí este es el crack cada uno de ellos tiene una píldora No que ojalá todo estuviéramos y habéis leído libros de negocio o hecho formaciones más allá del vuestro día a día ahora después de estos últimos años sí antes no leíamos no teníamos mucho tiempo pero así por decir libros y tal Sí a mí me gustaba mucho el Five dispansion que este sirve mucho para trabajar con equipos directivos este a mí me me cambió y me ayudó mucho la empresa y es que no es uno no soy un gran lector de libros ni consumidor de libros más este podcast más de podcast pero más allá de los típicos no sé pero son los típicos de emprendedores así alguno peculiar no no decidas tú que te había gustadon es muy bien pues nada bien muchas gracias por contarnos vuestra historia cuando queráis venir los jueves creo que sería interesante que vuestra opinión a los emprendedores que están empezando y nos contáis Cómo va la aplicación que estáis a punto de lanzar perfecto en 6 meses o un año hacemos podcast y os explicamos lo bien que va o el una de dos muy bien muchas gracias gracias Jordi y hasta la semana que viene somos un único sistema de Barcelona creadores de camalún quipu y Factory al entre otras ofrecemos más de 5.000 metros cuadrados de coworking a startups y organizamos eventos diarios para discutir negocio y tecnología hasta la saciedad desde iblic fan invertimos en equipos con capacidad de construir grandes productos y negocios te esperamos
Descripción
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Esta semana nos adentramos en el mundo de los videojuegos sociales en línea y estudiamos una de las compras más grandes de empresas salidas de Barcelona. ¡Tenemos con nosotros a Horacio Martos y Andrés Bou de SocialPoint!
Su empresa empezó haciendo juegos para Facebook ¡y evolucionó hasta crear dos grandes hits a nivel mundial - Dragon City y Monster Legends!
Descubre cómo Horacio y Andrés han alcanzado el éxito en la industria de entretenimiento más grande del mundo y cómo su venta a TakeTwo, un gigante del sector, ha impactado sobre sus vidas y su empresa.
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00:00:00 En este episodio…
00:02:30 FIB, Erasmus y el problema de las universidades
00:11:10 Primera etapa - Juegos para Facebook
00:24:15 Facturación y Gastos
00:28:00 Farmville, Age of Empires y su proyecto de pasión
00:32:00 Microtransacciones
00:42:40 Ronda en 2011, crecimiento y rentabilidad
00:46:00 Definición de juegos buenos
00:51:15 Mr Beast, métricas y categorías de usuarios
00:56:05 Pulir vs Parir y los Hits de SocialPoint
01:13:50 Juegos vs Cine
01:16:45 King vino a Barcelona por SocialPoint
01:24:30 Venta a TakeTwo y cómo les cambió la vida
01:41:10 ¿Qué están montando ahora?
01:52:05 Inspiración
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[00:00] vosotros sois los fundadores de social [00:01] [00:01] Point que es uno de los grandes éxitos [00:03] [00:03] Tech en Barcelona se vendió el año 2017 [00:06] [00:06] por 250 millones de euros más dividendos [00:08] [00:08] y luego en el 2013 justo antes de lanzar [00:10] [00:10] Dragon City nuestro hit hicimos una [00:12] [00:12] ronda B de 10 millones dos fuimos de las [00:14] [00:14] primeras empresas exponencializar mis [00:17] [00:17] cervezas [00:18] [00:18] desde que lanzamos 7 y la empresa no [00:21] [00:21] necesito nada esos 10 millones que [00:22] [00:22] entraron se quedaron ahí pues yo Lance [00:24] [00:24] años posteriores no sé casi 10 12 juegos [00:26] [00:26] en los que yo lideraba y no funcionaron [00:28] [00:28] bienvenidos una semana más al podcast [00:30] [00:30] esta semana Jordi Romero y yo tenemos [00:32] [00:32] con nosotros Andrés bou y Horacio martos [00:34] [00:34] los fundadores de social Point social [00:37] [00:37] Point es un estudio de videojuegos que [00:39] [00:39] consiguió crear dos de los grandes hits [00:42] [00:42] mundiales de juegos sociales uno de [00:44] [00:44] ellos Dragon City está a punto de llegar [00:46] [00:46] a los mil millones de euros de [00:48] [00:48] facturación se hace un hit en la vida [00:52] [00:52] tú a veces lanzas un juego es lo mismo [00:55] [00:55] que la música un año antes un año [00:56] [00:56] después y cambia todo nos cuentan Cómo [00:58] [00:58] cambió su vida en proceso y cómo fueron [01:01] [01:01] de su primera experiencia laboral que [01:02] [01:02] era social Point a pertenecer a uno de [01:05] [01:05] los líderes mundiales en la producción [01:07] [01:07] de videojuegos y este podcast es posible [01:09] [01:09] gracias a factorial la plataforma de [01:12] [01:12] recursos humanos que permite automatizar [01:14] [01:14] la gestión de vuestras empresas pero os [01:17] [01:17] voy a pasar con el director de [01:18] [01:18] experiencia de usuario Giancarlo canepa [01:21] [01:21] que os va a explicar mejor por qué el [01:22] [01:22] ratio de satisfacción de nuestros [01:24] [01:24] clientes es tan alto en factorial [01:26] [01:26] estamos constantemente actualizando [01:28] [01:28] nuestro producto y gran parte de la [01:29] [01:30] satisfacción de nuestros clientes viene [01:31] [01:31] de las mejoras que lanzamos semanalmente [01:32] [01:32] os imagináis podéis rellenar un [01:34] [01:34] documento con cualquier dato de tus [01:35] [01:35] empleados con dos clics Añadir fechas de [01:38] [01:38] contrataciones nombres direcciones [01:39] [01:39] enviárselo al empleado y que además de [01:41] [01:41] firmarlo puede editarlo bien Pues es lo [01:44] [01:44] que hemos conseguido con nuestra última [01:45] [01:45] actualización en la edición de [01:46] [01:46] documentos sabemos por experiencia que [01:48] [01:48] tradicionalmente es un proceso muy [01:50] [01:50] complejo en el que tienes que imprimir [01:51] [01:51] los documentos o enviarlos por mail lo [01:53] [01:53] cual hace perder el control en factorial [01:55] [01:55] hemos conseguido automatizar todo esto y [01:58] [01:58] agilizar el proceso interno de miles de [01:59] [01:59] si necesitas más información contacta [02:02] [02:02] con nosotros a través de factorial hr.es [02:04] [02:04] y te contaremos Cómo podemos ayudarte [02:06] [02:06] Gracias Giancarlo y gracias a todos [02:08] [02:08] vosotros sobre todo los que venís los [02:10] [02:10] jueves a las 6:30 en calle número 100 y [02:13] [02:13] nos hacéis preguntas compartir ideas [02:15] [02:15] debatís con nosotros nos encanta recibir [02:17] [02:17] vuestro feedback sin más os dejo con la [02:19] [02:19] increíble historia de social Point [02:21] [02:21] Horacio y Andrés Bienvenido a las [02:25] [02:25] historias de startups de indie [02:26] [02:26] bienvenidos una semana más al podcast [02:29] [02:29] Ferrero y estoy con Jordi Romero qué tal [02:32] [02:32] Jordi muy bien y con Andrés bou y [02:34] [02:34] Horacio martos Hola Qué tal Cómo estás [02:35] [02:36] Muchas gracias vosotros sois los [02:37] [02:37] fundadores de social Point que es uno de [02:39] [02:39] los grandes éxitos Tech en Barcelona se [02:41] [02:41] vendió el año 2017 por 250 millones de [02:44] [02:44] euros más dividendos con lo cual pues [02:45] [02:45] una de las grandes historias de éxito de [02:47] [02:47] Barcelona cómo puede ser que no hayáis [02:49] [02:49] pasado por el podcast ahora esa es la [02:51] [02:51] primera pregunta pues es una buena [02:53] [02:53] pregunta porque la verdad es que hace [02:55] [02:55] muchos años conseguimos y yo te quería [02:57] [02:57] felicitar por lo que estamos aprendiendo [02:58] [02:58] gracias a tu lo que estáis Compartiendo [03:00] [03:00] con la comunidad que es súper importante [03:02] [03:02] porque no habíamos venido no sé [03:04] [03:04] cualidades hemos ido hablando Y tal Pero [03:06] [03:06] bueno finalmente hemos encontrado [03:08] [03:08] descansando teníamos teníamos ganas ya [03:10] [03:10] desde hace un año y lo sabes y Bueno [03:11] [03:11] finalmente hemos encontrado el momento [03:13] [03:13] bueno y nos hace mucha ilusión que [03:14] [03:14] estéis aquí y conocer la historia social [03:16] [03:16] Point y además los cuatro venimos del [03:18] [03:18] mismo sitio que es la Facultad de [03:20] [03:20] informática de Barcelona no [03:21] [03:21] nos conocimos ahí y social poen nació a [03:25] [03:25] raíz de la afip O sea por qué raíz [03:28] [03:28] social Point empezamos en el último año [03:32] [03:32] de carrera o sea en el último año de [03:34] [03:34] carrera eso es el proyecto ya pues antes [03:36] [03:36] se puede considerar nuestro proyecto [03:38] [03:38] final de carrera vale De hecho nosotros [03:39] [03:39] no hicimos proyecto final de carrera [03:41] [03:41] como tal sino que nos convalidaron el [03:43] [03:43] business plan de social Point [03:45] [03:45] tienes que hacerlo [03:47] [03:47] Pues será el año era el [03:51] [03:51] 2006 más o menos 2007 Y entonces [03:54] [03:54] estábamos en los dos queríamos en unos [03:56] [03:56] erasmos por aquel entonces Horacio [03:59] [03:59] quería irse era Suecia si yo estaba [04:01] [04:01] harto de lo que es no la afip como [04:03] [04:03] facultad pero claro ahí Hay pocas pocas [04:05] [04:05] chicas pocas fiestas etcétera Por [04:06] [04:06] decirlo de alguna manera entonces yo [04:08] [04:08] quería irme a algo totalmente diferente [04:09] [04:09] y Andrés Tuvo una idea muy muy buena y a [04:11] [04:11] raíz de hablar en aquella época Nuria [04:13] [04:13] castell que llevaba todo el tema de [04:14] [04:14] erasmus pues encontramos esta opción que [04:16] [04:16] era una especie de doble titulación pero [04:17] [04:17] lo chulo era que no era no era ir a [04:20] [04:20] fuimos a Francia pero no era ir a hacer [04:22] [04:22] más informática sino que íbamos a una [04:24] [04:24] escuela de negocios era una escuela de [04:26] [04:26] emprendeduría donde íbamos a estar un [04:27] [04:27] año todo práctico de hecho es el máster [04:30] [04:30] se llamaba Máster de emprendedores [04:31] [04:31] francés y era una escuela con una [04:34] [04:34] metodología bastante innovadora porque [04:36] [04:36] como dice no había prácticamente teoría [04:39] [04:39] básicamente Cómo funcionaba el año es [04:41] [04:41] tenías que dividían a todos los [04:43] [04:43] estudiantes por equipos y tenías que [04:45] [04:45] trabajar en cuatro proyectos reales [04:47] [04:47] Entonces te daban dos dos semanas de [04:49] [04:49] teoría para explicarte un topic [04:50] [04:50] contabilidad recursos humanos marketing [04:52] [04:52] dos semanas de formación y te ponían a [04:54] [04:54] trabajar dentro de una empresa de verdad [04:55] [04:55] con un equipo de trabajo de tres o [04:57] [04:57] cuatro personas ayudar a esa empresa en [04:59] [04:59] ese tó concreto Entonces [05:03] [05:03] a buscar financiación Entonces les [05:06] [05:06] hacías el business plan no sé que no sé [05:08] [05:08] cuántos y te ibas al banco Pues a pedir [05:09] [05:09] un préstamo o te llevan a una ronda [05:11] [05:11] etcétera Pero lo bonito es que era real [05:13] [05:13] o sea no era no era teórico o sea todo [05:14] [05:14] era de verdad tenía que conseguir los [05:16] [05:16] pasta para esa empresa [05:20] [05:20] y vosotros ibais a un banco francés y [05:23] [05:23] francés [05:27] [05:27] fácil o sea francés [05:31] [05:31] eran siempre eran grupos de tres cuatro [05:34] [05:34] entonces En aquellos momentos Pues el [05:35] [05:35] cierre final pues decías al francés que [05:37] [05:37] hablará él [05:38] [05:38] pero la verdad es que fue muy era muy [05:40] [05:40] gratificante porque ostras no era yo [05:42] [05:42] siempre pienso en la universidad gran de [05:44] [05:44] estos que peca de ser muy teórico y poco [05:46] [05:46] práctico y aquí lo bonito es que era [05:48] [05:48] 100% práctico y era 100% práctico y [05:50] [05:50] casos reales en la universidad hay una [05:52] [05:52] universidad en empresas finales y [05:53] [05:53] realmente haciendo cosas de verdad [05:55] [05:55] sí nos fuimos allí un año esta [05:58] [05:58] universidad Esto hace muchos años hace [06:00] [06:00] 14 años creo estaba muy avanzada la [06:04] [06:04] metodología no tiene nada que ver con [06:05] [06:05] las universidades clásicas para empezar [06:06] [06:06] en la universidad pequeñita 400 personas [06:09] [06:09] 500 y para que os fijéis una cosa lo [06:12] [06:12] primero que hacen cuando empieza el [06:13] [06:13] curso se llevan a los 400 500 [06:15] [06:15] estudiantes a un castillo Por qué Porque [06:17] [06:17] para ellos es muy importante que todo el [06:18] [06:18] mundo se conozca se conozca Entonces te [06:21] [06:21] llevan otros estudiantes un castillo un [06:22] [06:22] fin de semana y ahora te dejan ahí [06:24] [06:24] comiendo disfrutando llegas al castillo [06:26] [06:26] todas las panadas está llena de [06:27] [06:27] hinchables hacen juegos etcétera [06:29] [06:29] entonces Claro en dos días todo el mundo [06:32] [06:32] conoce a todo el mundo y luego puedes [06:34] [06:34] poner a estudiar pues bueno en aquel fin [06:37] [06:37] de semana como os podéis imaginar pues [06:38] [06:38] pasó de todo pero la gracia es que todo [06:40] [06:40] el mundo haya creado Incluso el mundo se [06:41] [06:41] conoce ya todo el mundo mujeres ha sido [06:44] [06:44] a trabajar Sí claro [06:45] [06:45] encontrar mujeres objetivos se cumplió [06:47] [06:48] sí sí sí sí sí no muy bien en ese [06:49] [06:49] sentido y en paralelo a todo esto la [06:52] [06:52] universidad te ponía un coach te reunías [06:54] [06:54] con él una vez al mes y el objetivo de [06:56] [06:56] este coach era hablar contigo de qué [06:58] [06:58] [ __ ] ibas a hacer después de salir de la [07:00] [07:00] universidad buena pregunta Entonces a [07:02] [07:02] qué te vas a dedicar qué quieres hacer y [07:04] [07:04] eso y era un coach nosotros elegimos [07:07] [07:07] Bueno nos partimos él cogió uno que era [07:10] [07:10] el presidente de la incubadora de [07:11] [07:12] empresas de París y yo cogí a un [07:13] [07:13] empresario mayor de 60 años pero que era [07:16] [07:16] un crack y la gente no tenía nada más [07:18] [07:18] que hacer que bueno era era su pasión no [07:20] [07:20] eran emprendedores y su pasión era estar [07:23] [07:23] en contacto con gente que tenía no esa [07:25] [07:25] vena emprendedora Porque por eso iban a [07:27] [07:27] negocios y un poquito les permitiría [07:29] [07:30] también a ellos estar en contacto con [07:32] [07:32] gente joven con talento y fomentar no y [07:35] [07:35] a raíz de esto pues es como [07:37] [07:37] empezaron a surgir no ideas y nos [07:40] [07:40] pusieron un poco la vena emprendedora [07:42] [07:42] tanto Horacio como a mí y una vez [07:44] [07:44] acabado los cuatro cursos didácticos [07:46] [07:46] volvemos a Barcelona y había que hacer [07:48] [07:48] dos cosas o Gracias o hacer unas [07:51] [07:51] prácticas en la empresa final o hacer un [07:53] [07:53] business plan de un proyecto o empresa [07:55] [07:55] que te gustaría crear Entonces eso es el [07:57] [07:57] proyecto final de carrera entonces [07:58] [07:58] nuestro proyecto de fin de carrera fue [07:59] [07:59] el no es plan de socialpol Lo hicimos lo [08:02] [08:02] entregamos aprobamos y dijimos un [08:04] [08:04] Powerpoint unos excelentes en aquella [08:07] [08:07] época de 100 páginas de business [08:11] [08:11] en la facultad informática de Barcelona [08:12] [08:12] bueno digamos que nos lo convalidaron el [08:15] [08:15] proyecto final de carrera para el máster [08:17] [08:17] tenemos que hacer en Francia en el [08:19] [08:19] título también nos servirá es un [08:22] [08:22] experimento que hicieron era la primera [08:23] [08:23] vez que se hacía el afip y gracias a [08:26] [08:26] nuriak pues que lo incentivó a hacer y [08:28] [08:28] tal pues bueno en nuestro caso creo que [08:30] [08:30] fue bien y fue muy muy divertido pero es [08:32] [08:32] que Nuria era muy flexible en este tipo [08:34] [08:34] de experimentos yo me acuerdo también Yo [08:36] [08:36] le pedí también algo muy raro yo fui a [08:37] [08:37] Italia y las universidades de técnicas [08:39] [08:39] en Italia donde estaba yo pues el nivel [08:41] [08:41] no era muy bueno y le pregunté si podía [08:44] [08:44] convalidar parte de las asignaturas de [08:46] [08:46] un máster de economía internacional que [08:49] [08:49] no tiene nada que ver y a mí pues [08:50] [08:50] estudiando economía internacional [08:52] [08:52] convalidándolo por asignaturas de libre [08:54] [08:54] elección que la afip te daban por ser [08:56] [08:56] delegado correctamente hay que decir o [08:58] [08:58] por ir al gimnasio [09:08] [09:08] pero me sirvió mucho aprendí muchísimo [09:10] [09:10] viendo otra cosa totalmente diferente No [09:13] [09:13] si hubiera ido la Universidad Técnica [09:14] [09:14] también hice alguna asignatura en Italia [09:16] [09:16] en nivel era muy diferente a ver yo creo [09:19] [09:19] que Nuria era un poco avanzada sus [09:20] [09:20] tiempos y entendía que la formación no [09:23] [09:23] tiene que ser algo estricto no Entonces [09:24] [09:24] ella era muy flexible de probar cosas [09:26] [09:26] experimentar y nosotros se lo [09:28] [09:28] agradecemos mucho la fibra es una gran [09:30] [09:30] universidad nosotros lo sabéis técnicas [09:32] [09:32] dura y el que sale de allí pues es un [09:34] [09:34] developer curtido Pero quizás le faltaba [09:36] [09:36] esa chispa de mezclarlo con cosas y ahí [09:39] [09:39] es donde Nuria lo hizo muy bien le [09:42] [09:42] tenemos mucho cariño a la fe pero sí que [09:43] [09:43] es verdad que somos bastante críticos en [09:44] [09:44] general cuando hablamos de la [09:45] [09:45] universidad en Sí pues un poco como [09:47] [09:47] estudiar la Prehistoria de la [09:48] [09:48] informática no Realmente si alguien se [09:51] [09:51] piensa que con lo que aprende Ahí va a [09:53] [09:53] salir y lo va a utilizar en el mercado [09:55] [09:55] el problema que tiene la afip y tiene la [09:57] [09:57] mayoría de universidades es que no [09:58] [09:58] hablan con las empresas de qué es lo que [10:00] [10:00] necesitan y en vez de formar a la gente [10:02] [10:02] en eso que van a necesitar sus [10:04] [10:04] posteriores trabajos les forman una base [10:05] [10:06] teórica que no siempre es lo más y que [10:08] [10:08] es teoría exacta ya entonces sí que es [10:10] [10:10] cierto que te endurece sí por primera [10:13] [10:13] vez la universidad esté hecha solo por [10:16] [10:16] perfiles puramente académicos le faltará [10:19] [10:19] esa conexión se puede endurecer y [10:21] [10:21] aprender a aprender algo útil [10:24] [10:24] contemporáneo a la vez ahí tienes la [10:26] [10:26] fase selectiva y ese tipo de cosas y las [10:28] [10:28] alfas que es como un sistema de cribaje [10:31] [10:31] no que van Echando a la gente va [10:33] [10:33] desapareciendo la Juegos del Hambre [10:35] [10:35] sin violencia [10:42] [10:42] que es cuando conocí a Andrés y ya [10:44] [10:44] hicimos toda la carrera juntos pero [10:45] [10:45] fíjate lo más importante de este paso [10:47] [10:47] por la universidad es que tú conociste a [10:48] [10:48] Andrés No yo conocí a Jordi entre otra [10:51] [10:51] gente que hoy trabaja con nosotros fue [10:53] [10:53] clave no estas relaciones total juntan a [10:56] [10:56] personas con intereses similares también [10:58] [10:58] por primera vez [10:59] [10:59] montón de frikis en la misma Plaza con [11:03] [11:03] ideas para bocadillo de repente empiezan [11:06] [11:06] a hablar y acaba montando proyectos [11:07] [11:07] correcto hay gente con más iniciativa [11:09] [11:09] que otros Bueno hay gente más perfil [11:11] [11:11] emprendedor y gente que no pero pero [11:13] [11:13] bueno si es un buen caldo de cultivo [11:14] [11:14] entonces vosotros como proyecto final de [11:17] [11:17] carrera y esto funciona sí [11:22] [11:22] contentos contentos aprobados Entonces [11:25] [11:25] no me acuerdo la nota Pero supongo que [11:26] [11:27] sí la idea de esos al Point surge una [11:29] [11:29] conversación que él tenía con uno de [11:31] [11:31] estos coach Andrés tenía una idea un [11:32] [11:32] poco loca de hacer una televisión solo [11:34] [11:34] de anuncios y que se le pagará a la [11:36] [11:36] gente por verano todo el mundo está [11:37] [11:37] esperando es una idea un poquito y [11:41] [11:41] entonces justo en esa época 2007 2008 [11:43] [11:43] Facebook llega a Europa los primeros [11:46] [11:46] países fueron Inglaterra y Francia y [11:48] [11:48] vimos la oportunidad de lo que era [11:50] [11:50] Facebook como red social que encima se [11:52] [11:52] abrió había una Api donde tú podías [11:54] [11:54] programar un montón de cosas dentro de [11:55] [11:55] Facebook Facebook no estaba en España [11:56] [11:56] Facebook llegó a Francia un año antes [11:59] [11:59] los primeros jueguecitos muy sencillos [12:00] [12:00] en Facebook y nosotros nos dimos cuenta [12:02] [12:02] que nuestra universidad todo el mundo [12:03] [12:03] las horas libres bajaba abajo se [12:05] [12:05] conectaba a Facebook posteaba jugaba [12:07] [12:07] etcétera entonces juntamos la idea de su [12:10] [12:10] televisión de anuncios con hacerlo en un [12:12] [12:12] formato juego Esa es la idea que [12:13] [12:13] desarrollamos que hicimos en nuestro [12:15] [12:15] business plan etcétera Y qué pasa que [12:17] [12:17] cuando acabamos lo de Francia vinimos [12:19] [12:19] aquí acabamos el proyecto lo entregamos [12:20] [12:20] lo vimos y dijimos tiene sentido No [12:23] [12:23] porque no intentarlo tenemos dos [12:25] [12:25] opciones o empezar a buscar trabajo o [12:28] [12:28] hacerlo realidad no en aquella época que [12:30] [12:30] teníamos 23 años [12:33] [12:33] no teníamos no estábamos casados no [12:35] [12:35] teníamos hijos no teníamos hipoteca [12:37] [12:37] Entonces era en porciones O sea no [12:40] [12:40] teníamos Nada que perder aún vivíamos en [12:42] [12:42] casa nuestros padres de hecho las [12:44] [12:44] oficinas estaban tres días en mi casa [12:46] [12:46] tres días en casa de Horacio no Sí cada [12:48] [12:48] semana íbamos cambiando íbamos a una [12:50] [12:50] casa del otro [12:51] [12:51] y el programa es juntos sí Entonces [12:53] [12:53] nosotros nunca habíamos programado un [12:54] [12:54] videojuego Pero bueno da igual lo [12:56] [12:56] aprendes no te buscas la vida y tal Y [12:58] [12:58] entonces estuvimos 8 o 9 meses o sea la [13:00] [13:00] idea es hacer juegos para Facebook Sí sí [13:02] [13:02] todo nace y ganar pasta con publicidad [13:04] [13:04] bueno el modelo de negocio en la que [13:07] [13:07] cuando empezamos era otro que ahora si [13:09] [13:09] quieres os lo explicaré pero nuestra [13:10] [13:10] primera idea nuestro primer juego es [13:11] [13:11] vamos a hacer un juego muy divertido [13:12] [13:12] para Facebook y lo utilizaremos Cuál era [13:15] [13:15] el referente no había no había no había [13:18] [13:18] todavía [13:22] [13:22] zinga salió en el 2010 [13:26] [13:26] había una empresa se llamaba Play Fish [13:29] [13:29] de UK que está así que existía pero no [13:31] [13:31] había modelo aún pero había jueguecitos [13:34] [13:34] en Francia la gente ahí [13:37] [13:37] pero nadie tenía muy claro cómo hacer [13:40] [13:40] Facebook está muy abierto como [13:43] [13:43] plataforma en aquel momento y te pedía [13:44] [13:44] te permitía acceder a una barbaridad de [13:46] [13:46] usuarios una manera muy fácil y era muy [13:47] [13:48] viral [13:48] [13:48] nosotros [13:50] [13:50] desarrollamos el Este primer juego que [13:53] [13:53] era un juego básicamente en formato [13:55] [13:55] concurso donde los usuarios competían [13:56] [13:56] viendo anuncios publicitarios tenían que [13:59] [13:59] adivinar lo más rápido posible de que [14:00] [14:00] marca era este anuncio tenían que [14:02] [14:02] completar el logotipo de una marca o el [14:03] [14:03] eslogan etcétera todo relacionado con la [14:05] [14:05] publicidad y al final del día cada [14:07] [14:07] ganador de este concurso se llevaba 50 [14:09] [14:09] euros Este es el juego que nos [14:11] [14:11] inventamos pagados a nuestro bolsillo [14:12] [14:12] Entonces [14:14] [14:14] no hay muchos premios no 50 al día [14:17] [14:17] entonces [14:21] [14:21] una especie de conocéis el bus de [14:24] [14:24] PlayStation pues era el bast de [14:26] [14:26] PlayStation pero donde la temática es [14:28] [14:28] todo de anuncios y todo de publicidad y [14:30] [14:30] la idea era como es publicidad no [14:32] [14:32] intrusiva y publicidad divertida las [14:34] [14:34] marcas nos van a pagar por aparecer en [14:36] [14:36] este juego y esto era de stop esto era [14:39] [14:39] de esto claro Entonces el iPhone no [14:41] [14:41] acaba de salir acaba de salir estaba [14:44] [14:44] saliendo no tenía pero el app store no [14:45] [14:45] existía no tenía nada y no llamaba y [14:47] [14:47] Jordi Ya lo tenía en la primera versión [14:49] [14:49] del iPhone [14:50] [14:50] aún no había puesto abierto Y eso qué [14:53] [14:53] tal va esto lo lanzamos el 1 de enero [14:55] [14:55] del 2009 Qué significa lanzar abrirlo al [14:58] [14:58] público vale Facebook estuvimos ocho [15:01] [15:01] meses programando y entonces lo tenemos [15:03] [15:03] ready lo lanza botón [15:05] [15:05] publish a nivel de usuarios va de fábula [15:08] [15:08] porque 60.000 usuarios en dos días [15:12] [15:12] respetaron [15:15] [15:15] nada todo era viral toda era orgánico [15:17] [15:17] porque había un montón de canales dentro [15:19] [15:19] de Facebook de invitar amigos socializar [15:21] [15:21] etcétera y la gracia del juego era jugar [15:23] [15:23] con amigos [15:25] [15:25] era un crack de utilizar todos los [15:27] [15:27] canales virales el Facebook al límite [15:29] [15:29] para expandir el juego pues lo máximo [15:31] [15:31] posible entonces [15:35] [15:35] a publicará una aplicación y que de [15:37] [15:37] golpe bien en 60.000 personas o sea ni [15:39] [15:39] de coña funcione Pero quizá en 2008 un [15:41] [15:41] poco sí en aquella época Facebook era un [15:44] [15:44] poco el salvaje este se podía hacer de [15:45] [15:45] todo y si eras un poquito pícaro hay [15:47] [15:47] mucha gente intentándolo no todos lo [15:49] [15:49] conseguían Sí pero bueno [15:51] [15:51] debajo del suelo a un centímetro había [15:53] [15:53] petróleo Sí y si le dabas donde tocaba [15:55] [15:55] salía no había unos canales que Facebook [15:58] [15:58] te deja utilizar y si eras un poquito [16:00] [16:00] pícaron Cómo utilizarlos y tal te podías [16:02] [16:02] expandir cuando empezabas a jugar un [16:03] [16:03] juego habían amigos tuyos que recibían [16:05] [16:05] por mielo y Andrés está jugando este [16:06] [16:06] juego Quieres jugar con él ya se [16:08] [16:08] entrabas y por ahí y también utilizamos [16:10] [16:10] mucho el publicar en tu muro de manera [16:11] [16:11] semiautomática hoy has conseguido este [16:13] [16:13] resultado quieres publicarlo sí es algo [16:15] [16:15] pesado [16:17] [16:17] Un poquito de spam etcétera etcétera [16:19] [16:19] Pues con esto dos días 60.000 usuarios [16:21] [16:21] los servidores petaron ahí nosotros [16:23] [16:23] peleándonos con las bases de datos en [16:25] [16:25] aquella época no había Amazon web [16:26] [16:26] Services aún Ok era todo como se hacía [16:29] [16:29] antiguamente No es otra época pero es [16:31] [16:31] hace 10 años [16:33] [16:33] 2008 le tenéis en un ordenador en casa [16:37] [16:37] no en un servidor en Francia muy barato [16:38] [16:39] valía [16:43] [16:43] ahora [16:50] [16:50] una historia un poco ahora pero bueno [16:53] [16:53] aquel juego la verdad es que era un buen [16:55] [16:55] producto era muy divertido la gente lo [16:56] [16:56] jugaba y funcionaba muy bien entonces el [16:58] [16:58] siguiente reto aquel año fue monetizarlo [17:00] [17:00] era un modelo bitube donde dos chavales [17:04] [17:04] de 23 años tenían que ir a grandes [17:06] [17:06] marcas a Madrid coca-cola Madrid [17:15] [17:15] hemos cogido todos tus anuncios tu logo [17:17] [17:17] y tal lo hemos puesto en nuestro juego [17:18] [17:18] sin autorización ni nada si queremos ir [17:21] [17:21] hay que pagar no era así pero es verdad [17:25] [17:25] que además más o menos [17:26] [17:26] Y la verdad es que teníamos una [17:28] [17:28] recepción en el sentido que Facebook [17:30] [17:30] acaba de llegar a España todo el mundo [17:31] [17:31] estaba como flipando preguntándose Qué [17:33] [17:33] es eso yo como yo como empresa Exacto [17:35] [17:36] Entonces nosotros les ofrecíamos esta [17:37] [17:37] posibilidad y bueno contratamos a un [17:40] [17:40] comercial bastante más mayor que yo que [17:42] [17:42] nos ayudaba típico de dos informáticos [17:46] [17:46] que contratan como una persona mayor que [17:48] [17:48] sabe vender Exacto Y qué tal le fue [17:49] [17:49] bueno estuvo con nosotros un año y medio [17:51] [17:51] lo que estuvimos intentando que este [17:53] [17:53] juego funcionara este juego Funciona muy [17:56] [17:56] bien a nivel de usuarios a nivel de [17:57] [17:57] capacitación justito facturamos el [18:00] [18:00] primer año creo que fueran 30.000 € y el [18:02] [18:02] segundo 15.000 o 20.000 por qué porque [18:05] [18:05] las marcas nos cogían para hacer pruebas [18:07] [18:07] o experimentos aprendía lo que tenían [18:09] [18:09] que aprender y luego pues no no lo [18:11] [18:11] hacían de manera recurrente y el [18:12] [18:12] principal problema es que era muy [18:13] [18:13] difícil de escalar era muy reuniones [18:15] [18:15] marca Marca marca y era muy difícil [18:18] [18:18] conseguir marcas Y tal Pero bueno son [18:20] [18:20] los dos problemas [18:21] [18:21] si se quedaran las marcas Entonces es [18:24] [18:24] más fácil de escalar no problemas cuando [18:26] [18:26] tienes un cherno alto en el b2b no hay [18:29] [18:29] negocio o algunas quieren hacer campañas [18:30] [18:30] puntuales la de verano la de primavera [18:32] [18:32] pero no querían de manera recurrente [18:33] [18:33] tener una campaña activa Pero lo bueno [18:35] [18:35] de todo esto es que nos plantamos en [18:37] [18:37] 2010 o 2009-2010 bueno hasta 2009 con [18:40] [18:40] este primer juego con altos [18:42] [18:42] conocimientos de Facebook porque [18:43] [18:43] sabíamos todo lo que funcionaba y lo que [18:45] [18:45] no funcionaba en Facebook como red [18:47] [18:47] social y como y como developers de [18:49] [18:49] Facebook y ya sabíamos hacer videojuegos [18:51] [18:51] Porque habíamos hecho nuestro primer [18:53] [18:53] videojuego y tal no Entonces es cuando [18:55] [18:55] empezamos entonces a crear videojuegos [18:58] [18:58] pequeños no cómo le llamamos [19:01] [19:01] juego de un billar juego de un masón [19:04] [19:04] juego de un Solitario etcétera y con eso [19:06] [19:06] conseguimos captar muchísimos usuarios y [19:09] [19:09] teníamos banners arriba y abajo y [19:11] [19:11] monetizábamos con eso Esto fue el 2009 o [19:13] [19:13] sea 2008 primer juego 2009 nos damos [19:17] [19:17] cuenta primer trimestre de que no vamos [19:19] [19:19] a escalarlo y decidimos pivotar [19:21] [19:21] entonces empezamos a hacer todos estos [19:23] [19:23] minijuegos [19:26] [19:26] hacer juegos pero no sabemos crear un [19:28] [19:28] nuevo modelo negocio correcto vamos a [19:30] [19:30] probar el modo negocio de internet que [19:32] [19:32] funciona que son los banners a ver si [19:33] [19:33] facturamos algo y con esto teníamos un [19:36] [19:36] hicimos una suite de 30 a 30 juegos [19:38] [19:38] aproximadamente con Cross promotion [19:42] [19:42] fue una locura ese año [19:44] [19:44] en un año hicisteis hacíamos casi uno a [19:48] [19:48] la semana o cada dos semanas en función [19:49] [19:49] del juego era intensivo diseño también [19:52] [19:52] ese año dormimos poco no era lo que esto [19:56] [19:56] parece o sea para un programador de 23 o [19:58] [19:58] 24 años pasarse 16 horas al día [20:00] [20:00] programando lo hacen gratis digamos o lo [20:03] [20:03] hacíamos gratis muchos de nosotros no O [20:04] [20:04] sea en vuestro caso tenéis una empresa [20:06] [20:06] ahí detrás pero sí sí a ver el tema Sí [20:11] [20:11] pero cuando lanzamos el primero como [20:12] [20:12] vimos que lo lanzó en un juego citó muy [20:14] [20:14] sencillo hizo dos mil dólares en [20:16] [20:16] publicidad en un día dijimos sustratos [20:18] [20:18] hay que hacer 15.000 entonces [20:22] [20:22] era el primer juego que hicimos era un [20:24] [20:24] juego de darle una patada a un perro y [20:27] [20:27] entonces el perro iba saltando por una [20:28] [20:28] serie de obstáculos Y tenías que hacer [20:29] [20:29] el récord de cuánto había volado el [20:32] [20:32] perro de hecho nada más lanzar el juego [20:35] [20:35] Dale una pata a un perro y soy fan [20:39] [20:39] tienes un perro y tal Ahora sí Bueno en [20:41] [20:42] aquella época bueno el tema es que [20:44] [20:44] lanzamos este juego los de un montón de [20:45] [20:45] gente nos empezó a hacer comentarios [20:46] [20:46] negativos y tal Y tú tuvimos que cambiar [20:48] [20:48] todos los gráficos del juego y hacer que [20:50] [20:50] en realidad era un elefante que le daba [20:51] [20:51] con la trompa y estaban en el circo [20:53] [20:53] entonces todo el mundo lo entendió y lo [20:54] [20:54] vio muy bien y ese fue nuestro primer [20:56] [20:56] juego se llamaba [20:57] [20:57] un perro que se llama Justin dog y va [21:00] [21:00] saltando por unos globitos hacia arriba [21:01] [21:01] el tercero fue lo que decía Andrés un [21:03] [21:03] juego de billar el cuarto fue un juego [21:05] [21:05] de una moto de trial que tenías que ir [21:07] [21:07] sorteando unos obstáculos juegos tipo [21:09] [21:09] Candy Crush también hicimos alguno [21:10] [21:10] teníamos un juego muy muy tonto que era [21:13] [21:13] se llamaba revienta el teclado que [21:15] [21:15] tenías que escribir el número máximo de [21:16] [21:16] palabras en un minuto y pues posteabas [21:19] [21:19] ese récord la gente hacía barbaridades [21:20] [21:20] en las universidades superar ese récord [21:22] [21:22] conectividad como ocho teclados a un pc [21:24] [21:24] hacía cosas muy Cuál era la tecnología [21:26] [21:26] para hacer esos juegos los juegos se [21:28] [21:28] hacían la parte de fronter en Flash en [21:30] [21:30] aquella época que yo soy muy muy fan [21:32] [21:32] porque era Sí porque hay muchas cosas de [21:35] [21:35] javascrita a día de hoy que vienen un [21:37] [21:37] poquito de aquella época de action [21:38] [21:38] Script y era muy divertido porque en [21:40] [21:40] Flash podías poner código en cualquier [21:41] [21:41] sitio [21:42] [21:42] dentro un objeto dentro de una animación [21:44] [21:44] etcétera entonces había mucha [21:45] [21:45] creatividad a la hora de hacer la [21:47] [21:47] arquitectura para diseñar un juego y la [21:49] [21:49] parte del backlin era todo php como hay [21:51] [21:51] sql un poco de javascript para [21:53] [21:53] integrarte con Facebook a través de la [21:54] [21:54] Api aprendisteis flash y php en la [21:57] [21:57] universidad no en vuestra casa bueno con [22:01] [22:01] proyectos site projects que teníamos [22:02] [22:02] durante la universidad o cuando [22:04] [22:04] trabajamos de becarios o punto [22:06] [22:06] importante [22:07] [22:07] son claves entonces lo que nos pasó [22:09] [22:09] aquel año 2009 Es que para entender [22:12] [22:12] estos juegos o sea cómo los definiríais [22:14] [22:14] hoy siendo críticos o sea el diseño era [22:16] [22:16] la [ __ ] la idea era brutal simplemente [22:19] [22:19] era momento adecuado no había juegos y [22:22] [22:22] la gente estaba loco o sea qué hicisteis [22:24] [22:24] bien ahí eran juegos muy sencillos que [22:26] [22:26] estaban basados en conseguir un máximo [22:28] [22:28] score y ese máximo score lo utilizabas [22:31] [22:31] para competir con tus amigos todos los [22:33] [22:33] juegos en este año se competitividad era [22:35] [22:35] muy competitivos amigos [22:38] [22:38] siempre estaba todo relacionado al mundo [22:40] [22:40] de los amigos asientos [22:42] [22:42] cortitos vale tenías que con muy pocos [22:45] [22:45] segundos minutos hacer una sesión para [22:48] [22:48] seguir un score publicarlo decir solo a [22:50] [22:50] tu amigo y generar en ese sentido Esa es [22:52] [22:52] la clave generar que estuviera todo la [22:54] [22:54] viralidad muy bien integrada en el Core [22:56] [22:56] del juego porque era eran máquinas de [22:59] [22:59] captar usuarios esos juegos de alguna [23:01] [23:01] forma porque Porque [23:04] [23:04] muchos desarrolladores lanzaron muchos [23:06] [23:06] juegos en Facebook y llegó un momento [23:07] [23:07] mucho se abusó mucho Y entonces [23:10] [23:10] endurecieron mucho las políticas [23:11] [23:11] Entonces cuando sacaron muchas [23:13] [23:13] restricciones y ya no ya no ya no tenías [23:15] [23:15] acceso a postear a enviar emails a tus [23:19] [23:19] contactos etcétera porque fue todo muy [23:20] [23:20] spam [23:21] [23:21] se cansó de recibir notificaciones de [23:24] [23:24] juegos [23:26] [23:26] y empresas grandes en el 201011 empezó a [23:30] [23:30] cortar Y luego se lo cargó sin ha [23:32] [23:32] sufrido mucho pero la categoría sigue [23:34] [23:34] existiendo De hecho hace poco tuvimos un [23:35] [23:35] podcast con Juanjo mostazo correcto que [23:38] [23:38] casualmente me explicaba lo mismo pero [23:40] [23:40] ahora y en Mobile este tipo de juegos [23:43] [23:43] cara se llaman hiper casual [23:45] [23:45] la categoría más grande móvil desde hace [23:48] [23:48] cinco seis siete años y siguen siendo el [23:50] [23:50] mismo concepto juegos muy rápidos de [23:52] [23:52] jugar muy sencillos pero que bueno que [23:53] [23:54] te pican que los juegas centenares o [23:56] [23:56] miles de veces y que se basan en eso en [23:58] [23:58] conseguir un máximo mejor Pero en cambio [24:00] [24:00] el concepto de amigos y jugar contra los [24:03] [24:03] amigos no se produce tanto ahora ya se [24:05] [24:05] ha perdido un poquito eso ellos lo que [24:07] [24:07] buscan es máximo de sesiones Porque [24:08] [24:08] después de cada sesión te ponen un [24:10] [24:10] anuncio y lo monetizan de esta manera [24:11] [24:11] entonces Vaciar la mente no es un [24:13] [24:13] momento donde estás ahí es un juego [24:16] [24:16] pasatiempo que se llama Entonces igual [24:18] [24:18] que haces un sudo con el tren pues [24:19] [24:19] puedes jugar un juego de volar un [24:20] [24:20] pajarito y es obstáculos [24:30] [24:30] 2000 dólares al día más o menos bien [24:32] [24:32] Está mal o sea 600 [24:35] [24:35] al año entre medio millón y 700 al año [24:39] [24:39] facturamos yo creo que un pelín menos [24:41] [24:41] porque no todos los días facturamos 2000 [24:43] [24:43] pero bueno 2000 seguramente era Bueno [24:46] [24:46] pero bueno cuentan sí 400 500 mil [24:49] [24:49] dólares [24:50] [24:50] a miles [24:52] [24:52] eso es facturación de la publicidad [24:55] [24:55] actuación de la publicidad el gasto de [24:57] [24:57] los trabajadores y los servidores y los [24:59] [24:59] servidores eran muy poco Bueno luego [25:00] [25:00] empezó a subir el gasto con los assets [25:02] [25:02] las imágenes que descargábamos Y tal [25:04] [25:04] Pero entonces este año que fue el 2009 [25:07] [25:07] la locura que lanzamos esos 30 juegos [25:08] [25:08] uno de los grandes éxitos es que [25:10] [25:10] llegamos a tener 40 millones de usuarios [25:11] [25:11] activos al mes jugando estos jueguecitos [25:13] [25:13] Entonces nos convertimos muchísimos [25:15] [25:15] muchísimos 40 millones de usuarios [25:17] [25:17] activos o sea para dar contexto Twitter [25:20] [25:20] tiene 300 vosotros teníais 40 era una [25:23] [25:23] barbaridad Antes había una página de los [25:27] [25:27] developers que más usuarios tenían en [25:30] [25:30] aplicaciones para Facebook y nosotros [25:31] [25:31] estábamos top 5 top 6 ese año éramos top [25:35] [25:35] 10 en el mundo subimos [25:37] [25:37] en aquella época Facebook no tenía mil [25:40] [25:40] millones de usuarios todavía tendría [25:42] [25:42] centenares A lo mejor tenía 400 500 [25:44] [25:44] Entonces tenemos un 10% de ellos una [25:48] [25:48] locura tener el 10% de una plataforma [25:50] [25:50] que desde el nuevo internet casi no lo [25:52] [25:52] teníamos habían jugado un juego nuestro [25:54] [25:54] en algún momento en el último mes habéis [25:55] [25:55] impactado [25:57] [25:57] en varios juegos [25:59] [25:59] único eran único [26:02] [26:02] y cuál es la distribución entre estos [26:05] [26:05] juegos o sea cuál era el juego que más [26:06] [26:06] jugaba imagino que sería un juego [26:09] [26:09] tendría el 80% de [26:11] [26:11] muy muy fragmentado había dos o tres que [26:14] [26:14] eran más grandes que el resto pero [26:15] [26:15] estaba muy fragmentado y luego pues los [26:17] [26:17] juegos subían bajaban por eso lanzamos [26:19] [26:19] muchos continuamente y ahí teníais si [26:22] [26:22] habéis dicho 67 personas yo creo que [26:23] [26:23] éramos 10 en aquella época 10 y que eran [26:25] [26:25] programadores programadores y [26:27] [26:27] archivadores y enseñar más artistas hay [26:29] [26:30] artistas [26:35] [26:35] cuando [26:37] [26:37] el primer juego Pues esa persona se fue [26:40] [26:40] entonces gente que hacía juegos artistas [26:43] [26:43] En aquel momento habíais conocido algún [26:45] [26:45] emprendedor ya si tenéis alguna [26:47] [26:47] referencia en lo que estabais haciendo [26:48] [26:48] el ecosistema de startups en Barcelona o [26:52] [26:52] en España estaba bastante pequeñito [26:53] [26:54] entonces la única empresa que nosotros [26:55] [26:55] nos motivaba y era un referente era [26:58] [26:58] privalia ya existía Y sí que era una [27:01] [27:01] empresa que seguíamos pero no había [27:03] [27:03] mucho más pero tampoco Los conocíamos [27:04] [27:04] los conocimos a Lucas y Ajá nos [27:06] [27:06] conocimos unos años después nosotros [27:07] [27:07] estábamos empezando un año más tarde [27:09] [27:09] novia y de [27:12] [27:12] biciséis [27:14] [27:14] en España entonces lo que nos pasó a [27:17] [27:17] aparecer en ese ranking que hablaba [27:18] [27:18] Andrés Y empezamos a recibir llamadas de [27:21] [27:21] por si puede inversores muchos [27:23] [27:23] americanos que querían invertir El [27:25] [27:25] problema es que Andrés y yo hablábamos [27:27] [27:27] el inglés regular en aquella época [27:28] [27:28] hablábamos bien el francés pero el [27:30] [27:30] inglés regular y tampoco teníamos muy [27:33] [27:33] claro que era eso de un Y qué [27:35] [27:35] significaba ni nada entonces como que no [27:36] [27:36] no lo hicimos mucho caso y Entonces hubo [27:39] [27:39] un cambio un nuevo modelo de negocio que [27:41] [27:41] apareció 2010 que fue el modelo free to [27:44] [27:44] play que lo inventó varios juegos no [27:47] [27:47] pero uno de los que todos conocemos más [27:49] [27:49] es el fan buil de zinga fue el juego de [27:51] [27:51] la granja ese que todos vimos en [27:52] [27:52] Facebook y recibimos muchas [27:53] [27:53] notificaciones [27:58] [27:58] se cansó ese juego solo creo que llegó a [28:01] [28:01] tener más de 100 millones de usuarios [28:02] [28:02] activos solo en un juego eh leí en algún [28:05] [28:05] momento que farmville generaba entre un [28:08] [28:08] 20 y un 30% o de la facturación o del [28:10] [28:10] engagement de Facebook durante un tiempo [28:12] [28:12] corto O sea que era un riesgo [28:13] [28:13] existencial para Facebook también hay [28:16] [28:16] que decir que [28:17] [28:17] Zuckerberg fue muy muy inteligente en [28:20] [28:20] aquella época y abrir la plataforma de [28:21] [28:21] Facebook le permitió captar una de [28:23] [28:23] tráfico de usuarios que no hubiera [28:24] [28:24] podido de otra manera inventó por [28:26] [28:26] ejemplo el Facebook login que ahora [28:28] [28:28] quizás no usa tanto pero en aquella [28:30] [28:30] época era como algo Guau el poder [28:31] [28:31] loguearte en una web solo clicando en un [28:33] [28:33] botón ahora quizás lo hacemos con Apple [28:35] [28:35] o con Google porque es más seguro no [28:36] [28:36] pero lo hizo muy muy bien aquella época [28:39] [28:39] la expansión de Facebook era Era [28:40] [28:40] espectacular era una plataforma en unas [28:42] [28:42] tartas muy bonita la gente te pido a [28:44] [28:44] trabajar ahí porque es que te cambiaban [28:45] [28:45] el diseño el tal cada dos semanas era [28:48] [28:48] algo nuevo algo diferente te abrían una [28:49] [28:49] nueva función en la app era muy Guay [28:51] [28:51] tenían el valor este que es muy Fast [28:54] [28:54] que luego lo cambiaron a cómo era un [28:59] [28:59] Helsing [29:01] [29:01] lo complicaron mucho 10 valores [29:04] [29:04] iniciales de Facebook son una pasada y [29:06] [29:06] probablemente aplican a día de hoy a una [29:08] [29:08] a cualquier startup que empiece Entonces [29:10] [29:10] cuando nació ese modelo negocio modelo [29:13] [29:13] free to play nosotros ya tenemos la [29:14] [29:15] startup un poquito más estabilizada a [29:16] [29:16] nivel de ingresos y haremos Breaking [29:18] [29:18] Entonces ya estábamos en rentabilidad [29:19] [29:19] positiva poquito pero renta decidimos [29:22] [29:22] invertir 6-7 veces de desarrollo en [29:24] [29:24] crear un juego un poquito más con cara y [29:25] [29:25] ojos que ese juego se llama social [29:27] [29:27] Empire nosotros éramos muy fans el Age [29:30] [29:30] of Empires de PC no sé si lo había visto [29:31] [29:31] Yo también era muy fan pues hicimos la [29:33] [29:33] versión para Facebook de este juego la [29:35] [29:35] versión social por eso le llamamos [29:37] [29:37] social Empire Entonces como os imagináis [29:39] [29:39] el juego era de construir tu ciudad [29:40] [29:40] medieval amurallarla con Subir tus [29:43] [29:43] tropas y atacar a la ciudad de amigo [29:44] [29:44] destruirla conseguir más puntos etcétera [29:46] [29:46] de hecho fuimos el primer rts que [29:48] [29:48] realtime [29:50] [29:50] en Facebook no había ningún juego de [29:54] [29:54] crear tu imperio y luchar contra otros [29:57] [29:57] jugadores la alternativa que había en [29:58] [29:58] aquello era época era el pero fanville [30:00] [30:00] era un poquito más de harvesting [30:01] [30:01] etcétera Pero no hay un no hay un abismo [30:03] [30:03] entre hacer un juego de hacer muchos [30:06] [30:06] clics en el teclado y tal y hacer un [30:07] [30:07] enchufe Empire Facebook total o sea [30:09] [30:09] estamos hablando de una inversión de [30:11] [30:11] desarrollo de diseño [30:13] [30:13] seis meses de inversión de todo el [30:16] [30:16] equipo [30:21] [30:21] No sabíais si sabíais hacer para [30:22] [30:22] nosotros era casi un pivote otra vez [30:24] [30:24] porque era como segundo pivot pasar de [30:26] [30:26] hacer un tipo de juegos que monetizaban [30:28] [30:28] konach hacer un juego que tenía que [30:29] [30:29] monetizar con microtracción y ya no es [30:31] [30:31] hypercasral correcto [30:33] [30:33] porque el desarrollo y el diseño de un [30:36] [30:36] hecho Empire no tiene nada que ver que [30:38] [30:38] un juego de un billar y cómo hacéis esta [30:39] [30:39] decisión si no me ha quedado Claro [30:40] [30:40] porque estáis hablando de otro negocio [30:42] [30:42] vale somos rentables los juegos van a [30:45] [30:45] seguir siendo rentables ahora es el [30:47] [30:47] momento de poder hacer el juego que nos [30:49] [30:49] gustaría nosotros hacer entonces un poco [30:50] [30:50] fue pasión fue la pasión de pasión vamos [30:53] [30:53] a hacer lo que puedo hacer esto hicimos [30:54] [30:54] un prototipo para hacer que las tropas [30:56] [30:56] se movieran y dispararan es el prototipo [30:58] [30:58] vimos que funcionaba hacer este juego [31:01] [31:01] que hacerlos [31:02] [31:02] sirvió el máster en emprendeduría este [31:05] [31:05] que hiciste y os sirvió para decir vamos [31:06] [31:06] a hacer lo que nos da la ganamos la [31:08] [31:08] estrategia y lo lanzamos y el juego fue [31:11] [31:11] muy bien fue un éxito [31:18] [31:18] fue muy complicado a nivel técnico [31:20] [31:20] porque muchas cosas y eran muy [31:23] [31:23] diferentes los juegos hypercas los que [31:24] [31:24] habíamos hecho antes Comparado con el [31:25] [31:25] social Empire técnicamente fue muy [31:27] [31:27] complicado y por eso tardamos seis ocho [31:28] [31:28] meses no me acuerdo exactamente cuando [31:29] [31:29] tardamos pero una vez lanzado a nivel de [31:31] [31:31] engagement de métricas de usuario y a [31:33] [31:33] nivel de porcentaje de payers y tal fue [31:35] [31:35] muy bien y ahí Perdona [31:37] [31:37] lanzar y voy a seguir pintando esto no [31:39] [31:39] porque lanzar significa muchas cosas el [31:41] [31:41] primer el primer juego que lanzaste es [31:42] [31:42] darle botón publish aquí ya tenéis un [31:44] [31:44] poco de dinero tenéis experiencia quizá [31:46] [31:46] tenéis incluso relación con la gente de [31:47] [31:47] Facebook lanzar significa lo mismo darle [31:49] [31:49] botón publish y ver lo que pasa [31:51] [31:51] obviamente no la ventaja que teníamos [31:53] [31:53] era que al tener ya 40 millones de [31:55] [31:55] usuarios activos a todo el mundo que [31:57] [31:57] está jugando los otros juegos les [31:58] [31:58] pusimos un banner así de grande de Oye [32:00] [32:00] Ahora tienes que jugar a este vale esto [32:01] [32:01] Olvídate bestia Eh sí y lo que vimos con [32:04] [32:04] aquel juego es que empezó a facturar [32:07] [32:07] $2000 al día pero no eran de publicidad [32:09] [32:09] eran de microtransacciones entonces [32:10] [32:10] tiene un valor añadido más importante y [32:13] [32:13] aparte podía ser recurrente en el tiempo [32:14] [32:14] y que compraba la gente ahí castillos [32:16] [32:16] caballeros medievales en nivel 3 con [32:19] [32:19] armadura de oro [32:21] [32:21] dragones avanzar muchos de estos juegos [32:24] [32:24] casi todos estos juegos tiene una [32:26] [32:26] limitación de tiempo construir una un [32:27] [32:27] castillo tardas 12 horas O 24 horas 12 [32:30] [32:30] horas de juego activo 12 horas de me [32:33] [32:33] desconecto y vuelvo al día siguiente y [32:35] [32:35] está construido [32:36] [32:36] pero Oye si quieres tenerlo ya paga un [32:39] [32:39] dólar o dos dólares en función de Lo que [32:41] [32:41] tardará entonces mucha gente pagaba ya [32:43] [32:43] sea para acelerar el tiempo o para [32:45] [32:45] comprarse un caballero legendario que la [32:47] [32:48] única manera de conseguirlo era pagando [32:49] [32:49] o sea como farming como farming Oye a [32:51] [32:51] vosotros pilló la fiebre en la afip de [32:53] [32:53] logame [32:56] [32:56] después de las asignaturas en las horas [33:01] [33:01] para mover la flota de naves para que no [33:03] [33:03] te la destruyeran eso que hizo poso y [33:06] [33:06] luego unos años más tarde yo creo que lo [33:08] [33:08] que lo hicimos en nosotros Qué memoria [33:09] [33:09] tienes eh si me acaba de venir [33:11] [33:11] inventadamente Oye y cómo cómo empezaba [33:14] [33:14] una longboarding de un juego Alex porque [33:17] [33:17] tiene una curva de aprendizaje alta no [33:21] [33:21] aplicas un banneristas ahí jugando [33:23] [33:23] montando ciudades y el nuestro está [33:26] [33:26] simplificado pero empezamos por lo que [33:28] [33:28] la gente conocía que es hoy Esto es tu [33:29] [33:30] aldea Estos son tus Aldeanos [33:32] [33:32] crea Campos y empieza empieza a que [33:35] [33:35] cultiven comida ponías a los aldeanos [33:36] [33:36] dentro del campo empezaron a cultivar la [33:38] [33:38] comida recibirás la comida y ahora ya [33:40] [33:40] tienes suficiente comida entrenar a tu [33:41] [33:41] primer Arquero y vas a la arquería entre [33:43] [33:43] más alto ahora ya tiene suficiente [33:45] [33:45] dinero para comprar un establo comprar [33:47] [33:47] un establo compraba un estado [33:51] [33:51] hacer la comida luego el Arquero Sí todo [33:54] [33:54] iba con flechas tú lo ibas poniendo [33:55] [33:55] flechas en la pantalla donde tenía que [33:56] [33:56] clicar y la gente iba clicando la gente [33:59] [33:59] eran adolescentes era gente mayor de [34:01] [34:01] todo siempre de todo siempre los [34:02] [34:03] adolescentes juegan un poco más porque [34:04] [34:04] tienen como más tiempo pero adolescentes [34:07] [34:07] de 12 años o de 14 años aquella época es [34:10] [34:10] las oficinas había miles de trabajadores [34:11] [34:11] que su tiempo se lo tiraban en nuestros [34:13] [34:13] juegos qué bien Sí mandabais luego un [34:15] [34:15] email había de toda la empresa parte del [34:18] [34:18] público de Facebook que empezó siendo [34:19] [34:19] joven y luego acabó siendo mucho más [34:21] [34:21] mucha gente de 40-50 años que está en [34:24] [34:24] Facebook activo ahora aún más donde los [34:26] [34:26] jóvenes están en tiktok cuando el juego [34:27] [34:27] empezabas a luchar contra otros al cabo [34:30] [34:30] de cuatro minutos cuatro minutos Pero te [34:33] [34:33] ibas a una aldea no era pvp quizás era [34:36] [34:36] el segundo día [34:40] [34:40] uno contra la máquina que había unos [34:42] [34:42] poblados trolls que llevas y los [34:44] [34:44] luchabas pues al cabo de 45 minutos ya [34:45] [34:45] estabas contra la máquina Sí pero la [34:48] [34:48] sensación era de luchar contra un Player [34:49] [34:49] pero realmente era simulado pero Y luego [34:52] [34:52] sí que jugabas contra un Player sí [34:54] [34:54] unas ligas le robabas recursos y vas a [34:57] [34:57] la aldea del otro y la expolia y le [35:01] [35:01] mandabas le dejabas una notificación un [35:02] [35:02] mensaje en tu muro Oye te fastidiado la [35:05] [35:05] aldea entra [35:06] [35:06] Te acabo buenas tardes [35:09] [35:09] [Música] [35:15] [35:15] Entonces tienes que estar todo el día [35:16] [35:16] pendiente [35:20] [35:21] rabia no porque el muro era como algo [35:23] [35:23] así medio Había algo parecido farming o [35:27] [35:27] algo más En aquel momento de esta déjeme [35:29] [35:29] llevar o de rts no fue el primero y eso [35:31] [35:31] fue el motivo por el cual el juego [35:32] [35:32] funcionó pero the city building sería el [35:34] [35:34] farming También estamos hablando de un [35:37] [35:37] mercadona que un momento que era muy [35:38] [35:38] Blue Ocean porque juegos de calidad [35:40] [35:40] había muy poquitos había juegos [35:41] [35:41] chiquititos como los nuestros muchos [35:43] [35:43] pero grandes no Entonces se lanzó el [35:45] [35:45] fanville se lanzó otro otro y el nuestro [35:47] [35:47] es cada uno se quedó con un poquito más [35:50] [35:50] por el rollo castillos y tal [35:53] [35:53] farming quizá un poco más casual el [35:56] [35:56] amarillo le puede interesar gente que a [35:59] [35:59] los orcos y los catapultas no le parecen [36:02] [36:02] un poquito más mitcorre pero era un [36:05] [36:05] poquito más bueno miércoles la [36:06] [36:06] nomenclatura [36:10] [36:10] Sí hay muchas palabras [36:14] [36:14] casual sería donde está fanville o Candy [36:17] [36:17] Crush meetcore sería un punto intermedio [36:19] [36:19] donde estaría [36:21] [36:21] un eje de frikismo digamos en un eje de [36:25] [36:25] [Música] [36:27] [36:27] no se puede maquillar [36:30] [36:30] es mucho más Nicho Quién es por ejemplo [36:40] [36:40] categorizar los juegos en categorías en [36:42] [36:42] palabras entonces Han inventado estas [36:43] [36:43] palabras para poner como líneas pero en [36:45] [36:45] realidad nada es así como como tal no y [36:47] [36:47] todos los juegos en una mezcla de muchas [36:49] [36:49] cosas sigue siendo Sigue utilizándose [36:51] [36:51] Hoy este cuando dejamos nuestro negocio [36:54] [36:54] en Facebook se quedó ahí unos años más [36:56] [36:56] pero pero nunca lo llegamos a pasar a [36:59] [36:59] móvil de hecho aún había o sea muchos [37:01] [37:01] usuarios nos pedían cuándo Vais a lanzar [37:04] [37:04] la versión móvil de social fue el primer [37:06] [37:06] nuestro primer juego que realmente caló [37:08] [37:08] a muchos usuarios [37:10] [37:10] [Música] [37:14] [37:14] de unos pocos cientos yo creo en el 9 [37:18] [37:18] con el social Empire pues ese sí que ya [37:20] [37:20] hacía al día empezamos a hacer [37:22] [37:22] publicidad entonces Pues haz los [37:24] [37:24] cálculos no yo creo que entre 600 y un [37:26] [37:26] millón a nivel compañía llegamos como [37:28] [37:28] mucho un millón No pongo más o menos se [37:31] [37:31] fue el juego catalizador que hizo que la [37:33] [37:33] empresa pues dirá fuera [37:36] [37:36] no pero cuando lanzamos el juego se nos [37:39] [37:39] acercaron otra vez muchos inversores y [37:41] [37:41] se nos acerca un auto capital de aquí de [37:43] [37:43] España que no hablaba inglés hablaba [37:44] [37:45] hablaba Catalán [37:46] [37:46] y un idioma que entendíamos y nos daban [37:50] [37:50] confianza en aquel momento estaban [37:52] [37:52] Javier y Marcel eran los dos padres que [37:54] [37:54] nosotros tuvimos y la verdad es que [37:55] [37:55] tuvimos mucha química desde el principio [37:57] [37:57] invirtieron invirtieron dos millones de [37:59] [37:59] euros que fue nuestra nuestra ronda y [38:01] [38:01] nos ayudaron mucho a profesionalizar la [38:03] [38:03] compañía porque hasta entonces pues [38:04] [38:04] Éramos un poco yo lo llamaba un [38:05] [38:05] Chiringuito de lo hacíamos las cosas [38:07] [38:07] nuestra manera no Pero ellos pues nos [38:09] [38:09] pusieron un siefón nos ayudaron a [38:11] [38:11] entender lo importante que era hacer [38:13] [38:13] marketing etcétera etcétera [38:14] [38:14] bueno allí Empezamos creamos el equipo [38:17] [38:17] empezamos a crecer ya que ya empezamos a [38:19] [38:19] ser 30 personas y también invertir en [38:23] [38:23] marketing sobre todo en Facebook ads [38:24] [38:24] para captar usuarios acaba de salir y [38:27] [38:27] entonces en aquella época se podían [38:29] [38:29] comprar usuarios a estadounidenses [38:31] [38:31] hablamos todo el rato 50 céntimos un [38:33] [38:33] dólar para pensar que nuestro mercado [38:34] [38:34] era ayudas Bueno Sigue siendo sigue [38:37] [38:37] siendo para social o sea el 60 70% de [38:40] [38:40] facturación venía de Estados Unidos todo [38:42] [38:42] lo que hacíamos todo lo que hacíamos [38:44] [38:44] estaba orientado a Estados Unidos en [38:45] [38:45] España nos venía un 12% de la [38:47] [38:47] facturación cuando habláis con nota y [38:49] [38:49] veis que os entendéis ya avances con [38:51] [38:51] nauta y os olvidáis de otros inversores [38:53] [38:53] o hacéis un proceso competitivo donde [38:55] [38:55] Vais a buscar la mejor oferta no decimos [38:57] [38:57] no entonces Cuáles son las condiciones [38:58] [38:58] que conseguisteis también entendiendo el [39:00] [39:00] momento que era muy diferente de lo que [39:02] [39:02] luego pasó en el mundo [39:08] [39:08] 2 millones de euros qué valoración podía [39:12] [39:12] podíais tener En aquel momento muy [39:14] [39:14] bajita [39:15] [39:15] pero ya está en 4 o 5 millones [39:21] [39:21] de la compañía [39:25] [39:25] muy agresivas Sí pero es que en aquella [39:28] [39:28] época no había donde comparar no podías [39:30] [39:30] preguntar a otros emprendedores tal [39:32] [39:32] porque no había o no éramos capaces de [39:33] [39:33] llegar a ellos Entonces al final era un [39:36] [39:36] tema de tú de este Partner confías [39:39] [39:39] puedes aprender Sí pues si puedo [39:40] [39:40] aprender de este Partner que por ejemplo [39:41] [39:41] habían hecho prival y les estaba yendo [39:43] [39:43] muy bien tú necesitabas aprender de los [39:45] [39:45] mejores en aquella época los mejores [39:46] [39:46] eran estos dos señores vale Merced y [39:50] [39:50] Javier Rubio y Javier Rubio y ellos la [39:53] [39:53] verdad es que aprendimos muchísimo y a [39:55] [39:55] nivel de contrato sí era Bueno [40:07] [40:07] pero también te digo una cosa nunca [40:09] [40:09] hemos mirado el contrato posterior nunca [40:11] [40:11] hemos tenido que ir a ver qué decía la [40:13] [40:13] cláusula tal porque cuando las cosas [40:16] [40:16] bien claro también te diría aunque no [40:19] [40:19] vayan bien se hacen bien o las haces de [40:21] [40:21] manera transparente nadie va a mirar lo [40:22] [40:22] que pone el contrato no si hay un [40:23] [40:23] problema se habla si quieres un rey se [40:25] [40:25] habla es muy difícil que tengas que [40:27] [40:27] llegar hasta el ser jóvenes al crimen [40:28] [40:28] para ver que [40:29] [40:29] Hardcore pero los socios O sea la [40:32] [40:32] empresa fue bien que es lo más [40:33] [40:33] importante y luego nuestro os trataron [40:35] [40:35] bien nuestra química con todos los bicis [40:37] [40:37] que hemos tenido siempre ha sido de [40:38] [40:38] fábula Entonces siempre ha habido [40:40] [40:40] contratos firmados pero nunca se ha [40:42] [40:42] aplicado nada y nunca se ha tenido que [40:43] [40:43] aplicar nada Y antes hablaban las cosas [40:45] [40:45] y se cambiaban si hacía falta o sea [40:47] [40:47] nunca hemos hecho cosas que el contrato [40:49] [40:49] no se podía no se puede hacer casado no [40:53] [40:53] sé qué decimos callados entonces hay que [40:55] [40:55] firmarlo hay que hacer una entrada pero [40:57] [40:57] nadie nunca lo preguntó ni nadie dijo [40:58] [40:58] Oye pero si el contrato decía que al [41:01] [41:01] final significa un [41:02] [41:02] calendario es cuando entra un BC pero no [41:06] [41:06] todo el dinero entra dentro de la [41:08] [41:08] compañía sino que vendes una pequeña [41:09] [41:09] participación para para obtener dinero a [41:11] [41:11] nivel personal que en un determinado [41:14] [41:14] estado de la compañía te interesa no [41:15] [41:15] darte un poco de seguridad pero [41:17] [41:17] obviamente la empresa iba bien y eso [41:18] [41:18] ayudaba a que conflictos no había luego [41:22] [41:22] ha habido se ha habido empresas que no [41:23] [41:23] han ido bien y las cosas no han sido tan [41:25] [41:25] fáciles y luego hay momentos como ahora [41:27] [41:27] por ejemplo Que ha cambiado un poco las [41:29] [41:29] reglas y la gente ha empezado a sacar [41:31] [41:31] los contratos [41:32] [41:32] Hay momentos de todo tipo pero bueno en [41:34] [41:34] vuestro caso fue caso de éxito Con lo [41:36] [41:36] cual mal y 10 y en este caso sacarán el [41:39] [41:39] contrato no yo yo lo que diría es que [41:40] [41:40] ahora los contratos tienen más sentidos [41:43] [41:43] porque protegen al inversor pero también [41:44] [41:44] son más razonables pero que tampoco hay [41:47] [41:47] que mirar hasta la última cláusula [41:49] [41:49] porque luego a posterior todo se puede [41:50] [41:51] volver a hablar a renegociar etcétera [41:53] [41:53] si la empresa va bien si la empresa va [41:56] [41:56] bien y si no tienes una mala persona al [41:58] [41:58] otro lado correcto pero ahí es un tema [42:00] [42:00] de con quién te juntas es [42:05] [42:05] como emprendedor eres la el alma de la [42:09] [42:09] compañía o sea [42:10] [42:10] cambiar a un fondo o echar a un fonder [42:13] [42:13] Aunque por contrato puedas hacerlo es [42:15] [42:15] muy complicado y es muy delicado y puede [42:18] [42:18] romperlo todo entonces [42:19] [42:19] aún así pasa así pasa pero creo que los [42:22] [42:22] inversores es lo último que quieren [42:23] [42:23] hacer es decir si lo hacen solo si se [42:26] [42:26] ven obligados a hacerlo realmente pero [42:28] [42:28] yo prefiero ir andando por la calle sin [42:30] [42:30] una soga en el cuello correcto que si el [42:32] [42:32] contrato pone fácil que se te puedan [42:34] [42:34] cargar pues Es como ir andando por la [42:35] [42:35] calle con una soga en el cuello mejor no [42:37] [42:37] llevarla [42:39] [42:39] en cierta manera y Supongo que ahora [42:41] [42:41] hacéis contratos más razonables no somos [42:44] [42:44] thunders founders y invertimos venga [42:48] [42:48] 2011 lanza levantáis la ronda habéis [42:51] [42:51] acabáis de lanzar el primer juego [42:54] [42:54] no casual no y empezáis a invertir pasta [42:58] [42:58] habéis dicho no en Facebook cats también [42:59] [42:59] en crecimiento Cómo va esto cuanta medio [43:02] [43:02] euro por usuario cuánto le sacáis a un [43:04] [43:04] usuario no te puedo decir el utilidad [43:06] [43:06] aquella época pero [43:08] [43:08] era era profitable [43:10] [43:10] yo te diría que los cpis debían estar en [43:14] [43:14] US entre uno y uno coma cinco y los [43:17] [43:17] altivs por usuario en blended O sea no [43:19] [43:19] solo payasos debían estar en 34 dólares [43:21] [43:21] o sea después de 12 meses el TV el [43:25] [43:25] Einstein value de un usuario el valor [43:27] [43:27] que te da en toda la vida en euros un [43:29] [43:29] usuario eran tres euros de una ventana [43:33] [43:33] de 12 meses debía estar entre tres y [43:35] [43:35] cuatro dólares pero de todo eso no es [43:37] [43:37] tan válido ese sería valor anual bueno [43:40] [43:40] es que en un videojuegos como son free [43:44] [43:44] to play y hay mucho churre Siempre [43:46] [43:46] mirábamos con curvas no O sea con [43:49] [43:49] ventanas Entonces el ltv al principio 12 [43:52] [43:52] meses porque tampoco teníamos mucha más [43:54] [43:54] información luego cuando ya tenías mucho [43:56] [43:56] más Track record podrías ampliarlo a 24 [43:58] [43:58] meses pero más allá de 24 meses ya era [44:01] [44:01] jugar con mucho riesgo bueno porque [44:02] [44:02] tienes que tener dinero en la caja para [44:04] [44:04] estar vivo cuando recuperas esa [44:05] [44:05] inversión No y una de las métricas uno [44:07] [44:07] de los kpis que se miraba más en el [44:09] [44:09] departamento de marketing era Qué [44:10] [44:10] porcentaje de royback o sea de moneyback [44:12] [44:12] sacamos en la primera semana Entonces [44:15] [44:15] claro nosotros cuando empezamos no había [44:18] [44:18] free to play no había kpi referencia que [44:21] [44:21] utilizar y un poquito el que nos [44:23] [44:23] inventamos nosotros y el que empezamos a [44:24] [44:24] utilizar era Oye tenemos que sacar un [44:26] [44:26] 10% de moneyback en la primera semana [44:29] [44:29] Entonces toda aquella campaña que tenga [44:31] [44:31] más de un 10% devolución en la primera [44:33] [44:33] semana le metemos chicha 10 todas las [44:35] [44:35] que Perdona eh o sea antes o después de [44:37] [44:37] Recuperar el principal o sea Tú metes un [44:39] [44:39] euro [44:42] [44:42] y recuperas un euro con 10 no 10 [44:44] [44:44] céntimos 10 céntimos [44:46] [44:46] nosotros sabía lo recuperas 10 céntimos [44:48] [44:48] nosotros sabíamos que toda campaña que [44:50] [44:50] sacábamos un 10%, O sea que recuperamos [44:52] [44:52] un 0 10 céntimos en este caso durante la [44:55] [44:55] primera semana iba a ser rentable a [44:57] [44:57] largo plazo y En cuántos meses volvía el [44:59] [44:59] euro entero al principio en seis meses [45:01] [45:01] vale [45:02] [45:02] detalle toda la profe luego cuando [45:04] [45:04] empezamos a ser más agresivos con baches [45:06] [45:06] más grandes de varios millones de euros [45:08] [45:08] lo retrasamos a 12 meses y al final ya [45:10] [45:10] lo retrasamos hasta 18 meses a 24 nunca [45:12] [45:12] llegamos o 18 meses sí que llegamos [45:17] [45:17] que tiene esto que quedan de cada 100 [45:19] [45:19] cada uno cuándo pero si nosotros con un [45:22] [45:22] bituvistas no nos atrevemos Imagínate [45:24] [45:24] con un juego Mira uno de los cambios o [45:26] [45:26] sea nosotros al principio cuando creamos [45:27] [45:27] en nuestro viernes no es plan nos [45:29] [45:29] pensábamos que un juego duraba un año [45:31] [45:31] dos meses hay un año dos años pensábamos [45:34] [45:34] al cabo de dos años ya no quedaría nadie [45:35] [45:35] jugando el juego y lo que se ha [45:37] [45:37] demostrado con el free to play y con los [45:38] [45:38] juegos tanto de móvil como de Facebook [45:40] [45:40] es que un juego después de 10 años sigue [45:42] [45:42] jugando el Candy Crush Sigue estando [45:44] [45:44] nuestros juegos Dragon City que lo [45:46] [45:46] lanzamos 2013 hace 11 años el año pasado [45:51] [45:51] dando pasta y después de 10 años sigue [45:55] [45:55] haciendo récords de facturación o sea [45:56] [45:56] esa teoría que teníamos que los juegos [45:58] [45:58] solo duran dos años y las curvas no [46:01] [46:01] hacen así se quedan [46:04] [46:04] algunos juegos buenos consiguen mantener [46:07] [46:07] una base de usuarios muy fiel te juegan [46:09] [46:09] al juego durante años esto es como las [46:11] [46:11] franquicias del cine o los grandes [46:12] [46:12] artistas de música no O sea Indiana [46:14] [46:14] Jones Star Wars no sé Batman Spiderman [46:16] [46:16] estas generan caja para toda la vida [46:19] [46:19] pero hay muchas películas que son la [46:21] [46:21] pregunta es la definición de juego bueno [46:23] [46:23] fue tan fácil salimos de aquí nos [46:25] [46:25] ponemos a hacer el juego Bueno hay que [46:28] [46:28] entender estamos hablando de unos años [46:30] [46:30] Donde había muy grande no entonces [46:32] [46:32] cualquier juego medio decente pero ahora [46:34] [46:34] ya no Ahora no ahora es muy complicado y [46:36] [46:36] sin embargo sigue triunfando este juego [46:38] [46:38] que hicisteis en aquel momento Y [46:40] [46:40] seguramente tendrá usuarios nuevos Sí [46:42] [46:42] pero es que ese juego tiene unas [46:44] [46:44] métricas y juegos un juego que y una [46:46] [46:46] retención 10 11 años de desarrollo claro [46:48] [46:48] por eso es un juego bueno esa es la [46:50] [46:50] definición de juego claro Hay unas [46:51] [46:51] métricas que definen el problema es no [46:53] [46:53] hay una Secret shows para hacer un juego [46:54] [46:54] bueno porque no hay Bueno hay best [46:57] [46:57] practices Pero pero bueno hemos lanzado [46:59] [46:59] muchísimos juegos que han sido [47:00] [47:00] totalmente fracasos [47:02] [47:02] y es muy difícil dar con un juego no [47:04] [47:04] pero cuando das con un juego bueno que [47:05] [47:05] tiene unos buenos capéis de engagement [47:07] [47:07] durante vamos a la definición de juego [47:09] [47:09] no que yo creo que es lo más interesante [47:10] [47:10] nos puedes contar este juego primero de [47:13] [47:13] todo está es tal como lo sacasteis o ha [47:15] [47:15] ido evolucionando en estos 10 años [47:17] [47:17] dinámicamente con los resultados las [47:19] [47:19] métricas este este primer hit pero [47:23] [47:23] nuestro hit grande ha sido Dragon City [47:25] [47:25] no por ejemplo que se lanzó en Facebook [47:26] [47:26] y luego se movía móvil y es el que nos [47:28] [47:28] permitió hacer el Salto a nivel compañía [47:29] [47:29] ha evolucionado mucho Tú lanzas un juego [47:32] [47:32] y la primera versión no es todo lo [47:36] [47:36] bonita que te gustaría ni está fina es [47:38] [47:38] un poco Buggy etcétera Pero si has dado [47:40] [47:40] en el clavo por decirlo alguna manera ya [47:42] [47:42] empiezas a ver que hay una serie de [47:43] [47:43] métricas que son buenas y te das cuenta [47:45] [47:45] de que le has dado en el clavo Porque en [47:47] [47:47] la primera semana recuperes el 10% hay [47:49] [47:49] varias métricas que tienes que mirar la [47:50] [47:50] primera es el engagement vale que es la [47:53] [47:53] curva de retención es decir cuando te [47:55] [47:55] entra un jugador Cuántos de ellos te [47:56] [47:56] siguen jugando el día uno Cuánto es el [47:57] [47:57] día 2 Cuánto es el día 7 el día 15 el [47:59] [47:59] día 30 Cuál es el benchmark un juego [48:01] [48:01] bueno el día 1 tiene que ser un 50% o [48:04] [48:04] sea es decir tú entras juegas hoy lunes [48:05] [48:05] martes el 50% de los jugadores tienen [48:07] [48:07] que seguir jugando entran 100 hoy mañana [48:09] [48:09] Tienen que entrar 50 si no bueno eso es [48:12] [48:12] definición de bueno [48:13] [48:13] día 7 [48:15] [48:15] 30% y día 30 al 15% Y a partir de ahí la [48:19] [48:19] curva tiene que aplanarse mucho y no [48:21] [48:21] bajar de ese 10% o sea cada género de [48:23] [48:23] juego no es lo mismo un Candy Crush son [48:25] [48:25] más altas que un juego de estrategia que [48:26] [48:26] son pueden ser un poquito más bajas un [48:28] [48:28] RPG cada género es un mundo pero eso es [48:30] [48:30] la curva de retenciones Pero esto tienes [48:31] [48:31] que juntarlo con la otra métrica de las [48:33] [48:33] campañas del 10% de la campaña [48:36] [48:36] con el juego tampoco te sirve claro [48:38] [48:38] luego está la monetización que es el [48:40] [48:40] usuario va jugando va aprendiendo las [48:41] [48:41] mecánicas se va viciando cada tal Y [48:44] [48:44] luego en un determinado momento el juego [48:45] [48:45] lo tiene que generar una fricción una [48:47] [48:47] dificultad para que el usuario se anime [48:49] [48:49] a pagar vea como el shorcad no de ostras [48:51] [48:51] me está gustando antes de la [48:53] [48:53] monetización O sea si tú quieres que [48:54] [48:54] mucha gente juegue este juego y tienes [48:56] [48:56] que ir ampliando audiencias por igual te [48:58] [48:58] puedes encontrar un Nicho que le encaja [48:59] [48:59] mucho pero lo no consigues volumen pero [49:01] [49:01] es que el mar la tercera variable que es [49:03] [49:03] muy importante la más importante pero es [49:05] [49:05] como la segunda es la monetización [49:08] [49:08] no hay marketing Claro claro el [49:11] [49:11] marketing porque digo O sea la [49:13] [49:13] amortización cómo funciona conforme el [49:14] [49:14] usuario va avanzando se van contando la [49:16] [49:16] fricción y tú le vas vendiendo cosas que [49:17] [49:17] le resultan interesantes y el usuario va [49:18] [49:18] pagando primero paga 5 euros por un [49:20] [49:20] starter pack tres días después paga 20 y [49:22] [49:22] luego pues más adelante puede empezar a [49:23] [49:23] pagar 50 euros por x de [49:26] [49:26] luego os explicamos Cómo clasificamos a [49:28] [49:28] los jugadores en función a que habían [49:30] [49:30] pagado y luego la tercera es el [49:31] [49:31] marketing que es muy importante Lo que [49:33] [49:33] pasa es que a veces no está directamente [49:34] [49:34] relacionado con lo que pasa el juego [49:36] [49:36] porque el marketing depende del Canal [49:37] [49:37] depende del momento depende de si las [49:39] [49:39] creatividades que has hecho son buenas o [49:40] [49:40] no el precio de adquisición de usuario [49:42] [49:42] te puede cambiar una una barbaridad tú [49:44] [49:44] coges el mismo juego lo anuncias con una [49:46] [49:46] creatividad x y a lo mejor estás pagando [49:48] [49:48] 10 dólares por usuario cambias la [49:50] [49:50] creatividad haces algo muy original algo [49:52] [49:52] un poquito diferente algo que llama la [49:53] [49:53] atención del usuario los primeros [49:54] [49:54] segundos A lo mejor pagas dos dólares [49:56] [49:56] por usuario Bueno lo que estás hablando [49:58] [49:58] es del Mercado o sea hay otra gente que [49:59] [49:59] quiere el mismo usuario todo un juego [50:01] [50:01] parecido del mundo compitiendo entonces [50:03] [50:03] tú tienes que tener un buen producto sí [50:04] [50:04] pero luego tienes que intentar venderlo [50:06] [50:06] de la mejor manera posible ya sea en [50:08] [50:08] Facebook Catch en instagram en tiktok y [50:10] [50:10] ahí aprendisteis porque erais de los [50:11] [50:11] primeros que os metisteis en esa [50:13] [50:13] plataforma no has dicho que empezasteis [50:14] [50:14] a invertir en Facebook caps cuando salió [50:15] [50:15] al principio Facebook era muy fácil [50:17] [50:17] hacías cual no había ni vídeos hacías [50:19] [50:19] una imagen de creo que eran 100 píxeles [50:21] [50:21] por 100 píxeles chiquitita Que aparecía [50:23] [50:23] a la derecha de Facebook cualquier cosa [50:24] [50:24] la gente clicaba tal años después se ha [50:27] [50:27] complejidad todo mucho y tal ahora las [50:29] [50:29] cantidades tienen que ser vídeos muy [50:31] [50:31] bien pensados etcétera etcétera porque [50:33] [50:33] había muchos usuarios y no tantos [50:34] [50:34] anunciantes no al final pero luego luego [50:37] [50:37] cambió no y todo el mundo empezó tal Y [50:38] [50:39] ya se volvió mucho más competitivo pero [50:40] [50:40] sobrevivisteis sobrevivimos porque [50:42] [50:42] sabíais temprano aprendiste a hacerlo y [50:45] [50:45] os pudisteis defender y porque he tenido [50:47] [50:47] en el juego con las dinámicas aprendidas [50:48] [50:48] y tal no Y entonces para hacer [50:50] [50:50] crosselling también para anunciarle al [50:52] [50:52] jugador del anterior el próximo juego o [50:54] [50:54] sea hay una buena una buena tema de [50:57] [50:57] juegos tiene ventajas Sí claro y tener [50:59] [50:59] conocimiento [51:02] [51:02] en el intercambio de banners entre [51:03] [51:03] desarrolladores para intentar simular [51:05] [51:05] estos ecosistemas no son de nuestra [51:08] [51:08] época coincidimos con ellos muchos años [51:09] [51:09] nosotros les comprábamos sus espacios [51:12] [51:12] para publicitar a nuestros juegos bueno [51:14] [51:14] con presencia todo el mundo todo lo que [51:16] [51:16] todo lo que se movió todo lo que [51:17] [51:17] podríamos en cierto momento hubo años [51:19] [51:19] los últimos seis o siete que el primer [51:22] [51:22] gasto de social Point era performance [51:24] [51:24] marketing y cada año nos gastamos bueno [51:27] [51:27] 30-40 millones de euros al año cada año [51:31] [51:31] cada año en publicidad [51:33] [51:33] y casi todo era o al principio todo [51:36] [51:36] Facebook ads luego todas las networks [51:38] [51:38] que había y luego teníamos mucho de [51:42] [51:42] influencia en marketing estamos hablando [51:43] [51:43] de los últimos años ya de que estuvimos [51:45] [51:45] nosotros no del del que estamos ahora [51:48] [51:48] acostumbrados de Instagram y tal sino de [51:49] [51:49] YouTube [51:52] [51:52] Vamos Gaming mrbeast nosotros fuimos de [51:56] [51:56] las primeras empresas en exponencializar [51:59] [51:59] mis servicios [52:07] [52:07] en su casa todavía o no lo sé pero eran [52:11] [52:11] tickets entre 100 y 200 mil dólares y [52:13] [52:13] ese le veía que sabía dónde iba no y era [52:16] [52:16] claro te asustabas nuevo [ __ ] pongo [52:19] [52:19] 100 200 mil dólares para posicionar un [52:20] [52:21] vídeo y no sé cuántos usuarios me va a [52:22] [52:22] traer no pero tiene que durar 100 [52:24] [52:24] millones eh Ahora tiene que cobrar 100 [52:26] [52:26] millones depende de cómo no lo sé pero [52:28] [52:28] millones [52:30] [52:30] lo regala por la calle también los [52:33] [52:33] cobrará los anunciantes pues uno de los [52:35] [52:35] primeros vídeos que esponsorizamos de [52:36] [52:36] mrbeast era este no que le dábamos [52:38] [52:38] 200.000 dólares y era el challenge era [52:40] [52:40] Cómo gastarse 200 mil dólares en un [52:43] [52:43] supermercado en 5 minutos No y compraba [52:45] [52:45] Allí se gastaba todo comprando [52:47] [52:47] y luego lo daba [52:50] [52:50] a lo donaba no volviendo al framework [52:53] [52:53] que este del juego no de un buen juego [52:55] [52:55] se habéis hablado de lo primero dicho el [52:58] [52:58] engagement y la retención luego la [52:59] [52:59] monetización hay alguna métrica en la [53:01] [53:01] monetización que os diga que esto va [53:03] [53:03] bien hay muchas porcentaje de porcentaje [53:06] [53:06] de pellas [53:07] [53:07] A qué porcentaje Qué porcentaje de los [53:09] [53:09] usuarios acaban convertirse en pagadores [53:11] [53:11] que estos solíamos estar entre uno y un [53:14] [53:14] 2% dependiendo del juego y más altos [53:16] [53:16] también si el juego era más Hardcore [53:17] [53:17] solía ser más alto llegando al 5,6% [53:20] [53:20] incluso cada tipología de juego cambian [53:22] [53:22] estas métricas que es algo que tuvimos [53:23] [53:23] que aprender con el tiempo no pero [53:25] [53:25] métricas [53:28] [53:28] que es Cada cuánto te pagan los juegos [53:30] [53:30] buenos te pagan los usuarios una vez por [53:32] [53:32] semana aproximadamente Entonces hay mil [53:34] [53:34] métricas y luego decíais que distribuyes [53:37] [53:37] a los usuarios de entre distintos [53:39] [53:39] segmentos imagino de valor en base [53:41] [53:42] Cuánto dinero se dejaban en el free to [53:45] [53:45] play pensamos muchas veces que los [53:46] [53:46] usuarios gasta uno o dos Dólares pero no [53:48] [53:48] es del todo así o sea realmente [53:50] [53:50] eso es lo que hacen los negocios [53:53] [53:53] tanto en Dragon City como en otros [53:55] [53:55] juegos que tenemos o sea tenemos [53:56] [53:56] usuarios que habían gastado en el juego [53:58] [53:58] miles de dólares y cuando hago lo de [54:00] [54:00] miles hablo de decenas de millones de [54:02] [54:02] dólares que tenéis una distribución por [54:04] [54:04] animales [54:10] [54:10] que eran los que no pagaban y luego era [54:14] [54:14] Fish luego teníamos Dolphin luego [54:17] [54:17] teníamos wey y luego tenemos las Killer [54:19] [54:19] waves [54:20] [54:20] Killers eran los que se habían gastado [54:22] [54:22] más de 5.000 dólares no no eran más de [54:24] [54:24] 30 más de 30 mil dólares cuánta gente se [54:28] [54:28] había comprado ese caballero mil dólares [54:30] [54:30] en varios años pero una persona 10 [54:33] [54:33] personas 100 personas más de 100 [54:36] [54:36] personas y más de 1000 seguro más de [54:38] [54:38] 1000 personas se gastaron 30.000 cada [54:41] [54:41] uno piensa que dragón [54:45] [54:45] es un coche caro [54:49] [54:49] 7 va a ser un juego que va a facturar [54:53] [54:53] más de un billion en toda su historia o [54:55] [54:55] sea aún no los ha hecho pero es más [54:58] [54:58] fácil imaginarme un mil millones de [55:00] [55:00] personas gastándose un euro [55:01] [55:01] que mil personas gastando ese 30.000 [55:03] [55:03] euros y los 30.000 euros iban en en [55:06] [55:06] Caballeros especiales o en qué Dragon [55:08] [55:08] City [55:09] [55:09] es diferente es un juego de estilo [55:12] [55:12] Pokémon de criar dragones y conseguir [55:14] [55:14] dragones raros Pues iban en dragones [55:16] [55:16] legendarios [55:20] [55:20] Juego de tronos o no [55:23] [55:23] sé al final nuestros dibujos favoritos [55:26] [55:26] eran bola drac no Dragon Ball y aquí en [55:30] [55:30] Barcelona Pues el dragón de gaudita yo [55:31] [55:31] creo que todo esto nos ha dejado poso y [55:34] [55:34] no bueno reflexiones [55:41] [55:41] en el momento a posteriori pero creo que [55:45] [55:45] cuando la infancia tú estás viendo todo [55:47] [55:47] esto todo el rato no el dragón [55:52] [55:53] sí que me gustaba mucho por ejemplo [55:54] [55:54] entonces creo que todo eso y con pinzas [56:00] [56:00] [Música] [56:01] [56:01] Pero bueno Oye funcionó No sí mil [56:04] [56:04] millones de facturación el dragón Sí sí [56:07] [56:07] Bueno están en camino llevan ya 700 800 [56:09] [56:09] muy fuerte entonces la clave cuando [56:11] [56:11] tienes un buen juego de este tipo es [56:13] [56:13] Entonces es como un diamante en bruto [56:14] [56:14] coge el pulirlo mejorarlo mejorarlo [56:16] [56:16] mejorarlo durante muchos años todos los [56:19] [56:19] aspectos que puedas el longboarding [56:21] [56:21] haces que sea mucho más fácil de [56:23] [56:23] entender Más intuitivo mejorar la [56:25] [56:25] experiencia [56:26] [56:26] la cagas [56:28] [56:28] una cosa que funciona ojo lo que tocas [56:31] [56:31] no [56:31] [56:31] están las analíticas y para eso están [56:34] [56:34] los rollbacks también o sea sí muchas [56:37] [56:37] veces [56:41] [56:41] lanzábamos funcionando la personalidad [56:44] [56:44] el juego y tanta historia El problema [56:46] [56:46] que tiene los juegos free to play es que [56:48] [56:48] se pueden volver un poquito Frankenstein [56:50] [56:50] en el sentido de añadirles demasiadas [56:51] [56:51] cosas [56:52] [56:52] ahí sí que tienes que ir con cuidado y [56:54] [56:54] cada x tiempo tienes que hacer limpieza [56:56] [56:56] de todo lo que ha añadido los últimos [56:57] [56:57] dos años que no funciona y hay uno [56:59] [56:59] aporta valor esto esto venga cárgatelo [57:01] [57:01] hay un director de cine por ejemplo no [57:03] [57:03] como una película eh Hay alguien con un [57:05] [57:05] criterio editorial se le dice No [57:07] [57:07] minosaurio no va a ser más grande que un [57:10] [57:10] edificio Y dices vale porque lo digas tú [57:12] [57:12] no aquí también había un director [57:14] [57:14] creativo que ponía los límites a los [57:16] [57:16] test y yo tenía un producto que era el [57:19] [57:19] encargado de [57:21] [57:21] decidir dónde iba el roadmap Y dónde [57:23] [57:23] estaban [57:24] [57:24] primeros años Sí y luego contratamos [57:26] [57:26] gente para que lo hiciera [57:29] [57:29] cuando ya dejaste de ser vosotros es [57:32] [57:32] cuando se empiezan a complicar las cosas [57:33] [57:33] es un reto porque tú has criado esa [57:36] [57:36] criatura durante muchos años y tienes tu [57:37] [57:37] opinión aparte es una ciencia muy [57:39] [57:39] inexacta no puedes argumentar Ah Es [57:42] [57:42] mejor que ver porque es todo pero este [57:43] [57:43] es el problema o sea cuando se empieza a [57:46] [57:46] instalar en vuestra empresa gente [57:47] [57:47] técnico científicos que vienen de la [57:50] [57:50] escuela de Lady testing no que van [57:51] [57:51] haciendo todo con métricas todo y de [57:53] [57:53] golpe vienes tú no con el dinosaurio [57:55] [57:55] tiene que ser así [57:56] [57:56] produce un diálogo una discusión de [57:59] [57:59] quién tiene la verdad nadie nadie nadie [58:02] [58:02] nadie tiene la verdad absoluta ni nadie [58:04] [58:04] sabe qué es lo peor [58:06] [58:06] ahí tienes que pues tienes que delegarla [58:09] [58:09] en él hasta ciertas cosas sin ningún [58:11] [58:11] sitio erais vosotros no [58:14] [58:14] los primeros años los primeros años eres [58:16] [58:16] vosotros pero luego teníamos un jefe de [58:17] [58:17] producto que Obviamente le disteis el [58:19] [58:19] bebé y obviamente nos reuníamos O sea no [58:23] [58:23] no le damos [58:25] [58:25] o sea estábamos estábamos muy al agua y [58:28] [58:28] del roadmap Y de lo que teníamos que [58:30] [58:30] hacer y teníamos voz seguíamos teniendo [58:33] [58:33] voz en Dragon City y Monster Legends y [58:36] [58:36] otros juegos era un reto era complicado [58:38] [58:38] pero en la industria creativa es uno de [58:39] [58:39] los mayores retos Claro porque todos [58:41] [58:41] están subjetivo y todo están que a veces [58:44] [58:44] es intuición que si hay dos milagros no [58:46] [58:46] entiendo Hay una que es parir la [58:49] [58:49] creación del cero sí De repente que se [58:52] [58:52] te ocurra que la gente va a criar [58:54] [58:54] dragones con estas historias y tal no y [58:57] [58:57] luego es el pulir infinito que 10 años [58:59] [58:59] después siguen optimizando el proceso de [59:02] [59:02] un borde [59:07] [59:07] el 80% es el parir Claro claro [59:10] [59:10] Yo te diría que el pulir es lo que te [59:13] [59:13] consigue Que el juego llegue a que dure [59:14] [59:14] una década porque muchas se las [59:17] [59:17] mecánicas de un dragón Si tiras [59:19] [59:19] mecánicas iniciales del game design [59:21] [59:21] mantenerlo vivo siguen intactas desde el [59:24] [59:24] principio lo que muchas cosas [59:28] [59:28] de lo que haces es Añadir features para [59:30] [59:30] generar el engagement a largo plazo No [59:32] [59:32] pues ahora alianzas ahora batallas entre [59:34] [59:34] clanes ahora un nuevo mundo de dragones [59:37] [59:37] o una nueva ciudad no hacer hacer que el [59:40] [59:40] juego tenga suficientes cosas para que [59:42] [59:42] puedas jugar durante una década pero las [59:44] [59:44] mecánicas Core del inicio el primer mes [59:45] [59:45] o los primeros 7 días son bastante [59:47] [59:47] intactas con mejoras y con Pulido pero [59:50] [59:50] más intactas y cuántos hits ha hecho su [59:53] [59:53] shoppoint claro a eso es una juegos [59:55] [59:55] grandes es una buena pregunta porque hit [59:59] [59:59] para nosotros era un determinado volumen [60:00] [60:00] de facturación más de 50 millones de [60:03] [60:03] euros al año Entonces hits como tal [60:04] [60:04] lanzamos dos luego hicimos que son [60:07] [60:07] Dragon City y el anterior [60:11] [60:11] se quedó en los cinco en la época de [60:14] [60:14] Facebook [60:14] [60:14] 5 millones máximo [60:19] [60:19] 50 50 millones de facturación anuales [60:23] [60:23] Pero esto es una métrica estándar o sea [60:25] [60:25] más de 50 millones [60:28] [60:28] de juegos de revenue tenías que estar en [60:31] [60:31] esos números entonces para nosotros un [60:32] [60:32] hit era entrar en el top 100 y esto [60:34] [60:34] fueron dos juegos en nuestro caso síster [60:37] [60:37] Legends y Monster Legends luego teníamos [60:39] [60:39] otro un tercero que se llamaba wallchef [60:42] [60:42] de hacer tu propio restaurante un juego [60:44] [60:44] muy bonito este llegó a hacer unos 15-20 [60:47] [60:47] en su top en su mejor año esto cuando lo [60:49] [60:49] sacasteis 2016 [60:50] [60:50] Monster chef ahí [60:53] [60:53] y los otros dos cuándo pues Dragon City [60:57] [60:57] 2013 2014 un año se fueron los dos [61:00] [61:00] primeros años una vez ya levantado pasta [61:03] [61:03] cuánto levantasteis pastas levantamos [61:05] [61:05] dos veces en la ronda dos millones que [61:08] [61:08] fue 2011 hemos dicho y luego en el 2013 [61:10] [61:10] justo antes de lanzar Dragon City [61:12] [61:12] nuestro hit hicimos una ronda B de 10 [61:14] [61:14] millones Que pena que no lo hicierais [61:15] [61:15] después ya [61:18] [61:18] En aquel momento tampoco sabíamos que [61:20] [61:20] ese juego iba a ser un hit fue hacer la [61:22] [61:22] ronda lanzar el juego y Llamar a los [61:25] [61:25] inversores del juego está yendo muy bien [61:27] [61:27] ya no hacía falta vuestro dinero me ha [61:29] [61:29] hecho falta una semana de hecho desde [61:30] [61:30] aquel momento la empresa fue muy [61:31] [61:31] rentable y ese dinero nunca se tocó [61:33] [61:33] desde que lanzamos Dragon City la [61:34] [61:34] empresa no necesito nada de dinero esos [61:36] [61:36] 10 millones que entraron se quedaron ahí [61:37] [61:37] y esos dos barra 4 hits [61:40] [61:40] los lanzasteis vosotros dos Qué quiere [61:43] [61:43] decir lanzar los creamos con vuestras [61:46] [61:46] cuatro manos Dragon City Monsters Dragon [61:48] [61:48] City museo Legends [61:50] [61:50] algunos products que nos formaron parte [61:54] [61:54] Pero la realidad es que la creatividad [61:56] [61:56] original sí que venía de nosotros sí la [62:00] [62:00] idea era vuestra porque tenía aquellos [62:02] [62:02] proyectos Sí luego lanzamos muchos [62:03] [62:03] juegos yo lancé años posteriores no sé [62:06] [62:06] casi 10 12 juegos en los que yo lideraba [62:08] [62:08] y no funcionaron nadie tiene la fórmula [62:10] [62:10] del éxito irá un bici y decir voy a [62:14] [62:14] hacer un hit bueno Esa era la pregunta [62:15] [62:15] clave cada vez que hablabas cualquier [62:18] [62:18] visio emana y etcétera Cuál es el [62:19] [62:19] creation claro cuando lo preguntaban [62:22] [62:22] Era uno de tres de cada tres juegos que [62:25] [62:25] hacemos uno funciona [62:28] [62:28] había que crear un business [62:32] [62:32] al año y tres me van a funcionar tanto [62:35] [62:35] esto es importante o sea todo el mundo [62:37] [62:37] se pensaba que cada x juegos pues dabas [62:40] [62:40] con el clavo y luego ahora que el [62:42] [62:42] mercado es tan competitivo O sea la [62:43] [62:43] gente se piensa que esto se puede [62:45] [62:45] digamos racionalizar y se puede hacer [62:47] [62:47] suficiente o sea George rr Martin puede [62:50] [62:50] ir a una editorial y decir no yo voy a [62:52] [62:52] escribir 200 libros y uno de ellos [62:53] [62:53] facturará nadie puede hacerlo pero era [62:57] [62:57] una pregunta que se hacía mucho porque [62:58] [62:58] se tenía que entender cuál era la [62:59] [62:59] capacidad de una empresa de volver a [63:01] [63:01] lanzar imagino que la gente generaba una [63:03] [63:03] marca blanca de su propia empresa para [63:05] [63:05] hacer experimentos y cuando uno salía [63:07] [63:07] decía Este ha sido un juego [63:12] [63:12] nuestros amados [63:16] [63:16] y también lo hacemos para estar Ender de [63:19] [63:19] radar también los competidores no [63:21] [63:21] hubieran los juegos que estás como lo [63:23] [63:23] justificabais [63:25] [63:25] vale o sea yo vuelvo al framework que [63:29] [63:29] enseñamos a la monetización [63:30] [63:30] habéis dicho tres euros en value Por [63:34] [63:34] cierto conociste alguno de los Killer [63:37] [63:37] Wheels personalmente [63:39] [63:39] por curiosidad una llamada Hubo una col [63:42] [63:42] pero no físicamente en la oficina pero [63:44] [63:44] físicamente no traerlo [63:47] [63:47] [Música] [63:48] [63:48] el dragón de gaudí era [63:51] [63:51] a la oficina traíamos niños que nos lo [63:54] [63:54] podían que les hacía mucha ilusión y les [63:56] [63:56] hacemos tours tercer punto era el [63:59] [63:59] marketing hemos dicho engagement [64:01] [64:01] monetización y marketing y marketing la [64:03] [64:03] métrica principal era el 10% [64:10] [64:10] depende el tipo de juego hay juegos [64:13] [64:13] donde light Stand 3 dólares 4 dólares [64:15] [64:15] como pueden ser Dragon City Pero hay [64:17] [64:17] juegos que son 10 dólares entonces si yo [64:19] [64:19] tienes un juego de dólares ya puedes [64:22] [64:22] subir lo que te gastas en marketing [64:23] [64:23] hasta los 8 dólares 9 dólares y ser [64:26] [64:26] rentable por eso era muy importante [64:27] [64:27] aprender aquellos usuarios heavy users [64:31] [64:31] que utiliza mucho tu juego sacarles un [64:32] [64:32] poquito el máximo dinero para poder [64:34] [64:34] subir el coste por marketing por usuario [64:37] [64:37] y eso es algo que tú lanzabas el juego [64:39] [64:39] en soft launch y vas aprendiendo Cuáles [64:41] [64:41] eran las métricas tú no estaba seguro de [64:43] [64:43] nada hasta que pasaban unos meses Porque [64:45] [64:45] por ejemplo World chef que hemos hablado [64:46] [64:46] de él era un juego que los primeros 60 [64:48] [64:48] días era espectacular métricas muy [64:50] [64:50] buenos pero el tercer mes como que la [64:52] [64:52] gente empezaba a cansarse un poquito del [64:53] [64:53] restaurante no crecía del todo bien [64:55] [64:55] etcétera entonces no era tan bueno en el [64:57] [64:57] launter como en el Shore eso hasta que [65:00] [65:00] no lo lanzamos y un tiempo no lo [65:02] [65:02] aprendimos claro entonces todo esto es [65:04] [65:04] un proceso donde montas un equipo lo más [65:07] [65:07] bueno posible con roles muy muy [65:09] [65:09] diferentes y empiezan a aprender a cómo [65:11] [65:12] escalar el juego como monetizar vamos al [65:13] [65:13] equipo porque eso también me genera [65:15] [65:15] mucha curiosidad no cuando empezáis [65:16] [65:16] vosotros tenéis en mente el engagement [65:19] [65:19] la monetización y el marketing no lo [65:21] [65:21] hacéis todos vosotros no Entonces [65:22] [65:22] juntáis los puntos muy rápido pero [65:24] [65:24] cuando vais creciendo igual tenéis la [65:26] [65:26] necesidad de empezar a especializar y [65:28] [65:28] aquí es donde a veces se complican las [65:29] [65:29] cosas no porque dices [ __ ] estos son [65:32] [65:32] los que saben de monetización los de [65:33] [65:33] analítica y marketing los de juego [65:36] [65:36] engagement creación personas diferentes [65:38] [65:38] como juntan los puntos no era uno de los [65:41] [65:41] retos esos alpón era crear equipos [65:43] [65:43] nosotros la llamamos hyper forman [65:45] [65:45] streams multidisciplinares de gente que [65:48] [65:48] era tan diferente entre sí porque por un [65:50] [65:50] lado teníamos los programadores que eran [65:52] [65:52] los que desarrollaron el juego tienen un [65:54] [65:54] perfil concreto no lo los tenías que [65:56] [65:56] jugar juntar con artistas crear los que [65:58] [65:58] dibujaban diseñaban etcétera un perfil [66:01] [66:01] muy [66:01] [66:01] más extrovertidos más bohemios más [66:04] [66:04] sensibles etcétera no luego tenías que [66:06] [66:06] meter gente de Sade de otra manera con [66:09] [66:09] perfil business tienen que ser y tenía [66:11] [66:11] que encajar es una escuela de negocios [66:13] [66:13] de Barcelona un ejemplo no de [66:16] [66:16] negocios Sí que sí íbamos allí cogíamos [66:22] [66:22] el percentil 1 de Sade tenéis una sala [66:24] [66:24] de social Point no pero íbamos [66:28] [66:28] recurrentemente es para decirles Oye no [66:30] [66:30] y vayáis a trabajar a una Big for que os [66:32] [66:32] vais a aburrir venir [66:36] [66:36] eran los que tenían que pensar como [66:38] [66:38] monetizar ese juego producto productos [66:42] [66:42] y vender piedras o qué features añado el [66:46] [66:46] juego para conseguir mejorar O sea no lo [66:48] [66:48] hacen divertido lo hacen rentable [66:50] [66:50] correcto son dos figuras distintas uno [66:53] [66:53] lo hace divertido el otro lo hace [66:54] [66:54] rentable el que lo hacía divertido era [66:56] [66:56] el rol del game designer que era alguien [66:59] [66:59] que ha jugado a videojuegos toda su vida [67:00] [67:00] con background y conocimientos de [67:02] [67:02] videojuegos y él es el que hace la [67:03] [67:03] mecánica seguramente no era bueno podía [67:06] [67:06] ser de multidisciplinar de muchos sitios [67:08] [67:08] algunos eran técnicos pero otros eran de [67:10] [67:10] todo tipo pero este era gente muy muy [67:11] [67:11] muy Friki Y entonces esta gente sí que [67:13] [67:13] tenía que crear esas mecánicas para [67:15] [67:15] hacer el juego divertido Pero tenía que [67:17] [67:17] saber hablar con el de Sade que hablaba [67:19] [67:19] un idioma diferente a todo esto le [67:21] [67:21] tenías que Añadir a alguien de analytics [67:22] [67:22] background de Big Data etcétera para que [67:24] [67:24] lo traqueara todo tal Y estos cinco [67:26] [67:26] perfiles que os he dicho cada uno Un [67:28] [67:28] poco diferente no pero el artista el de [67:31] [67:31] business el game designer y el de [67:32] [67:32] analytics tenían que trabajar juntos en [67:33] [67:33] equipo para conseguir lanzar un juego de [67:36] [67:36] exit y luego era un reto y había alguien [67:39] [67:39] con marketing porque o sea el challenge [67:42] [67:42] será siempre es que marketing no meter [67:44] [67:44] los usuarios adecuados y es Y marketing [67:46] [67:46] decía es que el juego no monetiza lo [67:47] [67:47] suficiente y no puedo traer usuarios no [67:48] [67:48] entonces había mucha estos roles había [67:51] [67:51] una persona con más poder de decisión [67:52] [67:52] objetos product y objetos product que [67:55] [67:55] era era de esade era de Game design cada [67:58] [67:58] uno [68:08] [68:08] una persona de negocio No como producto [68:12] [68:12] una equipo de ingeniería en equipo de [68:16] [68:16] marketing y los artistas y los artistas [68:18] [68:18] Y cuándo echáis este ceo cuando claro [68:21] [68:21] cuando lo echáis no cuando termináis no [68:23] [68:23] ha funcionado [68:24] [68:24] Este es el problema no es es muy difícil [68:28] [68:28] O sea tú no puedes echar a alguien [68:29] [68:29] porque haya hecho un juego que no [68:32] [68:32] funciona Claro porque me tendría que [68:33] [68:33] haber echado a mí muchas veces Entonces [68:34] [68:34] no qué putada ya porque entonces el bien [68:37] [68:37] y el mal correcto cómo lo determináis no [68:40] [68:40] es muy complicado [68:40] [68:41] no Bueno pero vamos la tercera [68:45] [68:45] estrategia [68:50] [68:50] y cuando haces un juego tienes dos [68:53] [68:53] opciones que es que puedes intentar [68:55] [68:55] [ __ ] algo que está funcionando en el [68:56] [68:56] mercado y mejorarlo y buscar una [68:59] [68:59] Innovación un poquito incremental que se [69:00] [69:00] llama [69:01] [69:01] intentar hacer algo totalmente diferente [69:02] [69:02] que no está en el mercado y hacer una [69:04] [69:04] Innovación disruptiva Qué es mejor que [69:07] [69:07] es mejor no hay respuesta porque la [69:09] [69:09] segundo hay que tener buenos claro [69:11] [69:11] entonces lo que pasa si tienes a alguien [69:13] [69:13] valiente que dice voy a ser el primero [69:15] [69:15] en hacer esto que aún no existe si sale [69:17] [69:17] lo puedo petar pero tengo un riesgo de [69:19] [69:19] que no haya product la gente este juego [69:21] [69:21] no le no le enganche Por decirlo de [69:23] [69:23] alguna manera no Entonces al final era [69:26] [69:26] muy difícil a nivel creativo tanto [69:28] [69:28] decidir qué juegos hacíamos en la [69:30] [69:30] compañía como [69:32] [69:32] decidir esta persona no lo ha hecho bien [69:35] [69:35] porque este juego no ha funcionado no lo [69:36] [69:36] podíamos mirar así Bueno de hecho o sea [69:38] [69:38] la tasa de fracaso de juegos era muy [69:40] [69:40] alta Entonces no podíamos penalizar el [69:43] [69:43] fracaso al revés teníamos un poquito no [69:46] [69:46] celebrarlo pero [ __ ] decir Oye vale [69:48] [69:48] hemos lanzado un juego no ha funcionado [69:49] [69:49] Vamos a aprender porque no ha funcionado [69:51] [69:51] Pero vamos a seguir adelante en qué [69:53] [69:53] momento decís no ha funcionado porque [69:55] [69:55] igual todavía podéis tuitear cosas [69:58] [69:58] cambiar cosas cuando un cuando las [70:00] [70:00] métricas iniciales no son por encima del [70:03] [70:03] 50% de de 1 etcétera se veía [70:06] [70:06] clarísimamente que el juego no era bueno [70:07] [70:07] seguía no se puede salvar esto puedes [70:10] [70:10] intentar subirlo un poco pero si un [70:13] [70:13] juego tiene una de uno del 30%, no la [70:15] [70:15] vas a doblar Y eso lo haces con un Focus [70:16] [70:16] Group O lo haces enlazando a mercado en [70:19] [70:19] el mercado lanzado mercados volumen [70:20] [70:20] hacíamos Focus groups antes para ver más [70:23] [70:23] un poquito de user testing etcétera [70:25] [70:25] antes del lanzamiento [70:27] [70:27] Pero cuando la prueba de fuego era [70:30] [70:30] lanzar al mercado y lanzar al mercado no [70:32] [70:32] lanzar en España no lanzas lanzamos en [70:35] [70:35] US con un bachet de no sé 50.000 100.000 [70:39] [70:39] dólares vamos a inyectar los primeros [70:41] [70:41] 100.000 usuarios y vamos a ver qué [70:43] [70:43] métricas sacamos Cuál es la inversión a [70:45] [70:45] Front de este pre-launch de este [70:47] [70:47] lanzamiento todo el equipo de desarrollo [70:48] [70:48] cuánto mínimo un millón normalmente vas [70:52] [70:52] generando un millón de euros entre un [70:53] [70:53] millón y dos por juego [70:56] [70:56] para los juegos que no funcionaron [70:57] [70:57] porque los juegos que funcionaron os [70:59] [70:59] gastasteis mucho menos [71:02] [71:02] Y esa es la gran pregunta no Por qué [71:04] [71:04] complicarlo todo Qué pasaría si hubiera [71:06] [71:06] sido 20 personas haciendo juegos no a [71:09] [71:09] ver nosotros digamos que hubo una etapa [71:11] [71:11] hasta que lanzamos Dragon City Monster [71:13] [71:13] Legends que fuimos 100 personas esos dos [71:15] [71:15] juegos lo petaron Funciona muy bien y [71:17] [71:17] dieron mucho renova la compañía para [71:19] [71:19] seguir creciendo no y luego escalamos la [71:21] [71:21] compañía de 100 a 400 personas Esa fue [71:22] [71:22] la putada Bueno Arturo pasado puedes [71:25] [71:25] decir que quizás a nivel rentabilidad no [71:27] [71:27] fue lo mejor pero en aquel momento [71:28] [71:28] nosotros pensamos que teníamos que tener [71:30] [71:30] un pilon de desarrollo de new games [71:32] [71:32] ambicioso hacíamos cuatro o cinco juegos [71:34] [71:34] nuevos al año para intentar que uno de [71:36] [71:36] ellos fuera un hit no pero se puede [71:38] [71:38] industrializar [71:40] [71:40] una churrera de juegos contratando [71:46] [71:46] 14 años en videojuegos te digo que no se [71:48] [71:48] pueda claro y cuáles son las compañeras [71:49] [71:49] grandes crecen con emaney comprando [71:51] [71:51] otros estudios [71:55] [71:55] que tuve la oportunidad de conocer no sé [71:57] [71:57] a 100 empresas de videojuegos cuando yo [72:00] [72:00] les preguntaba sobre creativo como lo [72:02] [72:02] habían conseguido sí que hay un poquito [72:04] [72:04] de Best practices pero cada historia [72:05] [72:05] diferente algunos equipos eran muy [72:07] [72:07] pequeños otros grandes otros Tenían un [72:09] [72:09] perfil otros no había una manera no [72:11] [72:11] había un tiene pinta de que es alguien [72:13] [72:13] en calzoncillos desde su casa hay de [72:15] [72:15] todo hay equipos que son así hay equipos [72:17] [72:17] que aprendieron a programar fue su [72:18] [72:18] primer juego hay otros que eran [72:19] [72:19] veteranos en la industria con 40 años [72:23] [72:23] había de todo no había un patrón por eso [72:26] [72:26] al final lo que ha pasado es que ha [72:28] [72:28] habido concentración las empresas más [72:29] [72:29] grandes de arriba han ido comprando [72:31] [72:31] estudios pequeñitos abajo gente muy [72:33] [72:33] potente con mucho talento muy creativa [72:34] [72:34] que por algún motivo lo hicieron bien en [72:37] [72:37] ese momento lanzaron un hit y desde el [72:40] [72:40] 20% este del éxito que es del pulir [72:43] [72:43] profesionales del pulir y sacan más hits [72:46] [72:46] estas grandes empresas no no casi todos [72:49] [72:49] son pequeños estudios que lanzan estos [72:52] [72:52] nuevos giros una relación más bien de [72:55] [72:55] equipos pequeños con mucha libertad [72:58] [72:58] mucha creatividad un poquito frescas que [73:02] [73:02] no más bien de los cuales hay muchísimos [73:04] [73:04] Claro que ni sabemos cuánta gente hay [73:06] [73:06] intentando hacer el próximo giro mucha [73:08] [73:08] gente intenta y la mayoría fracasa el [73:10] [73:10] 99% no pero hay un 1% de vez en cuando [73:12] [73:12] que cada vez lo consigue bueno el [73:14] [73:14] problema es que todos estos estudios [73:16] [73:16] sólo tienen dinero para hacer un juego o [73:19] [73:19] dos y eso es pavila eh Y eso es espabila [73:21] [73:21] mucho esto es espabila mucho sí pero o [73:23] [73:23] te salen bien uno de estos dos o cierras [73:24] [73:24] o cierras y buscas curro y buscas curro [73:28] [73:28] pero lo curioso de esto es que con esta [73:31] [73:31] distribución de riesgo no me parece un [73:33] [73:33] negocio Venture capital bueno [73:36] [73:36] múltiples que habían videojuegos no no [73:39] [73:39] eran no eran los porque era Era como el [73:42] [73:42] Hollywood business o sea era claro es [73:44] [73:44] muy difícil hacer un es un negocio de [73:46] [73:46] Praga yo ya he hecho el hit Te vendo la [73:49] [73:49] idea pálida tú vas a exprimirla bien vas [73:53] [73:53] a usar mejores contratos vas a hacer [73:55] [73:55] mejor distribución pero yo ya te he [73:56] [73:56] hecho aquí te lo vendo caro y tú [73:58] [73:58] maximizas rentabilidad y yo me jubiló o [74:01] [74:01] intento hacer otro durante el resto de [74:02] [74:02] mi vida no O sea hay sagas no está [74:05] [74:05] pensando los paralelismos con la [74:07] [74:07] Industria del cine que por cierto hay un [74:09] [74:09] dato que mucha gente no sabe Pero que la [74:11] [74:11] industria de los videojuegos es como [74:13] [74:13] mínimo dos veces más grande que la del [74:14] [74:14] cine y análisis que incluso la ponen [74:16] [74:16] como varias veces más grande la música [74:19] [74:19] juntas Exacto o sea videojuegos son [74:21] [74:21] entre 2 y 300 billion y la del cine son [74:25] [74:25] unos 100 más o menos Million al año no [74:29] [74:29] de presupuestos los grandes estudios lo [74:31] [74:31] que hacen una vez tienen una franquicia [74:32] [74:32] una IP lo que hacen es la versión 2 [74:34] [74:34] Candy Crush ha sacado cinco versiones de [74:37] [74:37] Candy Crush Claro pero es Candy Crush [74:38] [74:38] GTA Star Wars sigue siendo Star Wars o [74:41] [74:41] sea realmente no ha creado otro Star [74:43] [74:43] Wars Lucas [74:44] [74:44] ha exprimido Star Wars Exacto es esa [74:46] [74:46] esencia esas mecánicas de juego la hace [74:49] [74:49] la GTA No ahora vamos por la quinta y de [74:51] [74:51] aquí poco saldrá la sexta no se hace un [74:53] [74:53] hit en la vida [74:55] [74:55] y es verdad [74:57] [74:57] porque sí que ha habido compañías que al [75:01] [75:01] un juego han conseguido lanzar dos o [75:04] [75:04] tres más parecidos dentro del mismo [75:05] [75:05] segmento veía muchos hicisteis vosotros [75:07] [75:07] de hecho Bueno siendo más de uno Sí ya [75:11] [75:11] rompiste la estadística casi un poquito [75:13] [75:13] sí y curioso que dejarais morir el [75:15] [75:15] social Empire Sí [75:17] [75:17] porque hicimos algún prototipo para [75:19] [75:19] móvil algún intento que no funcionó los [75:22] [75:22] últimos años que tengo publicidad de [75:24] [75:24] juegos de Social hecho en el móvil sí [75:28] [75:28] Clash of Clans pero ya está está un poco [75:32] [75:32] cubierto porque Clash of Clans que es un [75:33] [75:33] juegazo y que eso también cuando uno [75:35] [75:35] gana es difícil echarle no O sea Candy [75:37] [75:37] Crush esto ocupa una suerte cargándote a [75:40] [75:40] Candy Crush no bueno dentro del género [75:41] [75:41] de mach3 ha habido muchos ganadores Ese [75:43] [75:43] ha sido un género que ha crecido que ha [75:46] [75:46] crecido con la Express 4 en línea Juegos [75:49] [75:49] de juntar piezas de tipo passel hay [75:51] [75:51] muchas variaciones pero [75:53] [75:53] la categoría más grande no Además [75:57] [75:57] que es la que tiene más jugadores más [76:00] [76:00] los mejores juegos son las más [76:04] [76:04] chorradas es la categoría del Candy [76:06] [76:06] Crush que son los pases games los casbal [76:08] [76:08] games como quieras llamarlo pero Clash [76:10] [76:10] of Clans que es estrategia también está [76:12] [76:12] el nivel de Candy facturación [76:15] [76:15] hay un momento una conversación que me [76:17] [76:17] está imaginando de Horacio Andrés en el [76:20] [76:20] año 2016 que dice [ __ ] hemos tenido [76:22] [76:22] éxito en dos juegos están generando una [76:24] [76:24] evita de la [ __ ] hemos [ __ ] levita [76:27] [76:27] contratando toda esta Peña toda esta [76:30] [76:30] gente una oficina además de silicon [76:31] [76:31] Valley que tenéis aquí en Barcelona que [76:33] [76:33] tenéis esa peluquero en plantilla no Y [76:36] [76:36] es que lo vi en la web en su momento [76:41] [76:41] me ahorraba un montón a mí me ahorraría [76:43] [76:43] mucho tiempo y la gente lo encantaba [76:45] [76:45] porque llegaba bajaba 10 minutos [76:51] [76:51] pero es que competíamos contra King pero [76:54] [76:54] es que nosotros compilamos [76:57] [76:57] también y decía no es que el social [76:59] [76:59] Point [77:00] [77:00] Tú sabes que los trabajadores de social [77:02] [77:02] Point recibían una oferta de trabajo a [77:04] [77:04] la semana y muchas superiores esto [77:06] [77:06] siempre es una especie de sensación en [77:08] [77:08] todas las empresas pagues no pero a [77:11] [77:11] nosotros nos pasaba un duelo pero Junior [77:12] [77:12] que habíamos contratado de la afip con [77:14] [77:14] potencial empezaba cobrando 28 30 le [77:17] [77:17] subimos el salario a 40 un año después [77:19] [77:19] le ofrecían 80 en otra empresa y nos [77:21] [77:21] veníamos [77:23] [77:23] la empresa que acaba de llegar otra no [77:26] [77:26] sé qué tal Oye qué hago me estáis [77:28] [77:28] pagando tal forma qué hago qué hago [77:31] [77:31] Quién vino aquí en Barcelona Quién vino [77:32] [77:32] aquí a Barcelona hubo muchos estudios [77:33] [77:33] por nosotros [77:36] [77:36] comprar en el 2000 cuando lanzamos 12 o [77:41] [77:41] 13 por muy poquito [77:46] [77:46] En aquel momento ojo eh [77:52] [77:52] Un millón de euros [77:55] [77:55] de facturación que no sé si están bien [77:58] [77:58] pero salen del registro mer me habéis [78:02] [78:02] contado hasta 2010 [78:03] [78:03] que era un millón más o menos no no [78:06] [78:06] llegaba yo aquí tengo 2011 tres y pico [78:08] [78:08] 2012 16 [78:10] [78:10] esto empieza a petar no 2013 46 casi [78:16] [78:16] 2014 74 O sea no dobláis pero casi 2015 [78:21] [78:21] 85 ahí ya la explosión esa no empieza a [78:25] [78:25] tal y 2016 113 114 y puliendo el Dragón [78:30] [78:30] City y el dragón [78:36] [78:36] nosotros los últimos Flow O sea a partir [78:40] [78:40] del [78:41] [78:41] 2014-15 [78:43] [78:43] perdón a 15 16 hacíamos 20 o 25 millones [78:47] [78:47] de Vita cada año cada año nosotros la [78:50] [78:50] empresa eran dos empresas tenemos una [78:52] [78:52] cuarta parte una cuarta parte de [78:54] [78:54] facturación [78:56] [78:56] pero tienes que tener en cuenta que ahí [78:58] [78:58] había 20 o 25 millones euros cada año en [79:01] [79:01] desarrollo nuevos juegos [79:04] [79:04] la empresa estaba dividida en dos diga [79:07] [79:07] no estaba dividida en dos pero que gana [79:08] [79:08] pasta y otro que la gas los Life games [79:11] [79:11] volaban y los new games hacemos una [79:13] [79:13] inversión muy fuerte para intentar [79:15] [79:15] Buscar el otro escalón de revenue claro [79:16] [79:16] no lo conseguimos de lanzar un tercer [79:18] [79:18] hit lanzamos que era un juegazo lanzamos [79:21] [79:21] otros muy buenos juegos a nivel técnico [79:23] [79:23] a nivel artístico pero de Quién salió la [79:26] [79:26] idea la idea [79:27] [79:27] conjuntamente con lo hicieron entre los [79:30] [79:30] dos que significa [79:31] [79:31] [Música] [79:35] [79:35] que se había graduado con un hit Vale [79:39] [79:39] entonces Y eso del que no consiguió [79:41] [79:41] luego retener o monetizar pero no tan [79:44] [79:44] buenas a largo plazo [79:46] [79:46] divertido pero sí te cansas de hacer [79:49] [79:49] hamburguesas después de un mes dos meses [79:50] [79:51] era como Y ahora qué pero era una [79:53] [79:53] empresa que [ __ ] o sea el evita que [79:55] [79:55] generábamos era brutal toda la industria [79:58] [79:58] 2016 factura 113 114 millones de euros [80:02] [80:02] 20 25 millones de bits vosotros dos [80:05] [80:05] tenéis un porcentaje relevante de la [80:06] [80:06] empresa no porque no habéis necesitado [80:08] [80:08] realmente más dinero hasta ahí o sea es [80:10] [80:10] una muy buena situación en la que estar [80:14] [80:14] todo el mundo fuera me quedo con cuatro [80:16] [80:16] que mantengan los dos juegos e incluso [80:19] [80:19] recompra nauta recompra nauta con los [80:22] [80:22] dividendos y el contrato lo tiramos y me [80:25] [80:25] quedo ahí con un resto de la vida con [80:27] [80:27] este juego [80:29] [80:29] al año si hubieras hecho esto yo creo [80:32] [80:32] que nuestra ambición no está apasionada [80:34] [80:34] de hacer juegos nuevos también entonces [80:35] [80:35] no Solo lo hacíamos porque era una vía [80:37] [80:37] de crecer sino porque no hacía falta [80:39] [80:39] toda esta estructura para hacer juegos [80:41] [80:41] nuevos No si a mí me preguntas a futuro [80:43] [80:43] pasado te hubiera dicho que empecé a [80:44] [80:44] hacer cinco juegos nuevos al año hubiera [80:46] [80:46] hecho uno o dos y si hubieras hecho [80:47] [80:47] suficiente yo hubiera estado involucrado [80:49] [80:49] con las personas muy buenas un equipo [80:52] [80:52] independiente seguramente hubiéramos [80:53] [80:53] hecho menos juegos hubiéramos crecido la [80:55] [80:55] empresa menos trabajadores y intentando [80:57] [80:57] mantener más los equipos negativos no [81:01] [81:01] que es la parte más importante pero [81:02] [81:02] sobre todo porque el reto de crear [81:06] [81:06] aquellos equipos fue difícil porque al [81:08] [81:08] final hay una premisa que es que los [81:11] [81:11] juegos buenos los hacen equipos top [81:12] [81:12] nosotros entendimos desde el primer día [81:14] [81:14] que Nuestra Empresa era igual al talento [81:16] [81:16] que teníamos dentro de la empresa era un [81:18] [81:18] negocio puramente dependiente del [81:20] [81:20] talento y desde el primer día el equipo [81:22] [81:22] de recursos humanos era un equipo líder [81:23] [81:23] la compañía que hacía un montón de cosas [81:25] [81:25] no era el típico equipo de recursos [81:26] [81:26] entrenador de básquet mi entrenador de [81:28] [81:28] basket era vuestro Sí es verdad es [81:31] [81:31] verdad dentro de básquet no lo sabía [81:34] [81:34] 12 años pues eh pero realmente o sea el [81:38] [81:38] valor de vuestra empresa era el valor [81:39] [81:39] del talento creativo en el momento de [81:42] [81:42] crear el juego [81:43] [81:43] mantener un juego y hacerlo crecer [81:45] [81:45] también era difícil eh [81:47] [81:47] No no correcto era difícil también y [81:50] [81:50] sigue siendo difícil y lo hace muy bien [81:51] [81:51] pero lo que te hacía mover a la empresa [81:54] [81:54] al siguiente escalón es decir pasar de [81:56] [81:56] 100 millones a 200 con los Live games [81:59] [81:59] era difícil seguir creciendo un 10 o un [82:02] [82:02] 15 un 20% pero pasar de 100 a 200 será [82:04] [82:04] tenía que venir de un New Game y esos [82:06] [82:06] saltos que eran lo que intentábamos [82:07] [82:07] conseguir eran intentamos talento [82:12] [82:12] es importante aquí entender el factor [82:15] [82:15] suerte tú a veces lanzas un juego es lo [82:17] [82:17] mismo que la música un año antes un año [82:19] [82:19] después y cambia todo A lo mejor un año [82:21] [82:21] antes es demasiado pronto y en el [82:22] [82:22] contexto ese no encaja y a lo mejor un [82:24] [82:24] año después llegas tarde luego también [82:26] [82:26] está el tema de que a veces el que [82:28] [82:28] inventa una mecánica no es el que la [82:30] [82:30] explota fortnite no es el inventor [82:33] [82:33] de ese modo de juego del Survival fue el [82:37] [82:37] pubg en cambio la explotó fortnite [82:39] [82:39] Porque hizo un pivot de su juego [82:40] [82:40] etcétera etcétera entonces a veces [82:43] [82:43] clavar el timing es muy difícil y el [82:45] [82:45] timing es factor suerte y para entender [82:47] [82:47] el tema del talento que insistís mucho [82:49] [82:49] en el talento que creo que esto aplica [82:50] [82:50] de todas las empresas Pero qué pinta [82:53] [82:53] tiene las tres mejores personas que han [82:55] [82:55] pasado por social Point no me digáis el [82:57] [82:57] nombre y apellido O sí si queréis Pero [82:58] [82:58] qué perfil tienen qué rol tienen ostras [83:02] [83:02] no es muy difícil escoger tres personas [83:03] [83:03] como lo estrena putada pero Rockstar no [83:06] [83:06] pero es un creativo Pasión por [83:09] [83:09] videojuegos era o sea al final nosotros [83:11] [83:11] contratábamos game makers que llamamos O [83:15] [83:15] sea no contábamos de bloopers cuando [83:17] [83:17] estábamos game Maker o sea gente [83:18] [83:18] apasionada y que le encante hacer [83:22] [83:22] mecánicas que sean entretenidas de [83:24] [83:24] videojuegos es muy difícil definir que [83:25] [83:25] es un Game Maker pero se la entrevista [83:27] [83:27] la entrevista es Cuántas horas has [83:29] [83:29] pasado jugando a videojuegos qué ranking [83:31] [83:31] tienes en algunos juegos bueno Cuántos [83:32] [83:33] conocimientos Cuántos site projects has [83:35] [83:35] hecho Cuántas has hecho videojuegos por [83:37] [83:37] tu por tu lado no O sea hay mucha gente [83:40] [83:40] apasionado por los videojuegos que se [83:41] [83:41] hace sus videojuegos en casa en su [83:42] [83:42] tiempo libre no y que tiene sus Apps o [83:44] [83:44] sus juegos publicados que no han llegado [83:46] [83:46] a gran volúmenes de usuarios pero han [83:47] [83:47] tenido la proactividad hidratal de [83:50] [83:50] hacerse sus proyectos Pero mira yo lo [83:52] [83:52] que te diría es en social Point conforme [83:54] [83:54] fuimos creciendo pues tuvimos algunos [83:56] [83:56] cambios de cultura maneras diferentes [83:57] [83:57] organizar la compañía y tal Y al final [83:59] [83:59] lo que se hizo al final que es lo que se [84:01] [84:01] ha quedado y nos ha funcionado mejor es [84:03] [84:03] intentar tratar a cada equipo de juegos [84:04] [84:04] como una mini startup dentro de social [84:06] [84:06] Point Vale entonces claro a nivel [84:08] [84:08] cultural lo que buscamos es gente que [84:10] [84:10] como dice Andrés tenga Pasión por hacer [84:12] [84:12] los videojuegos y gente muy versátil [84:14] [84:14] nosotros lo llamamos te shapes que [84:16] [84:16] realmente sepan hacer un poquito de todo [84:17] [84:17] y que entiendan que La Misión final es [84:19] [84:19] desarrollar ese juego independientemente [84:22] [84:22] de cuál es tu background Si eres [84:24] [84:24] developer si eres artista etcétera Y eso [84:27] [84:27] nos funcionó muy bien cuando creamos [84:28] [84:28] esas mini startups un suminicidio les [84:31] [84:31] dimos independiente y tal Yo te diría [84:32] [84:32] que el nivel de los productos subió [84:34] [84:34] muchísimo y que nuestras chances de [84:36] [84:36] sacar un hitch subieron mucho entonces [84:37] [84:37] en 2016 [84:39] [84:39] que tenéis esta conversación acabáis [84:41] [84:41] diciendo Oye por qué no vendemos no fue [84:43] [84:43] exactamente así lo que pasó es que como [84:45] [84:45] en todos los mercados hay ciclos no los [84:48] [84:48] dos líderes en el sector de Mobile [84:50] [84:50] Gaming habían salido a bolsa unos años [84:52] [84:52] antes diría 2014 [84:57] [84:57] de manera privada que se pegaron una al [85:00] [85:00] salir a bolsa y pagaron múltiples de [85:02] [85:02] seis veces Evita y se quedó esta [85:04] [85:04] valoración de este tipo de startups [85:07] [85:07] durante unos años pues seis veces evita [85:09] [85:09] era como como se valoraba un poquito más [85:11] [85:11] 25 por 650 o sea esto vosotros estabas a [85:15] [85:15] 25 millones de bitna sí por 6 150 [85:17] [85:18] millones Bueno Este era el valor en ese [85:19] [85:19] momento había dos multiplicadores el dos [85:22] [85:22] tres veces venta y el 6 7 8 pero qué [85:27] [85:27] evita no porque el evita de los huevos [85:29] [85:29] es una buena pregunta claro y hay muchas [85:31] [85:31] empresas que jugaban con eso [85:38] [85:38] en determinado momento porque dos [85:40] [85:40] líderes salieron a bolsa con esa [85:42] [85:42] valoración entonces 2016 lo que pasó es [85:44] [85:44] que empezó a ver una empezó a ver [85:46] [85:46] concentración empresas muy grandes de [85:48] [85:48] todo tipo las que venían de consolas las [85:50] [85:50] que venían de PC empresas líderes ya de [85:52] [85:52] móvil que empezaron a hacer mucho Man y [85:54] [85:54] se empezó como atado y nosotros como [85:55] [85:55] éramos era En aquel momento el estudio [85:58] [85:58] número 20 a nivel mundial en cuanto a [86:00] [86:00] factura pues empezamos a recibir muchas [86:01] [86:01] llamadas de gente que nos quería conocer [86:03] [86:03] y éramos comestibles no O sea era [86:05] [86:05] demasiado grande claro era una buena [86:08] [86:08] valoración pero no éramos una fribion [86:11] [86:11] Company no que era una decisión más más [86:14] [86:14] heavy más importante entonces claro [86:15] [86:15] empezamos a conocer a gente de pues muy [86:16] [86:16] interesante vinieron los de activision [86:18] [86:18] por ejemplo a conocernos gente muy buena [86:21] [86:21] luego yo he venido los ubisoft luego tal [86:23] [86:23] Y llegó un momento que con el bor [86:25] [86:25] tuvimos que decir a ver esta gente que [86:26] [86:26] viene con intenciones tenemos que [86:28] [86:28] atenderlos de una manera que veamos que [86:30] [86:30] vamos a hacer con este tema porque no [86:32] [86:32] podíamos decir no no no y aquí no [86:34] [86:34] queremos hablar con nadie los [86:35] [86:35] contratamos Así que a un banquero a un [86:38] [86:38] boutique que nos ayudó en el proceso de [86:39] [86:39] entender todo el mundo que estaba [86:41] [86:41] interesado porque ya habíais decidido [86:42] [86:42] qué queríais vender porque no decidimos [86:45] [86:45] que estábamos abiertos a escuchar porque [86:47] [86:47] nosotros durante muchos años llámalo [86:49] [86:49] como quieras no no para mí no era lo [86:52] [86:52] mismo yo tenía un montón de gente que [86:53] [86:53] atender y no quería que me mareaban [86:55] [86:55] porque mi Focus estaba haciendo juegos [86:56] [86:56] nuevos Entonces yo necesitaba que [86:57] [86:57] alguien hablara con ellos y me te [87:00] [87:00] querían decir pero ahí pero también [87:02] [87:02] mayoría de mayoría hay dos temas una es [87:06] [87:06] ayudar a tus socios a vender otra cosa [87:07] [87:07] es venderlo todo o sea tú tenías tenías [87:09] [87:09] mayoría del capital en ese momento no no [87:12] [87:12] O sea esas pocas rondas diluyeron mucho [87:15] [87:15] en la segunda ronda que Cuál fue la [87:16] [87:16] dilución la segunda la primera fue un 35 [87:20] [87:20] luego [87:22] [87:22] debía ser entre un 15 un 20% y luego [87:25] [87:25] hicisteis serie [87:27] [87:27] y luego serie de cosas fueron [87:30] [87:30] secundarias [87:36] [87:36] este fue secundario y el secundario De [87:38] [87:38] dónde viene motivado de vosotros que [87:40] [87:40] queréis vender de nosotros y el primer [87:43] [87:43] bici le iba bien [87:46] [87:46] pues tocar algo de dinero para un poco [87:49] [87:49] afrontar la recta de cinco años que [87:52] [87:52] tenía que ser el siguiente periodo no lo [87:54] [87:54] que pasó es eso que en esa época de [87:55] [87:55] concentración empezamos a recibir muchas [87:56] [87:56] ofertas y recibiendo ofertas porque [87:58] [87:58] haceis secundario no secundario lo [88:00] [88:00] hicimos antes hicimos primero secundario [88:02] [88:02] y un año después empezamos a recibir [88:04] [88:04] muchas ofertas que este visi decía Oye [88:05] [88:05] pero yo acabo de entrar qué tal decimos [88:07] [88:07] Bueno pero qué hacemos les escuchamos no [88:09] [88:09] les escuchamos claro Esta es la [88:10] [88:10] conversación en el Board y al final [88:12] [88:12] decidimos escuchar y concretamente hubo [88:14] [88:14] con unos que tuvimos mucha química desde [88:16] [88:16] el principio que fue detecto interactive [88:18] [88:18] que eran el tercer [88:21] [88:21] más grande a nivel mundial West [88:23] [88:23] developer de qué de qué tipo de juego [88:32] [88:32] es una compañía que es como la Meca o [88:36] [88:36] sea son los launers del Head Grand Theft [88:38] [88:38] Auto que todo el mundo que le apasiona [88:40] [88:40] los videojuegos son como los pero no de [88:42] [88:42] ni de Facebook ni de Mobile no no tenía [88:44] [88:44] nada [88:45] [88:45] anterior y querían meterse [88:48] [88:48] de internet correcto habían llegado [88:50] [88:51] quizás un poco tarde al móvil y [88:52] [88:52] necesitaban a alguien para empezar a [88:55] [88:55] cubrir ese mercado porque ellos veían [88:57] [88:57] que era un mercado que iba a crecer [88:58] [88:58] mucho y tenían una [89:00] [89:00] compraban estudios pero no no integraban [89:04] [89:04] de una manera invasiva obviamente hay [89:06] [89:06] ciertas áreas como dejaban libertad [89:07] [89:07] finance hr Pero toda la parte de [89:10] [89:10] producto sí que cada estudio seguía [89:12] [89:12] siendo uno de su roadmap y de sueline y [89:15] [89:15] aquí hay una discusión importante en un [89:17] [89:17] proceso de venta que es que la gente que [89:18] [89:18] os compre quiere que os quedéis [89:20] [89:20] seguramente no sí sí y vosotros igual no [89:23] [89:23] sé si os queréis quedar nosotros En [89:25] [89:25] aquel momento nos apetecía La verdad sí [89:26] [89:26] que la empresa era muy buena como dice [89:29] [89:29] Andrés si has trabajado en videojuegos [89:30] [89:30] es una empresa de la que puedes aprender [89:32] [89:32] de el comprador [89:37] [89:37] pero no O sea obviamente social Point [89:39] [89:39] pero la que os compraba también es una [89:41] [89:41] empresa que apetecía formar parte de [89:44] [89:44] ella correcto Entonces cuando negociamos [89:47] [89:47] las cláusulas De cuántos años realmente [89:49] [89:49] allí no negociamos porque ellos mismos [89:50] [89:51] nos propusieron tres años y como [89:52] [89:52] cuadraba con lo que Andrés y yo teníamos [89:54] [89:54] en mente dijimos sí Ok sin problema y [89:56] [89:56] cuál es Entonces cómo funciona este [89:58] [89:58] proceso es una mejor oferta la suya o [90:01] [90:01] había ofertas mejores que les dejáis [90:03] [90:03] encima había ofertas iguales muy [90:04] [90:04] parecidas alguna un poquito mejor por [90:06] [90:06] poco pero en global para mí sí que era [90:09] [90:09] la oferta mejor nos dan una parte 30% en [90:12] [90:12] stock de su compañía que era un stock [90:13] [90:13] muy bueno que luego creció mucho por [90:15] [90:15] ejemplo Entonces era until que nosotros [90:18] [90:18] después de escuchar aquellas compañías [90:20] [90:20] que estaban interesadas la conversación [90:22] [90:22] fue vale tenemos esta oferta que ahora [90:24] [90:24] ya es formal es un papel no estamos [90:26] [90:26] hablando de tonterías qué hacemos son [90:28] [90:28] reuniones [90:30] [90:30] claros en el papel 50 millones [90:34] [90:34] etcétera y también era Front y Qué [90:38] [90:38] porcentaje era vinculado objetivos [90:49] [90:49] 50 millones o algo así era bueno pequeña [90:51] [90:51] diferencia [90:58] [90:58] no lo conseguimos no lo conseguisteis [91:01] [91:01] porque era hacer un juego nuevo era [91:03] [91:03] lanzar un giro Yo también podría ser [91:04] [91:04] nada [91:06] [91:06] un juego cocinando lo que tenía muy [91:09] [91:09] buena pintaría [91:11] [91:11] 250 de arnaut Si pudiera hacer un hit [91:14] [91:14] nuevo Claro pero la discusión fue a ver [91:16] [91:16] ha venido una compañía de la cual muchos [91:17] [91:17] somos fans podemos aprender vamos a [91:20] [91:20] valorar esta oferta entonces para los [91:22] [91:22] inversores ellos después de [91:24] [91:24] reflexionarlo era un buen deal Porque [91:26] [91:26] todos multiplicaban [91:28] [91:28] por un 25 un 30 un 40 inicial el último [91:32] [91:32] multiplico por 3 4 5 millones el otro [91:36] [91:36] multiplicaba por 14 y el último [91:37] [91:37] publicaba creo que por dos y medio ya [91:39] [91:39] todo el mundo vale los trabajadores que [91:43] [91:43] eran muy importantes un stakeholder muy [91:45] [91:45] importante la compañía les gustaba [91:46] [91:46] porque en aquella compañía se habían [91:48] [91:48] vendido empresas a compañías chinas y [91:50] [91:50] era como un poco tenían los trabajadores [91:54] [91:54] muy importante Qué porcentaje de las [91:57] [91:57] acciones estaban trabajadores pues ya [92:00] [92:00] que entre el 78% es bastante 6 un 7 [92:04] [92:04] hicieron mucha pasta mucha pasta hay [92:07] [92:07] trabajadores que hicieron mucha pasta [92:08] [92:08] hay muchos conejos varios [92:11] [92:11] el otro día lo miré y dije Guau sí que [92:13] [92:13] repartimos dinero muy contento pero sí [92:16] [92:16] sí no no sé no sé cuál otras empresas en [92:18] [92:18] España Cuántos repartido pero nosotros [92:20] [92:20] repartimos mucho y muy buen hecho eh lo [92:22] [92:22] volvería a hacer de la misma manera [92:23] [92:23] entonces para los trabajadores les [92:26] [92:26] motivaba a trabajar para esta empresa [92:27] [92:27] porque a nivel carrera profesional [92:28] [92:28] seguían creciendo seguían aprendiendo [92:30] [92:30] para los inversores era bueno Y luego [92:31] [92:31] estábamos nosotros no En aquel momento [92:33] [92:33] dijimos Oye esta oportunidad es buena no [92:36] [92:36] sabemos qué va a pasar los próximos años [92:38] [92:38] Dragon City Monsters seguirán a este [92:40] [92:40] nivel pueden bajar un 10% pueden crecer [92:42] [92:42] un 20 el nuevo hit cuando llevábamos [92:45] [92:45] nueve años trabajando en esta empresa y [92:46] [92:46] eso es importante decirlo 9 años [92:48] [92:48] trabajando en Gaming con el nivel de [92:50] [92:50] intensidad que es Gaming son muchos años [92:52] [92:52] entonces dijimos es un buen deal para [92:54] [92:54] todo el mundo [92:55] [92:55] y también llevamos varios años sin [92:58] [92:58] lanzar un juego nuevo eso también y no [93:00] [93:00] teníais claro y bueno y la curva de [93:02] [93:02] crecimiento estaba frenándose un poquito [93:05] [93:05] un poquito sí sí queda respeto no [93:08] [93:08] era importante para nosotros había otra [93:10] [93:10] vía de crecer que era cine [93:13] [93:13] ya habíamos empezado a mirar estudios [93:16] [93:16] pequeñitos Y tal Pero no teníamos [93:17] [93:17] experiencia no sabíamos muy bien cómo [93:19] [93:19] cómo hacerlo entonces bueno de todas las [93:21] [93:21] opciones Pues escogimos esta Y la verdad [93:24] [93:24] es que fue una una venta bonita cuando [93:25] [93:25] lo anunciamos fue Guay para todo el [93:28] [93:28] mundo y todo el mundo lo ha recibido muy [93:29] [93:29] bien y habéis dicho o hemos leído [93:31] [93:31] también por ahí que había 250 millones [93:34] [93:34] de dólares un poquito menos en euros de [93:36] [93:36] compra a from 70% en efectivo 30% en [93:40] [93:40] acciones [93:42] [93:42] 40 millones de dividendos [93:45] [93:45] acumulados hasta aquella hasta aquel [93:47] [93:48] momento no la actual antes habíais [93:50] [93:50] repartido dividendos o nunca [93:51] [93:51] repartisteis dividendos [93:55] [93:55] porque hice secundario No sí es que el [93:59] [93:59] secundario [94:04] [94:04] o sea te cambia te permite mirar [94:08] [94:08] [ __ ] como mínimo tengo un piso También [94:12] [94:12] es importante que nosotros [94:15] [94:15] nuestros juegos estaban en iOS en [94:17] [94:17] Android no entonces dependemos mucho de [94:19] [94:19] Apple y de Google [94:21] [94:21] en un factor incontrolable claro por [94:23] [94:23] poner un sector diferente el de los Sas [94:26] [94:26] de alguna manera proyectan o da la [94:27] [94:27] sensación que hay como más estabilidad [94:28] [94:28] que si lo haces mental allí tenías [94:30] [94:30] tantas variables Nadie como Facebook [94:33] [94:33] nadie podía garantizar que un cambio de [94:35] [94:35] plataforma de estructura un cambio [94:36] [94:36] regulatorio de si los atgets de si la [94:38] [94:38] Unión Europea entraba [94:40] [94:40] motions hay factores que no controlas [94:43] [94:43] Entonces tú no puedes asegurar [94:45] [94:45] queda aquí dos o tres años vas a estar [94:47] [94:47] en este nivel de revenue Y eso pues es [94:50] [94:50] un riesgo y teníais un Hernán de tres [94:52] [94:52] años dos años y estuvisteis yo creo que [94:56] [94:56] en mi caso estuve tres años y medio más [94:58] [94:58] yo estuve cuatro cuatro y medio Porque [95:00] [95:00] coincido con el cómic y la verdad me [95:02] [95:02] apetecía pues salir del cobit y dejar la [95:05] [95:05] empresa en el mejor momento posible que [95:07] [95:07] los años de covid fueron muy buenos para [95:08] [95:08] social Point creció de manera orgánica [95:11] [95:11] natural una barbaridad al final el [95:13] [95:13] comprador [95:15] [95:15] decís que ha facturado 700 millones casi [95:18] [95:18] un Million estos juegos o sea al final [95:20] [95:20] no solo con el de los dragones [95:23] [95:23] habrá amortizado los de 150 millones de [95:26] [95:26] euros para cerca cerca de haber pagado [95:30] [95:30] el precio de adquisición no luego [95:33] [95:33] tuvimos algún año postventa más malo a [95:35] [95:35] nivel de vida año decimos vale 12 14 no [95:38] [95:38] me acuerdo [95:43] [95:43] años claro ya has pagado la compra y no [95:48] [95:48] crecieron excesivamente la estructura [95:50] [95:50] mantuviera una política de vamos a [95:52] [95:52] rentabilizar o vamos a la estructura [95:54] [95:54] está más o menos similar similar ya de [95:57] [95:57] hecho estamos ahí ahora no hace 7 años [95:58] [95:58] de la 66 años de la compra no sé están a [96:01] [96:01] punto de amortizar [96:02] [96:02] y cuando vosotros recibís una suma de [96:04] [96:04] dinero tan grande a vuestra cuenta [96:06] [96:06] bancaria que imaginas No quiero pensar [96:09] [96:09] el orden 30 millones cada uno no sé algo [96:11] [96:11] así [96:13] [96:13] cómo es cambiar la vida Qué seguís [96:16] [96:16] haciendo Vais a trabajar cada día a las [96:18] [96:18] 9 de la mañana como siempre hay gente [96:20] [96:20] que dice yo nunca volvería a trabajar el [96:23] [96:23] primer año yo creo que no cambió casi [96:24] [96:24] nada porque para nosotros trabajar con [96:27] [96:27] pintura un reto Y la verdad estamos [96:28] [96:28] motivados y vamos a trabajar cada día a [96:30] [96:30] las 9 más motivados incluso no de tener [96:32] [96:32] pues unos nuevos jefes un nuevo tal [96:35] [96:35] integrar la compañía de la mejor manera [96:37] [96:37] posible Entonces el primer año fue fue [96:39] [96:39] muy similar a partir del segundo año es [96:41] [96:41] cuando empezamos ya pues cada uno a [96:43] [96:43] hacer ciertos cambios tipo Bueno pues [96:47] [96:47] comprarte una casa cosas de ese tipo no [96:49] [96:49] pero yo conozco gente que tarda mucho [96:50] [96:50] tiempo en asimilar que tiene dinero en [96:52] [96:52] el banco o sea lo ves No pero pero gente [96:55] [96:55] que tarda mucho tiempo en entender que [96:57] [96:57] que eso le cambia hay una norma [97:00] [97:00] déjalo congelado durante [97:03] [97:03] bien segundo el tercero A lo mejor yo [97:06] [97:06] ella me fue un poquito más pero yo [97:08] [97:08] siempre digo me han cambiado más la vida [97:09] [97:09] a los hijos que [97:11] [97:11] que el que hayas hecho de la venta de [97:15] [97:15] tonto no pasaste de una época un poco de [97:18] [97:18] decir de iros la pinza no sé gastar a [97:21] [97:21] saco No sé no yo invertiré en tonterías [97:26] [97:26] de Quizás lo normal por decirlo de [97:29] [97:29] alguna manera tenido un año dos años así [97:31] [97:31] de gastar más pero gastar más significa [97:33] [97:33] gastar el doble o gastar 10 veces más no [97:37] [97:37] más el doble más el doblemente bien o [97:40] [97:40] sea cambiar el estilo de vida de manera [97:41] [97:41] significativa un poco sí sí sí también [97:44] [97:44] lo haces Próximamente no te das cuenta y [97:46] [97:46] luego cuando haces las finanzas anuales [97:47] [97:47] Mirad lo que te has gastado en el año [97:48] [97:48] dices Uy cómo me ha estado tanto en [97:50] [97:50] restaurantes tanto cómo puede ser claro [97:52] [97:52] pues que ha sido restaurantes [97:55] [97:55] conseguiste Volver atrás Ahora estoy en [97:57] [97:57] fase llevo dos años ya [98:01] [98:01] volver atrás [98:04] [98:04] muy fácil [98:06] [98:06] también hay cosas que no te explican tú [98:08] [98:08] te compras una casa y piensas perfecto [98:10] [98:10] voy a dejar de pagar alquiler nadie te [98:12] [98:12] explica que el 1% del coste de la casa [98:13] [98:13] es mantenimiento o más entonces cada año [98:16] [98:16] te vas gastando cosas en la casa [98:18] [98:18] acondicionados y el otro el jardín el [98:20] [98:21] otro no sé qué y cada año Pues tú tus [98:23] [98:23] gastos personales van van creciendo Y no [98:25] [98:25] te das cuenta el yate habéis llegado el [98:26] [98:26] yate y lo vendí [98:31] [98:31] yo compré un barco me gusta mucho [98:33] [98:33] Navegar en Ibiza y lo disfruté un montón [98:35] [98:35] lo he tenido cinco años pero pero lo [98:37] [98:37] vendí porque el coste de mantenimiento [98:38] [98:38] esto tiene que ser no el 1% [98:41] [98:41] muy alto el número que se dice es el 10% [98:46] [98:46] en un barco pero en Ibiza ya tenías [98:50] [98:50] también en casa en Ibiza Sí sí también [98:54] [98:54] lo vendiste No [98:55] [98:55] [Música] [98:56] [98:56] mejor inversión una casa [98:59] [98:59] tipo de cosas que con los años Pues sí [99:02] [99:02] que fuimos al menos en mi caso [99:05] [99:05] te vas complicando la vida o sea sí y [99:08] [99:08] luego llegan los niños y entonces pues [99:10] [99:10] todo sube un nivel más [99:12] [99:12] pero bien o sea yo creo que al final [99:14] [99:14] eres la misma persona pero sí que es [99:16] [99:16] verdad que cambian un poco tus hábitos y [99:18] [99:18] eso pues es un costo pero a nivel de [99:20] [99:20] trabajo [99:20] [99:20] seguisteis nosotros seguimos a tope [99:23] [99:23] Hasta luego [99:24] [99:24] el año de la pandemia hasta el 2020 más [99:27] [99:27] o menos [99:30] [99:30] los primeros años postventa Estamos a [99:33] [99:33] tope a tope a tope lanzando juegos [99:35] [99:35] nuevos como [99:36] [99:36] si nos fuera la vida en ello tenemos una [99:40] [99:40] los 90 millones que hoy he dicho que era [99:43] [99:43] un pequeño Nat al final fue un pequeño [99:44] [99:44] Hernán pero yo le diría solo por error [99:46] [99:46] estamos haciendo lo que nos gusta [99:47] [99:47] estábamos haciendo juegos estábamos [99:49] [99:49] escando la compañía cada [99:51] [99:51] 2000 creo que fue 18 19 hicimos un [99:54] [99:54] cambio cultural de la compañía muy [99:55] [99:55] grande que a mí me apasionaba Qué pasó [99:57] [99:57] bueno era el crear estas mini startups [99:59] [99:59] dentro de sus alpón darle muchas más [100:01] [100:01] libertad Buscar mucho más la creatividad [100:02] [100:02] fue muy bonito y muy divertido ahí [100:04] [100:04] tenéis como líderes a Campa y alecha [100:08] [100:08] tuvimos así le echas Tuvo muchos años [100:10] [100:10] con nosotros como líder [100:12] [100:12] actual [100:15] [100:15] que aquellos años lo disfrutamos mucho [100:17] [100:17] porque previamente a la venta quizás aún [100:20] [100:20] Andrés y a menos está costando trabajar [100:22] [100:22] con equipo directivo para sacar el [100:23] [100:23] máximo provecho porque es un reto [100:25] [100:25] teníamos que aprender a cómo hacerlo [100:26] [100:26] pues venta empezamos a trabajar mucho [100:28] [100:28] mejor con ellos y fue Guay y vosotros [100:31] [100:31] sois game makers Sí o sea realmente [100:34] [100:34] habéis sido ceos No creo pero sois game [100:38] [100:38] Maker [100:39] [100:39] vuestra habilidad claramente ha sido [100:41] [100:41] crear estos hits nos gusta mucho [100:42] [100:42] producto nos gusta mucho crear tanto [100:44] [100:44] games como otras cosas o sea somos [100:46] [100:46] makers [100:47] [100:47] inventores en esa época [100:52] [100:52] es lo más divertido que hay muy [100:54] [100:54] divertido es muy Dinámico y el hecho de [100:56] [100:56] lanzar algo aunque sea verde pero [100:57] [100:57] poderlo mejorar y ver cómo el usuario [100:59] [100:59] cambia su comportamiento hay pocos [101:02] [101:02] negocios que sean así de hecho una de [101:04] [101:04] las cosas que yo disfrutaba más O sea [101:05] [101:05] Dragon City en su pico llegó a tener más [101:07] [101:07] de 6 usuarios activos al día entonces tú [101:10] [101:10] lanzadas una cosa y al día siguiente lo [101:12] [101:12] veían seis millones de personas o sea [101:13] [101:13] eso era Era adrenalina a tope y vosotros [101:16] [101:16] sois un matrimonio lo habéis montado a [101:19] [101:19] partes iguales [101:21] [101:21] bloqueante potencialmente pero os habéis [101:23] [101:23] entendido muy bien Hasta ahora que [101:25] [101:25] estáis en el siguiente proyecto y lo [101:26] [101:26] seguís haciendo juntos y veo que además [101:28] [101:28] os acabáis las frases empieza uno es [101:31] [101:31] como muy bien sincronizados cómo [101:33] [101:33] repartís el trabajo entre vosotros yo me [101:36] [101:36] acuerdo preguntar en aquel momento yo [101:37] [101:37] nos conocía en años 2015-16 y me decían [101:39] [101:39] uno es muy Tiene un carácter muy difícil [101:41] [101:41] y el otro es más fácil pero qué tal unos [101:44] [101:44] más visionarios otros decía la gente no [101:46] [101:46] decir cuál es cuál no lo sabía cómo cómo [101:49] [101:49] os habéis repartido los roles [101:52] [101:52] Yo supongo que era difícil pero más que [101:55] [101:55] difícil diría [101:56] [101:56] llámalo exigente directo impulsivo [101:59] [101:59] etcétera no Entonces yo tenía un perfil [102:01] [102:01] más creativo [102:02] [102:02] y trabajaba un poquito más la zona de [102:05] [102:06] los new games etcétera y el departamento [102:08] [102:08] aprovechar mira un departamento clave [102:10] [102:10] Pues todo el tema de cultura de [102:11] [102:11] estrategia de echar de la compañía lo [102:14] [102:14] está muy involucrado y yo llevaba los [102:16] [102:16] Life games me encanta [102:20] [102:20] y marketing todo tipo de marketing y [102:23] [102:23] analytics que luego se acabó fusionando [102:25] [102:25] y eran [102:27] [102:27] claro 15 años [102:29] [102:29] Bueno ya hemos montado otra estamos [102:32] [102:32] montando otra juntos [102:33] [102:33] pues a ver después cuando dejamos sus al [102:38] [102:38] pueblo no salís a la vez Perdona en 30 [102:40] [102:40] segundos no salís al mismo momento [102:43] [102:43] si le sale un poco antes y un pero [102:45] [102:45] estaba hablado sí entre nosotros [102:52] [102:52] sabíais lo que iba a pasar Bueno pues [102:55] [102:55] fue difícil eh estuvimos mucho tiempo [102:56] [102:56] debatiendo que hacemos como nos quedamos [102:59] [102:59] qué objetivo es que vuestra identidad va [103:01] [103:01] muy ligada sí durante muchos años y [103:04] [103:04] habiendo hecho un caso de éxito como [103:05] [103:05] estos Point [103:08] [103:08] tiene de móvil como lo hacía correcto y [103:12] [103:12] a la gente que ha vivido su startup [103:14] [103:14] igual que nos está pasando vosotros A [103:16] [103:16] nosotros pues pasa mucho y cuesta mucho [103:18] [103:18] dar ese paso de quién soy yo y que es la [103:20] [103:20] startup Y dónde acaba dónde empieza el [103:21] [103:21] otro más cuando has montado tu vida [103:23] [103:23] alrededor de eso que amas tanto pero [103:25] [103:25] cada momento tienes que decir Bueno a lo [103:26] [103:26] mejor hay algo más entonces estuvimos [103:28] [103:28] mucho tiempo discutiendo qué hacer cómo [103:29] [103:30] quedarnos hablando de opciones y al [103:31] [103:31] final dijimos Bueno a lo mejor en este [103:32] [103:32] momento la vida hay que aceptar que [103:33] [103:33] tienes que cerrar un ciclo y ver quién [103:36] [103:36] eres sin estar ligado a tu startup y [103:39] [103:39] bueno tomamos la decisión nos fuimos en [103:41] [103:41] momentos diferentes porque había cosas [103:42] [103:42] que había que acabar de hacer en social [103:44] [103:44] Pon yo me quedé un poquito más y estalló [103:46] [103:46] el covid y ya está [103:49] [103:49] o sea nosotros os queríais ir un poquito [103:51] [103:51] antes [103:54] [103:54] en febrero del 20 entonces dijimos Oye [103:56] [103:56] ahora no ya no toca Entonces yo estuve [103:59] [103:59] 67 meses más desde que está desde que [104:02] [104:02] está el covid Entonces cuando ya en [104:04] [104:04] octubre noviembre del 20 es cuando yo [104:05] [104:06] salí Horacio pues un poquito más tarde y [104:08] [104:08] no visteis [104:10] [104:10] ya había caducado [104:13] [104:13] pero no fue o sea la motivación de salir [104:16] [104:16] era llevamos 12 años haciendo [104:18] [104:18] videojuegos el sector del videojuego es [104:20] [104:20] un sector muy duro porque es muy [104:22] [104:22] creativo es quién le diría me parece que [104:25] [104:25] sí [104:26] [104:26] esta gente está diciendo el juego está [104:29] [104:29] relacionado cuando tú haces un producto [104:30] [104:30] que es creativo y que te gusta mucho [104:32] [104:32] como lo vives muy intensamente los años [104:35] [104:35] pesan más los negocios que son un [104:38] [104:38] poquito más tranquilos más tal pues [104:39] [104:39] puedes estar como más pero no crecen o [104:41] [104:41] sea nosotros que crecen pesan lo que [104:43] [104:43] quiero decir es [104:44] [104:44] intenso lo es un rato imagínate un [104:48] [104:48] artista que está odiando conciertos está [104:49] [104:49] haciendo gira está creando todos los [104:51] [104:51] años tiene que descansar tiene que tener [104:52] [104:52] breaks claro el challenge de cada año [104:55] [104:55] tengo que lanzar un nuevo juego que [104:57] [104:57] funcione bien y que sea un hit que [104:58] [104:58] facture más de 50 millones ostras no es [105:02] [105:02] pequeño no es pequeño y entonces un poco [105:04] [105:04] la decisión un poco sabía cuando no es [105:06] [105:06] la mía fue Oye tengo ganas tenía que [105:08] [105:08] tenía 2000 pues tenía 34 años 33 años [105:12] [105:12] Tengo ganas industrias Entonces ahora [105:15] [105:15] habéis montado un estudio de Apps de [105:17] [105:17] productividad para el móvil Exacto O sea [105:19] [105:19] la visión [105:20] [105:20] hace un año decidimos volver a emprender [105:23] [105:23] también fue la decisión difícil hubo un [105:25] [105:25] periodo sin emprender eh [105:27] [105:27] vacaciones [105:31] [105:31] [Música] [105:34] [105:34] estábamos por aquí porque tampoco se [105:35] [105:36] podía viajar mucho pero nada es nada [105:37] [105:37] nada bueno yo pues he tenido dos hijos [105:40] [105:40] Así que no hombre [105:43] [105:43] yo estaba en Ibiza en la seis meses [105:46] [105:46] descansando sí reencontramos tienda [105:49] [105:49] habéis invertido durante este periodo de [105:50] [105:50] hecho somos coinversores [105:54] [105:54] correcto [105:57] [105:57] no quiso pero seguimos hemos ido [106:01] [106:01] invirtiendo hemos invertido en startups [106:03] [106:03] porque nos apasiona está al lado de [106:04] [106:04] emprendedores se aprende un montón y la [106:07] [106:07] energía que te desprenden no pues te [106:08] [106:08] contamina y pero no nos consideramos [106:11] [106:11] bicis profesionales de que tenemos un [106:13] [106:13] startups hacer al año simplemente el Dif [106:15] [106:15] lo que nos llega Pues cuando nos gusta [106:17] [106:17] algo invertir nuestro dinero también de [106:18] [106:18] terceros [106:19] [106:20] intentamos aportar valor cuando cuando [106:22] [106:22] nos necesitan que nos gusta ayudar a la [106:25] [106:25] gente en juegos o en no juegos juegos [106:27] [106:27] nuevos invertidos O sea no habéis [106:29] [106:29] invertido ningún juego no es que en [106:30] [106:30] juegos [106:32] [106:32] tienes que invertir en un portfolio [106:37] [106:37] [Música] [106:40] [106:40] emprendedores porque sabía lo que era [106:42] [106:42] algo así vale Y qué tal os va [106:48] [106:48] bueno acabamos de empezar llevamos un [106:50] [106:50] añito y medio haciendo aves de [106:52] [106:52] productividad para el móvil porque [106:53] [106:53] nuestra Visión Es que trabajar con el [106:55] [106:55] móvil a día de hoy Aún es muy difícil y [106:56] [106:56] queremos hacer Pues que sea una [106:58] [106:58] experiencia mucho más placentera más [106:59] [106:59] fácil y que la gente no tenga que ir al [107:01] [107:01] portátil para hacer según Qué cosas no [107:02] [107:02] entonces lanzamos una muy muy sencillita [107:05] [107:05] yo la llamo un micro Sas porque es el [107:07] [107:07] más pequeño que se nos ocurrió que es [107:08] [107:08] una app de hacer facturas y presupuestos [107:10] [107:10] y contabilidad para autónomos y está [107:13] [107:13] pues está yendo bastante bien avanzamos [107:15] [107:15] hace un año se llama Inbox Fly tiene [107:17] [107:17] 2500 y está haciendo pues 40.000 dmr y [107:22] [107:22] en un mes lanzamos una mucho más [107:24] [107:24] ambiciosa que son personas 50 euros [107:28] [107:28] de suscripción es una suscripción de 12 [107:31] [107:31] dólares 12 dólares al mes por cliente [107:34] [107:34] Estados Unidos principalmente [107:38] [107:38] y la segunda más ambicioso estamos [107:40] [107:40] haciendo un competidor de notion que [107:42] [107:42] está entre El Apple notes y el notion es [107:44] [107:44] decir una app que sirve a la gente para [107:46] [107:46] ayudarse a organizar su día a día para [107:47] [107:47] hacer su listado de restaurantes [107:48] [107:48] favoritos o para tener una lista [107:50] [107:50] compartida con su Partner de qué es lo [107:51] [107:51] que hay que comprar o qué es lo que [107:52] [107:52] tenemos que hacer pero está hecho una [107:54] [107:54] moneda que es muy intuitiva muy fácil [107:55] [107:55] pero también es profundo al mismo tiempo [107:57] [107:57] entonces entre el Apple nose lo utiliza [107:59] [107:59] la gente y la gente realmente se queja [108:01] [108:01] porque no le gusta y notion que es [108:03] [108:03] complejo solo para people hay un espacio [108:05] [108:05] muy grande y un móvil [108:09] [108:09] ahí entiendo que os vais a focalizar en [108:12] [108:12] esta totalmente al final nuestra [108:14] [108:14] discusión fue o nos volvemos inversores [108:17] [108:17] intentamos aportar a la comunidad de [108:20] [108:20] startups pues invirtiendo tal o volvemos [108:22] [108:22] a intentar emprender y disfrutar del [108:24] [108:24] proceso no y el skin de Game design [108:27] [108:27] aplicado aplicado la productividad del [108:29] [108:29] bitubizas creéis que son parecidas sobre [108:32] [108:32] todo [108:36] [108:36] desarrolladores de juegos correcto [108:41] [108:41] [Música] [108:44] [108:44] han tenido éxito no hubieran acaba de [108:47] [108:47] decir pero en el proceso se hicieron [108:49] [108:49] slack que era una gran tool de [108:50] [108:50] comunicación y se dieron cuenta que eso [108:52] [108:52] era más grande que tal nosotros nos pasó [108:54] [108:54] un poco con el analytics que teníamos en [108:56] [108:56] social Point el backoffice era [108:58] [108:58] espectacular y siempre decíamos que eran [108:59] [108:59] nuestro Plan B y quizás aquella empresa [109:02] [109:02] puede haber sido una empresa tipo sass [109:04] [109:04] muy muy potente [109:06] [109:06] pero nunca la llegamos a es que tenéis [109:08] [109:08] un negocio muy rentable Sí en pocos [109:11] [109:12] negocios que crecen tan rápido y con [109:14] [109:14] tanta rentabilidad era un poco raro [109:15] [109:15] nuestros inversores no lo decían Qué [109:17] [109:17] compañías con más de 20 millones de Big [109:19] [109:19] dan su portfolio pues había poquitas si [109:21] [109:21] hacéis un hit que va a cambiar respecto [109:23] [109:23] social Point Vais a fichar si New [109:25] [109:25] management Vais a incorporar bicis en [109:27] [109:27] esta empresa Sí qué Vais a hacer [109:29] [109:29] diferente está todo por ver aún no pero [109:31] [109:31] algo que digáis esto no va a volver a [109:33] [109:33] pasar hombre pues yo creo que a nivel de [109:35] [109:35] headpown no queremos ser una empresa de [109:38] [109:38] 400 personas menos gente menos gente con [109:42] [109:42] bueno porque cuando hay tanta gente la [109:45] [109:45] responsabilidad se diluye mucho no [109:46] [109:46] entonces creemos mucho ahora en equipos [109:49] [109:49] pequeños mucho más pequeños y donde [109:52] [109:52] realmente cada uno de ellos sea nowers y [109:54] [109:54] ha contable de todo lo que hacen [109:56] [109:56] para nosotros para este tipo de [109:58] [109:58] productos hay otros negocios que sí que [109:59] [109:59] puedes tener 500 personas haciendo x [110:01] [110:01] pero para crear un producto digital [110:03] [110:03] nuestra opinión es que los equipos [110:05] [110:05] pequeños funciona que los grandes [110:06] [110:06] management [110:09] [110:09] Sí si la empresa crece a partir de X yo [110:12] [110:12] volvería a contratar un equipo directivo [110:14] [110:14] como el que tuve Claro que sí bicis [110:17] [110:17] nuestra experiencia fue muy positiva yo [110:19] [110:19] con el par de adecuado y lo hemos [110:21] [110:21] discutido no me importaría Pero tiene [110:22] [110:22] que ser la persona adecuada tiene que [110:24] [110:24] ser alguien que sea un apoyo alguien que [110:26] [110:26] puedas aprender [110:27] [110:27] hay bicis que quizás no cumplen No ese y [110:30] [110:30] claro y las cláusulas las adecuadas [110:33] [110:33] negociaríais mejor seguro ahora ahora sí [110:36] [110:36] venderíais en 59 años sí [110:41] [110:41] vender es una decisión que tienes que [110:43] [110:43] tomar en ese momento no pero yo no lo [110:46] [110:46] veo como algo negativo en la vida no [110:49] [110:49] puedes decir todos para siempre a veces [110:50] [110:50] hay etapas que tienes que cerrar y [110:52] [110:52] tienes que empezar otra pero sí que es [110:53] [110:53] verdad que cuando empezamos un poquito [110:55] [110:55] llegamos a crear [110:57] [110:57] para toda la vida no que luego nunca [111:00] [111:00] sabes no y con el panel adecuado acabas [111:02] [111:02] vendiendo o lo que sea [111:03] [111:03] bueno [111:06] [111:06] muy aleatorio decir voy a vender en 5 [111:08] [111:09] años y bueno buena suerte no tenemos es [111:11] [111:11] lo mismo que decir voy a hacer un video [111:13] [111:13] de hecho no tenemos necesidad económica [111:16] [111:16] no tenemos toda la House es [111:19] [111:19] financiamos nosotros probablemente [111:23] [111:23] hay que poner la letra pequeña porque [111:25] [111:25] hay bootstrap con 100 euros y WhatsApp [111:27] [111:27] con 100 millones de euros [111:31] [111:31] porque no habéis levantado financiación [111:33] [111:33] externa pero lo habéis hecho es la [111:34] [111:34] segunda empresa después de una de mucho [111:37] [111:37] éxito si vamos a seguir financiando A lo [111:39] [111:39] mejor incluimos visisis porque Oye nunca [111:41] [111:41] nunca nunca se sabe y con el panel [111:43] [111:43] adecuado a mí me es más fácil Cuando [111:44] [111:44] hacéis estas preguntas decir o sea Vais [111:47] [111:47] a vender no no lo sé no me lo preguntes [111:51] [111:51] años se verá dónde estamos y tal Yo soy [111:54] [111:54] más de a todos y todos una opción vender [111:56] [111:56] es una opción continuar con la empresa [111:58] [111:58] toda la vida es una opción repartir [111:59] [111:59] dividendos todo entonces me gusta más [112:01] [112:01] pensar así más en el Sí eso es por [112:04] [112:04] ejemplo durante muchos años nunca se [112:06] [112:06] pudo hablar de valoraciones de ventas y [112:07] [112:07] tal y yo Considero que tampoco tampoco [112:10] [112:10] aportaba nada vale Y última pregunta Hay [112:14] [112:14] algún emprendedor alguna referencia que [112:16] [112:16] hayáis seguido que os haya impactado y [112:19] [112:19] que forma parte de vuestro crecimiento [112:22] [112:22] este impacto esta inspiración [112:25] [112:25] buenos amalman de summerman ahora [112:29] [112:29] recientemente es alguien que estamos [112:30] [112:30] siguiendo alguien estamos mirando muchos [112:32] [112:32] vídeos suyos de cuando estaba en [112:34] [112:34] WhatsApp en vídeos de antes de dónde [112:37] [112:37] vienes y la verdad es que es un crack yo [112:40] [112:40] he tenido mucha gente que me ha [112:41] [112:41] inspirado en la vida pero es que es muy [112:42] [112:42] típico no por ejemplo Steve Jobs la [112:45] [112:45] pasión que tenía por el diseño hay una [112:47] [112:47] parte que creo que que tal pero es que [112:50] [112:50] cuando era muy pequeñito me apasionaba [112:51] [112:51] Bill Gates por lo que fuera entonces [112:52] [112:52] cada dos tres años he ido cogiendo algo [112:55] [112:55] de una persona que me ha gustado no [112:57] [112:57] tengo un referente de decir para mí este [112:59] [112:59] es el crack cada uno de ellos tiene una [113:02] [113:02] píldora No que ojalá todo estuviéramos y [113:04] [113:04] habéis leído libros de negocio o hecho [113:06] [113:06] formaciones más allá del vuestro día a [113:08] [113:08] día ahora después de estos últimos años [113:11] [113:11] sí antes no leíamos no teníamos mucho [113:14] [113:14] tiempo pero así por decir libros y tal [113:17] [113:17] Sí a mí me gustaba mucho el Five [113:20] [113:21] dispansion que este sirve mucho para [113:23] [113:23] trabajar con equipos directivos este a [113:25] [113:25] mí me me cambió y me ayudó mucho la [113:26] [113:26] empresa y es que no es uno no soy un [113:29] [113:30] gran lector de libros ni consumidor de [113:32] [113:32] libros más este podcast más de podcast [113:34] [113:34] pero más allá de los típicos no sé pero [113:37] [113:37] son los típicos de emprendedores así [113:40] [113:40] alguno peculiar no no decidas tú que te [113:43] [113:43] había gustadon es [113:45] [113:45] muy bien pues nada bien muchas gracias [113:48] [113:48] por contarnos vuestra historia cuando [113:51] [113:51] queráis venir los jueves creo que sería [113:53] [113:53] interesante que vuestra opinión a los [113:56] [113:56] emprendedores que están empezando [113:58] [113:58] y nos contáis Cómo va la aplicación que [114:00] [114:00] estáis a punto de lanzar perfecto en 6 [114:02] [114:02] meses o un año hacemos podcast y os [114:04] [114:04] explicamos lo bien que va o el [114:07] [114:07] una de dos muy bien muchas gracias [114:10] [114:10] gracias Jordi y hasta la semana que [114:12] [114:12] viene somos un único sistema de [114:14] [114:14] Barcelona creadores de camalún quipu y [114:17] [114:17] Factory al entre otras ofrecemos más de [114:19] [114:19] 5.000 metros cuadrados de coworking a [114:21] [114:21] startups y organizamos eventos diarios [114:22] [114:22] para discutir negocio y tecnología hasta [114:25] [114:25] la saciedad desde iblic fan invertimos [114:27] [114:27] en equipos con capacidad de construir [114:29] [114:29] grandes productos y negocios te [114:31] [114:31] esperamos
Transcripción completa
vosotros sois los fundadores de social Point que es uno de los grandes éxitos Tech en Barcelona se vendió el año 2017 por 250 millones de euros más dividendos y luego en el 2013 justo antes de lanzar Dragon City nuestro hit hicimos una ronda B de 10 millones dos fuimos de las primeras empresas exponencializar mis cervezas desde que lanzamos 7 y la empresa no necesito nada esos 10 millones que entraron se quedaron ahí pues yo Lance años posteriores no sé casi 10 12 juegos en los que yo lideraba y no funcionaron bienvenidos una semana más al podcast esta semana Jordi Romero y yo tenemos con nosotros Andrés bou y Horacio martos los fundadores de social Point social Point es un estudio de videojuegos que consiguió crear dos de los grandes hits mundiales de juegos sociales uno de ellos Dragon City está a punto de llegar a los mil millones de euros de facturación se hace un hit en la vida tú a veces lanzas un juego es lo mismo que la música un año antes un año después y cambia todo nos cuentan Cómo cambió su vida en proceso y cómo fueron de su primera experiencia laboral que era social Point a pertenecer a uno de los líderes mundiales en la producción de videojuegos y este podcast es posible gracias a factorial la plataforma de recursos humanos que permite automatizar la gestión de vuestras empresas pero os voy a pasar con el director de experiencia de usuario Giancarlo canepa que os va a explicar mejor por qué el ratio de satisfacción de nuestros clientes es tan alto en factorial estamos constantemente actualizando nuestro producto y gran parte de la satisfacción de nuestros clientes viene de las mejoras que lanzamos semanalmente os imagináis podéis rellenar un documento con cualquier dato de tus empleados con dos clics Añadir fechas de contrataciones nombres direcciones enviárselo al empleado y que además de firmarlo puede editarlo bien Pues es lo que hemos conseguido con nuestra última actualización en la edición de documentos sabemos por experiencia que tradicionalmente es un proceso muy complejo en el que tienes que imprimir los documentos o enviarlos por mail lo cual hace perder el control en factorial hemos conseguido automatizar todo esto y agilizar el proceso interno de miles de si necesitas más información contacta con nosotros a través de factorial hr.es y te contaremos Cómo podemos ayudarte Gracias Giancarlo y gracias a todos vosotros sobre todo los que venís los jueves a las 6:30 en calle número 100 y nos hacéis preguntas compartir ideas debatís con nosotros nos encanta recibir vuestro feedback sin más os dejo con la increíble historia de social Point Horacio y Andrés Bienvenido a las historias de startups de indie bienvenidos una semana más al podcast Ferrero y estoy con Jordi Romero qué tal Jordi muy bien y con Andrés bou y Horacio martos Hola Qué tal Cómo estás Muchas gracias vosotros sois los fundadores de social Point que es uno de los grandes éxitos Tech en Barcelona se vendió el año 2017 por 250 millones de euros más dividendos con lo cual pues una de las grandes historias de éxito de Barcelona cómo puede ser que no hayáis pasado por el podcast ahora esa es la primera pregunta pues es una buena pregunta porque la verdad es que hace muchos años conseguimos y yo te quería felicitar por lo que estamos aprendiendo gracias a tu lo que estáis Compartiendo con la comunidad que es súper importante porque no habíamos venido no sé cualidades hemos ido hablando Y tal Pero bueno finalmente hemos encontrado descansando teníamos teníamos ganas ya desde hace un año y lo sabes y Bueno finalmente hemos encontrado el momento bueno y nos hace mucha ilusión que estéis aquí y conocer la historia social Point y además los cuatro venimos del mismo sitio que es la Facultad de informática de Barcelona no nos conocimos ahí y social poen nació a raíz de la afip O sea por qué raíz social Point empezamos en el último año de carrera o sea en el último año de carrera eso es el proyecto ya pues antes se puede considerar nuestro proyecto final de carrera vale De hecho nosotros no hicimos proyecto final de carrera como tal sino que nos convalidaron el business plan de social Point tienes que hacerlo Pues será el año era el 2006 más o menos 2007 Y entonces estábamos en los dos queríamos en unos erasmos por aquel entonces Horacio quería irse era Suecia si yo estaba harto de lo que es no la afip como facultad pero claro ahí Hay pocas pocas chicas pocas fiestas etcétera Por decirlo de alguna manera entonces yo quería irme a algo totalmente diferente y Andrés Tuvo una idea muy muy buena y a raíz de hablar en aquella época Nuria castell que llevaba todo el tema de erasmus pues encontramos esta opción que era una especie de doble titulación pero lo chulo era que no era no era ir a fuimos a Francia pero no era ir a hacer más informática sino que íbamos a una escuela de negocios era una escuela de emprendeduría donde íbamos a estar un año todo práctico de hecho es el máster se llamaba Máster de emprendedores francés y era una escuela con una metodología bastante innovadora porque como dice no había prácticamente teoría básicamente Cómo funcionaba el año es tenías que dividían a todos los estudiantes por equipos y tenías que trabajar en cuatro proyectos reales Entonces te daban dos dos semanas de teoría para explicarte un topic contabilidad recursos humanos marketing dos semanas de formación y te ponían a trabajar dentro de una empresa de verdad con un equipo de trabajo de tres o cuatro personas ayudar a esa empresa en ese tó concreto Entonces a buscar financiación Entonces les hacías el business plan no sé que no sé cuántos y te ibas al banco Pues a pedir un préstamo o te llevan a una ronda etcétera Pero lo bonito es que era real o sea no era no era teórico o sea todo era de verdad tenía que conseguir los pasta para esa empresa y vosotros ibais a un banco francés y francés fácil o sea francés eran siempre eran grupos de tres cuatro entonces En aquellos momentos Pues el cierre final pues decías al francés que hablará él pero la verdad es que fue muy era muy gratificante porque ostras no era yo siempre pienso en la universidad gran de estos que peca de ser muy teórico y poco práctico y aquí lo bonito es que era 100% práctico y era 100% práctico y casos reales en la universidad hay una universidad en empresas finales y realmente haciendo cosas de verdad sí nos fuimos allí un año esta universidad Esto hace muchos años hace 14 años creo estaba muy avanzada la metodología no tiene nada que ver con las universidades clásicas para empezar en la universidad pequeñita 400 personas 500 y para que os fijéis una cosa lo primero que hacen cuando empieza el curso se llevan a los 400 500 estudiantes a un castillo Por qué Porque para ellos es muy importante que todo el mundo se conozca se conozca Entonces te llevan otros estudiantes un castillo un fin de semana y ahora te dejan ahí comiendo disfrutando llegas al castillo todas las panadas está llena de hinchables hacen juegos etcétera entonces Claro en dos días todo el mundo conoce a todo el mundo y luego puedes poner a estudiar pues bueno en aquel fin de semana como os podéis imaginar pues pasó de todo pero la gracia es que todo el mundo haya creado Incluso el mundo se conoce ya todo el mundo mujeres ha sido a trabajar Sí claro encontrar mujeres objetivos se cumplió sí sí sí sí sí no muy bien en ese sentido y en paralelo a todo esto la universidad te ponía un coach te reunías con él una vez al mes y el objetivo de este coach era hablar contigo de qué [ __ ] ibas a hacer después de salir de la universidad buena pregunta Entonces a qué te vas a dedicar qué quieres hacer y eso y era un coach nosotros elegimos Bueno nos partimos él cogió uno que era el presidente de la incubadora de empresas de París y yo cogí a un empresario mayor de 60 años pero que era un crack y la gente no tenía nada más que hacer que bueno era era su pasión no eran emprendedores y su pasión era estar en contacto con gente que tenía no esa vena emprendedora Porque por eso iban a negocios y un poquito les permitiría también a ellos estar en contacto con gente joven con talento y fomentar no y a raíz de esto pues es como empezaron a surgir no ideas y nos pusieron un poco la vena emprendedora tanto Horacio como a mí y una vez acabado los cuatro cursos didácticos volvemos a Barcelona y había que hacer dos cosas o Gracias o hacer unas prácticas en la empresa final o hacer un business plan de un proyecto o empresa que te gustaría crear Entonces eso es el proyecto final de carrera entonces nuestro proyecto de fin de carrera fue el no es plan de socialpol Lo hicimos lo entregamos aprobamos y dijimos un Powerpoint unos excelentes en aquella época de 100 páginas de business en la facultad informática de Barcelona bueno digamos que nos lo convalidaron el proyecto final de carrera para el máster tenemos que hacer en Francia en el título también nos servirá es un experimento que hicieron era la primera vez que se hacía el afip y gracias a nuriak pues que lo incentivó a hacer y tal pues bueno en nuestro caso creo que fue bien y fue muy muy divertido pero es que Nuria era muy flexible en este tipo de experimentos yo me acuerdo también Yo le pedí también algo muy raro yo fui a Italia y las universidades de técnicas en Italia donde estaba yo pues el nivel no era muy bueno y le pregunté si podía convalidar parte de las asignaturas de un máster de economía internacional que no tiene nada que ver y a mí pues estudiando economía internacional convalidándolo por asignaturas de libre elección que la afip te daban por ser delegado correctamente hay que decir o por ir al gimnasio pero me sirvió mucho aprendí muchísimo viendo otra cosa totalmente diferente No si hubiera ido la Universidad Técnica también hice alguna asignatura en Italia en nivel era muy diferente a ver yo creo que Nuria era un poco avanzada sus tiempos y entendía que la formación no tiene que ser algo estricto no Entonces ella era muy flexible de probar cosas experimentar y nosotros se lo agradecemos mucho la fibra es una gran universidad nosotros lo sabéis técnicas dura y el que sale de allí pues es un developer curtido Pero quizás le faltaba esa chispa de mezclarlo con cosas y ahí es donde Nuria lo hizo muy bien le tenemos mucho cariño a la fe pero sí que es verdad que somos bastante críticos en general cuando hablamos de la universidad en Sí pues un poco como estudiar la Prehistoria de la informática no Realmente si alguien se piensa que con lo que aprende Ahí va a salir y lo va a utilizar en el mercado el problema que tiene la afip y tiene la mayoría de universidades es que no hablan con las empresas de qué es lo que necesitan y en vez de formar a la gente en eso que van a necesitar sus posteriores trabajos les forman una base teórica que no siempre es lo más y que es teoría exacta ya entonces sí que es cierto que te endurece sí por primera vez la universidad esté hecha solo por perfiles puramente académicos le faltará esa conexión se puede endurecer y aprender a aprender algo útil contemporáneo a la vez ahí tienes la fase selectiva y ese tipo de cosas y las alfas que es como un sistema de cribaje no que van Echando a la gente va desapareciendo la Juegos del Hambre sin violencia que es cuando conocí a Andrés y ya hicimos toda la carrera juntos pero fíjate lo más importante de este paso por la universidad es que tú conociste a Andrés No yo conocí a Jordi entre otra gente que hoy trabaja con nosotros fue clave no estas relaciones total juntan a personas con intereses similares también por primera vez montón de frikis en la misma Plaza con ideas para bocadillo de repente empiezan a hablar y acaba montando proyectos correcto hay gente con más iniciativa que otros Bueno hay gente más perfil emprendedor y gente que no pero pero bueno si es un buen caldo de cultivo entonces vosotros como proyecto final de carrera y esto funciona sí contentos contentos aprobados Entonces no me acuerdo la nota Pero supongo que sí la idea de esos al Point surge una conversación que él tenía con uno de estos coach Andrés tenía una idea un poco loca de hacer una televisión solo de anuncios y que se le pagará a la gente por verano todo el mundo está esperando es una idea un poquito y entonces justo en esa época 2007 2008 Facebook llega a Europa los primeros países fueron Inglaterra y Francia y vimos la oportunidad de lo que era Facebook como red social que encima se abrió había una Api donde tú podías programar un montón de cosas dentro de Facebook Facebook no estaba en España Facebook llegó a Francia un año antes los primeros jueguecitos muy sencillos en Facebook y nosotros nos dimos cuenta que nuestra universidad todo el mundo las horas libres bajaba abajo se conectaba a Facebook posteaba jugaba etcétera entonces juntamos la idea de su televisión de anuncios con hacerlo en un formato juego Esa es la idea que desarrollamos que hicimos en nuestro business plan etcétera Y qué pasa que cuando acabamos lo de Francia vinimos aquí acabamos el proyecto lo entregamos lo vimos y dijimos tiene sentido No porque no intentarlo tenemos dos opciones o empezar a buscar trabajo o hacerlo realidad no en aquella época que teníamos 23 años no teníamos no estábamos casados no teníamos hijos no teníamos hipoteca Entonces era en porciones O sea no teníamos Nada que perder aún vivíamos en casa nuestros padres de hecho las oficinas estaban tres días en mi casa tres días en casa de Horacio no Sí cada semana íbamos cambiando íbamos a una casa del otro y el programa es juntos sí Entonces nosotros nunca habíamos programado un videojuego Pero bueno da igual lo aprendes no te buscas la vida y tal Y entonces estuvimos 8 o 9 meses o sea la idea es hacer juegos para Facebook Sí sí todo nace y ganar pasta con publicidad bueno el modelo de negocio en la que cuando empezamos era otro que ahora si quieres os lo explicaré pero nuestra primera idea nuestro primer juego es vamos a hacer un juego muy divertido para Facebook y lo utilizaremos Cuál era el referente no había no había no había todavía zinga salió en el 2010 había una empresa se llamaba Play Fish de UK que está así que existía pero no había modelo aún pero había jueguecitos en Francia la gente ahí pero nadie tenía muy claro cómo hacer Facebook está muy abierto como plataforma en aquel momento y te pedía te permitía acceder a una barbaridad de usuarios una manera muy fácil y era muy viral nosotros desarrollamos el Este primer juego que era un juego básicamente en formato concurso donde los usuarios competían viendo anuncios publicitarios tenían que adivinar lo más rápido posible de que marca era este anuncio tenían que completar el logotipo de una marca o el eslogan etcétera todo relacionado con la publicidad y al final del día cada ganador de este concurso se llevaba 50 euros Este es el juego que nos inventamos pagados a nuestro bolsillo Entonces no hay muchos premios no 50 al día entonces una especie de conocéis el bus de PlayStation pues era el bast de PlayStation pero donde la temática es todo de anuncios y todo de publicidad y la idea era como es publicidad no intrusiva y publicidad divertida las marcas nos van a pagar por aparecer en este juego y esto era de stop esto era de esto claro Entonces el iPhone no acaba de salir acaba de salir estaba saliendo no tenía pero el app store no existía no tenía nada y no llamaba y Jordi Ya lo tenía en la primera versión del iPhone aún no había puesto abierto Y eso qué tal va esto lo lanzamos el 1 de enero del 2009 Qué significa lanzar abrirlo al público vale Facebook estuvimos ocho meses programando y entonces lo tenemos ready lo lanza botón publish a nivel de usuarios va de fábula porque 60.000 usuarios en dos días respetaron nada todo era viral toda era orgánico porque había un montón de canales dentro de Facebook de invitar amigos socializar etcétera y la gracia del juego era jugar con amigos era un crack de utilizar todos los canales virales el Facebook al límite para expandir el juego pues lo máximo posible entonces a publicará una aplicación y que de golpe bien en 60.000 personas o sea ni de coña funcione Pero quizá en 2008 un poco sí en aquella época Facebook era un poco el salvaje este se podía hacer de todo y si eras un poquito pícaro hay mucha gente intentándolo no todos lo conseguían Sí pero bueno debajo del suelo a un centímetro había petróleo Sí y si le dabas donde tocaba salía no había unos canales que Facebook te deja utilizar y si eras un poquito pícaron Cómo utilizarlos y tal te podías expandir cuando empezabas a jugar un juego habían amigos tuyos que recibían por mielo y Andrés está jugando este juego Quieres jugar con él ya se entrabas y por ahí y también utilizamos mucho el publicar en tu muro de manera semiautomática hoy has conseguido este resultado quieres publicarlo sí es algo pesado Un poquito de spam etcétera etcétera Pues con esto dos días 60.000 usuarios los servidores petaron ahí nosotros peleándonos con las bases de datos en aquella época no había Amazon web Services aún Ok era todo como se hacía antiguamente No es otra época pero es hace 10 años 2008 le tenéis en un ordenador en casa no en un servidor en Francia muy barato valía ahora una historia un poco ahora pero bueno aquel juego la verdad es que era un buen producto era muy divertido la gente lo jugaba y funcionaba muy bien entonces el siguiente reto aquel año fue monetizarlo era un modelo bitube donde dos chavales de 23 años tenían que ir a grandes marcas a Madrid coca-cola Madrid hemos cogido todos tus anuncios tu logo y tal lo hemos puesto en nuestro juego sin autorización ni nada si queremos ir hay que pagar no era así pero es verdad que además más o menos Y la verdad es que teníamos una recepción en el sentido que Facebook acaba de llegar a España todo el mundo estaba como flipando preguntándose Qué es eso yo como yo como empresa Exacto Entonces nosotros les ofrecíamos esta posibilidad y bueno contratamos a un comercial bastante más mayor que yo que nos ayudaba típico de dos informáticos que contratan como una persona mayor que sabe vender Exacto Y qué tal le fue bueno estuvo con nosotros un año y medio lo que estuvimos intentando que este juego funcionara este juego Funciona muy bien a nivel de usuarios a nivel de capacitación justito facturamos el primer año creo que fueran 30.000 € y el segundo 15.000 o 20.000 por qué porque las marcas nos cogían para hacer pruebas o experimentos aprendía lo que tenían que aprender y luego pues no no lo hacían de manera recurrente y el principal problema es que era muy difícil de escalar era muy reuniones marca Marca marca y era muy difícil conseguir marcas Y tal Pero bueno son los dos problemas si se quedaran las marcas Entonces es más fácil de escalar no problemas cuando tienes un cherno alto en el b2b no hay negocio o algunas quieren hacer campañas puntuales la de verano la de primavera pero no querían de manera recurrente tener una campaña activa Pero lo bueno de todo esto es que nos plantamos en 2010 o 2009-2010 bueno hasta 2009 con este primer juego con altos conocimientos de Facebook porque sabíamos todo lo que funcionaba y lo que no funcionaba en Facebook como red social y como y como developers de Facebook y ya sabíamos hacer videojuegos Porque habíamos hecho nuestro primer videojuego y tal no Entonces es cuando empezamos entonces a crear videojuegos pequeños no cómo le llamamos juego de un billar juego de un masón juego de un Solitario etcétera y con eso conseguimos captar muchísimos usuarios y teníamos banners arriba y abajo y monetizábamos con eso Esto fue el 2009 o sea 2008 primer juego 2009 nos damos cuenta primer trimestre de que no vamos a escalarlo y decidimos pivotar entonces empezamos a hacer todos estos minijuegos hacer juegos pero no sabemos crear un nuevo modelo negocio correcto vamos a probar el modo negocio de internet que funciona que son los banners a ver si facturamos algo y con esto teníamos un hicimos una suite de 30 a 30 juegos aproximadamente con Cross promotion fue una locura ese año en un año hicisteis hacíamos casi uno a la semana o cada dos semanas en función del juego era intensivo diseño también ese año dormimos poco no era lo que esto parece o sea para un programador de 23 o 24 años pasarse 16 horas al día programando lo hacen gratis digamos o lo hacíamos gratis muchos de nosotros no O sea en vuestro caso tenéis una empresa ahí detrás pero sí sí a ver el tema Sí pero cuando lanzamos el primero como vimos que lo lanzó en un juego citó muy sencillo hizo dos mil dólares en publicidad en un día dijimos sustratos hay que hacer 15.000 entonces era el primer juego que hicimos era un juego de darle una patada a un perro y entonces el perro iba saltando por una serie de obstáculos Y tenías que hacer el récord de cuánto había volado el perro de hecho nada más lanzar el juego Dale una pata a un perro y soy fan tienes un perro y tal Ahora sí Bueno en aquella época bueno el tema es que lanzamos este juego los de un montón de gente nos empezó a hacer comentarios negativos y tal Y tú tuvimos que cambiar todos los gráficos del juego y hacer que en realidad era un elefante que le daba con la trompa y estaban en el circo entonces todo el mundo lo entendió y lo vio muy bien y ese fue nuestro primer juego se llamaba un perro que se llama Justin dog y va saltando por unos globitos hacia arriba el tercero fue lo que decía Andrés un juego de billar el cuarto fue un juego de una moto de trial que tenías que ir sorteando unos obstáculos juegos tipo Candy Crush también hicimos alguno teníamos un juego muy muy tonto que era se llamaba revienta el teclado que tenías que escribir el número máximo de palabras en un minuto y pues posteabas ese récord la gente hacía barbaridades en las universidades superar ese récord conectividad como ocho teclados a un pc hacía cosas muy Cuál era la tecnología para hacer esos juegos los juegos se hacían la parte de fronter en Flash en aquella época que yo soy muy muy fan porque era Sí porque hay muchas cosas de javascrita a día de hoy que vienen un poquito de aquella época de action Script y era muy divertido porque en Flash podías poner código en cualquier sitio dentro un objeto dentro de una animación etcétera entonces había mucha creatividad a la hora de hacer la arquitectura para diseñar un juego y la parte del backlin era todo php como hay sql un poco de javascript para integrarte con Facebook a través de la Api aprendisteis flash y php en la universidad no en vuestra casa bueno con proyectos site projects que teníamos durante la universidad o cuando trabajamos de becarios o punto importante son claves entonces lo que nos pasó aquel año 2009 Es que para entender estos juegos o sea cómo los definiríais hoy siendo críticos o sea el diseño era la [ __ ] la idea era brutal simplemente era momento adecuado no había juegos y la gente estaba loco o sea qué hicisteis bien ahí eran juegos muy sencillos que estaban basados en conseguir un máximo score y ese máximo score lo utilizabas para competir con tus amigos todos los juegos en este año se competitividad era muy competitivos amigos siempre estaba todo relacionado al mundo de los amigos asientos cortitos vale tenías que con muy pocos segundos minutos hacer una sesión para seguir un score publicarlo decir solo a tu amigo y generar en ese sentido Esa es la clave generar que estuviera todo la viralidad muy bien integrada en el Core del juego porque era eran máquinas de captar usuarios esos juegos de alguna forma porque Porque muchos desarrolladores lanzaron muchos juegos en Facebook y llegó un momento mucho se abusó mucho Y entonces endurecieron mucho las políticas Entonces cuando sacaron muchas restricciones y ya no ya no ya no tenías acceso a postear a enviar emails a tus contactos etcétera porque fue todo muy spam se cansó de recibir notificaciones de juegos y empresas grandes en el 201011 empezó a cortar Y luego se lo cargó sin ha sufrido mucho pero la categoría sigue existiendo De hecho hace poco tuvimos un podcast con Juanjo mostazo correcto que casualmente me explicaba lo mismo pero ahora y en Mobile este tipo de juegos cara se llaman hiper casual la categoría más grande móvil desde hace cinco seis siete años y siguen siendo el mismo concepto juegos muy rápidos de jugar muy sencillos pero que bueno que te pican que los juegas centenares o miles de veces y que se basan en eso en conseguir un máximo mejor Pero en cambio el concepto de amigos y jugar contra los amigos no se produce tanto ahora ya se ha perdido un poquito eso ellos lo que buscan es máximo de sesiones Porque después de cada sesión te ponen un anuncio y lo monetizan de esta manera entonces Vaciar la mente no es un momento donde estás ahí es un juego pasatiempo que se llama Entonces igual que haces un sudo con el tren pues puedes jugar un juego de volar un pajarito y es obstáculos 2000 dólares al día más o menos bien Está mal o sea 600 al año entre medio millón y 700 al año facturamos yo creo que un pelín menos porque no todos los días facturamos 2000 pero bueno 2000 seguramente era Bueno pero bueno cuentan sí 400 500 mil dólares a miles eso es facturación de la publicidad actuación de la publicidad el gasto de los trabajadores y los servidores y los servidores eran muy poco Bueno luego empezó a subir el gasto con los assets las imágenes que descargábamos Y tal Pero entonces este año que fue el 2009 la locura que lanzamos esos 30 juegos uno de los grandes éxitos es que llegamos a tener 40 millones de usuarios activos al mes jugando estos jueguecitos Entonces nos convertimos muchísimos muchísimos 40 millones de usuarios activos o sea para dar contexto Twitter tiene 300 vosotros teníais 40 era una barbaridad Antes había una página de los developers que más usuarios tenían en aplicaciones para Facebook y nosotros estábamos top 5 top 6 ese año éramos top 10 en el mundo subimos en aquella época Facebook no tenía mil millones de usuarios todavía tendría centenares A lo mejor tenía 400 500 Entonces tenemos un 10% de ellos una locura tener el 10% de una plataforma que desde el nuevo internet casi no lo teníamos habían jugado un juego nuestro en algún momento en el último mes habéis impactado en varios juegos único eran único y cuál es la distribución entre estos juegos o sea cuál era el juego que más jugaba imagino que sería un juego tendría el 80% de muy muy fragmentado había dos o tres que eran más grandes que el resto pero estaba muy fragmentado y luego pues los juegos subían bajaban por eso lanzamos muchos continuamente y ahí teníais si habéis dicho 67 personas yo creo que éramos 10 en aquella época 10 y que eran programadores programadores y archivadores y enseñar más artistas hay artistas cuando el primer juego Pues esa persona se fue entonces gente que hacía juegos artistas En aquel momento habíais conocido algún emprendedor ya si tenéis alguna referencia en lo que estabais haciendo el ecosistema de startups en Barcelona o en España estaba bastante pequeñito entonces la única empresa que nosotros nos motivaba y era un referente era privalia ya existía Y sí que era una empresa que seguíamos pero no había mucho más pero tampoco Los conocíamos los conocimos a Lucas y Ajá nos conocimos unos años después nosotros estábamos empezando un año más tarde novia y de biciséis en España entonces lo que nos pasó a aparecer en ese ranking que hablaba Andrés Y empezamos a recibir llamadas de por si puede inversores muchos americanos que querían invertir El problema es que Andrés y yo hablábamos el inglés regular en aquella época hablábamos bien el francés pero el inglés regular y tampoco teníamos muy claro que era eso de un Y qué significaba ni nada entonces como que no no lo hicimos mucho caso y Entonces hubo un cambio un nuevo modelo de negocio que apareció 2010 que fue el modelo free to play que lo inventó varios juegos no pero uno de los que todos conocemos más es el fan buil de zinga fue el juego de la granja ese que todos vimos en Facebook y recibimos muchas notificaciones se cansó ese juego solo creo que llegó a tener más de 100 millones de usuarios activos solo en un juego eh leí en algún momento que farmville generaba entre un 20 y un 30% o de la facturación o del engagement de Facebook durante un tiempo corto O sea que era un riesgo existencial para Facebook también hay que decir que Zuckerberg fue muy muy inteligente en aquella época y abrir la plataforma de Facebook le permitió captar una de tráfico de usuarios que no hubiera podido de otra manera inventó por ejemplo el Facebook login que ahora quizás no usa tanto pero en aquella época era como algo Guau el poder loguearte en una web solo clicando en un botón ahora quizás lo hacemos con Apple o con Google porque es más seguro no pero lo hizo muy muy bien aquella época la expansión de Facebook era Era espectacular era una plataforma en unas tartas muy bonita la gente te pido a trabajar ahí porque es que te cambiaban el diseño el tal cada dos semanas era algo nuevo algo diferente te abrían una nueva función en la app era muy Guay tenían el valor este que es muy Fast que luego lo cambiaron a cómo era un Helsing lo complicaron mucho 10 valores iniciales de Facebook son una pasada y probablemente aplican a día de hoy a una a cualquier startup que empiece Entonces cuando nació ese modelo negocio modelo free to play nosotros ya tenemos la startup un poquito más estabilizada a nivel de ingresos y haremos Breaking Entonces ya estábamos en rentabilidad positiva poquito pero renta decidimos invertir 6-7 veces de desarrollo en crear un juego un poquito más con cara y ojos que ese juego se llama social Empire nosotros éramos muy fans el Age of Empires de PC no sé si lo había visto Yo también era muy fan pues hicimos la versión para Facebook de este juego la versión social por eso le llamamos social Empire Entonces como os imagináis el juego era de construir tu ciudad medieval amurallarla con Subir tus tropas y atacar a la ciudad de amigo destruirla conseguir más puntos etcétera de hecho fuimos el primer rts que realtime en Facebook no había ningún juego de crear tu imperio y luchar contra otros jugadores la alternativa que había en aquello era época era el pero fanville era un poquito más de harvesting etcétera Pero no hay un no hay un abismo entre hacer un juego de hacer muchos clics en el teclado y tal y hacer un enchufe Empire Facebook total o sea estamos hablando de una inversión de desarrollo de diseño seis meses de inversión de todo el equipo No sabíais si sabíais hacer para nosotros era casi un pivote otra vez porque era como segundo pivot pasar de hacer un tipo de juegos que monetizaban konach hacer un juego que tenía que monetizar con microtracción y ya no es hypercasral correcto porque el desarrollo y el diseño de un hecho Empire no tiene nada que ver que un juego de un billar y cómo hacéis esta decisión si no me ha quedado Claro porque estáis hablando de otro negocio vale somos rentables los juegos van a seguir siendo rentables ahora es el momento de poder hacer el juego que nos gustaría nosotros hacer entonces un poco fue pasión fue la pasión de pasión vamos a hacer lo que puedo hacer esto hicimos un prototipo para hacer que las tropas se movieran y dispararan es el prototipo vimos que funcionaba hacer este juego que hacerlos sirvió el máster en emprendeduría este que hiciste y os sirvió para decir vamos a hacer lo que nos da la ganamos la estrategia y lo lanzamos y el juego fue muy bien fue un éxito fue muy complicado a nivel técnico porque muchas cosas y eran muy diferentes los juegos hypercas los que habíamos hecho antes Comparado con el social Empire técnicamente fue muy complicado y por eso tardamos seis ocho meses no me acuerdo exactamente cuando tardamos pero una vez lanzado a nivel de engagement de métricas de usuario y a nivel de porcentaje de payers y tal fue muy bien y ahí Perdona lanzar y voy a seguir pintando esto no porque lanzar significa muchas cosas el primer el primer juego que lanzaste es darle botón publish aquí ya tenéis un poco de dinero tenéis experiencia quizá tenéis incluso relación con la gente de Facebook lanzar significa lo mismo darle botón publish y ver lo que pasa obviamente no la ventaja que teníamos era que al tener ya 40 millones de usuarios activos a todo el mundo que está jugando los otros juegos les pusimos un banner así de grande de Oye Ahora tienes que jugar a este vale esto Olvídate bestia Eh sí y lo que vimos con aquel juego es que empezó a facturar $2000 al día pero no eran de publicidad eran de microtransacciones entonces tiene un valor añadido más importante y aparte podía ser recurrente en el tiempo y que compraba la gente ahí castillos caballeros medievales en nivel 3 con armadura de oro dragones avanzar muchos de estos juegos casi todos estos juegos tiene una limitación de tiempo construir una un castillo tardas 12 horas O 24 horas 12 horas de juego activo 12 horas de me desconecto y vuelvo al día siguiente y está construido pero Oye si quieres tenerlo ya paga un dólar o dos dólares en función de Lo que tardará entonces mucha gente pagaba ya sea para acelerar el tiempo o para comprarse un caballero legendario que la única manera de conseguirlo era pagando o sea como farming como farming Oye a vosotros pilló la fiebre en la afip de logame después de las asignaturas en las horas para mover la flota de naves para que no te la destruyeran eso que hizo poso y luego unos años más tarde yo creo que lo que lo hicimos en nosotros Qué memoria tienes eh si me acaba de venir inventadamente Oye y cómo cómo empezaba una longboarding de un juego Alex porque tiene una curva de aprendizaje alta no aplicas un banneristas ahí jugando montando ciudades y el nuestro está simplificado pero empezamos por lo que la gente conocía que es hoy Esto es tu aldea Estos son tus Aldeanos crea Campos y empieza empieza a que cultiven comida ponías a los aldeanos dentro del campo empezaron a cultivar la comida recibirás la comida y ahora ya tienes suficiente comida entrenar a tu primer Arquero y vas a la arquería entre más alto ahora ya tiene suficiente dinero para comprar un establo comprar un establo compraba un estado hacer la comida luego el Arquero Sí todo iba con flechas tú lo ibas poniendo flechas en la pantalla donde tenía que clicar y la gente iba clicando la gente eran adolescentes era gente mayor de todo siempre de todo siempre los adolescentes juegan un poco más porque tienen como más tiempo pero adolescentes de 12 años o de 14 años aquella época es las oficinas había miles de trabajadores que su tiempo se lo tiraban en nuestros juegos qué bien Sí mandabais luego un email había de toda la empresa parte del público de Facebook que empezó siendo joven y luego acabó siendo mucho más mucha gente de 40-50 años que está en Facebook activo ahora aún más donde los jóvenes están en tiktok cuando el juego empezabas a luchar contra otros al cabo de cuatro minutos cuatro minutos Pero te ibas a una aldea no era pvp quizás era el segundo día uno contra la máquina que había unos poblados trolls que llevas y los luchabas pues al cabo de 45 minutos ya estabas contra la máquina Sí pero la sensación era de luchar contra un Player pero realmente era simulado pero Y luego sí que jugabas contra un Player sí unas ligas le robabas recursos y vas a la aldea del otro y la expolia y le mandabas le dejabas una notificación un mensaje en tu muro Oye te fastidiado la aldea entra Te acabo buenas tardes [Música] Entonces tienes que estar todo el día pendiente rabia no porque el muro era como algo así medio Había algo parecido farming o algo más En aquel momento de esta déjeme llevar o de rts no fue el primero y eso fue el motivo por el cual el juego funcionó pero the city building sería el farming También estamos hablando de un mercadona que un momento que era muy Blue Ocean porque juegos de calidad había muy poquitos había juegos chiquititos como los nuestros muchos pero grandes no Entonces se lanzó el fanville se lanzó otro otro y el nuestro es cada uno se quedó con un poquito más por el rollo castillos y tal farming quizá un poco más casual el amarillo le puede interesar gente que a los orcos y los catapultas no le parecen un poquito más mitcorre pero era un poquito más bueno miércoles la nomenclatura Sí hay muchas palabras casual sería donde está fanville o Candy Crush meetcore sería un punto intermedio donde estaría un eje de frikismo digamos en un eje de [Música] no se puede maquillar es mucho más Nicho Quién es por ejemplo categorizar los juegos en categorías en palabras entonces Han inventado estas palabras para poner como líneas pero en realidad nada es así como como tal no y todos los juegos en una mezcla de muchas cosas sigue siendo Sigue utilizándose Hoy este cuando dejamos nuestro negocio en Facebook se quedó ahí unos años más pero pero nunca lo llegamos a pasar a móvil de hecho aún había o sea muchos usuarios nos pedían cuándo Vais a lanzar la versión móvil de social fue el primer nuestro primer juego que realmente caló a muchos usuarios [Música] de unos pocos cientos yo creo en el 9 con el social Empire pues ese sí que ya hacía al día empezamos a hacer publicidad entonces Pues haz los cálculos no yo creo que entre 600 y un millón a nivel compañía llegamos como mucho un millón No pongo más o menos se fue el juego catalizador que hizo que la empresa pues dirá fuera no pero cuando lanzamos el juego se nos acercaron otra vez muchos inversores y se nos acerca un auto capital de aquí de España que no hablaba inglés hablaba hablaba Catalán y un idioma que entendíamos y nos daban confianza en aquel momento estaban Javier y Marcel eran los dos padres que nosotros tuvimos y la verdad es que tuvimos mucha química desde el principio invirtieron invirtieron dos millones de euros que fue nuestra nuestra ronda y nos ayudaron mucho a profesionalizar la compañía porque hasta entonces pues Éramos un poco yo lo llamaba un Chiringuito de lo hacíamos las cosas nuestra manera no Pero ellos pues nos pusieron un siefón nos ayudaron a entender lo importante que era hacer marketing etcétera etcétera bueno allí Empezamos creamos el equipo empezamos a crecer ya que ya empezamos a ser 30 personas y también invertir en marketing sobre todo en Facebook ads para captar usuarios acaba de salir y entonces en aquella época se podían comprar usuarios a estadounidenses hablamos todo el rato 50 céntimos un dólar para pensar que nuestro mercado era ayudas Bueno Sigue siendo sigue siendo para social o sea el 60 70% de facturación venía de Estados Unidos todo lo que hacíamos todo lo que hacíamos estaba orientado a Estados Unidos en España nos venía un 12% de la facturación cuando habláis con nota y veis que os entendéis ya avances con nauta y os olvidáis de otros inversores o hacéis un proceso competitivo donde Vais a buscar la mejor oferta no decimos no entonces Cuáles son las condiciones que conseguisteis también entendiendo el momento que era muy diferente de lo que luego pasó en el mundo 2 millones de euros qué valoración podía podíais tener En aquel momento muy bajita pero ya está en 4 o 5 millones de la compañía muy agresivas Sí pero es que en aquella época no había donde comparar no podías preguntar a otros emprendedores tal porque no había o no éramos capaces de llegar a ellos Entonces al final era un tema de tú de este Partner confías puedes aprender Sí pues si puedo aprender de este Partner que por ejemplo habían hecho prival y les estaba yendo muy bien tú necesitabas aprender de los mejores en aquella época los mejores eran estos dos señores vale Merced y Javier Rubio y Javier Rubio y ellos la verdad es que aprendimos muchísimo y a nivel de contrato sí era Bueno pero también te digo una cosa nunca hemos mirado el contrato posterior nunca hemos tenido que ir a ver qué decía la cláusula tal porque cuando las cosas bien claro también te diría aunque no vayan bien se hacen bien o las haces de manera transparente nadie va a mirar lo que pone el contrato no si hay un problema se habla si quieres un rey se habla es muy difícil que tengas que llegar hasta el ser jóvenes al crimen para ver que Hardcore pero los socios O sea la empresa fue bien que es lo más importante y luego nuestro os trataron bien nuestra química con todos los bicis que hemos tenido siempre ha sido de fábula Entonces siempre ha habido contratos firmados pero nunca se ha aplicado nada y nunca se ha tenido que aplicar nada Y antes hablaban las cosas y se cambiaban si hacía falta o sea nunca hemos hecho cosas que el contrato no se podía no se puede hacer casado no sé qué decimos callados entonces hay que firmarlo hay que hacer una entrada pero nadie nunca lo preguntó ni nadie dijo Oye pero si el contrato decía que al final significa un calendario es cuando entra un BC pero no todo el dinero entra dentro de la compañía sino que vendes una pequeña participación para para obtener dinero a nivel personal que en un determinado estado de la compañía te interesa no darte un poco de seguridad pero obviamente la empresa iba bien y eso ayudaba a que conflictos no había luego ha habido se ha habido empresas que no han ido bien y las cosas no han sido tan fáciles y luego hay momentos como ahora por ejemplo Que ha cambiado un poco las reglas y la gente ha empezado a sacar los contratos Hay momentos de todo tipo pero bueno en vuestro caso fue caso de éxito Con lo cual mal y 10 y en este caso sacarán el contrato no yo yo lo que diría es que ahora los contratos tienen más sentidos porque protegen al inversor pero también son más razonables pero que tampoco hay que mirar hasta la última cláusula porque luego a posterior todo se puede volver a hablar a renegociar etcétera si la empresa va bien si la empresa va bien y si no tienes una mala persona al otro lado correcto pero ahí es un tema de con quién te juntas es como emprendedor eres la el alma de la compañía o sea cambiar a un fondo o echar a un fonder Aunque por contrato puedas hacerlo es muy complicado y es muy delicado y puede romperlo todo entonces aún así pasa así pasa pero creo que los inversores es lo último que quieren hacer es decir si lo hacen solo si se ven obligados a hacerlo realmente pero yo prefiero ir andando por la calle sin una soga en el cuello correcto que si el contrato pone fácil que se te puedan cargar pues Es como ir andando por la calle con una soga en el cuello mejor no llevarla en cierta manera y Supongo que ahora hacéis contratos más razonables no somos thunders founders y invertimos venga 2011 lanza levantáis la ronda habéis acabáis de lanzar el primer juego no casual no y empezáis a invertir pasta habéis dicho no en Facebook cats también en crecimiento Cómo va esto cuanta medio euro por usuario cuánto le sacáis a un usuario no te puedo decir el utilidad aquella época pero era era profitable yo te diría que los cpis debían estar en US entre uno y uno coma cinco y los altivs por usuario en blended O sea no solo payasos debían estar en 34 dólares o sea después de 12 meses el TV el Einstein value de un usuario el valor que te da en toda la vida en euros un usuario eran tres euros de una ventana de 12 meses debía estar entre tres y cuatro dólares pero de todo eso no es tan válido ese sería valor anual bueno es que en un videojuegos como son free to play y hay mucho churre Siempre mirábamos con curvas no O sea con ventanas Entonces el ltv al principio 12 meses porque tampoco teníamos mucha más información luego cuando ya tenías mucho más Track record podrías ampliarlo a 24 meses pero más allá de 24 meses ya era jugar con mucho riesgo bueno porque tienes que tener dinero en la caja para estar vivo cuando recuperas esa inversión No y una de las métricas uno de los kpis que se miraba más en el departamento de marketing era Qué porcentaje de royback o sea de moneyback sacamos en la primera semana Entonces claro nosotros cuando empezamos no había free to play no había kpi referencia que utilizar y un poquito el que nos inventamos nosotros y el que empezamos a utilizar era Oye tenemos que sacar un 10% de moneyback en la primera semana Entonces toda aquella campaña que tenga más de un 10% devolución en la primera semana le metemos chicha 10 todas las que Perdona eh o sea antes o después de Recuperar el principal o sea Tú metes un euro y recuperas un euro con 10 no 10 céntimos 10 céntimos nosotros sabía lo recuperas 10 céntimos nosotros sabíamos que toda campaña que sacábamos un 10%, O sea que recuperamos un 0 10 céntimos en este caso durante la primera semana iba a ser rentable a largo plazo y En cuántos meses volvía el euro entero al principio en seis meses vale detalle toda la profe luego cuando empezamos a ser más agresivos con baches más grandes de varios millones de euros lo retrasamos a 12 meses y al final ya lo retrasamos hasta 18 meses a 24 nunca llegamos o 18 meses sí que llegamos que tiene esto que quedan de cada 100 cada uno cuándo pero si nosotros con un bituvistas no nos atrevemos Imagínate con un juego Mira uno de los cambios o sea nosotros al principio cuando creamos en nuestro viernes no es plan nos pensábamos que un juego duraba un año dos meses hay un año dos años pensábamos al cabo de dos años ya no quedaría nadie jugando el juego y lo que se ha demostrado con el free to play y con los juegos tanto de móvil como de Facebook es que un juego después de 10 años sigue jugando el Candy Crush Sigue estando nuestros juegos Dragon City que lo lanzamos 2013 hace 11 años el año pasado dando pasta y después de 10 años sigue haciendo récords de facturación o sea esa teoría que teníamos que los juegos solo duran dos años y las curvas no hacen así se quedan algunos juegos buenos consiguen mantener una base de usuarios muy fiel te juegan al juego durante años esto es como las franquicias del cine o los grandes artistas de música no O sea Indiana Jones Star Wars no sé Batman Spiderman estas generan caja para toda la vida pero hay muchas películas que son la pregunta es la definición de juego bueno fue tan fácil salimos de aquí nos ponemos a hacer el juego Bueno hay que entender estamos hablando de unos años Donde había muy grande no entonces cualquier juego medio decente pero ahora ya no Ahora no ahora es muy complicado y sin embargo sigue triunfando este juego que hicisteis en aquel momento Y seguramente tendrá usuarios nuevos Sí pero es que ese juego tiene unas métricas y juegos un juego que y una retención 10 11 años de desarrollo claro por eso es un juego bueno esa es la definición de juego claro Hay unas métricas que definen el problema es no hay una Secret shows para hacer un juego bueno porque no hay Bueno hay best practices Pero pero bueno hemos lanzado muchísimos juegos que han sido totalmente fracasos y es muy difícil dar con un juego no pero cuando das con un juego bueno que tiene unos buenos capéis de engagement durante vamos a la definición de juego no que yo creo que es lo más interesante nos puedes contar este juego primero de todo está es tal como lo sacasteis o ha ido evolucionando en estos 10 años dinámicamente con los resultados las métricas este este primer hit pero nuestro hit grande ha sido Dragon City no por ejemplo que se lanzó en Facebook y luego se movía móvil y es el que nos permitió hacer el Salto a nivel compañía ha evolucionado mucho Tú lanzas un juego y la primera versión no es todo lo bonita que te gustaría ni está fina es un poco Buggy etcétera Pero si has dado en el clavo por decirlo alguna manera ya empiezas a ver que hay una serie de métricas que son buenas y te das cuenta de que le has dado en el clavo Porque en la primera semana recuperes el 10% hay varias métricas que tienes que mirar la primera es el engagement vale que es la curva de retención es decir cuando te entra un jugador Cuántos de ellos te siguen jugando el día uno Cuánto es el día 2 Cuánto es el día 7 el día 15 el día 30 Cuál es el benchmark un juego bueno el día 1 tiene que ser un 50% o sea es decir tú entras juegas hoy lunes martes el 50% de los jugadores tienen que seguir jugando entran 100 hoy mañana Tienen que entrar 50 si no bueno eso es definición de bueno día 7 30% y día 30 al 15% Y a partir de ahí la curva tiene que aplanarse mucho y no bajar de ese 10% o sea cada género de juego no es lo mismo un Candy Crush son más altas que un juego de estrategia que son pueden ser un poquito más bajas un RPG cada género es un mundo pero eso es la curva de retenciones Pero esto tienes que juntarlo con la otra métrica de las campañas del 10% de la campaña con el juego tampoco te sirve claro luego está la monetización que es el usuario va jugando va aprendiendo las mecánicas se va viciando cada tal Y luego en un determinado momento el juego lo tiene que generar una fricción una dificultad para que el usuario se anime a pagar vea como el shorcad no de ostras me está gustando antes de la monetización O sea si tú quieres que mucha gente juegue este juego y tienes que ir ampliando audiencias por igual te puedes encontrar un Nicho que le encaja mucho pero lo no consigues volumen pero es que el mar la tercera variable que es muy importante la más importante pero es como la segunda es la monetización no hay marketing Claro claro el marketing porque digo O sea la amortización cómo funciona conforme el usuario va avanzando se van contando la fricción y tú le vas vendiendo cosas que le resultan interesantes y el usuario va pagando primero paga 5 euros por un starter pack tres días después paga 20 y luego pues más adelante puede empezar a pagar 50 euros por x de luego os explicamos Cómo clasificamos a los jugadores en función a que habían pagado y luego la tercera es el marketing que es muy importante Lo que pasa es que a veces no está directamente relacionado con lo que pasa el juego porque el marketing depende del Canal depende del momento depende de si las creatividades que has hecho son buenas o no el precio de adquisición de usuario te puede cambiar una una barbaridad tú coges el mismo juego lo anuncias con una creatividad x y a lo mejor estás pagando 10 dólares por usuario cambias la creatividad haces algo muy original algo un poquito diferente algo que llama la atención del usuario los primeros segundos A lo mejor pagas dos dólares por usuario Bueno lo que estás hablando es del Mercado o sea hay otra gente que quiere el mismo usuario todo un juego parecido del mundo compitiendo entonces tú tienes que tener un buen producto sí pero luego tienes que intentar venderlo de la mejor manera posible ya sea en Facebook Catch en instagram en tiktok y ahí aprendisteis porque erais de los primeros que os metisteis en esa plataforma no has dicho que empezasteis a invertir en Facebook caps cuando salió al principio Facebook era muy fácil hacías cual no había ni vídeos hacías una imagen de creo que eran 100 píxeles por 100 píxeles chiquitita Que aparecía a la derecha de Facebook cualquier cosa la gente clicaba tal años después se ha complejidad todo mucho y tal ahora las cantidades tienen que ser vídeos muy bien pensados etcétera etcétera porque había muchos usuarios y no tantos anunciantes no al final pero luego luego cambió no y todo el mundo empezó tal Y ya se volvió mucho más competitivo pero sobrevivisteis sobrevivimos porque sabíais temprano aprendiste a hacerlo y os pudisteis defender y porque he tenido en el juego con las dinámicas aprendidas y tal no Y entonces para hacer crosselling también para anunciarle al jugador del anterior el próximo juego o sea hay una buena una buena tema de juegos tiene ventajas Sí claro y tener conocimiento en el intercambio de banners entre desarrolladores para intentar simular estos ecosistemas no son de nuestra época coincidimos con ellos muchos años nosotros les comprábamos sus espacios para publicitar a nuestros juegos bueno con presencia todo el mundo todo lo que todo lo que se movió todo lo que podríamos en cierto momento hubo años los últimos seis o siete que el primer gasto de social Point era performance marketing y cada año nos gastamos bueno 30-40 millones de euros al año cada año cada año en publicidad y casi todo era o al principio todo Facebook ads luego todas las networks que había y luego teníamos mucho de influencia en marketing estamos hablando de los últimos años ya de que estuvimos nosotros no del del que estamos ahora acostumbrados de Instagram y tal sino de YouTube Vamos Gaming mrbeast nosotros fuimos de las primeras empresas en exponencializar mis servicios en su casa todavía o no lo sé pero eran tickets entre 100 y 200 mil dólares y ese le veía que sabía dónde iba no y era claro te asustabas nuevo [ __ ] pongo 100 200 mil dólares para posicionar un vídeo y no sé cuántos usuarios me va a traer no pero tiene que durar 100 millones eh Ahora tiene que cobrar 100 millones depende de cómo no lo sé pero millones lo regala por la calle también los cobrará los anunciantes pues uno de los primeros vídeos que esponsorizamos de mrbeast era este no que le dábamos 200.000 dólares y era el challenge era Cómo gastarse 200 mil dólares en un supermercado en 5 minutos No y compraba Allí se gastaba todo comprando y luego lo daba a lo donaba no volviendo al framework que este del juego no de un buen juego se habéis hablado de lo primero dicho el engagement y la retención luego la monetización hay alguna métrica en la monetización que os diga que esto va bien hay muchas porcentaje de porcentaje de pellas A qué porcentaje Qué porcentaje de los usuarios acaban convertirse en pagadores que estos solíamos estar entre uno y un 2% dependiendo del juego y más altos también si el juego era más Hardcore solía ser más alto llegando al 5,6% incluso cada tipología de juego cambian estas métricas que es algo que tuvimos que aprender con el tiempo no pero métricas que es Cada cuánto te pagan los juegos buenos te pagan los usuarios una vez por semana aproximadamente Entonces hay mil métricas y luego decíais que distribuyes a los usuarios de entre distintos segmentos imagino de valor en base Cuánto dinero se dejaban en el free to play pensamos muchas veces que los usuarios gasta uno o dos Dólares pero no es del todo así o sea realmente eso es lo que hacen los negocios tanto en Dragon City como en otros juegos que tenemos o sea tenemos usuarios que habían gastado en el juego miles de dólares y cuando hago lo de miles hablo de decenas de millones de dólares que tenéis una distribución por animales que eran los que no pagaban y luego era Fish luego teníamos Dolphin luego teníamos wey y luego tenemos las Killer waves Killers eran los que se habían gastado más de 5.000 dólares no no eran más de 30 más de 30 mil dólares cuánta gente se había comprado ese caballero mil dólares en varios años pero una persona 10 personas 100 personas más de 100 personas y más de 1000 seguro más de 1000 personas se gastaron 30.000 cada uno piensa que dragón es un coche caro 7 va a ser un juego que va a facturar más de un billion en toda su historia o sea aún no los ha hecho pero es más fácil imaginarme un mil millones de personas gastándose un euro que mil personas gastando ese 30.000 euros y los 30.000 euros iban en en Caballeros especiales o en qué Dragon City es diferente es un juego de estilo Pokémon de criar dragones y conseguir dragones raros Pues iban en dragones legendarios Juego de tronos o no sé al final nuestros dibujos favoritos eran bola drac no Dragon Ball y aquí en Barcelona Pues el dragón de gaudita yo creo que todo esto nos ha dejado poso y no bueno reflexiones en el momento a posteriori pero creo que cuando la infancia tú estás viendo todo esto todo el rato no el dragón sí que me gustaba mucho por ejemplo entonces creo que todo eso y con pinzas [Música] Pero bueno Oye funcionó No sí mil millones de facturación el dragón Sí sí Bueno están en camino llevan ya 700 800 muy fuerte entonces la clave cuando tienes un buen juego de este tipo es Entonces es como un diamante en bruto coge el pulirlo mejorarlo mejorarlo mejorarlo durante muchos años todos los aspectos que puedas el longboarding haces que sea mucho más fácil de entender Más intuitivo mejorar la experiencia la cagas una cosa que funciona ojo lo que tocas no están las analíticas y para eso están los rollbacks también o sea sí muchas veces lanzábamos funcionando la personalidad el juego y tanta historia El problema que tiene los juegos free to play es que se pueden volver un poquito Frankenstein en el sentido de añadirles demasiadas cosas ahí sí que tienes que ir con cuidado y cada x tiempo tienes que hacer limpieza de todo lo que ha añadido los últimos dos años que no funciona y hay uno aporta valor esto esto venga cárgatelo hay un director de cine por ejemplo no como una película eh Hay alguien con un criterio editorial se le dice No minosaurio no va a ser más grande que un edificio Y dices vale porque lo digas tú no aquí también había un director creativo que ponía los límites a los test y yo tenía un producto que era el encargado de decidir dónde iba el roadmap Y dónde estaban primeros años Sí y luego contratamos gente para que lo hiciera cuando ya dejaste de ser vosotros es cuando se empiezan a complicar las cosas es un reto porque tú has criado esa criatura durante muchos años y tienes tu opinión aparte es una ciencia muy inexacta no puedes argumentar Ah Es mejor que ver porque es todo pero este es el problema o sea cuando se empieza a instalar en vuestra empresa gente técnico científicos que vienen de la escuela de Lady testing no que van haciendo todo con métricas todo y de golpe vienes tú no con el dinosaurio tiene que ser así produce un diálogo una discusión de quién tiene la verdad nadie nadie nadie nadie tiene la verdad absoluta ni nadie sabe qué es lo peor ahí tienes que pues tienes que delegarla en él hasta ciertas cosas sin ningún sitio erais vosotros no los primeros años los primeros años eres vosotros pero luego teníamos un jefe de producto que Obviamente le disteis el bebé y obviamente nos reuníamos O sea no no le damos o sea estábamos estábamos muy al agua y del roadmap Y de lo que teníamos que hacer y teníamos voz seguíamos teniendo voz en Dragon City y Monster Legends y otros juegos era un reto era complicado pero en la industria creativa es uno de los mayores retos Claro porque todos están subjetivo y todo están que a veces es intuición que si hay dos milagros no entiendo Hay una que es parir la creación del cero sí De repente que se te ocurra que la gente va a criar dragones con estas historias y tal no y luego es el pulir infinito que 10 años después siguen optimizando el proceso de un borde el 80% es el parir Claro claro Yo te diría que el pulir es lo que te consigue Que el juego llegue a que dure una década porque muchas se las mecánicas de un dragón Si tiras mecánicas iniciales del game design mantenerlo vivo siguen intactas desde el principio lo que muchas cosas de lo que haces es Añadir features para generar el engagement a largo plazo No pues ahora alianzas ahora batallas entre clanes ahora un nuevo mundo de dragones o una nueva ciudad no hacer hacer que el juego tenga suficientes cosas para que puedas jugar durante una década pero las mecánicas Core del inicio el primer mes o los primeros 7 días son bastante intactas con mejoras y con Pulido pero más intactas y cuántos hits ha hecho su shoppoint claro a eso es una juegos grandes es una buena pregunta porque hit para nosotros era un determinado volumen de facturación más de 50 millones de euros al año Entonces hits como tal lanzamos dos luego hicimos que son Dragon City y el anterior se quedó en los cinco en la época de Facebook 5 millones máximo 50 50 millones de facturación anuales Pero esto es una métrica estándar o sea más de 50 millones de juegos de revenue tenías que estar en esos números entonces para nosotros un hit era entrar en el top 100 y esto fueron dos juegos en nuestro caso síster Legends y Monster Legends luego teníamos otro un tercero que se llamaba wallchef de hacer tu propio restaurante un juego muy bonito este llegó a hacer unos 15-20 en su top en su mejor año esto cuando lo sacasteis 2016 Monster chef ahí y los otros dos cuándo pues Dragon City 2013 2014 un año se fueron los dos primeros años una vez ya levantado pasta cuánto levantasteis pastas levantamos dos veces en la ronda dos millones que fue 2011 hemos dicho y luego en el 2013 justo antes de lanzar Dragon City nuestro hit hicimos una ronda B de 10 millones Que pena que no lo hicierais después ya En aquel momento tampoco sabíamos que ese juego iba a ser un hit fue hacer la ronda lanzar el juego y Llamar a los inversores del juego está yendo muy bien ya no hacía falta vuestro dinero me ha hecho falta una semana de hecho desde aquel momento la empresa fue muy rentable y ese dinero nunca se tocó desde que lanzamos Dragon City la empresa no necesito nada de dinero esos 10 millones que entraron se quedaron ahí y esos dos barra 4 hits los lanzasteis vosotros dos Qué quiere decir lanzar los creamos con vuestras cuatro manos Dragon City Monsters Dragon City museo Legends algunos products que nos formaron parte Pero la realidad es que la creatividad original sí que venía de nosotros sí la idea era vuestra porque tenía aquellos proyectos Sí luego lanzamos muchos juegos yo lancé años posteriores no sé casi 10 12 juegos en los que yo lideraba y no funcionaron nadie tiene la fórmula del éxito irá un bici y decir voy a hacer un hit bueno Esa era la pregunta clave cada vez que hablabas cualquier visio emana y etcétera Cuál es el creation claro cuando lo preguntaban Era uno de tres de cada tres juegos que hacemos uno funciona había que crear un business al año y tres me van a funcionar tanto esto es importante o sea todo el mundo se pensaba que cada x juegos pues dabas con el clavo y luego ahora que el mercado es tan competitivo O sea la gente se piensa que esto se puede digamos racionalizar y se puede hacer suficiente o sea George rr Martin puede ir a una editorial y decir no yo voy a escribir 200 libros y uno de ellos facturará nadie puede hacerlo pero era una pregunta que se hacía mucho porque se tenía que entender cuál era la capacidad de una empresa de volver a lanzar imagino que la gente generaba una marca blanca de su propia empresa para hacer experimentos y cuando uno salía decía Este ha sido un juego nuestros amados y también lo hacemos para estar Ender de radar también los competidores no hubieran los juegos que estás como lo justificabais vale o sea yo vuelvo al framework que enseñamos a la monetización habéis dicho tres euros en value Por cierto conociste alguno de los Killer Wheels personalmente por curiosidad una llamada Hubo una col pero no físicamente en la oficina pero físicamente no traerlo [Música] el dragón de gaudí era a la oficina traíamos niños que nos lo podían que les hacía mucha ilusión y les hacemos tours tercer punto era el marketing hemos dicho engagement monetización y marketing y marketing la métrica principal era el 10% depende el tipo de juego hay juegos donde light Stand 3 dólares 4 dólares como pueden ser Dragon City Pero hay juegos que son 10 dólares entonces si yo tienes un juego de dólares ya puedes subir lo que te gastas en marketing hasta los 8 dólares 9 dólares y ser rentable por eso era muy importante aprender aquellos usuarios heavy users que utiliza mucho tu juego sacarles un poquito el máximo dinero para poder subir el coste por marketing por usuario y eso es algo que tú lanzabas el juego en soft launch y vas aprendiendo Cuáles eran las métricas tú no estaba seguro de nada hasta que pasaban unos meses Porque por ejemplo World chef que hemos hablado de él era un juego que los primeros 60 días era espectacular métricas muy buenos pero el tercer mes como que la gente empezaba a cansarse un poquito del restaurante no crecía del todo bien etcétera entonces no era tan bueno en el launter como en el Shore eso hasta que no lo lanzamos y un tiempo no lo aprendimos claro entonces todo esto es un proceso donde montas un equipo lo más bueno posible con roles muy muy diferentes y empiezan a aprender a cómo escalar el juego como monetizar vamos al equipo porque eso también me genera mucha curiosidad no cuando empezáis vosotros tenéis en mente el engagement la monetización y el marketing no lo hacéis todos vosotros no Entonces juntáis los puntos muy rápido pero cuando vais creciendo igual tenéis la necesidad de empezar a especializar y aquí es donde a veces se complican las cosas no porque dices [ __ ] estos son los que saben de monetización los de analítica y marketing los de juego engagement creación personas diferentes como juntan los puntos no era uno de los retos esos alpón era crear equipos nosotros la llamamos hyper forman streams multidisciplinares de gente que era tan diferente entre sí porque por un lado teníamos los programadores que eran los que desarrollaron el juego tienen un perfil concreto no lo los tenías que jugar juntar con artistas crear los que dibujaban diseñaban etcétera un perfil muy más extrovertidos más bohemios más sensibles etcétera no luego tenías que meter gente de Sade de otra manera con perfil business tienen que ser y tenía que encajar es una escuela de negocios de Barcelona un ejemplo no de negocios Sí que sí íbamos allí cogíamos el percentil 1 de Sade tenéis una sala de social Point no pero íbamos recurrentemente es para decirles Oye no y vayáis a trabajar a una Big for que os vais a aburrir venir eran los que tenían que pensar como monetizar ese juego producto productos y vender piedras o qué features añado el juego para conseguir mejorar O sea no lo hacen divertido lo hacen rentable correcto son dos figuras distintas uno lo hace divertido el otro lo hace rentable el que lo hacía divertido era el rol del game designer que era alguien que ha jugado a videojuegos toda su vida con background y conocimientos de videojuegos y él es el que hace la mecánica seguramente no era bueno podía ser de multidisciplinar de muchos sitios algunos eran técnicos pero otros eran de todo tipo pero este era gente muy muy muy Friki Y entonces esta gente sí que tenía que crear esas mecánicas para hacer el juego divertido Pero tenía que saber hablar con el de Sade que hablaba un idioma diferente a todo esto le tenías que Añadir a alguien de analytics background de Big Data etcétera para que lo traqueara todo tal Y estos cinco perfiles que os he dicho cada uno Un poco diferente no pero el artista el de business el game designer y el de analytics tenían que trabajar juntos en equipo para conseguir lanzar un juego de exit y luego era un reto y había alguien con marketing porque o sea el challenge será siempre es que marketing no meter los usuarios adecuados y es Y marketing decía es que el juego no monetiza lo suficiente y no puedo traer usuarios no entonces había mucha estos roles había una persona con más poder de decisión objetos product y objetos product que era era de esade era de Game design cada uno una persona de negocio No como producto una equipo de ingeniería en equipo de marketing y los artistas y los artistas Y cuándo echáis este ceo cuando claro cuando lo echáis no cuando termináis no ha funcionado Este es el problema no es es muy difícil O sea tú no puedes echar a alguien porque haya hecho un juego que no funciona Claro porque me tendría que haber echado a mí muchas veces Entonces no qué putada ya porque entonces el bien y el mal correcto cómo lo determináis no es muy complicado no Bueno pero vamos la tercera estrategia y cuando haces un juego tienes dos opciones que es que puedes intentar [ __ ] algo que está funcionando en el mercado y mejorarlo y buscar una Innovación un poquito incremental que se llama intentar hacer algo totalmente diferente que no está en el mercado y hacer una Innovación disruptiva Qué es mejor que es mejor no hay respuesta porque la segundo hay que tener buenos claro entonces lo que pasa si tienes a alguien valiente que dice voy a ser el primero en hacer esto que aún no existe si sale lo puedo petar pero tengo un riesgo de que no haya product la gente este juego no le no le enganche Por decirlo de alguna manera no Entonces al final era muy difícil a nivel creativo tanto decidir qué juegos hacíamos en la compañía como decidir esta persona no lo ha hecho bien porque este juego no ha funcionado no lo podíamos mirar así Bueno de hecho o sea la tasa de fracaso de juegos era muy alta Entonces no podíamos penalizar el fracaso al revés teníamos un poquito no celebrarlo pero [ __ ] decir Oye vale hemos lanzado un juego no ha funcionado Vamos a aprender porque no ha funcionado Pero vamos a seguir adelante en qué momento decís no ha funcionado porque igual todavía podéis tuitear cosas cambiar cosas cuando un cuando las métricas iniciales no son por encima del 50% de de 1 etcétera se veía clarísimamente que el juego no era bueno seguía no se puede salvar esto puedes intentar subirlo un poco pero si un juego tiene una de uno del 30%, no la vas a doblar Y eso lo haces con un Focus Group O lo haces enlazando a mercado en el mercado lanzado mercados volumen hacíamos Focus groups antes para ver más un poquito de user testing etcétera antes del lanzamiento Pero cuando la prueba de fuego era lanzar al mercado y lanzar al mercado no lanzar en España no lanzas lanzamos en US con un bachet de no sé 50.000 100.000 dólares vamos a inyectar los primeros 100.000 usuarios y vamos a ver qué métricas sacamos Cuál es la inversión a Front de este pre-launch de este lanzamiento todo el equipo de desarrollo cuánto mínimo un millón normalmente vas generando un millón de euros entre un millón y dos por juego para los juegos que no funcionaron porque los juegos que funcionaron os gastasteis mucho menos Y esa es la gran pregunta no Por qué complicarlo todo Qué pasaría si hubiera sido 20 personas haciendo juegos no a ver nosotros digamos que hubo una etapa hasta que lanzamos Dragon City Monster Legends que fuimos 100 personas esos dos juegos lo petaron Funciona muy bien y dieron mucho renova la compañía para seguir creciendo no y luego escalamos la compañía de 100 a 400 personas Esa fue la putada Bueno Arturo pasado puedes decir que quizás a nivel rentabilidad no fue lo mejor pero en aquel momento nosotros pensamos que teníamos que tener un pilon de desarrollo de new games ambicioso hacíamos cuatro o cinco juegos nuevos al año para intentar que uno de ellos fuera un hit no pero se puede industrializar una churrera de juegos contratando 14 años en videojuegos te digo que no se pueda claro y cuáles son las compañeras grandes crecen con emaney comprando otros estudios que tuve la oportunidad de conocer no sé a 100 empresas de videojuegos cuando yo les preguntaba sobre creativo como lo habían conseguido sí que hay un poquito de Best practices pero cada historia diferente algunos equipos eran muy pequeños otros grandes otros Tenían un perfil otros no había una manera no había un tiene pinta de que es alguien en calzoncillos desde su casa hay de todo hay equipos que son así hay equipos que aprendieron a programar fue su primer juego hay otros que eran veteranos en la industria con 40 años había de todo no había un patrón por eso al final lo que ha pasado es que ha habido concentración las empresas más grandes de arriba han ido comprando estudios pequeñitos abajo gente muy potente con mucho talento muy creativa que por algún motivo lo hicieron bien en ese momento lanzaron un hit y desde el 20% este del éxito que es del pulir profesionales del pulir y sacan más hits estas grandes empresas no no casi todos son pequeños estudios que lanzan estos nuevos giros una relación más bien de equipos pequeños con mucha libertad mucha creatividad un poquito frescas que no más bien de los cuales hay muchísimos Claro que ni sabemos cuánta gente hay intentando hacer el próximo giro mucha gente intenta y la mayoría fracasa el 99% no pero hay un 1% de vez en cuando que cada vez lo consigue bueno el problema es que todos estos estudios sólo tienen dinero para hacer un juego o dos y eso es pavila eh Y eso es espabila mucho esto es espabila mucho sí pero o te salen bien uno de estos dos o cierras o cierras y buscas curro y buscas curro pero lo curioso de esto es que con esta distribución de riesgo no me parece un negocio Venture capital bueno múltiples que habían videojuegos no no eran no eran los porque era Era como el Hollywood business o sea era claro es muy difícil hacer un es un negocio de Praga yo ya he hecho el hit Te vendo la idea pálida tú vas a exprimirla bien vas a usar mejores contratos vas a hacer mejor distribución pero yo ya te he hecho aquí te lo vendo caro y tú maximizas rentabilidad y yo me jubiló o intento hacer otro durante el resto de mi vida no O sea hay sagas no está pensando los paralelismos con la Industria del cine que por cierto hay un dato que mucha gente no sabe Pero que la industria de los videojuegos es como mínimo dos veces más grande que la del cine y análisis que incluso la ponen como varias veces más grande la música juntas Exacto o sea videojuegos son entre 2 y 300 billion y la del cine son unos 100 más o menos Million al año no de presupuestos los grandes estudios lo que hacen una vez tienen una franquicia una IP lo que hacen es la versión 2 Candy Crush ha sacado cinco versiones de Candy Crush Claro pero es Candy Crush GTA Star Wars sigue siendo Star Wars o sea realmente no ha creado otro Star Wars Lucas ha exprimido Star Wars Exacto es esa esencia esas mecánicas de juego la hace la GTA No ahora vamos por la quinta y de aquí poco saldrá la sexta no se hace un hit en la vida y es verdad porque sí que ha habido compañías que al un juego han conseguido lanzar dos o tres más parecidos dentro del mismo segmento veía muchos hicisteis vosotros de hecho Bueno siendo más de uno Sí ya rompiste la estadística casi un poquito sí y curioso que dejarais morir el social Empire Sí porque hicimos algún prototipo para móvil algún intento que no funcionó los últimos años que tengo publicidad de juegos de Social hecho en el móvil sí Clash of Clans pero ya está está un poco cubierto porque Clash of Clans que es un juegazo y que eso también cuando uno gana es difícil echarle no O sea Candy Crush esto ocupa una suerte cargándote a Candy Crush no bueno dentro del género de mach3 ha habido muchos ganadores Ese ha sido un género que ha crecido que ha crecido con la Express 4 en línea Juegos de juntar piezas de tipo passel hay muchas variaciones pero la categoría más grande no Además que es la que tiene más jugadores más los mejores juegos son las más chorradas es la categoría del Candy Crush que son los pases games los casbal games como quieras llamarlo pero Clash of Clans que es estrategia también está el nivel de Candy facturación hay un momento una conversación que me está imaginando de Horacio Andrés en el año 2016 que dice [ __ ] hemos tenido éxito en dos juegos están generando una evita de la [ __ ] hemos [ __ ] levita contratando toda esta Peña toda esta gente una oficina además de silicon Valley que tenéis aquí en Barcelona que tenéis esa peluquero en plantilla no Y es que lo vi en la web en su momento me ahorraba un montón a mí me ahorraría mucho tiempo y la gente lo encantaba porque llegaba bajaba 10 minutos pero es que competíamos contra King pero es que nosotros compilamos también y decía no es que el social Point Tú sabes que los trabajadores de social Point recibían una oferta de trabajo a la semana y muchas superiores esto siempre es una especie de sensación en todas las empresas pagues no pero a nosotros nos pasaba un duelo pero Junior que habíamos contratado de la afip con potencial empezaba cobrando 28 30 le subimos el salario a 40 un año después le ofrecían 80 en otra empresa y nos veníamos la empresa que acaba de llegar otra no sé qué tal Oye qué hago me estáis pagando tal forma qué hago qué hago Quién vino aquí en Barcelona Quién vino aquí a Barcelona hubo muchos estudios por nosotros comprar en el 2000 cuando lanzamos 12 o 13 por muy poquito En aquel momento ojo eh Un millón de euros de facturación que no sé si están bien pero salen del registro mer me habéis contado hasta 2010 que era un millón más o menos no no llegaba yo aquí tengo 2011 tres y pico 2012 16 esto empieza a petar no 2013 46 casi 2014 74 O sea no dobláis pero casi 2015 85 ahí ya la explosión esa no empieza a tal y 2016 113 114 y puliendo el Dragón City y el dragón nosotros los últimos Flow O sea a partir del 2014-15 perdón a 15 16 hacíamos 20 o 25 millones de Vita cada año cada año nosotros la empresa eran dos empresas tenemos una cuarta parte una cuarta parte de facturación pero tienes que tener en cuenta que ahí había 20 o 25 millones euros cada año en desarrollo nuevos juegos la empresa estaba dividida en dos diga no estaba dividida en dos pero que gana pasta y otro que la gas los Life games volaban y los new games hacemos una inversión muy fuerte para intentar Buscar el otro escalón de revenue claro no lo conseguimos de lanzar un tercer hit lanzamos que era un juegazo lanzamos otros muy buenos juegos a nivel técnico a nivel artístico pero de Quién salió la idea la idea conjuntamente con lo hicieron entre los dos que significa [Música] que se había graduado con un hit Vale entonces Y eso del que no consiguió luego retener o monetizar pero no tan buenas a largo plazo divertido pero sí te cansas de hacer hamburguesas después de un mes dos meses era como Y ahora qué pero era una empresa que [ __ ] o sea el evita que generábamos era brutal toda la industria 2016 factura 113 114 millones de euros 20 25 millones de bits vosotros dos tenéis un porcentaje relevante de la empresa no porque no habéis necesitado realmente más dinero hasta ahí o sea es una muy buena situación en la que estar todo el mundo fuera me quedo con cuatro que mantengan los dos juegos e incluso recompra nauta recompra nauta con los dividendos y el contrato lo tiramos y me quedo ahí con un resto de la vida con este juego al año si hubieras hecho esto yo creo que nuestra ambición no está apasionada de hacer juegos nuevos también entonces no Solo lo hacíamos porque era una vía de crecer sino porque no hacía falta toda esta estructura para hacer juegos nuevos No si a mí me preguntas a futuro pasado te hubiera dicho que empecé a hacer cinco juegos nuevos al año hubiera hecho uno o dos y si hubieras hecho suficiente yo hubiera estado involucrado con las personas muy buenas un equipo independiente seguramente hubiéramos hecho menos juegos hubiéramos crecido la empresa menos trabajadores y intentando mantener más los equipos negativos no que es la parte más importante pero sobre todo porque el reto de crear aquellos equipos fue difícil porque al final hay una premisa que es que los juegos buenos los hacen equipos top nosotros entendimos desde el primer día que Nuestra Empresa era igual al talento que teníamos dentro de la empresa era un negocio puramente dependiente del talento y desde el primer día el equipo de recursos humanos era un equipo líder la compañía que hacía un montón de cosas no era el típico equipo de recursos entrenador de básquet mi entrenador de basket era vuestro Sí es verdad es verdad dentro de básquet no lo sabía 12 años pues eh pero realmente o sea el valor de vuestra empresa era el valor del talento creativo en el momento de crear el juego mantener un juego y hacerlo crecer también era difícil eh No no correcto era difícil también y sigue siendo difícil y lo hace muy bien pero lo que te hacía mover a la empresa al siguiente escalón es decir pasar de 100 millones a 200 con los Live games era difícil seguir creciendo un 10 o un 15 un 20% pero pasar de 100 a 200 será tenía que venir de un New Game y esos saltos que eran lo que intentábamos conseguir eran intentamos talento es importante aquí entender el factor suerte tú a veces lanzas un juego es lo mismo que la música un año antes un año después y cambia todo A lo mejor un año antes es demasiado pronto y en el contexto ese no encaja y a lo mejor un año después llegas tarde luego también está el tema de que a veces el que inventa una mecánica no es el que la explota fortnite no es el inventor de ese modo de juego del Survival fue el pubg en cambio la explotó fortnite Porque hizo un pivot de su juego etcétera etcétera entonces a veces clavar el timing es muy difícil y el timing es factor suerte y para entender el tema del talento que insistís mucho en el talento que creo que esto aplica de todas las empresas Pero qué pinta tiene las tres mejores personas que han pasado por social Point no me digáis el nombre y apellido O sí si queréis Pero qué perfil tienen qué rol tienen ostras no es muy difícil escoger tres personas como lo estrena putada pero Rockstar no pero es un creativo Pasión por videojuegos era o sea al final nosotros contratábamos game makers que llamamos O sea no contábamos de bloopers cuando estábamos game Maker o sea gente apasionada y que le encante hacer mecánicas que sean entretenidas de videojuegos es muy difícil definir que es un Game Maker pero se la entrevista la entrevista es Cuántas horas has pasado jugando a videojuegos qué ranking tienes en algunos juegos bueno Cuántos conocimientos Cuántos site projects has hecho Cuántas has hecho videojuegos por tu por tu lado no O sea hay mucha gente apasionado por los videojuegos que se hace sus videojuegos en casa en su tiempo libre no y que tiene sus Apps o sus juegos publicados que no han llegado a gran volúmenes de usuarios pero han tenido la proactividad hidratal de hacerse sus proyectos Pero mira yo lo que te diría es en social Point conforme fuimos creciendo pues tuvimos algunos cambios de cultura maneras diferentes organizar la compañía y tal Y al final lo que se hizo al final que es lo que se ha quedado y nos ha funcionado mejor es intentar tratar a cada equipo de juegos como una mini startup dentro de social Point Vale entonces claro a nivel cultural lo que buscamos es gente que como dice Andrés tenga Pasión por hacer los videojuegos y gente muy versátil nosotros lo llamamos te shapes que realmente sepan hacer un poquito de todo y que entiendan que La Misión final es desarrollar ese juego independientemente de cuál es tu background Si eres developer si eres artista etcétera Y eso nos funcionó muy bien cuando creamos esas mini startups un suminicidio les dimos independiente y tal Yo te diría que el nivel de los productos subió muchísimo y que nuestras chances de sacar un hitch subieron mucho entonces en 2016 que tenéis esta conversación acabáis diciendo Oye por qué no vendemos no fue exactamente así lo que pasó es que como en todos los mercados hay ciclos no los dos líderes en el sector de Mobile Gaming habían salido a bolsa unos años antes diría 2014 de manera privada que se pegaron una al salir a bolsa y pagaron múltiples de seis veces Evita y se quedó esta valoración de este tipo de startups durante unos años pues seis veces evita era como como se valoraba un poquito más 25 por 650 o sea esto vosotros estabas a 25 millones de bitna sí por 6 150 millones Bueno Este era el valor en ese momento había dos multiplicadores el dos tres veces venta y el 6 7 8 pero qué evita no porque el evita de los huevos es una buena pregunta claro y hay muchas empresas que jugaban con eso en determinado momento porque dos líderes salieron a bolsa con esa valoración entonces 2016 lo que pasó es que empezó a ver una empezó a ver concentración empresas muy grandes de todo tipo las que venían de consolas las que venían de PC empresas líderes ya de móvil que empezaron a hacer mucho Man y se empezó como atado y nosotros como éramos era En aquel momento el estudio número 20 a nivel mundial en cuanto a factura pues empezamos a recibir muchas llamadas de gente que nos quería conocer y éramos comestibles no O sea era demasiado grande claro era una buena valoración pero no éramos una fribion Company no que era una decisión más más heavy más importante entonces claro empezamos a conocer a gente de pues muy interesante vinieron los de activision por ejemplo a conocernos gente muy buena luego yo he venido los ubisoft luego tal Y llegó un momento que con el bor tuvimos que decir a ver esta gente que viene con intenciones tenemos que atenderlos de una manera que veamos que vamos a hacer con este tema porque no podíamos decir no no no y aquí no queremos hablar con nadie los contratamos Así que a un banquero a un boutique que nos ayudó en el proceso de entender todo el mundo que estaba interesado porque ya habíais decidido qué queríais vender porque no decidimos que estábamos abiertos a escuchar porque nosotros durante muchos años llámalo como quieras no no para mí no era lo mismo yo tenía un montón de gente que atender y no quería que me mareaban porque mi Focus estaba haciendo juegos nuevos Entonces yo necesitaba que alguien hablara con ellos y me te querían decir pero ahí pero también mayoría de mayoría hay dos temas una es ayudar a tus socios a vender otra cosa es venderlo todo o sea tú tenías tenías mayoría del capital en ese momento no no O sea esas pocas rondas diluyeron mucho en la segunda ronda que Cuál fue la dilución la segunda la primera fue un 35 luego debía ser entre un 15 un 20% y luego hicisteis serie y luego serie de cosas fueron secundarias este fue secundario y el secundario De dónde viene motivado de vosotros que queréis vender de nosotros y el primer bici le iba bien pues tocar algo de dinero para un poco afrontar la recta de cinco años que tenía que ser el siguiente periodo no lo que pasó es eso que en esa época de concentración empezamos a recibir muchas ofertas y recibiendo ofertas porque haceis secundario no secundario lo hicimos antes hicimos primero secundario y un año después empezamos a recibir muchas ofertas que este visi decía Oye pero yo acabo de entrar qué tal decimos Bueno pero qué hacemos les escuchamos no les escuchamos claro Esta es la conversación en el Board y al final decidimos escuchar y concretamente hubo con unos que tuvimos mucha química desde el principio que fue detecto interactive que eran el tercer más grande a nivel mundial West developer de qué de qué tipo de juego es una compañía que es como la Meca o sea son los launers del Head Grand Theft Auto que todo el mundo que le apasiona los videojuegos son como los pero no de ni de Facebook ni de Mobile no no tenía nada anterior y querían meterse de internet correcto habían llegado quizás un poco tarde al móvil y necesitaban a alguien para empezar a cubrir ese mercado porque ellos veían que era un mercado que iba a crecer mucho y tenían una compraban estudios pero no no integraban de una manera invasiva obviamente hay ciertas áreas como dejaban libertad finance hr Pero toda la parte de producto sí que cada estudio seguía siendo uno de su roadmap y de sueline y aquí hay una discusión importante en un proceso de venta que es que la gente que os compre quiere que os quedéis seguramente no sí sí y vosotros igual no sé si os queréis quedar nosotros En aquel momento nos apetecía La verdad sí que la empresa era muy buena como dice Andrés si has trabajado en videojuegos es una empresa de la que puedes aprender de el comprador pero no O sea obviamente social Point pero la que os compraba también es una empresa que apetecía formar parte de ella correcto Entonces cuando negociamos las cláusulas De cuántos años realmente allí no negociamos porque ellos mismos nos propusieron tres años y como cuadraba con lo que Andrés y yo teníamos en mente dijimos sí Ok sin problema y cuál es Entonces cómo funciona este proceso es una mejor oferta la suya o había ofertas mejores que les dejáis encima había ofertas iguales muy parecidas alguna un poquito mejor por poco pero en global para mí sí que era la oferta mejor nos dan una parte 30% en stock de su compañía que era un stock muy bueno que luego creció mucho por ejemplo Entonces era until que nosotros después de escuchar aquellas compañías que estaban interesadas la conversación fue vale tenemos esta oferta que ahora ya es formal es un papel no estamos hablando de tonterías qué hacemos son reuniones claros en el papel 50 millones etcétera y también era Front y Qué porcentaje era vinculado objetivos 50 millones o algo así era bueno pequeña diferencia no lo conseguimos no lo conseguisteis porque era hacer un juego nuevo era lanzar un giro Yo también podría ser nada un juego cocinando lo que tenía muy buena pintaría 250 de arnaut Si pudiera hacer un hit nuevo Claro pero la discusión fue a ver ha venido una compañía de la cual muchos somos fans podemos aprender vamos a valorar esta oferta entonces para los inversores ellos después de reflexionarlo era un buen deal Porque todos multiplicaban por un 25 un 30 un 40 inicial el último multiplico por 3 4 5 millones el otro multiplicaba por 14 y el último publicaba creo que por dos y medio ya todo el mundo vale los trabajadores que eran muy importantes un stakeholder muy importante la compañía les gustaba porque en aquella compañía se habían vendido empresas a compañías chinas y era como un poco tenían los trabajadores muy importante Qué porcentaje de las acciones estaban trabajadores pues ya que entre el 78% es bastante 6 un 7 hicieron mucha pasta mucha pasta hay trabajadores que hicieron mucha pasta hay muchos conejos varios el otro día lo miré y dije Guau sí que repartimos dinero muy contento pero sí sí no no sé no sé cuál otras empresas en España Cuántos repartido pero nosotros repartimos mucho y muy buen hecho eh lo volvería a hacer de la misma manera entonces para los trabajadores les motivaba a trabajar para esta empresa porque a nivel carrera profesional seguían creciendo seguían aprendiendo para los inversores era bueno Y luego estábamos nosotros no En aquel momento dijimos Oye esta oportunidad es buena no sabemos qué va a pasar los próximos años Dragon City Monsters seguirán a este nivel pueden bajar un 10% pueden crecer un 20 el nuevo hit cuando llevábamos nueve años trabajando en esta empresa y eso es importante decirlo 9 años trabajando en Gaming con el nivel de intensidad que es Gaming son muchos años entonces dijimos es un buen deal para todo el mundo y también llevamos varios años sin lanzar un juego nuevo eso también y no teníais claro y bueno y la curva de crecimiento estaba frenándose un poquito un poquito sí sí queda respeto no era importante para nosotros había otra vía de crecer que era cine ya habíamos empezado a mirar estudios pequeñitos Y tal Pero no teníamos experiencia no sabíamos muy bien cómo cómo hacerlo entonces bueno de todas las opciones Pues escogimos esta Y la verdad es que fue una una venta bonita cuando lo anunciamos fue Guay para todo el mundo y todo el mundo lo ha recibido muy bien y habéis dicho o hemos leído también por ahí que había 250 millones de dólares un poquito menos en euros de compra a from 70% en efectivo 30% en acciones 40 millones de dividendos acumulados hasta aquella hasta aquel momento no la actual antes habíais repartido dividendos o nunca repartisteis dividendos porque hice secundario No sí es que el secundario o sea te cambia te permite mirar [ __ ] como mínimo tengo un piso También es importante que nosotros nuestros juegos estaban en iOS en Android no entonces dependemos mucho de Apple y de Google en un factor incontrolable claro por poner un sector diferente el de los Sas de alguna manera proyectan o da la sensación que hay como más estabilidad que si lo haces mental allí tenías tantas variables Nadie como Facebook nadie podía garantizar que un cambio de plataforma de estructura un cambio regulatorio de si los atgets de si la Unión Europea entraba motions hay factores que no controlas Entonces tú no puedes asegurar queda aquí dos o tres años vas a estar en este nivel de revenue Y eso pues es un riesgo y teníais un Hernán de tres años dos años y estuvisteis yo creo que en mi caso estuve tres años y medio más yo estuve cuatro cuatro y medio Porque coincido con el cómic y la verdad me apetecía pues salir del cobit y dejar la empresa en el mejor momento posible que los años de covid fueron muy buenos para social Point creció de manera orgánica natural una barbaridad al final el comprador decís que ha facturado 700 millones casi un Million estos juegos o sea al final no solo con el de los dragones habrá amortizado los de 150 millones de euros para cerca cerca de haber pagado el precio de adquisición no luego tuvimos algún año postventa más malo a nivel de vida año decimos vale 12 14 no me acuerdo años claro ya has pagado la compra y no crecieron excesivamente la estructura mantuviera una política de vamos a rentabilizar o vamos a la estructura está más o menos similar similar ya de hecho estamos ahí ahora no hace 7 años de la 66 años de la compra no sé están a punto de amortizar y cuando vosotros recibís una suma de dinero tan grande a vuestra cuenta bancaria que imaginas No quiero pensar el orden 30 millones cada uno no sé algo así cómo es cambiar la vida Qué seguís haciendo Vais a trabajar cada día a las 9 de la mañana como siempre hay gente que dice yo nunca volvería a trabajar el primer año yo creo que no cambió casi nada porque para nosotros trabajar con pintura un reto Y la verdad estamos motivados y vamos a trabajar cada día a las 9 más motivados incluso no de tener pues unos nuevos jefes un nuevo tal integrar la compañía de la mejor manera posible Entonces el primer año fue fue muy similar a partir del segundo año es cuando empezamos ya pues cada uno a hacer ciertos cambios tipo Bueno pues comprarte una casa cosas de ese tipo no pero yo conozco gente que tarda mucho tiempo en asimilar que tiene dinero en el banco o sea lo ves No pero pero gente que tarda mucho tiempo en entender que que eso le cambia hay una norma déjalo congelado durante bien segundo el tercero A lo mejor yo ella me fue un poquito más pero yo siempre digo me han cambiado más la vida a los hijos que que el que hayas hecho de la venta de tonto no pasaste de una época un poco de decir de iros la pinza no sé gastar a saco No sé no yo invertiré en tonterías de Quizás lo normal por decirlo de alguna manera tenido un año dos años así de gastar más pero gastar más significa gastar el doble o gastar 10 veces más no más el doble más el doblemente bien o sea cambiar el estilo de vida de manera significativa un poco sí sí sí también lo haces Próximamente no te das cuenta y luego cuando haces las finanzas anuales Mirad lo que te has gastado en el año dices Uy cómo me ha estado tanto en restaurantes tanto cómo puede ser claro pues que ha sido restaurantes conseguiste Volver atrás Ahora estoy en fase llevo dos años ya volver atrás muy fácil también hay cosas que no te explican tú te compras una casa y piensas perfecto voy a dejar de pagar alquiler nadie te explica que el 1% del coste de la casa es mantenimiento o más entonces cada año te vas gastando cosas en la casa acondicionados y el otro el jardín el otro no sé qué y cada año Pues tú tus gastos personales van van creciendo Y no te das cuenta el yate habéis llegado el yate y lo vendí yo compré un barco me gusta mucho Navegar en Ibiza y lo disfruté un montón lo he tenido cinco años pero pero lo vendí porque el coste de mantenimiento esto tiene que ser no el 1% muy alto el número que se dice es el 10% en un barco pero en Ibiza ya tenías también en casa en Ibiza Sí sí también lo vendiste No [Música] mejor inversión una casa tipo de cosas que con los años Pues sí que fuimos al menos en mi caso te vas complicando la vida o sea sí y luego llegan los niños y entonces pues todo sube un nivel más pero bien o sea yo creo que al final eres la misma persona pero sí que es verdad que cambian un poco tus hábitos y eso pues es un costo pero a nivel de trabajo seguisteis nosotros seguimos a tope Hasta luego el año de la pandemia hasta el 2020 más o menos los primeros años postventa Estamos a tope a tope a tope lanzando juegos nuevos como si nos fuera la vida en ello tenemos una los 90 millones que hoy he dicho que era un pequeño Nat al final fue un pequeño Hernán pero yo le diría solo por error estamos haciendo lo que nos gusta estábamos haciendo juegos estábamos escando la compañía cada 2000 creo que fue 18 19 hicimos un cambio cultural de la compañía muy grande que a mí me apasionaba Qué pasó bueno era el crear estas mini startups dentro de sus alpón darle muchas más libertad Buscar mucho más la creatividad fue muy bonito y muy divertido ahí tenéis como líderes a Campa y alecha tuvimos así le echas Tuvo muchos años con nosotros como líder actual que aquellos años lo disfrutamos mucho porque previamente a la venta quizás aún Andrés y a menos está costando trabajar con equipo directivo para sacar el máximo provecho porque es un reto teníamos que aprender a cómo hacerlo pues venta empezamos a trabajar mucho mejor con ellos y fue Guay y vosotros sois game makers Sí o sea realmente habéis sido ceos No creo pero sois game Maker vuestra habilidad claramente ha sido crear estos hits nos gusta mucho producto nos gusta mucho crear tanto games como otras cosas o sea somos makers inventores en esa época es lo más divertido que hay muy divertido es muy Dinámico y el hecho de lanzar algo aunque sea verde pero poderlo mejorar y ver cómo el usuario cambia su comportamiento hay pocos negocios que sean así de hecho una de las cosas que yo disfrutaba más O sea Dragon City en su pico llegó a tener más de 6 usuarios activos al día entonces tú lanzadas una cosa y al día siguiente lo veían seis millones de personas o sea eso era Era adrenalina a tope y vosotros sois un matrimonio lo habéis montado a partes iguales bloqueante potencialmente pero os habéis entendido muy bien Hasta ahora que estáis en el siguiente proyecto y lo seguís haciendo juntos y veo que además os acabáis las frases empieza uno es como muy bien sincronizados cómo repartís el trabajo entre vosotros yo me acuerdo preguntar en aquel momento yo nos conocía en años 2015-16 y me decían uno es muy Tiene un carácter muy difícil y el otro es más fácil pero qué tal unos más visionarios otros decía la gente no decir cuál es cuál no lo sabía cómo cómo os habéis repartido los roles Yo supongo que era difícil pero más que difícil diría llámalo exigente directo impulsivo etcétera no Entonces yo tenía un perfil más creativo y trabajaba un poquito más la zona de los new games etcétera y el departamento aprovechar mira un departamento clave Pues todo el tema de cultura de estrategia de echar de la compañía lo está muy involucrado y yo llevaba los Life games me encanta y marketing todo tipo de marketing y analytics que luego se acabó fusionando y eran claro 15 años Bueno ya hemos montado otra estamos montando otra juntos pues a ver después cuando dejamos sus al pueblo no salís a la vez Perdona en 30 segundos no salís al mismo momento si le sale un poco antes y un pero estaba hablado sí entre nosotros sabíais lo que iba a pasar Bueno pues fue difícil eh estuvimos mucho tiempo debatiendo que hacemos como nos quedamos qué objetivo es que vuestra identidad va muy ligada sí durante muchos años y habiendo hecho un caso de éxito como estos Point tiene de móvil como lo hacía correcto y a la gente que ha vivido su startup igual que nos está pasando vosotros A nosotros pues pasa mucho y cuesta mucho dar ese paso de quién soy yo y que es la startup Y dónde acaba dónde empieza el otro más cuando has montado tu vida alrededor de eso que amas tanto pero cada momento tienes que decir Bueno a lo mejor hay algo más entonces estuvimos mucho tiempo discutiendo qué hacer cómo quedarnos hablando de opciones y al final dijimos Bueno a lo mejor en este momento la vida hay que aceptar que tienes que cerrar un ciclo y ver quién eres sin estar ligado a tu startup y bueno tomamos la decisión nos fuimos en momentos diferentes porque había cosas que había que acabar de hacer en social Pon yo me quedé un poquito más y estalló el covid y ya está o sea nosotros os queríais ir un poquito antes en febrero del 20 entonces dijimos Oye ahora no ya no toca Entonces yo estuve 67 meses más desde que está desde que está el covid Entonces cuando ya en octubre noviembre del 20 es cuando yo salí Horacio pues un poquito más tarde y no visteis ya había caducado pero no fue o sea la motivación de salir era llevamos 12 años haciendo videojuegos el sector del videojuego es un sector muy duro porque es muy creativo es quién le diría me parece que sí esta gente está diciendo el juego está relacionado cuando tú haces un producto que es creativo y que te gusta mucho como lo vives muy intensamente los años pesan más los negocios que son un poquito más tranquilos más tal pues puedes estar como más pero no crecen o sea nosotros que crecen pesan lo que quiero decir es intenso lo es un rato imagínate un artista que está odiando conciertos está haciendo gira está creando todos los años tiene que descansar tiene que tener breaks claro el challenge de cada año tengo que lanzar un nuevo juego que funcione bien y que sea un hit que facture más de 50 millones ostras no es pequeño no es pequeño y entonces un poco la decisión un poco sabía cuando no es la mía fue Oye tengo ganas tenía que tenía 2000 pues tenía 34 años 33 años Tengo ganas industrias Entonces ahora habéis montado un estudio de Apps de productividad para el móvil Exacto O sea la visión hace un año decidimos volver a emprender también fue la decisión difícil hubo un periodo sin emprender eh vacaciones [Música] estábamos por aquí porque tampoco se podía viajar mucho pero nada es nada nada bueno yo pues he tenido dos hijos Así que no hombre yo estaba en Ibiza en la seis meses descansando sí reencontramos tienda habéis invertido durante este periodo de hecho somos coinversores correcto no quiso pero seguimos hemos ido invirtiendo hemos invertido en startups porque nos apasiona está al lado de emprendedores se aprende un montón y la energía que te desprenden no pues te contamina y pero no nos consideramos bicis profesionales de que tenemos un startups hacer al año simplemente el Dif lo que nos llega Pues cuando nos gusta algo invertir nuestro dinero también de terceros intentamos aportar valor cuando cuando nos necesitan que nos gusta ayudar a la gente en juegos o en no juegos juegos nuevos invertidos O sea no habéis invertido ningún juego no es que en juegos tienes que invertir en un portfolio [Música] emprendedores porque sabía lo que era algo así vale Y qué tal os va bueno acabamos de empezar llevamos un añito y medio haciendo aves de productividad para el móvil porque nuestra Visión Es que trabajar con el móvil a día de hoy Aún es muy difícil y queremos hacer Pues que sea una experiencia mucho más placentera más fácil y que la gente no tenga que ir al portátil para hacer según Qué cosas no entonces lanzamos una muy muy sencillita yo la llamo un micro Sas porque es el más pequeño que se nos ocurrió que es una app de hacer facturas y presupuestos y contabilidad para autónomos y está pues está yendo bastante bien avanzamos hace un año se llama Inbox Fly tiene 2500 y está haciendo pues 40.000 dmr y en un mes lanzamos una mucho más ambiciosa que son personas 50 euros de suscripción es una suscripción de 12 dólares 12 dólares al mes por cliente Estados Unidos principalmente y la segunda más ambicioso estamos haciendo un competidor de notion que está entre El Apple notes y el notion es decir una app que sirve a la gente para ayudarse a organizar su día a día para hacer su listado de restaurantes favoritos o para tener una lista compartida con su Partner de qué es lo que hay que comprar o qué es lo que tenemos que hacer pero está hecho una moneda que es muy intuitiva muy fácil pero también es profundo al mismo tiempo entonces entre el Apple nose lo utiliza la gente y la gente realmente se queja porque no le gusta y notion que es complejo solo para people hay un espacio muy grande y un móvil ahí entiendo que os vais a focalizar en esta totalmente al final nuestra discusión fue o nos volvemos inversores intentamos aportar a la comunidad de startups pues invirtiendo tal o volvemos a intentar emprender y disfrutar del proceso no y el skin de Game design aplicado aplicado la productividad del bitubizas creéis que son parecidas sobre todo desarrolladores de juegos correcto [Música] han tenido éxito no hubieran acaba de decir pero en el proceso se hicieron slack que era una gran tool de comunicación y se dieron cuenta que eso era más grande que tal nosotros nos pasó un poco con el analytics que teníamos en social Point el backoffice era espectacular y siempre decíamos que eran nuestro Plan B y quizás aquella empresa puede haber sido una empresa tipo sass muy muy potente pero nunca la llegamos a es que tenéis un negocio muy rentable Sí en pocos negocios que crecen tan rápido y con tanta rentabilidad era un poco raro nuestros inversores no lo decían Qué compañías con más de 20 millones de Big dan su portfolio pues había poquitas si hacéis un hit que va a cambiar respecto social Point Vais a fichar si New management Vais a incorporar bicis en esta empresa Sí qué Vais a hacer diferente está todo por ver aún no pero algo que digáis esto no va a volver a pasar hombre pues yo creo que a nivel de headpown no queremos ser una empresa de 400 personas menos gente menos gente con bueno porque cuando hay tanta gente la responsabilidad se diluye mucho no entonces creemos mucho ahora en equipos pequeños mucho más pequeños y donde realmente cada uno de ellos sea nowers y ha contable de todo lo que hacen para nosotros para este tipo de productos hay otros negocios que sí que puedes tener 500 personas haciendo x pero para crear un producto digital nuestra opinión es que los equipos pequeños funciona que los grandes management Sí si la empresa crece a partir de X yo volvería a contratar un equipo directivo como el que tuve Claro que sí bicis nuestra experiencia fue muy positiva yo con el par de adecuado y lo hemos discutido no me importaría Pero tiene que ser la persona adecuada tiene que ser alguien que sea un apoyo alguien que puedas aprender hay bicis que quizás no cumplen No ese y claro y las cláusulas las adecuadas negociaríais mejor seguro ahora ahora sí venderíais en 59 años sí vender es una decisión que tienes que tomar en ese momento no pero yo no lo veo como algo negativo en la vida no puedes decir todos para siempre a veces hay etapas que tienes que cerrar y tienes que empezar otra pero sí que es verdad que cuando empezamos un poquito llegamos a crear para toda la vida no que luego nunca sabes no y con el panel adecuado acabas vendiendo o lo que sea bueno muy aleatorio decir voy a vender en 5 años y bueno buena suerte no tenemos es lo mismo que decir voy a hacer un video de hecho no tenemos necesidad económica no tenemos toda la House es financiamos nosotros probablemente hay que poner la letra pequeña porque hay bootstrap con 100 euros y WhatsApp con 100 millones de euros porque no habéis levantado financiación externa pero lo habéis hecho es la segunda empresa después de una de mucho éxito si vamos a seguir financiando A lo mejor incluimos visisis porque Oye nunca nunca nunca se sabe y con el panel adecuado a mí me es más fácil Cuando hacéis estas preguntas decir o sea Vais a vender no no lo sé no me lo preguntes años se verá dónde estamos y tal Yo soy más de a todos y todos una opción vender es una opción continuar con la empresa toda la vida es una opción repartir dividendos todo entonces me gusta más pensar así más en el Sí eso es por ejemplo durante muchos años nunca se pudo hablar de valoraciones de ventas y tal y yo Considero que tampoco tampoco aportaba nada vale Y última pregunta Hay algún emprendedor alguna referencia que hayáis seguido que os haya impactado y que forma parte de vuestro crecimiento este impacto esta inspiración buenos amalman de summerman ahora recientemente es alguien que estamos siguiendo alguien estamos mirando muchos vídeos suyos de cuando estaba en WhatsApp en vídeos de antes de dónde vienes y la verdad es que es un crack yo he tenido mucha gente que me ha inspirado en la vida pero es que es muy típico no por ejemplo Steve Jobs la pasión que tenía por el diseño hay una parte que creo que que tal pero es que cuando era muy pequeñito me apasionaba Bill Gates por lo que fuera entonces cada dos tres años he ido cogiendo algo de una persona que me ha gustado no tengo un referente de decir para mí este es el crack cada uno de ellos tiene una píldora No que ojalá todo estuviéramos y habéis leído libros de negocio o hecho formaciones más allá del vuestro día a día ahora después de estos últimos años sí antes no leíamos no teníamos mucho tiempo pero así por decir libros y tal Sí a mí me gustaba mucho el Five dispansion que este sirve mucho para trabajar con equipos directivos este a mí me me cambió y me ayudó mucho la empresa y es que no es uno no soy un gran lector de libros ni consumidor de libros más este podcast más de podcast pero más allá de los típicos no sé pero son los típicos de emprendedores así alguno peculiar no no decidas tú que te había gustadon es muy bien pues nada bien muchas gracias por contarnos vuestra historia cuando queráis venir los jueves creo que sería interesante que vuestra opinión a los emprendedores que están empezando y nos contáis Cómo va la aplicación que estáis a punto de lanzar perfecto en 6 meses o un año hacemos podcast y os explicamos lo bien que va o el una de dos muy bien muchas gracias gracias Jordi y hasta la semana que viene somos un único sistema de Barcelona creadores de camalún quipu y Factory al entre otras ofrecemos más de 5.000 metros cuadrados de coworking a startups y organizamos eventos diarios para discutir negocio y tecnología hasta la saciedad desde iblic fan invertimos en equipos con capacidad de construir grandes productos y negocios te esperamos