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SOCIALPOINT: VENDER una EMPRESA de GAMING por 250M | Podcast #293 — vídeo y transcripción

¿Quieres participar en el podcast? Rellena este formulario y hablemos: https://2ydogsajep9.typeform.com/to/sE0zvWxJ Esta semana nos adentramos en el mundo de los videojuegos sociales en línea y estudiamos una de las compras más grandes de

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Título

SOCIALPOINT: VENDER una EMPRESA de GAMING por 250M | Podcast #293 — vídeo y transcripción

Resumen

¿Quieres participar en el podcast? Rellena este formulario y hablemos:
https://2ydogsajep9.typeform.com/to/sE0zvWxJ

Esta semana nos adentramos en el mundo de los videojuegos sociales en línea y estudiamos una de las compras más grandes de empresas salidas de Barcelona.

Puntos clave

  • vosotros sois los fundadores de social Point que es uno de los grandes éxitos Tech en Barcelona se vendió el año 2017 por 250 millones de euros más dividendos y luego en el 2013 justo antes de lanzar Dragon City nuestro hit hicimos una ronda B de 10 millones dos fuimos de las primeras empresas exponencializar mis cervezas desde que lanzamos 7 y la empresa no necesito nada esos 10 millones que entraron se quedaron ahí pues yo Lance años posteriores no sé casi 10 12 juegos en los que yo lideraba y no funcionaron bienvenidos una semana más al podcast esta semana Jordi Romero y yo tenemos con nosotros Andrés bou y Horacio martos los fundadores de social Point social Point es un estudio de videojuegos que consiguió crear dos de los grandes hits mundiales de juegos sociales uno de ellos Dragon City está a punto de llegar a los mil millones de euros de facturación se hace un hit en la vida tú a veces lanzas un juego es lo mismo que la música un año antes un año después y cambia todo nos cuentan Cómo cambió su vida en proceso y cómo fueron de su primera experiencia laboral que era social Point a pertenecer a uno de los líderes mundiales en la producción de videojuegos y este podcast es posible gracias a factorial la plataforma de recursos humanos que permite automatizar la gestión de vuestras empresas pero os voy a pasar con el director de experiencia de usuario Giancarlo canepa que os va a explicar mejor por qué el ratio de satisfacción de nuestros clientes es tan alto en factorial estamos constantemente actualizando nuestro producto y gran parte de la satisfacción de nuestros clientes viene de las mejoras que lanzamos semanalmente os imagináis podéis rellenar un documento con cualquier dato de tus empleados con dos clics Añadir fechas de contrataciones nombres direcciones enviárselo al empleado y que además de firmarlo puede editarlo bien Pues es lo que hemos conseguido con nuestra última actualización en la edición de documentos sabemos por experiencia que tradicionalmente es un proceso muy complejo en el que tienes que imprimir los documentos o enviarlos por mail lo cual hace perder el control en factorial hemos conseguido automatizar todo esto y agilizar el proceso interno de miles de si necesitas más información contacta con nosotros a través de factorial hr.es y te contaremos Cómo podemos ayudarte Gracias Giancarlo y gracias a todos vosotros sobre todo los que venís los jueves a las 6:30 en calle número 100 y nos hacéis preguntas compartir ideas debatís con nosotros nos encanta recibir vuestro feedback sin más os dejo con la increíble historia de social Point Horacio y Andrés Bienvenido a las historias de startups de indie bienvenidos una semana más al podcast Ferrero y estoy con Jordi Romero qué tal Jordi muy bien y con Andrés bou y Horacio martos Hola Qué tal Cómo estás Muchas gracias vosotros sois los fundadores de social Point que es uno de los grandes éxitos Tech en Barcelona se vendió el año 2017 por 250 millones de euros más dividendos con lo cual pues una de las grandes historias de éxito de Barcelona cómo puede ser que no hayáis pasado por el podcast ahora esa es la primera pregunta pues es una buena pregunta porque la verdad es que hace muchos años conseguimos y yo te quería felicitar por lo que estamos aprendiendo gracias a tu lo que estáis Compartiendo con la comunidad que es súper importante porque no habíamos venido no sé cualidades hemos ido hablando Y tal Pero bueno finalmente hemos encontrado descansando teníamos teníamos ganas ya desde hace un año y lo sabes y Bueno finalmente hemos encontrado el momento bueno y nos hace mucha ilusión que estéis aquí y conocer la historia social Point y además los cuatro venimos del mismo sitio que es la Facultad de informática de Barcelona no nos conocimos ahí y social poen nació a raíz de la afip O sea por qué raíz social Point empezamos en el último año de carrera o sea en el último año de carrera eso es el proyecto ya pues antes se puede considerar nuestro proyecto final de carrera vale De hecho nosotros no hicimos proyecto final de carrera como tal sino que nos convalidaron el business plan de social Point tienes que hacerlo Pues será el año era el 2006 más o menos 2007 Y entonces estábamos en los dos queríamos en unos erasmos por aquel entonces Horacio quería irse era Suecia si yo estaba harto de lo que es no la afip como facultad pero claro ahí Hay pocas pocas chicas pocas fiestas etcétera Por decirlo de alguna manera entonces yo quería irme a algo totalmente diferente y Andrés Tuvo una idea muy muy buena y a raíz de hablar en aquella época Nuria castell que llevaba todo el tema de erasmus pues encontramos esta opción que era una especie de doble titulación pero lo chulo era que no era no era ir a fuimos a Francia pero no era ir a hacer más informática sino que íbamos a una escuela de negocios era una escuela de emprendeduría donde íbamos a estar un año todo práctico de hecho es el máster se llamaba Máster de emprendedores francés y era una escuela con una metodología bastante innovadora porque como dice no había prácticamente teoría básicamente Cómo funcionaba el año es tenías que dividían a todos los estudiantes por equipos y tenías que trabajar en cuatro proyectos reales Entonces te daban dos dos semanas de teoría para explicarte un topic contabilidad recursos humanos marketing dos semanas de formación y te ponían a trabajar dentro de una empresa de verdad con un equipo de trabajo de tres o cuatro personas ayudar a esa empresa en ese tó concreto Entonces a buscar financiación Entonces les hacías el business plan no sé que no sé cuántos y te ibas al banco Pues a pedir un préstamo o te llevan a una ronda etcétera Pero lo bonito es que era real o sea no era no era teórico o sea todo era de verdad tenía que conseguir los pasta para esa empresa y vosotros ibais a un banco francés y francés fácil o sea francés eran siempre eran grupos de tres cuatro entonces En aquellos momentos Pues el cierre final pues decías al francés que hablará él pero la verdad es que fue muy era muy gratificante porque ostras no era yo siempre pienso en la universidad gran de estos que peca de ser muy teórico y poco práctico y aquí lo bonito es que era 100% práctico y era 100% práctico y casos reales en la universidad hay una universidad en empresas finales y realmente haciendo cosas de verdad sí nos fuimos allí un año esta universidad Esto hace muchos años hace 14 años creo estaba muy avanzada la metodología no tiene nada que ver con las universidades clásicas para empezar en la universidad pequeñita 400 personas 500 y para que os fijéis una cosa lo primero que hacen cuando empieza el curso se llevan a los 400 500 estudiantes a un castillo Por qué Porque para ellos es muy importante que todo el mundo se conozca se conozca Entonces te llevan otros estudiantes un castillo un fin de semana y ahora te dejan ahí comiendo disfrutando llegas al castillo todas las panadas está llena de hinchables hacen juegos etcétera entonces Claro en dos días todo el mundo conoce a todo el mundo y luego puedes poner a estudiar pues bueno en aquel fin de semana como os podéis imaginar pues pasó de todo pero la gracia es que todo el mundo haya creado Incluso el mundo se conoce ya todo el mundo mujeres ha sido a trabajar Sí claro encontrar mujeres objetivos se cumplió sí sí sí sí sí no muy bien en ese sentido y en paralelo a todo esto la universidad te ponía un coach te reunías con él una vez al mes y el objetivo de este coach era hablar contigo de qué [ __ ] ibas a hacer después de salir de la universidad buena pregunta Entonces a qué te vas a dedicar qué quieres hacer y eso y era un coach nosotros elegimos Bueno nos partimos él cogió uno que era el presidente de la incubadora de empresas de París y yo cogí a un empresario mayor de 60 años pero que era un crack y la gente no tenía nada más que hacer que bueno era era su pasión no eran emprendedores y su pasión era estar en contacto con gente que tenía no esa vena emprendedora Porque por eso iban a negocios y un poquito les permitiría también a ellos estar en contacto con gente joven con talento y fomentar no y a raíz de esto pues es como empezaron a surgir no ideas y nos pusieron un poco la vena emprendedora tanto Horacio como a mí y una vez acabado los cuatro cursos didácticos volvemos a Barcelona y había que hacer dos cosas o Gracias o hacer unas prácticas en la empresa final o hacer un business plan de un proyecto o empresa que te gustaría crear Entonces eso es el proyecto final de carrera entonces nuestro proyecto de fin de carrera fue el no es plan de socialpol Lo hicimos lo entregamos aprobamos y dijimos un Powerpoint unos excelentes en aquella época de 100 páginas de business en la facultad informática de Barcelona bueno digamos que nos lo convalidaron el proyecto final de carrera para el máster tenemos que hacer en Francia en el título también nos servirá es un experimento que hicieron era la primera vez que se hacía el afip y gracias a nuriak pues que lo incentivó a hacer y tal pues bueno en nuestro caso creo que fue bien y fue muy muy divertido pero es que Nuria era muy flexible en este tipo de experimentos yo me acuerdo también Yo le pedí también algo muy raro yo fui a Italia y las universidades de técnicas en Italia donde estaba yo pues el nivel no era muy bueno y le pregunté si podía convalidar parte de las asignaturas de un máster de economía internacional que no tiene nada que ver y a mí pues estudiando economía internacional convalidándolo por asignaturas de libre elección que la afip te daban por ser delegado correctamente hay que decir o por ir al gimnasio pero me sirvió mucho aprendí muchísimo viendo otra cosa totalmente diferente No si hubiera ido la Universidad Técnica también hice alguna asignatura en Italia en nivel era muy diferente a ver yo creo que Nuria era un poco avanzada sus tiempos y entendía que la formación no tiene que ser algo estricto no Entonces ella era muy flexible de probar cosas experimentar y nosotros se lo agradecemos mucho la fibra es una gran universidad nosotros lo sabéis técnicas dura y el que sale de allí pues es un developer curtido Pero quizás le faltaba esa chispa de mezclarlo con cosas y ahí es donde Nuria lo hizo muy bien le tenemos mucho cariño a la fe pero sí que es verdad que somos bastante críticos en general cuando hablamos de la universidad en Sí pues un poco como estudiar la Prehistoria de la informática no Realmente si alguien se piensa que con lo que aprende Ahí va a salir y lo va a utilizar en el mercado el problema que tiene la afip y tiene la mayoría de universidades es que no hablan con las empresas de qué es lo que necesitan y en vez de formar a la gente en eso que van a necesitar sus posteriores trabajos les forman una base teórica que no siempre es lo más y que es teoría exacta ya entonces sí que es cierto que te endurece sí por primera vez la universidad esté hecha solo por perfiles puramente académicos le faltará esa conexión se puede endurecer y aprender a aprender algo útil contemporáneo a la vez ahí tienes la fase selectiva y ese tipo de cosas y las alfas que es como un sistema de cribaje no que van Echando a la gente va desapareciendo la Juegos del Hambre sin violencia que es cuando conocí a Andrés y ya hicimos toda la carrera juntos pero fíjate lo más importante de este paso por la universidad es que tú conociste a Andrés No yo conocí a Jordi entre otra gente que hoy trabaja con nosotros fue clave no estas relaciones total juntan a personas con intereses similares también por primera vez montón de frikis en la misma Plaza con ideas para bocadillo de repente empiezan a hablar y acaba montando proyectos correcto hay gente con más iniciativa que otros Bueno hay gente más perfil emprendedor y gente que no pero pero bueno si es un buen caldo de cultivo entonces vosotros como proyecto final de carrera y esto funciona sí contentos contentos aprobados Entonces no me acuerdo la nota Pero supongo que sí la idea de esos al Point surge una conversación que él tenía con uno de estos coach Andrés tenía una idea un poco loca de hacer una televisión solo de anuncios y que se le pagará a la gente por verano todo el mundo está esperando es una idea un poquito y entonces justo en esa época 2007 2008 Facebook llega a Europa los primeros países fueron Inglaterra y Francia y vimos la oportunidad de lo que era Facebook como red social que encima se abrió había una Api donde tú podías programar un montón de cosas dentro de Facebook Facebook no estaba en España Facebook llegó a Francia un año antes los primeros jueguecitos muy sencillos en Facebook y nosotros nos dimos cuenta que nuestra universidad todo el mundo las horas libres bajaba abajo se conectaba a Facebook posteaba jugaba etcétera entonces juntamos la idea de su televisión de anuncios con hacerlo en un formato juego Esa es la idea que desarrollamos que hicimos en nuestro business plan etcétera Y qué pasa que cuando acabamos lo de Francia vinimos aquí acabamos el proyecto lo entregamos lo vimos y dijimos tiene sentido No porque no intentarlo tenemos dos opciones o empezar a buscar trabajo o hacerlo realidad no en aquella época que teníamos 23 años no teníamos no estábamos casados no teníamos hijos no teníamos hipoteca Entonces era en porciones O sea no teníamos Nada que perder aún vivíamos en casa nuestros padres de hecho las oficinas estaban tres días en mi casa tres días en casa de Horacio no Sí cada semana íbamos cambiando íbamos a una casa del otro y el programa es juntos sí Entonces nosotros nunca habíamos programado un videojuego Pero bueno da igual lo aprendes no te buscas la vida y tal Y entonces estuvimos 8 o 9 meses o sea la idea es hacer juegos para Facebook Sí sí todo nace y ganar pasta con publicidad bueno el modelo de negocio en la que cuando empezamos era otro que ahora si quieres os lo explicaré pero nuestra primera idea nuestro primer juego es vamos a hacer un juego muy divertido para Facebook y lo utilizaremos Cuál era el referente no había no había no había todavía zinga salió en el 2010 había una empresa se llamaba Play Fish de UK que está así que existía pero no había modelo aún pero había jueguecitos en Francia la gente ahí pero nadie tenía muy claro cómo hacer Facebook está muy abierto como plataforma en aquel momento y te pedía te permitía acceder a una barbaridad de usuarios una manera muy fácil y era muy viral nosotros desarrollamos el Este primer juego que era un juego básicamente en formato concurso donde los usuarios competían viendo anuncios publicitarios tenían que adivinar lo más rápido posible de que marca era este anuncio tenían que completar el logotipo de una marca o el eslogan etcétera todo relacionado con la publicidad y al final del día cada ganador de este concurso se llevaba 50 euros Este es el juego que nos inventamos pagados a nuestro bolsillo Entonces no hay muchos premios no 50 al día entonces una especie de conocéis el bus de PlayStation pues era el bast de PlayStation pero donde la temática es todo de anuncios y todo de publicidad y la idea era como es publicidad no intrusiva y publicidad divertida las marcas nos van a pagar por aparecer en este juego y esto era de stop esto era de esto claro Entonces el iPhone no acaba de salir acaba de salir estaba saliendo no tenía pero el app store no existía no tenía nada y no llamaba y Jordi Ya lo tenía en la primera versión del iPhone aún no había puesto abierto Y eso qué tal va esto lo lanzamos el 1 de enero del 2009 Qué significa lanzar abrirlo al público vale Facebook estuvimos ocho meses programando y entonces lo tenemos ready lo lanza botón publish a nivel de usuarios va de fábula porque 60.000 usuarios en dos días respetaron nada todo era viral toda era orgánico porque había un montón de canales dentro de Facebook de invitar amigos socializar etcétera y la gracia del juego era jugar con amigos era un crack de utilizar todos los canales virales el Facebook al límite para expandir el juego pues lo máximo posible entonces a publicará una aplicación y que de golpe bien en 60.000 personas o sea ni de coña funcione Pero quizá en 2008 un poco sí en aquella época Facebook era un poco el salvaje este se podía hacer de todo y si eras un poquito pícaro hay mucha gente intentándolo no todos lo conseguían Sí pero bueno debajo del suelo a un centímetro había petróleo Sí y si le dabas donde tocaba salía no había unos canales que Facebook te deja utilizar y si eras un poquito pícaron Cómo utilizarlos y tal te podías expandir cuando empezabas a jugar un juego habían amigos tuyos que recibían por mielo y Andrés está jugando este juego Quieres jugar con él ya se entrabas y por ahí y también utilizamos mucho el publicar en tu muro de manera semiautomática hoy has conseguido este resultado quieres publicarlo sí es algo pesado Un poquito de spam etcétera etcétera Pues con esto dos días 60.000 usuarios los servidores petaron ahí nosotros peleándonos con las bases de datos en aquella época no había Amazon web Services aún Ok era todo como se hacía antiguamente No es otra época pero es hace 10 años 2008 le tenéis en un ordenador en casa no en un servidor en Francia muy barato valía ahora una historia un poco ahora pero bueno aquel juego la verdad es que era un buen producto era muy divertido la gente lo jugaba y funcionaba muy bien entonces el siguiente reto aquel año fue monetizarlo era un modelo bitube donde dos chavales de 23 años tenían que ir a grandes marcas a Madrid coca-cola Madrid hemos cogido todos tus anuncios tu logo y tal lo hemos puesto en nuestro juego sin autorización ni nada si queremos ir hay que pagar no era así pero es verdad que además más o menos Y la verdad es que teníamos una recepción en el sentido que Facebook acaba de llegar a España todo el mundo estaba como flipando preguntándose Qué es eso yo como yo como empresa Exacto Entonces nosotros les ofrecíamos esta posibilidad y bueno contratamos a un comercial bastante más mayor que yo que nos ayudaba típico de dos informáticos que contratan como una persona mayor que sabe vender Exacto Y qué tal le fue bueno estuvo con nosotros un año y medio lo que estuvimos intentando que este juego funcionara este juego Funciona muy bien a nivel de usuarios a nivel de capacitación justito facturamos el primer año creo que fueran 30.000 € y el segundo 15.000 o 20.000 por qué porque las marcas nos cogían para hacer pruebas o experimentos aprendía lo que tenían que aprender y luego pues no no lo hacían de manera recurrente y el principal problema es que era muy difícil de escalar era muy reuniones marca Marca marca y era muy difícil conseguir marcas Y tal Pero bueno son los dos problemas si se quedaran las marcas Entonces es más fácil de escalar no problemas cuando tienes un cherno alto en el b2b no hay negocio o algunas quieren hacer campañas puntuales la de verano la de primavera pero no querían de manera recurrente tener una campaña activa Pero lo bueno de todo esto es que nos plantamos en 2010 o 2009-2010 bueno hasta 2009 con este primer juego con altos conocimientos de Facebook porque sabíamos todo lo que funcionaba y lo que no funcionaba en Facebook como red social y como y como developers de Facebook y ya sabíamos hacer videojuegos Porque habíamos hecho nuestro primer videojuego y tal no Entonces es cuando empezamos entonces a crear videojuegos pequeños no cómo le llamamos juego de un billar juego de un masón juego de un Solitario etcétera y con eso conseguimos captar muchísimos usuarios y teníamos banners arriba y abajo y monetizábamos con eso Esto fue el 2009 o sea 2008 primer juego 2009 nos damos cuenta primer trimestre de que no vamos a escalarlo y decidimos pivotar entonces empezamos a hacer todos estos minijuegos hacer juegos pero no sabemos crear un nuevo modelo negocio correcto vamos a probar el modo negocio de internet que funciona que son los banners a ver si facturamos algo y con esto teníamos un hicimos una suite de 30 a 30 juegos aproximadamente con Cross promotion fue una locura ese año en un año hicisteis hacíamos casi uno a la semana o cada dos semanas en función del juego era intensivo diseño también ese año dormimos poco no era lo que esto parece o sea para un programador de 23 o 24 años pasarse 16 horas al día programando lo hacen gratis digamos o lo hacíamos gratis muchos de nosotros no O sea en vuestro caso tenéis una empresa ahí detrás pero sí sí a ver el tema Sí pero cuando lanzamos el primero como vimos que lo lanzó en un juego citó muy sencillo hizo dos mil dólares en publicidad en un día dijimos sustratos hay que hacer 15.000 entonces era el primer juego que hicimos era un juego de darle una patada a un perro y entonces el perro iba saltando por una serie de obstáculos Y tenías que hacer el récord de cuánto había volado el perro de hecho nada más lanzar el juego Dale una pata a un perro y soy fan tienes un perro y tal Ahora sí Bueno en aquella época bueno el tema es que lanzamos este juego los de un montón de gente nos empezó a hacer comentarios negativos y tal Y tú tuvimos que cambiar todos los gráficos del juego y hacer que en realidad era un elefante que le daba con la trompa y estaban en el circo entonces todo el mundo lo entendió y lo vio muy bien y ese fue nuestro primer juego se llamaba un perro que se llama Justin dog y va saltando por unos globitos hacia arriba el tercero fue lo que decía Andrés un juego de billar el cuarto fue un juego de una moto de trial que tenías que ir sorteando unos obstáculos juegos tipo Candy Crush también hicimos alguno teníamos un juego muy muy tonto que era se llamaba revienta el teclado que tenías que escribir el número máximo de palabras en un minuto y pues posteabas ese récord la gente hacía barbaridades en las universidades superar ese récord conectividad como ocho teclados a un pc hacía cosas muy Cuál era la tecnología para hacer esos juegos los juegos se hacían la parte de fronter en Flash en aquella época que yo soy muy muy fan porque era Sí porque hay muchas cosas de javascrita a día de hoy que vienen un poquito de aquella época de action Script y era muy divertido porque en Flash podías poner código en cualquier sitio dentro un objeto dentro de una animación etcétera entonces había mucha creatividad a la hora de hacer la arquitectura para diseñar un juego y la parte del backlin era todo php como hay sql un poco de javascript para integrarte con Facebook a través de la Api aprendisteis flash y php en la universidad no en vuestra casa bueno con proyectos site projects que teníamos durante la universidad o cuando trabajamos de becarios o punto importante son claves entonces lo que nos pasó aquel año 2009 Es que para entender estos juegos o sea cómo los definiríais hoy siendo críticos o sea el diseño era la [ __ ] la idea era brutal simplemente era momento adecuado no había juegos y la gente estaba loco o sea qué hicisteis bien ahí eran juegos muy sencillos que estaban basados en conseguir un máximo score y ese máximo score lo utilizabas para competir con tus amigos todos los juegos en este año se competitividad era muy competitivos amigos siempre estaba todo relacionado al mundo de los amigos asientos cortitos vale tenías que con muy pocos segundos minutos hacer una sesión para seguir un score publicarlo decir solo a tu amigo y generar en ese sentido Esa es la clave generar que estuviera todo la viralidad muy bien integrada en el Core del juego porque era eran máquinas de captar usuarios esos juegos de alguna forma porque Porque muchos desarrolladores lanzaron muchos juegos en Facebook y llegó un momento mucho se abusó mucho Y entonces endurecieron mucho las políticas Entonces cuando sacaron muchas restricciones y ya no ya no ya no tenías acceso a postear a enviar emails a tus contactos etcétera porque fue todo muy spam se cansó de recibir notificaciones de juegos y empresas grandes en el 201011 empezó a cortar Y luego se lo cargó sin ha sufrido mucho pero la categoría sigue existiendo De hecho hace poco tuvimos un podcast con Juanjo mostazo correcto que casualmente me explicaba lo mismo pero ahora y en Mobile este tipo de juegos cara se llaman hiper casual la categoría más grande móvil desde hace cinco seis siete años y siguen siendo el mismo concepto juegos muy rápidos de jugar muy sencillos pero que bueno que te pican que los juegas centenares o miles de veces y que se basan en eso en conseguir un máximo mejor Pero en cambio el concepto de amigos y jugar contra los amigos no se produce tanto ahora ya se ha perdido un poquito eso ellos lo que buscan es máximo de sesiones Porque después de cada sesión te ponen un anuncio y lo monetizan de esta manera entonces Vaciar la mente no es un momento donde estás ahí es un juego pasatiempo que se llama Entonces igual que haces un sudo con el tren pues puedes jugar un juego de volar un pajarito y es obstáculos 2000 dólares al día más o menos bien Está mal o sea 600 al año entre medio millón y 700 al año facturamos yo creo que un pelín menos porque no todos los días facturamos 2000 pero bueno 2000 seguramente era Bueno pero bueno cuentan sí 400 500 mil dólares a miles eso es facturación de la publicidad actuación de la publicidad el gasto de los trabajadores y los servidores y los servidores eran muy poco Bueno luego empezó a subir el gasto con los assets las imágenes que descargábamos Y tal Pero entonces este año que fue el 2009 la locura que lanzamos esos 30 juegos uno de los grandes éxitos es que llegamos a tener 40 millones de usuarios activos al mes jugando estos jueguecitos Entonces nos convertimos muchísimos muchísimos 40 millones de usuarios activos o sea para dar contexto Twitter tiene 300 vosotros teníais 40 era una barbaridad Antes había una página de los developers que más usuarios tenían en aplicaciones para Facebook y nosotros estábamos top 5 top 6 ese año éramos top 10 en el mundo subimos en aquella época Facebook no tenía mil millones de usuarios todavía tendría centenares A lo mejor tenía 400 500 Entonces tenemos un 10% de ellos una locura tener el 10% de una plataforma que desde el nuevo internet casi no lo teníamos habían jugado un juego nuestro en algún momento en el último mes habéis impactado en varios juegos único eran único y cuál es la distribución entre estos juegos o sea cuál era el juego que más jugaba imagino que sería un juego tendría el 80% de muy muy fragmentado había dos o tres que eran más grandes que el resto pero estaba muy fragmentado y luego pues los juegos subían bajaban por eso lanzamos muchos continuamente y ahí teníais si habéis dicho 67 personas yo creo que éramos 10 en aquella época 10 y que eran programadores programadores y archivadores y enseñar más artistas hay artistas cuando el primer juego Pues esa persona se fue entonces gente que hacía juegos artistas En aquel momento habíais conocido algún emprendedor ya si tenéis alguna referencia en lo que estabais haciendo el ecosistema de startups en Barcelona o en España estaba bastante pequeñito entonces la única empresa que nosotros nos motivaba y era un referente era privalia ya existía Y sí que era una empresa que seguíamos pero no había mucho más pero tampoco Los conocíamos los conocimos a Lucas y Ajá nos conocimos unos años después nosotros estábamos empezando un año más tarde novia y de biciséis en España entonces lo que nos pasó a aparecer en ese ranking que hablaba Andrés Y empezamos a recibir llamadas de por si puede inversores muchos americanos que querían invertir El problema es que Andrés y yo hablábamos el inglés regular en aquella época hablábamos bien el francés pero el inglés regular y tampoco teníamos muy claro que era eso de un Y qué significaba ni nada entonces como que no no lo hicimos mucho caso y Entonces hubo un cambio un nuevo modelo de negocio que apareció 2010 que fue el modelo free to play que lo inventó varios juegos no pero uno de los que todos conocemos más es el fan buil de zinga fue el juego de la granja ese que todos vimos en Facebook y recibimos muchas notificaciones se cansó ese juego solo creo que llegó a tener más de 100 millones de usuarios activos solo en un juego eh leí en algún momento que farmville generaba entre un 20 y un 30% o de la facturación o del engagement de Facebook durante un tiempo corto O sea que era un riesgo existencial para Facebook también hay que decir que Zuckerberg fue muy muy inteligente en aquella época y abrir la plataforma de Facebook le permitió captar una de tráfico de usuarios que no hubiera podido de otra manera inventó por ejemplo el Facebook login que ahora quizás no usa tanto pero en aquella época era como algo Guau el poder loguearte en una web solo clicando en un botón ahora quizás lo hacemos con Apple o con Google porque es más seguro no pero lo hizo muy muy bien aquella época la expansión de Facebook era Era espectacular era una plataforma en unas tartas muy bonita la gente te pido a trabajar ahí porque es que te cambiaban el diseño el tal cada dos semanas era algo nuevo algo diferente te abrían una nueva función en la app era muy Guay tenían el valor este que es muy Fast que luego lo cambiaron a cómo era un Helsing lo complicaron mucho 10 valores iniciales de Facebook son una pasada y probablemente aplican a día de hoy a una a cualquier startup que empiece Entonces cuando nació ese modelo negocio modelo free to play nosotros ya tenemos la startup un poquito más estabilizada a nivel de ingresos y haremos Breaking Entonces ya estábamos en rentabilidad positiva poquito pero renta decidimos invertir 6-7 veces de desarrollo en crear un juego un poquito más con cara y ojos que ese juego se llama social Empire nosotros éramos muy fans el Age of Empires de PC no sé si lo había visto Yo también era muy fan pues hicimos la versión para Facebook de este juego la versión social por eso le llamamos social Empire Entonces como os imagináis el juego era de construir tu ciudad medieval amurallarla con Subir tus tropas y atacar a la ciudad de amigo destruirla conseguir más puntos etcétera de hecho fuimos el primer rts que realtime en Facebook no había ningún juego de crear tu imperio y luchar contra otros jugadores la alternativa que había en aquello era época era el pero fanville era un poquito más de harvesting etcétera Pero no hay un no hay un abismo entre hacer un juego de hacer muchos clics en el teclado y tal y hacer un enchufe Empire Facebook total o sea estamos hablando de una inversión de desarrollo de diseño seis meses de inversión de todo el equipo No sabíais si sabíais hacer para nosotros era casi un pivote otra vez porque era como segundo pivot pasar de hacer un tipo de juegos que monetizaban konach hacer un juego que tenía que monetizar con microtracción y ya no es hypercasral correcto porque el desarrollo y el diseño de un hecho Empire no tiene nada que ver que un juego de un billar y cómo hacéis esta decisión si no me ha quedado Claro porque estáis hablando de otro negocio vale somos rentables los juegos van a seguir siendo rentables ahora es el momento de poder hacer el juego que nos gustaría nosotros hacer entonces un poco fue pasión fue la pasión de pasión vamos a hacer lo que puedo hacer esto hicimos un prototipo para hacer que las tropas se movieran y dispararan es el prototipo vimos que funcionaba hacer este juego que hacerlos sirvió el máster en emprendeduría este que hiciste y os sirvió para decir vamos a hacer lo que nos da la ganamos la estrategia y lo lanzamos y el juego fue muy bien fue un éxito fue muy complicado a nivel técnico porque muchas cosas y eran muy diferentes los juegos hypercas los que habíamos hecho antes Comparado con el social Empire técnicamente fue muy complicado y por eso tardamos seis ocho meses no me acuerdo exactamente cuando tardamos pero una vez lanzado a nivel de engagement de métricas de usuario y a nivel de porcentaje de payers y tal fue muy bien y ahí Perdona lanzar y voy a seguir pintando esto no porque lanzar significa muchas cosas el primer el primer juego que lanzaste es darle botón publish aquí ya tenéis un poco de dinero tenéis experiencia quizá tenéis incluso relación con la gente de Facebook lanzar significa lo mismo darle botón publish y ver lo que pasa obviamente no la ventaja que teníamos era que al tener ya 40 millones de usuarios activos a todo el mundo que está jugando los otros juegos les pusimos un banner así de grande de Oye Ahora tienes que jugar a este vale esto Olvídate bestia Eh sí y lo que vimos con aquel juego es que empezó a facturar $2000 al día pero no eran de publicidad eran de microtransacciones entonces tiene un valor añadido más importante y aparte podía ser recurrente en el tiempo y que compraba la gente ahí castillos caballeros medievales en nivel 3 con armadura de oro dragones avanzar muchos de estos juegos casi todos estos juegos tiene una limitación de tiempo construir una un castillo tardas 12 horas O 24 horas 12 horas de juego activo 12 horas de me desconecto y vuelvo al día siguiente y está construido pero Oye si quieres tenerlo ya paga un dólar o dos dólares en función de Lo que tardará entonces mucha gente pagaba ya sea para acelerar el tiempo o para comprarse un caballero legendario que la única manera de conseguirlo era pagando o sea como farming como farming Oye a vosotros pilló la fiebre en la afip de logame después de las asignaturas en las horas para mover la flota de naves para que no te la destruyeran eso que hizo poso y luego unos años más tarde yo creo que lo que lo hicimos en nosotros Qué memoria tienes eh si me acaba de venir inventadamente Oye y cómo cómo empezaba una longboarding de un juego Alex porque tiene una curva de aprendizaje alta no aplicas un banneristas ahí jugando montando ciudades y el nuestro está simplificado pero empezamos por lo que la gente conocía que es hoy Esto es tu aldea Estos son tus Aldeanos crea Campos y empieza empieza a que cultiven comida ponías a los aldeanos dentro del campo empezaron a cultivar la comida recibirás la comida y ahora ya tienes suficiente comida entrenar a tu primer Arquero y vas a la arquería entre más alto ahora ya tiene suficiente dinero para comprar un establo comprar un establo compraba un estado hacer la comida luego el Arquero Sí todo iba con flechas tú lo ibas poniendo flechas en la pantalla donde tenía que clicar y la gente iba clicando la gente eran adolescentes era gente mayor de todo siempre de todo siempre los adolescentes juegan un poco más porque tienen como más tiempo pero adolescentes de 12 años o de 14 años aquella época es las oficinas había miles de trabajadores que su tiempo se lo tiraban en nuestros juegos qué bien Sí mandabais luego un email había de toda la empresa parte del público de Facebook que empezó siendo joven y luego acabó siendo mucho más mucha gente de 40-50 años que está en Facebook activo ahora aún más donde los jóvenes están en tiktok cuando el juego empezabas a luchar contra otros al cabo de cuatro minutos cuatro minutos Pero te ibas a una aldea no era pvp quizás era el segundo día uno contra la máquina que había unos poblados trolls que llevas y los luchabas pues al cabo de 45 minutos ya estabas contra la máquina Sí pero la sensación era de luchar contra un Player pero realmente era simulado pero Y luego sí que jugabas contra un Player sí unas ligas le robabas recursos y vas a la aldea del otro y la expolia y le mandabas le dejabas una notificación un mensaje en tu muro Oye te fastidiado la aldea entra Te acabo buenas tardes [Música] Entonces tienes que estar todo el día pendiente rabia no porque el muro era como algo así medio Había algo parecido farming o algo más En aquel momento de esta déjeme llevar o de rts no fue el primero y eso fue el motivo por el cual el juego funcionó pero the city building sería el farming También estamos hablando de un mercadona que un momento que era muy Blue Ocean porque juegos de calidad había muy poquitos había juegos chiquititos como los nuestros muchos pero grandes no Entonces se lanzó el fanville se lanzó otro otro y el nuestro es cada uno se quedó con un poquito más por el rollo castillos y tal farming quizá un poco más casual el amarillo le puede interesar gente que a los orcos y los catapultas no le parecen un poquito más mitcorre pero era un poquito más bueno miércoles la nomenclatura Sí hay muchas palabras casual sería donde está fanville o Candy Crush meetcore sería un punto intermedio donde estaría un eje de frikismo digamos en un eje de [Música] no se puede maquillar es mucho más Nicho Quién es por ejemplo categorizar los juegos en categorías en palabras entonces Han inventado estas palabras para poner como líneas pero en realidad nada es así como como tal no y todos los juegos en una mezcla de muchas cosas sigue siendo Sigue utilizándose Hoy este cuando dejamos nuestro negocio en Facebook se quedó ahí unos años más pero pero nunca lo llegamos a pasar a móvil de hecho aún había o sea muchos usuarios nos pedían cuándo Vais a lanzar la versión móvil de social fue el primer nuestro primer juego que realmente caló a muchos usuarios [Música] de unos pocos cientos yo creo en el 9 con el social Empire pues ese sí que ya hacía al día empezamos a hacer publicidad entonces Pues haz los cálculos no yo creo que entre 600 y un millón a nivel compañía llegamos como mucho un millón No pongo más o menos se fue el juego catalizador que hizo que la empresa pues dirá fuera no pero cuando lanzamos el juego se nos acercaron otra vez muchos inversores y se nos acerca un auto capital de aquí de España que no hablaba inglés hablaba hablaba Catalán y un idioma que entendíamos y nos daban confianza en aquel momento estaban Javier y Marcel eran los dos padres que nosotros tuvimos y la verdad es que tuvimos mucha química desde el principio invirtieron invirtieron dos millones de euros que fue nuestra nuestra ronda y nos ayudaron mucho a profesionalizar la compañía porque hasta entonces pues Éramos un poco yo lo llamaba un Chiringuito de lo hacíamos las cosas nuestra manera no Pero ellos pues nos pusieron un siefón nos ayudaron a entender lo importante que era hacer marketing etcétera etcétera bueno allí Empezamos creamos el equipo empezamos a crecer ya que ya empezamos a ser 30 personas y también invertir en marketing sobre todo en Facebook ads para captar usuarios acaba de salir y entonces en aquella época se podían comprar usuarios a estadounidenses hablamos todo el rato 50 céntimos un dólar para pensar que nuestro mercado era ayudas Bueno Sigue siendo sigue siendo para social o sea el 60 70% de facturación venía de Estados Unidos todo lo que hacíamos todo lo que hacíamos estaba orientado a Estados Unidos en España nos venía un 12% de la facturación cuando habláis con nota y veis que os entendéis ya avances con nauta y os olvidáis de otros inversores o hacéis un proceso competitivo donde Vais a buscar la mejor oferta no decimos no entonces Cuáles son las condiciones que conseguisteis también entendiendo el momento que era muy diferente de lo que luego pasó en el mundo 2 millones de euros qué valoración podía podíais tener En aquel momento muy bajita pero ya está en 4 o 5 millones de la compañía muy agresivas Sí pero es que en aquella época no había donde comparar no podías preguntar a otros emprendedores tal porque no había o no éramos capaces de llegar a ellos Entonces al final era un tema de tú de este Partner confías puedes aprender Sí pues si puedo aprender de este Partner que por ejemplo habían hecho prival y les estaba yendo muy bien tú necesitabas aprender de los mejores en aquella época los mejores eran estos dos señores vale Merced y Javier Rubio y Javier Rubio y ellos la verdad es que aprendimos muchísimo y a nivel de contrato sí era Bueno pero también te digo una cosa nunca hemos mirado el contrato posterior nunca hemos tenido que ir a ver qué decía la cláusula tal porque cuando las cosas bien claro también te diría aunque no vayan bien se hacen bien o las haces de manera transparente nadie va a mirar lo que pone el contrato no si hay un problema se habla si quieres un rey se habla es muy difícil que tengas que llegar hasta el ser jóvenes al crimen para ver que Hardcore pero los socios O sea la empresa fue bien que es lo más importante y luego nuestro os trataron bien nuestra química con todos los bicis que hemos tenido siempre ha sido de fábula Entonces siempre ha habido contratos firmados pero nunca se ha aplicado nada y nunca se ha tenido que aplicar nada Y antes hablaban las cosas y se cambiaban si hacía falta o sea nunca hemos hecho cosas que el contrato no se podía no se puede hacer casado no sé qué decimos callados entonces hay que firmarlo hay que hacer una entrada pero nadie nunca lo preguntó ni nadie dijo Oye pero si el contrato decía que al final significa un calendario es cuando entra un BC pero no todo el dinero entra dentro de la compañía sino que vendes una pequeña participación para para obtener dinero a nivel personal que en un determinado estado de la compañía te interesa no darte un poco de seguridad pero obviamente la empresa iba bien y eso ayudaba a que conflictos no había luego ha habido se ha habido empresas que no han ido bien y las cosas no han sido tan fáciles y luego hay momentos como ahora por ejemplo Que ha cambiado un poco las reglas y la gente ha empezado a sacar los contratos Hay momentos de todo tipo pero bueno en vuestro caso fue caso de éxito Con lo cual mal y 10 y en este caso sacarán el contrato no yo yo lo que diría es que ahora los contratos tienen más sentidos porque protegen al inversor pero también son más razonables pero que tampoco hay que mirar hasta la última cláusula porque luego a posterior todo se puede volver a hablar a renegociar etcétera si la empresa va bien si la empresa va bien y si no tienes una mala persona al otro lado correcto pero ahí es un tema de con quién te juntas es como emprendedor eres la el alma de la compañía o sea cambiar a un fondo o echar a un fonder Aunque por contrato puedas hacerlo es muy complicado y es muy delicado y puede romperlo todo entonces aún así pasa así pasa pero creo que los inversores es lo último que quieren hacer es decir si lo hacen solo si se ven obligados a hacerlo realmente pero yo prefiero ir andando por la calle sin una soga en el cuello correcto que si el contrato pone fácil que se te puedan cargar pues Es como ir andando por la calle con una soga en el cuello mejor no llevarla en cierta manera y Supongo que ahora hacéis contratos más razonables no somos thunders founders y invertimos venga 2011 lanza levantáis la ronda habéis acabáis de lanzar el primer juego no casual no y empezáis a invertir pasta habéis dicho no en Facebook cats también en crecimiento Cómo va esto cuanta medio euro por usuario cuánto le sacáis a un usuario no te puedo decir el utilidad aquella época pero era era profitable yo te diría que los cpis debían estar en US entre uno y uno coma cinco y los altivs por usuario en blended O sea no solo payasos debían estar en 34 dólares o sea después de 12 meses el TV el Einstein value de un usuario el valor que te da en toda la vida en euros un usuario eran tres euros de una ventana de 12 meses debía estar entre tres y cuatro dólares pero de todo eso no es tan válido ese sería valor anual bueno es que en un videojuegos como son free to play y hay mucho churre Siempre mirábamos con curvas no O sea con ventanas Entonces el ltv al principio 12 meses porque tampoco teníamos mucha más información luego cuando ya tenías mucho más Track record podrías ampliarlo a 24 meses pero más allá de 24 meses ya era jugar con mucho riesgo bueno porque tienes que tener dinero en la caja para estar vivo cuando recuperas esa inversión No y una de las métricas uno de los kpis que se miraba más en el departamento de marketing era Qué porcentaje de royback o sea de moneyback sacamos en la primera semana Entonces claro nosotros cuando empezamos no había free to play no había kpi referencia que utilizar y un poquito el que nos inventamos nosotros y el que empezamos a utilizar era Oye tenemos que sacar un 10% de moneyback en la primera semana Entonces toda aquella campaña que tenga más de un 10% devolución en la primera semana le metemos chicha 10 todas las que Perdona eh o sea antes o después de Recuperar el principal o sea Tú metes un euro y recuperas un euro con 10 no 10 céntimos 10 céntimos nosotros sabía lo recuperas 10 céntimos nosotros sabíamos que toda campaña que sacábamos un 10%, O sea que recuperamos un 0 10 céntimos en este caso durante la primera semana iba a ser rentable a largo plazo y En cuántos meses volvía el euro entero al principio en seis meses vale detalle toda la profe luego cuando empezamos a ser más agresivos con baches más grandes de varios millones de euros lo retrasamos a 12 meses y al final ya lo retrasamos hasta 18 meses a 24 nunca llegamos o 18 meses sí que llegamos que tiene esto que quedan de cada 100 cada uno cuándo pero si nosotros con un bituvistas no nos atrevemos Imagínate con un juego Mira uno de los cambios o sea nosotros al principio cuando creamos en nuestro viernes no es plan nos pensábamos que un juego duraba un año dos meses hay un año dos años pensábamos al cabo de dos años ya no quedaría nadie jugando el juego y lo que se ha demostrado con el free to play y con los juegos tanto de móvil como de Facebook es que un juego después de 10 años sigue jugando el Candy Crush Sigue estando nuestros juegos Dragon City que lo lanzamos 2013 hace 11 años el año pasado dando pasta y después de 10 años sigue haciendo récords de facturación o sea esa teoría que teníamos que los juegos solo duran dos años y las curvas no hacen así se quedan algunos juegos buenos consiguen mantener una base de usuarios muy fiel te juegan al juego durante años esto es como las franquicias del cine o los grandes artistas de música no O sea Indiana Jones Star Wars no sé Batman Spiderman estas generan caja para toda la vida pero hay muchas películas que son la pregunta es la definición de juego bueno fue tan fácil salimos de aquí nos ponemos a hacer el juego Bueno hay que entender estamos hablando de unos años Donde había muy grande no entonces cualquier juego medio decente pero ahora ya no Ahora no ahora es muy complicado y sin embargo sigue triunfando este juego que hicisteis en aquel momento Y seguramente tendrá usuarios nuevos Sí pero es que ese juego tiene unas métricas y juegos un juego que y una retención 10 11 años de desarrollo claro por eso es un juego bueno esa es la definición de juego claro Hay unas métricas que definen el problema es no hay una Secret shows para hacer un juego bueno porque no hay Bueno hay best practices Pero pero bueno hemos lanzado muchísimos juegos que han sido totalmente fracasos y es muy difícil dar con un juego no pero cuando das con un juego bueno que tiene unos buenos capéis de engagement durante vamos a la definición de juego no que yo creo que es lo más interesante nos puedes contar este juego primero de todo está es tal como lo sacasteis o ha ido evolucionando en estos 10 años dinámicamente con los resultados las métricas este este primer hit pero nuestro hit grande ha sido Dragon City no por ejemplo que se lanzó en Facebook y luego se movía móvil y es el que nos permitió hacer el Salto a nivel compañía ha evolucionado mucho Tú lanzas un juego y la primera versión no es todo lo bonita que te gustaría ni está fina es un poco Buggy etcétera Pero si has dado en el clavo por decirlo alguna manera ya empiezas a ver que hay una serie de métricas que son buenas y te das cuenta de que le has dado en el clavo Porque en la primera semana recuperes el 10% hay varias métricas que tienes que mirar la primera es el engagement vale que es la curva de retención es decir cuando te entra un jugador Cuántos de ellos te siguen jugando el día uno Cuánto es el día 2 Cuánto es el día 7 el día 15 el día 30 Cuál es el benchmark un juego bueno el día 1 tiene que ser un 50% o sea es decir tú entras juegas hoy lunes martes el 50% de los jugadores tienen que seguir jugando entran 100 hoy mañana Tienen que entrar 50 si no bueno eso es definición de bueno día 7 30% y día 30 al 15% Y a partir de ahí la curva tiene que aplanarse mucho y no bajar de ese 10% o sea cada género de juego no es lo mismo un Candy Crush son más altas que un juego de estrategia que son pueden ser un poquito más bajas un RPG cada género es un mundo pero eso es la curva de retenciones Pero esto tienes que juntarlo con la otra métrica de las campañas del 10% de la campaña con el juego tampoco te sirve claro luego está la monetización que es el usuario va jugando va aprendiendo las mecánicas se va viciando cada tal Y luego en un determinado momento el juego lo tiene que generar una fricción una dificultad para que el usuario se anime a pagar vea como el shorcad no de ostras me está gustando antes de la monetización O sea si tú quieres que mucha gente juegue este juego y tienes que ir ampliando audiencias por igual te puedes encontrar un Nicho que le encaja mucho pero lo no consigues volumen pero es que el mar la tercera variable que es muy importante la más importante pero es como la segunda es la monetización no hay marketing Claro claro el marketing porque digo O sea la amortización cómo funciona conforme el usuario va avanzando se van contando la fricción y tú le vas vendiendo cosas que le resultan interesantes y el usuario va pagando primero paga 5 euros por un starter pack tres días después paga 20 y luego pues más adelante puede empezar a pagar 50 euros por x de luego os explicamos Cómo clasificamos a los jugadores en función a que habían pagado y luego la tercera es el marketing que es muy importante Lo que pasa es que a veces no está directamente relacionado con lo que pasa el juego porque el marketing depende del Canal depende del momento depende de si las creatividades que has hecho son buenas o no el precio de adquisición de usuario te puede cambiar una una barbaridad tú coges el mismo juego lo anuncias con una creatividad x y a lo mejor estás pagando 10 dólares por usuario cambias la creatividad haces algo muy original algo un poquito diferente algo que llama la atención del usuario los primeros segundos A lo mejor pagas dos dólares por usuario Bueno lo que estás hablando es del Mercado o sea hay otra gente que quiere el mismo usuario todo un juego parecido del mundo compitiendo entonces tú tienes que tener un buen producto sí pero luego tienes que intentar venderlo de la mejor manera posible ya sea en Facebook Catch en instagram en tiktok y ahí aprendisteis porque erais de los primeros que os metisteis en esa plataforma no has dicho que empezasteis a invertir en Facebook caps cuando salió al principio Facebook era muy fácil hacías cual no había ni vídeos hacías una imagen de creo que eran 100 píxeles por 100 píxeles chiquitita Que aparecía a la derecha de Facebook cualquier cosa la gente clicaba tal años después se ha complejidad todo mucho y tal ahora las cantidades tienen que ser vídeos muy bien pensados etcétera etcétera porque había muchos usuarios y no tantos anunciantes no al final pero luego luego cambió no y todo el mundo empezó tal Y ya se volvió mucho más competitivo pero sobrevivisteis sobrevivimos porque sabíais temprano aprendiste a hacerlo y os pudisteis defender y porque he tenido en el juego con las dinámicas aprendidas y tal no Y entonces para hacer crosselling también para anunciarle al jugador del anterior el próximo juego o sea hay una buena una buena tema de juegos tiene ventajas Sí claro y tener conocimiento en el intercambio de banners entre desarrolladores para intentar simular estos ecosistemas no son de nuestra época coincidimos con ellos muchos años nosotros les comprábamos sus espacios para publicitar a nuestros juegos bueno con presencia todo el mundo todo lo que todo lo que se movió todo lo que podríamos en cierto momento hubo años los últimos seis o siete que el primer gasto de social Point era performance marketing y cada año nos gastamos bueno 30-40 millones de euros al año cada año cada año en publicidad y casi todo era o al principio todo Facebook ads luego todas las networks que había y luego teníamos mucho de influencia en marketing estamos hablando de los últimos años ya de que estuvimos nosotros no del del que estamos ahora acostumbrados de Instagram y tal sino de YouTube Vamos Gaming mrbeast nosotros fuimos de las primeras empresas en exponencializar mis servicios en su casa todavía o no lo sé pero eran tickets entre 100 y 200 mil dólares y ese le veía que sabía dónde iba no y era claro te asustabas nuevo [ __ ] pongo 100 200 mil dólares para posicionar un vídeo y no sé cuántos usuarios me va a traer no pero tiene que durar 100 millones eh Ahora tiene que cobrar 100 millones depende de cómo no lo sé pero millones lo regala por la calle también los cobrará los anunciantes pues uno de los primeros vídeos que esponsorizamos de mrbeast era este no que le dábamos 200.000 dólares y era el challenge era Cómo gastarse 200 mil dólares en un supermercado en 5 minutos No y compraba Allí se gastaba todo comprando y luego lo daba a lo donaba no volviendo al framework que este del juego no de un buen juego se habéis hablado de lo primero dicho el engagement y la retención luego la monetización hay alguna métrica en la monetización que os diga que esto va bien hay muchas porcentaje de porcentaje de pellas A qué porcentaje Qué porcentaje de los usuarios acaban convertirse en pagadores que estos solíamos estar entre uno y un 2% dependiendo del juego y más altos también si el juego era más Hardcore solía ser más alto llegando al 5,6% incluso cada tipología de juego cambian estas métricas que es algo que tuvimos que aprender con el tiempo no pero métricas que es Cada cuánto te pagan los juegos buenos te pagan los usuarios una vez por semana aproximadamente Entonces hay mil métricas y luego decíais que distribuyes a los usuarios de entre distintos segmentos imagino de valor en base Cuánto dinero se dejaban en el free to play pensamos muchas veces que los usuarios gasta uno o dos Dólares pero no es del todo así o sea realmente eso es lo que hacen los negocios tanto en Dragon City como en otros juegos que tenemos o sea tenemos usuarios que habían gastado en el juego miles de dólares y cuando hago lo de miles hablo de decenas de millones de dólares que tenéis una distribución por animales que eran los que no pagaban y luego era Fish luego teníamos Dolphin luego teníamos wey y luego tenemos las Killer waves Killers eran los que se habían gastado más de 5.000 dólares no no eran más de 30 más de 30 mil dólares cuánta gente se había comprado ese caballero mil dólares en varios años pero una persona 10 personas 100 personas más de 100 personas y más de 1000 seguro más de 1000 personas se gastaron 30.000 cada uno piensa que dragón es un coche caro 7 va a ser un juego que va a facturar más de un billion en toda su historia o sea aún no los ha hecho pero es más fácil imaginarme un mil millones de personas gastándose un euro que mil personas gastando ese 30.000 euros y los 30.000 euros iban en en Caballeros especiales o en qué Dragon City es diferente es un juego de estilo Pokémon de criar dragones y conseguir dragones raros Pues iban en dragones legendarios Juego de tronos o no sé al final nuestros dibujos favoritos eran bola drac no Dragon Ball y aquí en Barcelona Pues el dragón de gaudita yo creo que todo esto nos ha dejado poso y no bueno reflexiones en el momento a posteriori pero creo que cuando la infancia tú estás viendo todo esto todo el rato no el dragón sí que me gustaba mucho por ejemplo entonces creo que todo eso y con pinzas [Música] Pero bueno Oye funcionó No sí mil millones de facturación el dragón Sí sí Bueno están en camino llevan ya 700 800 muy fuerte entonces la clave cuando tienes un buen juego de este tipo es Entonces es como un diamante en bruto coge el pulirlo mejorarlo mejorarlo mejorarlo durante muchos años todos los aspectos que puedas el longboarding haces que sea mucho más fácil de entender Más intuitivo mejorar la experiencia la cagas una cosa que funciona ojo lo que tocas no están las analíticas y para eso están los rollbacks también o sea sí muchas veces lanzábamos funcionando la personalidad el juego y tanta historia El problema que tiene los juegos free to play es que se pueden volver un poquito Frankenstein en el sentido de añadirles demasiadas cosas ahí sí que tienes que ir con cuidado y cada x tiempo tienes que hacer limpieza de todo lo que ha añadido los últimos dos años que no funciona y hay uno aporta valor esto esto venga cárgatelo hay un director de cine por ejemplo no como una película eh Hay alguien con un criterio editorial se le dice No minosaurio no va a ser más grande que un edificio Y dices vale porque lo digas tú no aquí también había un director creativo que ponía los límites a los test y yo tenía un producto que era el encargado de decidir dónde iba el roadmap Y dónde estaban primeros años Sí y luego contratamos gente para que lo hiciera cuando ya dejaste de ser vosotros es cuando se empiezan a complicar las cosas es un reto porque tú has criado esa criatura durante muchos años y tienes tu opinión aparte es una ciencia muy inexacta no puedes argumentar Ah Es mejor que ver porque es todo pero este es el problema o sea cuando se empieza a instalar en vuestra empresa gente técnico científicos que vienen de la escuela de Lady testing no que van haciendo todo con métricas todo y de golpe vienes tú no con el dinosaurio tiene que ser así produce un diálogo una discusión de quién tiene la verdad nadie nadie nadie nadie tiene la verdad absoluta ni nadie sabe qué es lo peor ahí tienes que pues tienes que delegarla en él hasta ciertas cosas sin ningún sitio erais vosotros no los primeros años los primeros años eres vosotros pero luego teníamos un jefe de producto que Obviamente le disteis el bebé y obviamente nos reuníamos O sea no no le damos o sea estábamos estábamos muy al agua y del roadmap Y de lo que teníamos que hacer y teníamos voz seguíamos teniendo voz en Dragon City y Monster Legends y otros juegos era un reto era complicado pero en la industria creativa es uno de los mayores retos Claro porque todos están subjetivo y todo están que a veces es intuición que si hay dos milagros no entiendo Hay una que es parir la creación del cero sí De repente que se te ocurra que la gente va a criar dragones con estas historias y tal no y luego es el pulir infinito que 10 años después siguen optimizando el proceso de un borde el 80% es el parir Claro claro Yo te diría que el pulir es lo que te consigue Que el juego llegue a que dure una década porque muchas se las mecánicas de un dragón Si tiras mecánicas iniciales del game design mantenerlo vivo siguen intactas desde el principio lo que muchas cosas de lo que haces es Añadir features para generar el engagement a largo plazo No pues ahora alianzas ahora batallas entre clanes ahora un nuevo mundo de dragones o una nueva ciudad no hacer hacer que el juego tenga suficientes cosas para que puedas jugar durante una década pero las mecánicas Core del inicio el primer mes o los primeros 7 días son bastante intactas con mejoras y con Pulido pero más intactas y cuántos hits ha hecho su shoppoint claro a eso es una juegos grandes es una buena pregunta porque hit para nosotros era un determinado volumen de facturación más de 50 millones de euros al año Entonces hits como tal lanzamos dos luego hicimos que son Dragon City y el anterior se quedó en los cinco en la época de Facebook 5 millones máximo 50 50 millones de facturación anuales Pero esto es una métrica estándar o sea más de 50 millones de juegos de revenue tenías que estar en esos números entonces para nosotros un hit era entrar en el top 100 y esto fueron dos juegos en nuestro caso síster Legends y Monster Legends luego teníamos otro un tercero que se llamaba wallchef de hacer tu propio restaurante un juego muy bonito este llegó a hacer unos 15-20 en su top en su mejor año esto cuando lo sacasteis 2016 Monster chef ahí y los otros dos cuándo pues Dragon City 2013 2014 un año se fueron los dos primeros años una vez ya levantado pasta cuánto levantasteis pastas levantamos dos veces en la ronda dos millones que fue 2011 hemos dicho y luego en el 2013 justo antes de lanzar Dragon City nuestro hit hicimos una ronda B de 10 millones Que pena que no lo hicierais después ya En aquel momento tampoco sabíamos que ese juego iba a ser un hit fue hacer la ronda lanzar el juego y Llamar a los inversores del juego está yendo muy bien ya no hacía falta vuestro dinero me ha hecho falta una semana de hecho desde aquel momento la empresa fue muy rentable y ese dinero nunca se tocó desde que lanzamos Dragon City la empresa no necesito nada de dinero esos 10 millones que entraron se quedaron ahí y esos dos barra 4 hits los lanzasteis vosotros dos Qué quiere decir lanzar los creamos con vuestras cuatro manos Dragon City Monsters Dragon City museo Legends algunos products que nos formaron parte Pero la realidad es que la creatividad original sí que venía de nosotros sí la idea era vuestra porque tenía aquellos proyectos Sí luego lanzamos muchos juegos yo lancé años posteriores no sé casi 10 12 juegos en los que yo lideraba y no funcionaron nadie tiene la fórmula del éxito irá un bici y decir voy a hacer un hit bueno Esa era la pregunta clave cada vez que hablabas cualquier visio emana y etcétera Cuál es el creation claro cuando lo preguntaban Era uno de tres de cada tres juegos que hacemos uno funciona había que crear un business al año y tres me van a funcionar tanto esto es importante o sea todo el mundo se pensaba que cada x juegos pues dabas con el clavo y luego ahora que el mercado es tan competitivo O sea la gente se piensa que esto se puede digamos racionalizar y se puede hacer suficiente o sea George rr Martin puede ir a una editorial y decir no yo voy a escribir 200 libros y uno de ellos facturará nadie puede hacerlo pero era una pregunta que se hacía mucho porque se tenía que entender cuál era la capacidad de una empresa de volver a lanzar imagino que la gente generaba una marca blanca de su propia empresa para hacer experimentos y cuando uno salía decía Este ha sido un juego nuestros amados y también lo hacemos para estar Ender de radar también los competidores no hubieran los juegos que estás como lo justificabais vale o sea yo vuelvo al framework que enseñamos a la monetización habéis dicho tres euros en value Por cierto conociste alguno de los Killer Wheels personalmente por curiosidad una llamada Hubo una col pero no físicamente en la oficina pero físicamente no traerlo [Música] el dragón de gaudí era a la oficina traíamos niños que nos lo podían que les hacía mucha ilusión y les hacemos tours tercer punto era el marketing hemos dicho engagement monetización y marketing y marketing la métrica principal era el 10% depende el tipo de juego hay juegos donde light Stand 3 dólares 4 dólares como pueden ser Dragon City Pero hay juegos que son 10 dólares entonces si yo tienes un juego de dólares ya puedes subir lo que te gastas en marketing hasta los 8 dólares 9 dólares y ser rentable por eso era muy importante aprender aquellos usuarios heavy users que utiliza mucho tu juego sacarles un poquito el máximo dinero para poder subir el coste por marketing por usuario y eso es algo que tú lanzabas el juego en soft launch y vas aprendiendo Cuáles eran las métricas tú no estaba seguro de nada hasta que pasaban unos meses Porque por ejemplo World chef que hemos hablado de él era un juego que los primeros 60 días era espectacular métricas muy buenos pero el tercer mes como que la gente empezaba a cansarse un poquito del restaurante no crecía del todo bien etcétera entonces no era tan bueno en el launter como en el Shore eso hasta que no lo lanzamos y un tiempo no lo aprendimos claro entonces todo esto es un proceso donde montas un equipo lo más bueno posible con roles muy muy diferentes y empiezan a aprender a cómo escalar el juego como monetizar vamos al equipo porque eso también me genera mucha curiosidad no cuando empezáis vosotros tenéis en mente el engagement la monetización y el marketing no lo hacéis todos vosotros no Entonces juntáis los puntos muy rápido pero cuando vais creciendo igual tenéis la necesidad de empezar a especializar y aquí es donde a veces se complican las cosas no porque dices [ __ ] estos son los que saben de monetización los de analítica y marketing los de juego engagement creación personas diferentes como juntan los puntos no era uno de los retos esos alpón era crear equipos nosotros la llamamos hyper forman streams multidisciplinares de gente que era tan diferente entre sí porque por un lado teníamos los programadores que eran los que desarrollaron el juego tienen un perfil concreto no lo los tenías que jugar juntar con artistas crear los que dibujaban diseñaban etcétera un perfil muy más extrovertidos más bohemios más sensibles etcétera no luego tenías que meter gente de Sade de otra manera con perfil business tienen que ser y tenía que encajar es una escuela de negocios de Barcelona un ejemplo no de negocios Sí que sí íbamos allí cogíamos el percentil 1 de Sade tenéis una sala de social Point no pero íbamos recurrentemente es para decirles Oye no y vayáis a trabajar a una Big for que os vais a aburrir venir eran los que tenían que pensar como monetizar ese juego producto productos y vender piedras o qué features añado el juego para conseguir mejorar O sea no lo hacen divertido lo hacen rentable correcto son dos figuras distintas uno lo hace divertido el otro lo hace rentable el que lo hacía divertido era el rol del game designer que era alguien que ha jugado a videojuegos toda su vida con background y conocimientos de videojuegos y él es el que hace la mecánica seguramente no era bueno podía ser de multidisciplinar de muchos sitios algunos eran técnicos pero otros eran de todo tipo pero este era gente muy muy muy Friki Y entonces esta gente sí que tenía que crear esas mecánicas para hacer el juego divertido Pero tenía que saber hablar con el de Sade que hablaba un idioma diferente a todo esto le tenías que Añadir a alguien de analytics background de Big Data etcétera para que lo traqueara todo tal Y estos cinco perfiles que os he dicho cada uno Un poco diferente no pero el artista el de business el game designer y el de analytics tenían que trabajar juntos en equipo para conseguir lanzar un juego de exit y luego era un reto y había alguien con marketing porque o sea el challenge será siempre es que marketing no meter los usuarios adecuados y es Y marketing decía es que el juego no monetiza lo suficiente y no puedo traer usuarios no entonces había mucha estos roles había una persona con más poder de decisión objetos product y objetos product que era era de esade era de Game design cada uno una persona de negocio No como producto una equipo de ingeniería en equipo de marketing y los artistas y los artistas Y cuándo echáis este ceo cuando claro cuando lo echáis no cuando termináis no ha funcionado Este es el problema no es es muy difícil O sea tú no puedes echar a alguien porque haya hecho un juego que no funciona Claro porque me tendría que haber echado a mí muchas veces Entonces no qué putada ya porque entonces el bien y el mal correcto cómo lo determináis no es muy complicado no Bueno pero vamos la tercera estrategia y cuando haces un juego tienes dos opciones que es que puedes intentar [ __ ] algo que está funcionando en el mercado y mejorarlo y buscar una Innovación un poquito incremental que se llama intentar hacer algo totalmente diferente que no está en el mercado y hacer una Innovación disruptiva Qué es mejor que es mejor no hay respuesta porque la segundo hay que tener buenos claro entonces lo que pasa si tienes a alguien valiente que dice voy a ser el primero en hacer esto que aún no existe si sale lo puedo petar pero tengo un riesgo de que no haya product la gente este juego no le no le enganche Por decirlo de alguna manera no Entonces al final era muy difícil a nivel creativo tanto decidir qué juegos hacíamos en la compañía como decidir esta persona no lo ha hecho bien porque este juego no ha funcionado no lo podíamos mirar así Bueno de hecho o sea la tasa de fracaso de juegos era muy alta Entonces no podíamos penalizar el fracaso al revés teníamos un poquito no celebrarlo pero [ __ ] decir Oye vale hemos lanzado un juego no ha funcionado Vamos a aprender porque no ha funcionado Pero vamos a seguir adelante en qué momento decís no ha funcionado porque igual todavía podéis tuitear cosas cambiar cosas cuando un cuando las métricas iniciales no son por encima del 50% de de 1 etcétera se veía clarísimamente que el juego no era bueno seguía no se puede salvar esto puedes intentar subirlo un poco pero si un juego tiene una de uno del 30%, no la vas a doblar Y eso lo haces con un Focus Group O lo haces enlazando a mercado en el mercado lanzado mercados volumen hacíamos Focus groups antes para ver más un poquito de user testing etcétera antes del lanzamiento Pero cuando la prueba de fuego era lanzar al mercado y lanzar al mercado no lanzar en España no lanzas lanzamos en US con un bachet de no sé 50.000 100.000 dólares vamos a inyectar los primeros 100.000 usuarios y vamos a ver qué métricas sacamos Cuál es la inversión a Front de este pre-launch de este lanzamiento todo el equipo de desarrollo cuánto mínimo un millón normalmente vas generando un millón de euros entre un millón y dos por juego para los juegos que no funcionaron porque los juegos que funcionaron os gastasteis mucho menos Y esa es la gran pregunta no Por qué complicarlo todo Qué pasaría si hubiera sido 20 personas haciendo juegos no a ver nosotros digamos que hubo una etapa hasta que lanzamos Dragon City Monster Legends que fuimos 100 personas esos dos juegos lo petaron Funciona muy bien y dieron mucho renova la compañía para seguir creciendo no y luego escalamos la compañía de 100 a 400 personas Esa fue la putada Bueno Arturo pasado puedes decir que quizás a nivel rentabilidad no fue lo mejor pero en aquel momento nosotros pensamos que teníamos que tener un pilon de desarrollo de new games ambicioso hacíamos cuatro o cinco juegos nuevos al año para intentar que uno de ellos fuera un hit no pero se puede industrializar una churrera de juegos contratando 14 años en videojuegos te digo que no se pueda claro y cuáles son las compañeras grandes crecen con emaney comprando otros estudios que tuve la oportunidad de conocer no sé a 100 empresas de videojuegos cuando yo les preguntaba sobre creativo como lo habían conseguido sí que hay un poquito de Best practices pero cada historia diferente algunos equipos eran muy pequeños otros grandes otros Tenían un perfil otros no había una manera no había un tiene pinta de que es alguien en calzoncillos desde su casa hay de todo hay equipos que son así hay equipos que aprendieron a programar fue su primer juego hay otros que eran veteranos en la industria con 40 años había de todo no había un patrón por eso al final lo que ha pasado es que ha habido concentración las empresas más grandes de arriba han ido comprando estudios pequeñitos abajo gente muy potente con mucho talento muy creativa que por algún motivo lo hicieron bien en ese momento lanzaron un hit y desde el 20% este del éxito que es del pulir profesionales del pulir y sacan más hits estas grandes empresas no no casi todos son pequeños estudios que lanzan estos nuevos giros una relación más bien de equipos pequeños con mucha libertad mucha creatividad un poquito frescas que no más bien de los cuales hay muchísimos Claro que ni sabemos cuánta gente hay intentando hacer el próximo giro mucha gente intenta y la mayoría fracasa el 99% no pero hay un 1% de vez en cuando que cada vez lo consigue bueno el problema es que todos estos estudios sólo tienen dinero para hacer un juego o dos y eso es pavila eh Y eso es espabila mucho esto es espabila mucho sí pero o te salen bien uno de estos dos o cierras o cierras y buscas curro y buscas curro pero lo curioso de esto es que con esta distribución de riesgo no me parece un negocio Venture capital bueno múltiples que habían videojuegos no no eran no eran los porque era Era como el Hollywood business o sea era claro es muy difícil hacer un es un negocio de Praga yo ya he hecho el hit Te vendo la idea pálida tú vas a exprimirla bien vas a usar mejores contratos vas a hacer mejor distribución pero yo ya te he hecho aquí te lo vendo caro y tú maximizas rentabilidad y yo me jubiló o intento hacer otro durante el resto de mi vida no O sea hay sagas no está pensando los paralelismos con la Industria del cine que por cierto hay un dato que mucha gente no sabe Pero que la industria de los videojuegos es como mínimo dos veces más grande que la del cine y análisis que incluso la ponen como varias veces más grande la música juntas Exacto o sea videojuegos son entre 2 y 300 billion y la del cine son unos 100 más o menos Million al año no de presupuestos los grandes estudios lo que hacen una vez tienen una franquicia una IP lo que hacen es la versión 2 Candy Crush ha sacado cinco versiones de Candy Crush Claro pero es Candy Crush GTA Star Wars sigue siendo Star Wars o sea realmente no ha creado otro Star Wars Lucas ha exprimido Star Wars Exacto es esa esencia esas mecánicas de juego la hace la GTA No ahora vamos por la quinta y de aquí poco saldrá la sexta no se hace un hit en la vida y es verdad porque sí que ha habido compañías que al un juego han conseguido lanzar dos o tres más parecidos dentro del mismo segmento veía muchos hicisteis vosotros de hecho Bueno siendo más de uno Sí ya rompiste la estadística casi un poquito sí y curioso que dejarais morir el social Empire Sí porque hicimos algún prototipo para móvil algún intento que no funcionó los últimos años que tengo publicidad de juegos de Social hecho en el móvil sí Clash of Clans pero ya está está un poco cubierto porque Clash of Clans que es un juegazo y que eso también cuando uno gana es difícil echarle no O sea Candy Crush esto ocupa una suerte cargándote a Candy Crush no bueno dentro del género de mach3 ha habido muchos ganadores Ese ha sido un género que ha crecido que ha crecido con la Express 4 en línea Juegos de juntar piezas de tipo passel hay muchas variaciones pero la categoría más grande no Además que es la que tiene más jugadores más los mejores juegos son las más chorradas es la categoría del Candy Crush que son los pases games los casbal games como quieras llamarlo pero Clash of Clans que es estrategia también está el nivel de Candy facturación hay un momento una conversación que me está imaginando de Horacio Andrés en el año 2016 que dice [ __ ] hemos tenido éxito en dos juegos están generando una evita de la [ __ ] hemos [ __ ] levita contratando toda esta Peña toda esta gente una oficina además de silicon Valley que tenéis aquí en Barcelona que tenéis esa peluquero en plantilla no Y es que lo vi en la web en su momento me ahorraba un montón a mí me ahorraría mucho tiempo y la gente lo encantaba porque llegaba bajaba 10 minutos pero es que competíamos contra King pero es que nosotros compilamos también y decía no es que el social Point Tú sabes que los trabajadores de social Point recibían una oferta de trabajo a la semana y muchas superiores esto siempre es una especie de sensación en todas las empresas pagues no pero a nosotros nos pasaba un duelo pero Junior que habíamos contratado de la afip con potencial empezaba cobrando 28 30 le subimos el salario a 40 un año después le ofrecían 80 en otra empresa y nos veníamos la empresa que acaba de llegar otra no sé qué tal Oye qué hago me estáis pagando tal forma qué hago qué hago Quién vino aquí en Barcelona Quién vino aquí a Barcelona hubo muchos estudios por nosotros comprar en el 2000 cuando lanzamos 12 o 13 por muy poquito En aquel momento ojo eh Un millón de euros de facturación que no sé si están bien pero salen del registro mer me habéis contado hasta 2010 que era un millón más o menos no no llegaba yo aquí tengo 2011 tres y pico 2012 16 esto empieza a petar no 2013 46 casi 2014 74 O sea no dobláis pero casi 2015 85 ahí ya la explosión esa no empieza a tal y 2016 113 114 y puliendo el Dragón City y el dragón nosotros los últimos Flow O sea a partir del 2014-15 perdón a 15 16 hacíamos 20 o 25 millones de Vita cada año cada año nosotros la empresa eran dos empresas tenemos una cuarta parte una cuarta parte de facturación pero tienes que tener en cuenta que ahí había 20 o 25 millones euros cada año en desarrollo nuevos juegos la empresa estaba dividida en dos diga no estaba dividida en dos pero que gana pasta y otro que la gas los Life games volaban y los new games hacemos una inversión muy fuerte para intentar Buscar el otro escalón de revenue claro no lo conseguimos de lanzar un tercer hit lanzamos que era un juegazo lanzamos otros muy buenos juegos a nivel técnico a nivel artístico pero de Quién salió la idea la idea conjuntamente con lo hicieron entre los dos que significa [Música] que se había graduado con un hit Vale entonces Y eso del que no consiguió luego retener o monetizar pero no tan buenas a largo plazo divertido pero sí te cansas de hacer hamburguesas después de un mes dos meses era como Y ahora qué pero era una empresa que [ __ ] o sea el evita que generábamos era brutal toda la industria 2016 factura 113 114 millones de euros 20 25 millones de bits vosotros dos tenéis un porcentaje relevante de la empresa no porque no habéis necesitado realmente más dinero hasta ahí o sea es una muy buena situación en la que estar todo el mundo fuera me quedo con cuatro que mantengan los dos juegos e incluso recompra nauta recompra nauta con los dividendos y el contrato lo tiramos y me quedo ahí con un resto de la vida con este juego al año si hubieras hecho esto yo creo que nuestra ambición no está apasionada de hacer juegos nuevos también entonces no Solo lo hacíamos porque era una vía de crecer sino porque no hacía falta toda esta estructura para hacer juegos nuevos No si a mí me preguntas a futuro pasado te hubiera dicho que empecé a hacer cinco juegos nuevos al año hubiera hecho uno o dos y si hubieras hecho suficiente yo hubiera estado involucrado con las personas muy buenas un equipo independiente seguramente hubiéramos hecho menos juegos hubiéramos crecido la empresa menos trabajadores y intentando mantener más los equipos negativos no que es la parte más importante pero sobre todo porque el reto de crear aquellos equipos fue difícil porque al final hay una premisa que es que los juegos buenos los hacen equipos top nosotros entendimos desde el primer día que Nuestra Empresa era igual al talento que teníamos dentro de la empresa era un negocio puramente dependiente del talento y desde el primer día el equipo de recursos humanos era un equipo líder la compañía que hacía un montón de cosas no era el típico equipo de recursos entrenador de básquet mi entrenador de basket era vuestro Sí es verdad es verdad dentro de básquet no lo sabía 12 años pues eh pero realmente o sea el valor de vuestra empresa era el valor del talento creativo en el momento de crear el juego mantener un juego y hacerlo crecer también era difícil eh No no correcto era difícil también y sigue siendo difícil y lo hace muy bien pero lo que te hacía mover a la empresa al siguiente escalón es decir pasar de 100 millones a 200 con los Live games era difícil seguir creciendo un 10 o un 15 un 20% pero pasar de 100 a 200 será tenía que venir de un New Game y esos saltos que eran lo que intentábamos conseguir eran intentamos talento es importante aquí entender el factor suerte tú a veces lanzas un juego es lo mismo que la música un año antes un año después y cambia todo A lo mejor un año antes es demasiado pronto y en el contexto ese no encaja y a lo mejor un año después llegas tarde luego también está el tema de que a veces el que inventa una mecánica no es el que la explota fortnite no es el inventor de ese modo de juego del Survival fue el pubg en cambio la explotó fortnite Porque hizo un pivot de su juego etcétera etcétera entonces a veces clavar el timing es muy difícil y el timing es factor suerte y para entender el tema del talento que insistís mucho en el talento que creo que esto aplica de todas las empresas Pero qué pinta tiene las tres mejores personas que han pasado por social Point no me digáis el nombre y apellido O sí si queréis Pero qué perfil tienen qué rol tienen ostras no es muy difícil escoger tres personas como lo estrena putada pero Rockstar no pero es un creativo Pasión por videojuegos era o sea al final nosotros contratábamos game makers que llamamos O sea no contábamos de bloopers cuando estábamos game Maker o sea gente apasionada y que le encante hacer mecánicas que sean entretenidas de videojuegos es muy difícil definir que es un Game Maker pero se la entrevista la entrevista es Cuántas horas has pasado jugando a videojuegos qué ranking tienes en algunos juegos bueno Cuántos conocimientos Cuántos site projects has hecho Cuántas has hecho videojuegos por tu por tu lado no O sea hay mucha gente apasionado por los videojuegos que se hace sus videojuegos en casa en su tiempo libre no y que tiene sus Apps o sus juegos publicados que no han llegado a gran volúmenes de usuarios pero han tenido la proactividad hidratal de hacerse sus proyectos Pero mira yo lo que te diría es en social Point conforme fuimos creciendo pues tuvimos algunos cambios de cultura maneras diferentes organizar la compañía y tal Y al final lo que se hizo al final que es lo que se ha quedado y nos ha funcionado mejor es intentar tratar a cada equipo de juegos como una mini startup dentro de social Point Vale entonces claro a nivel cultural lo que buscamos es gente que como dice Andrés tenga Pasión por hacer los videojuegos y gente muy versátil nosotros lo llamamos te shapes que realmente sepan hacer un poquito de todo y que entiendan que La Misión final es desarrollar ese juego independientemente de cuál es tu background Si eres developer si eres artista etcétera Y eso nos funcionó muy bien cuando creamos esas mini startups un suminicidio les dimos independiente y tal Yo te diría que el nivel de los productos subió muchísimo y que nuestras chances de sacar un hitch subieron mucho entonces en 2016 que tenéis esta conversación acabáis diciendo Oye por qué no vendemos no fue exactamente así lo que pasó es que como en todos los mercados hay ciclos no los dos líderes en el sector de Mobile Gaming habían salido a bolsa unos años antes diría 2014 de manera privada que se pegaron una al salir a bolsa y pagaron múltiples de seis veces Evita y se quedó esta valoración de este tipo de startups durante unos años pues seis veces evita era como como se valoraba un poquito más 25 por 650 o sea esto vosotros estabas a 25 millones de bitna sí por 6 150 millones Bueno Este era el valor en ese momento había dos multiplicadores el dos tres veces venta y el 6 7 8 pero qué evita no porque el evita de los huevos es una buena pregunta claro y hay muchas empresas que jugaban con eso en determinado momento porque dos líderes salieron a bolsa con esa valoración entonces 2016 lo que pasó es que empezó a ver una empezó a ver concentración empresas muy grandes de todo tipo las que venían de consolas las que venían de PC empresas líderes ya de móvil que empezaron a hacer mucho Man y se empezó como atado y nosotros como éramos era En aquel momento el estudio número 20 a nivel mundial en cuanto a factura pues empezamos a recibir muchas llamadas de gente que nos quería conocer y éramos comestibles no O sea era demasiado grande claro era una buena valoración pero no éramos una fribion Company no que era una decisión más más heavy más importante entonces claro empezamos a conocer a gente de pues muy interesante vinieron los de activision por ejemplo a conocernos gente muy buena luego yo he venido los ubisoft luego tal Y llegó un momento que con el bor tuvimos que decir a ver esta gente que viene con intenciones tenemos que atenderlos de una manera que veamos que vamos a hacer con este tema porque no podíamos decir no no no y aquí no queremos hablar con nadie los contratamos Así que a un banquero a un boutique que nos ayudó en el proceso de entender todo el mundo que estaba interesado porque ya habíais decidido qué queríais vender porque no decidimos que estábamos abiertos a escuchar porque nosotros durante muchos años llámalo como quieras no no para mí no era lo mismo yo tenía un montón de gente que atender y no quería que me mareaban porque mi Focus estaba haciendo juegos nuevos Entonces yo necesitaba que alguien hablara con ellos y me te querían decir pero ahí pero también mayoría de mayoría hay dos temas una es ayudar a tus socios a vender otra cosa es venderlo todo o sea tú tenías tenías mayoría del capital en ese momento no no O sea esas pocas rondas diluyeron mucho en la segunda ronda que Cuál fue la dilución la segunda la primera fue un 35 luego debía ser entre un 15 un 20% y luego hicisteis serie y luego serie de cosas fueron secundarias este fue secundario y el secundario De dónde viene motivado de vosotros que queréis vender de nosotros y el primer bici le iba bien pues tocar algo de dinero para un poco afrontar la recta de cinco años que tenía que ser el siguiente periodo no lo que pasó es eso que en esa época de concentración empezamos a recibir muchas ofertas y recibiendo ofertas porque haceis secundario no secundario lo hicimos antes hicimos primero secundario y un año después empezamos a recibir muchas ofertas que este visi decía Oye pero yo acabo de entrar qué tal decimos Bueno pero qué hacemos les escuchamos no les escuchamos claro Esta es la conversación en el Board y al final decidimos escuchar y concretamente hubo con unos que tuvimos mucha química desde el principio que fue detecto interactive que eran el tercer más grande a nivel mundial West developer de qué de qué tipo de juego es una compañía que es como la Meca o sea son los launers del Head Grand Theft Auto que todo el mundo que le apasiona los videojuegos son como los pero no de ni de Facebook ni de Mobile no no tenía nada anterior y querían meterse de internet correcto habían llegado quizás un poco tarde al móvil y necesitaban a alguien para empezar a cubrir ese mercado porque ellos veían que era un mercado que iba a crecer mucho y tenían una compraban estudios pero no no integraban de una manera invasiva obviamente hay ciertas áreas como dejaban libertad finance hr Pero toda la parte de producto sí que cada estudio seguía siendo uno de su roadmap y de sueline y aquí hay una discusión importante en un proceso de venta que es que la gente que os compre quiere que os quedéis seguramente no sí sí y vosotros igual no sé si os queréis quedar nosotros En aquel momento nos apetecía La verdad sí que la empresa era muy buena como dice Andrés si has trabajado en videojuegos es una empresa de la que puedes aprender de el comprador pero no O sea obviamente social Point pero la que os compraba también es una empresa que apetecía formar parte de ella correcto Entonces cuando negociamos las cláusulas De cuántos años realmente allí no negociamos porque ellos mismos nos propusieron tres años y como cuadraba con lo que Andrés y yo teníamos en mente dijimos sí Ok sin problema y cuál es Entonces cómo funciona este proceso es una mejor oferta la suya o había ofertas mejores que les dejáis encima había ofertas iguales muy parecidas alguna un poquito mejor por poco pero en global para mí sí que era la oferta mejor nos dan una parte 30% en stock de su compañía que era un stock muy bueno que luego creció mucho por ejemplo Entonces era until que nosotros después de escuchar aquellas compañías que estaban interesadas la conversación fue vale tenemos esta oferta que ahora ya es formal es un papel no estamos hablando de tonterías qué hacemos son reuniones claros en el papel 50 millones etcétera y también era Front y Qué porcentaje era vinculado objetivos 50 millones o algo así era bueno pequeña diferencia no lo conseguimos no lo conseguisteis porque era hacer un juego nuevo era lanzar un giro Yo también podría ser nada un juego cocinando lo que tenía muy buena pintaría 250 de arnaut Si pudiera hacer un hit nuevo Claro pero la discusión fue a ver ha venido una compañía de la cual muchos somos fans podemos aprender vamos a valorar esta oferta entonces para los inversores ellos después de reflexionarlo era un buen deal Porque todos multiplicaban por un 25 un 30 un 40 inicial el último multiplico por 3 4 5 millones el otro multiplicaba por 14 y el último publicaba creo que por dos y medio ya todo el mundo vale los trabajadores que eran muy importantes un stakeholder muy importante la compañía les gustaba porque en aquella compañía se habían vendido empresas a compañías chinas y era como un poco tenían los trabajadores muy importante Qué porcentaje de las acciones estaban trabajadores pues ya que entre el 78% es bastante 6 un 7 hicieron mucha pasta mucha pasta hay trabajadores que hicieron mucha pasta hay muchos conejos varios el otro día lo miré y dije Guau sí que repartimos dinero muy contento pero sí sí no no sé no sé cuál otras empresas en España Cuántos repartido pero nosotros repartimos mucho y muy buen hecho eh lo volvería a hacer de la misma manera entonces para los trabajadores les motivaba a trabajar para esta empresa porque a nivel carrera profesional seguían creciendo seguían aprendiendo para los inversores era bueno Y luego estábamos nosotros no En aquel momento dijimos Oye esta oportunidad es buena no sabemos qué va a pasar los próximos años Dragon City Monsters seguirán a este nivel pueden bajar un 10% pueden crecer un 20 el nuevo hit cuando llevábamos nueve años trabajando en esta empresa y eso es importante decirlo 9 años trabajando en Gaming con el nivel de intensidad que es Gaming son muchos años entonces dijimos es un buen deal para todo el mundo y también llevamos varios años sin lanzar un juego nuevo eso también y no teníais claro y bueno y la curva de crecimiento estaba frenándose un poquito un poquito sí sí queda respeto no era importante para nosotros había otra vía de crecer que era cine ya habíamos empezado a mirar estudios pequeñitos Y tal Pero no teníamos experiencia no sabíamos muy bien cómo cómo hacerlo entonces bueno de todas las opciones Pues escogimos esta Y la verdad es que fue una una venta bonita cuando lo anunciamos fue Guay para todo el mundo y todo el mundo lo ha recibido muy bien y habéis dicho o hemos leído también por ahí que había 250 millones de dólares un poquito menos en euros de compra a from 70% en efectivo 30% en acciones 40 millones de dividendos acumulados hasta aquella hasta aquel momento no la actual antes habíais repartido dividendos o nunca repartisteis dividendos porque hice secundario No sí es que el secundario o sea te cambia te permite mirar [ __ ] como mínimo tengo un piso También es importante que nosotros nuestros juegos estaban en iOS en Android no entonces dependemos mucho de Apple y de Google en un factor incontrolable claro por poner un sector diferente el de los Sas de alguna manera proyectan o da la sensación que hay como más estabilidad que si lo haces mental allí tenías tantas variables Nadie como Facebook nadie podía garantizar que un cambio de plataforma de estructura un cambio regulatorio de si los atgets de si la Unión Europea entraba motions hay factores que no controlas Entonces tú no puedes asegurar queda aquí dos o tres años vas a estar en este nivel de revenue Y eso pues es un riesgo y teníais un Hernán de tres años dos años y estuvisteis yo creo que en mi caso estuve tres años y medio más yo estuve cuatro cuatro y medio Porque coincido con el cómic y la verdad me apetecía pues salir del cobit y dejar la empresa en el mejor momento posible que los años de covid fueron muy buenos para social Point creció de manera orgánica natural una barbaridad al final el comprador decís que ha facturado 700 millones casi un Million estos juegos o sea al final no solo con el de los dragones habrá amortizado los de 150 millones de euros para cerca cerca de haber pagado el precio de adquisición no luego tuvimos algún año postventa más malo a nivel de vida año decimos vale 12 14 no me acuerdo años claro ya has pagado la compra y no crecieron excesivamente la estructura mantuviera una política de vamos a rentabilizar o vamos a la estructura está más o menos similar similar ya de hecho estamos ahí ahora no hace 7 años de la 66 años de la compra no sé están a punto de amortizar y cuando vosotros recibís una suma de dinero tan grande a vuestra cuenta bancaria que imaginas No quiero pensar el orden 30 millones cada uno no sé algo así cómo es cambiar la vida Qué seguís haciendo Vais a trabajar cada día a las 9 de la mañana como siempre hay gente que dice yo nunca volvería a trabajar el primer año yo creo que no cambió casi nada porque para nosotros trabajar con pintura un reto Y la verdad estamos motivados y vamos a trabajar cada día a las 9 más motivados incluso no de tener pues unos nuevos jefes un nuevo tal integrar la compañía de la mejor manera posible Entonces el primer año fue fue muy similar a partir del segundo año es cuando empezamos ya pues cada uno a hacer ciertos cambios tipo Bueno pues comprarte una casa cosas de ese tipo no pero yo conozco gente que tarda mucho tiempo en asimilar que tiene dinero en el banco o sea lo ves No pero pero gente que tarda mucho tiempo en entender que que eso le cambia hay una norma déjalo congelado durante bien segundo el tercero A lo mejor yo ella me fue un poquito más pero yo siempre digo me han cambiado más la vida a los hijos que que el que hayas hecho de la venta de tonto no pasaste de una época un poco de decir de iros la pinza no sé gastar a saco No sé no yo invertiré en tonterías de Quizás lo normal por decirlo de alguna manera tenido un año dos años así de gastar más pero gastar más significa gastar el doble o gastar 10 veces más no más el doble más el doblemente bien o sea cambiar el estilo de vida de manera significativa un poco sí sí sí también lo haces Próximamente no te das cuenta y luego cuando haces las finanzas anuales Mirad lo que te has gastado en el año dices Uy cómo me ha estado tanto en restaurantes tanto cómo puede ser claro pues que ha sido restaurantes conseguiste Volver atrás Ahora estoy en fase llevo dos años ya volver atrás muy fácil también hay cosas que no te explican tú te compras una casa y piensas perfecto voy a dejar de pagar alquiler nadie te explica que el 1% del coste de la casa es mantenimiento o más entonces cada año te vas gastando cosas en la casa acondicionados y el otro el jardín el otro no sé qué y cada año Pues tú tus gastos personales van van creciendo Y no te das cuenta el yate habéis llegado el yate y lo vendí yo compré un barco me gusta mucho Navegar en Ibiza y lo disfruté un montón lo he tenido cinco años pero pero lo vendí porque el coste de mantenimiento esto tiene que ser no el 1% muy alto el número que se dice es el 10% en un barco pero en Ibiza ya tenías también en casa en Ibiza Sí sí también lo vendiste No [Música] mejor inversión una casa tipo de cosas que con los años Pues sí que fuimos al menos en mi caso te vas complicando la vida o sea sí y luego llegan los niños y entonces pues todo sube un nivel más pero bien o sea yo creo que al final eres la misma persona pero sí que es verdad que cambian un poco tus hábitos y eso pues es un costo pero a nivel de trabajo seguisteis nosotros seguimos a tope Hasta luego el año de la pandemia hasta el 2020 más o menos los primeros años postventa Estamos a tope a tope a tope lanzando juegos nuevos como si nos fuera la vida en ello tenemos una los 90 millones que hoy he dicho que era un pequeño Nat al final fue un pequeño Hernán pero yo le diría solo por error estamos haciendo lo que nos gusta estábamos haciendo juegos estábamos escando la compañía cada 2000 creo que fue 18 19 hicimos un cambio cultural de la compañía muy grande que a mí me apasionaba Qué pasó bueno era el crear estas mini startups dentro de sus alpón darle muchas más libertad Buscar mucho más la creatividad fue muy bonito y muy divertido ahí tenéis como líderes a Campa y alecha tuvimos así le echas Tuvo muchos años con nosotros como líder actual que aquellos años lo disfrutamos mucho porque previamente a la venta quizás aún Andrés y a menos está costando trabajar con equipo directivo para sacar el máximo provecho porque es un reto teníamos que aprender a cómo hacerlo pues venta empezamos a trabajar mucho mejor con ellos y fue Guay y vosotros sois game makers Sí o sea realmente habéis sido ceos No creo pero sois game Maker vuestra habilidad claramente ha sido crear estos hits nos gusta mucho producto nos gusta mucho crear tanto games como otras cosas o sea somos makers inventores en esa época es lo más divertido que hay muy divertido es muy Dinámico y el hecho de lanzar algo aunque sea verde pero poderlo mejorar y ver cómo el usuario cambia su comportamiento hay pocos negocios que sean así de hecho una de las cosas que yo disfrutaba más O sea Dragon City en su pico llegó a tener más de 6 usuarios activos al día entonces tú lanzadas una cosa y al día siguiente lo veían seis millones de personas o sea eso era Era adrenalina a tope y vosotros sois un matrimonio lo habéis montado a partes iguales bloqueante potencialmente pero os habéis entendido muy bien Hasta ahora que estáis en el siguiente proyecto y lo seguís haciendo juntos y veo que además os acabáis las frases empieza uno es como muy bien sincronizados cómo repartís el trabajo entre vosotros yo me acuerdo preguntar en aquel momento yo nos conocía en años 2015-16 y me decían uno es muy Tiene un carácter muy difícil y el otro es más fácil pero qué tal unos más visionarios otros decía la gente no decir cuál es cuál no lo sabía cómo cómo os habéis repartido los roles Yo supongo que era difícil pero más que difícil diría llámalo exigente directo impulsivo etcétera no Entonces yo tenía un perfil más creativo y trabajaba un poquito más la zona de los new games etcétera y el departamento aprovechar mira un departamento clave Pues todo el tema de cultura de estrategia de echar de la compañía lo está muy involucrado y yo llevaba los Life games me encanta y marketing todo tipo de marketing y analytics que luego se acabó fusionando y eran claro 15 años Bueno ya hemos montado otra estamos montando otra juntos pues a ver después cuando dejamos sus al pueblo no salís a la vez Perdona en 30 segundos no salís al mismo momento si le sale un poco antes y un pero estaba hablado sí entre nosotros sabíais lo que iba a pasar Bueno pues fue difícil eh estuvimos mucho tiempo debatiendo que hacemos como nos quedamos qué objetivo es que vuestra identidad va muy ligada sí durante muchos años y habiendo hecho un caso de éxito como estos Point tiene de móvil como lo hacía correcto y a la gente que ha vivido su startup igual que nos está pasando vosotros A nosotros pues pasa mucho y cuesta mucho dar ese paso de quién soy yo y que es la startup Y dónde acaba dónde empieza el otro más cuando has montado tu vida alrededor de eso que amas tanto pero cada momento tienes que decir Bueno a lo mejor hay algo más entonces estuvimos mucho tiempo discutiendo qué hacer cómo quedarnos hablando de opciones y al final dijimos Bueno a lo mejor en este momento la vida hay que aceptar que tienes que cerrar un ciclo y ver quién eres sin estar ligado a tu startup y bueno tomamos la decisión nos fuimos en momentos diferentes porque había cosas que había que acabar de hacer en social Pon yo me quedé un poquito más y estalló el covid y ya está o sea nosotros os queríais ir un poquito antes en febrero del 20 entonces dijimos Oye ahora no ya no toca Entonces yo estuve 67 meses más desde que está desde que está el covid Entonces cuando ya en octubre noviembre del 20 es cuando yo salí Horacio pues un poquito más tarde y no visteis ya había caducado pero no fue o sea la motivación de salir era llevamos 12 años haciendo videojuegos el sector del videojuego es un sector muy duro porque es muy creativo es quién le diría me parece que sí esta gente está diciendo el juego está relacionado cuando tú haces un producto que es creativo y que te gusta mucho como lo vives muy intensamente los años pesan más los negocios que son un poquito más tranquilos más tal pues puedes estar como más pero no crecen o sea nosotros que crecen pesan lo que quiero decir es intenso lo es un rato imagínate un artista que está odiando conciertos está haciendo gira está creando todos los años tiene que descansar tiene que tener breaks claro el challenge de cada año tengo que lanzar un nuevo juego que funcione bien y que sea un hit que facture más de 50 millones ostras no es pequeño no es pequeño y entonces un poco la decisión un poco sabía cuando no es la mía fue Oye tengo ganas tenía que tenía 2000 pues tenía 34 años 33 años Tengo ganas industrias Entonces ahora habéis montado un estudio de Apps de productividad para el móvil Exacto O sea la visión hace un año decidimos volver a emprender también fue la decisión difícil hubo un periodo sin emprender eh vacaciones [Música] estábamos por aquí porque tampoco se podía viajar mucho pero nada es nada nada bueno yo pues he tenido dos hijos Así que no hombre yo estaba en Ibiza en la seis meses descansando sí reencontramos tienda habéis invertido durante este periodo de hecho somos coinversores correcto no quiso pero seguimos hemos ido invirtiendo hemos invertido en startups porque nos apasiona está al lado de emprendedores se aprende un montón y la energía que te desprenden no pues te contamina y pero no nos consideramos bicis profesionales de que tenemos un startups hacer al año simplemente el Dif lo que nos llega Pues cuando nos gusta algo invertir nuestro dinero también de terceros intentamos aportar valor cuando cuando nos necesitan que nos gusta ayudar a la gente en juegos o en no juegos juegos nuevos invertidos O sea no habéis invertido ningún juego no es que en juegos tienes que invertir en un portfolio [Música] emprendedores porque sabía lo que era algo así vale Y qué tal os va bueno acabamos de empezar llevamos un añito y medio haciendo aves de productividad para el móvil porque nuestra Visión Es que trabajar con el móvil a día de hoy Aún es muy difícil y queremos hacer Pues que sea una experiencia mucho más placentera más fácil y que la gente no tenga que ir al portátil para hacer según Qué cosas no entonces lanzamos una muy muy sencillita yo la llamo un micro Sas porque es el más pequeño que se nos ocurrió que es una app de hacer facturas y presupuestos y contabilidad para autónomos y está pues está yendo bastante bien avanzamos hace un año se llama Inbox Fly tiene 2500 y está haciendo pues 40.000 dmr y en un mes lanzamos una mucho más ambiciosa que son personas 50 euros de suscripción es una suscripción de 12 dólares 12 dólares al mes por cliente Estados Unidos principalmente y la segunda más ambicioso estamos haciendo un competidor de notion que está entre El Apple notes y el notion es decir una app que sirve a la gente para ayudarse a organizar su día a día para hacer su listado de restaurantes favoritos o para tener una lista compartida con su Partner de qué es lo que hay que comprar o qué es lo que tenemos que hacer pero está hecho una moneda que es muy intuitiva muy fácil pero también es profundo al mismo tiempo entonces entre el Apple nose lo utiliza la gente y la gente realmente se queja porque no le gusta y notion que es complejo solo para people hay un espacio muy grande y un móvil ahí entiendo que os vais a focalizar en esta totalmente al final nuestra discusión fue o nos volvemos inversores intentamos aportar a la comunidad de startups pues invirtiendo tal o volvemos a intentar emprender y disfrutar del proceso no y el skin de Game design aplicado aplicado la productividad del bitubizas creéis que son parecidas sobre todo desarrolladores de juegos correcto [Música] han tenido éxito no hubieran acaba de decir pero en el proceso se hicieron slack que era una gran tool de comunicación y se dieron cuenta que eso era más grande que tal nosotros nos pasó un poco con el analytics que teníamos en social Point el backoffice era espectacular y siempre decíamos que eran nuestro Plan B y quizás aquella empresa puede haber sido una empresa tipo sass muy muy potente pero nunca la llegamos a es que tenéis un negocio muy rentable Sí en pocos negocios que crecen tan rápido y con tanta rentabilidad era un poco raro nuestros inversores no lo decían Qué compañías con más de 20 millones de Big dan su portfolio pues había poquitas si hacéis un hit que va a cambiar respecto social Point Vais a fichar si New management Vais a incorporar bicis en esta empresa Sí qué Vais a hacer diferente está todo por ver aún no pero algo que digáis esto no va a volver a pasar hombre pues yo creo que a nivel de headpown no queremos ser una empresa de 400 personas menos gente menos gente con bueno porque cuando hay tanta gente la responsabilidad se diluye mucho no entonces creemos mucho ahora en equipos pequeños mucho más pequeños y donde realmente cada uno de ellos sea nowers y ha contable de todo lo que hacen para nosotros para este tipo de productos hay otros negocios que sí que puedes tener 500 personas haciendo x pero para crear un producto digital nuestra opinión es que los equipos pequeños funciona que los grandes management Sí si la empresa crece a partir de X yo volvería a contratar un equipo directivo como el que tuve Claro que sí bicis nuestra experiencia fue muy positiva yo con el par de adecuado y lo hemos discutido no me importaría Pero tiene que ser la persona adecuada tiene que ser alguien que sea un apoyo alguien que puedas aprender hay bicis que quizás no cumplen No ese y claro y las cláusulas las adecuadas negociaríais mejor seguro ahora ahora sí venderíais en 59 años sí vender es una decisión que tienes que tomar en ese momento no pero yo no lo veo como algo negativo en la vida no puedes decir todos para siempre a veces hay etapas que tienes que cerrar y tienes que empezar otra pero sí que es verdad que cuando empezamos un poquito llegamos a crear para toda la vida no que luego nunca sabes no y con el panel adecuado acabas vendiendo o lo que sea bueno muy aleatorio decir voy a vender en 5 años y bueno buena suerte no tenemos es lo mismo que decir voy a hacer un video de hecho no tenemos necesidad económica no tenemos toda la House es financiamos nosotros probablemente hay que poner la letra pequeña porque hay bootstrap con 100 euros y WhatsApp con 100 millones de euros porque no habéis levantado financiación externa pero lo habéis hecho es la segunda empresa después de una de mucho éxito si vamos a seguir financiando A lo mejor incluimos visisis porque Oye nunca nunca nunca se sabe y con el panel adecuado a mí me es más fácil Cuando hacéis estas preguntas decir o sea Vais a vender no no lo sé no me lo preguntes años se verá dónde estamos y tal Yo soy más de a todos y todos una opción vender es una opción continuar con la empresa toda la vida es una opción repartir dividendos todo entonces me gusta más pensar así más en el Sí eso es por ejemplo durante muchos años nunca se pudo hablar de valoraciones de ventas y tal y yo Considero que tampoco tampoco aportaba nada vale Y última pregunta Hay algún emprendedor alguna referencia que hayáis seguido que os haya impactado y que forma parte de vuestro crecimiento este impacto esta inspiración buenos amalman de summerman ahora recientemente es alguien que estamos siguiendo alguien estamos mirando muchos vídeos suyos de cuando estaba en WhatsApp en vídeos de antes de dónde vienes y la verdad es que es un crack yo he tenido mucha gente que me ha inspirado en la vida pero es que es muy típico no por ejemplo Steve Jobs la pasión que tenía por el diseño hay una parte que creo que que tal pero es que cuando era muy pequeñito me apasionaba Bill Gates por lo que fuera entonces cada dos tres años he ido cogiendo algo de una persona que me ha gustado no tengo un referente de decir para mí este es el crack cada uno de ellos tiene una píldora No que ojalá todo estuviéramos y habéis leído libros de negocio o hecho formaciones más allá del vuestro día a día ahora después de estos últimos años sí antes no leíamos no teníamos mucho tiempo pero así por decir libros y tal Sí a mí me gustaba mucho el Five dispansion que este sirve mucho para trabajar con equipos directivos este a mí me me cambió y me ayudó mucho la empresa y es que no es uno no soy un gran lector de libros ni consumidor de libros más este podcast más de podcast pero más allá de los típicos no sé pero son los típicos de emprendedores así alguno peculiar no no decidas tú que te había gustadon es muy bien pues nada bien muchas gracias por contarnos vuestra historia cuando queráis venir los jueves creo que sería interesante que vuestra opinión a los emprendedores que están empezando y nos contáis Cómo va la aplicación que estáis a punto de lanzar perfecto en 6 meses o un año hacemos podcast y os explicamos lo bien que va o el una de dos muy bien muchas gracias gracias Jordi y hasta la semana que viene somos un único sistema de Barcelona creadores de camalún quipu y Factory al entre otras ofrecemos más de 5.000 metros cuadrados de coworking a startups y organizamos eventos diarios para discutir negocio y tecnología hasta la saciedad desde iblic fan invertimos en equipos con capacidad de construir grandes productos y negocios te esperamos

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Esta semana nos adentramos en el mundo de los videojuegos sociales en línea y estudiamos una de las compras más grandes de empresas salidas de Barcelona. ¡Tenemos con nosotros a Horacio Martos y Andrés Bou de SocialPoint!

Su empresa empezó haciendo juegos para Facebook ¡y evolucionó hasta crear dos grandes hits a nivel mundial - Dragon City y Monster Legends!

Descubre cómo Horacio y Andrés han alcanzado el éxito en la industria de entretenimiento más grande del mundo y cómo su venta a TakeTwo, un gigante del sector, ha impactado sobre sus vidas y su empresa.

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00:00:00 En este episodio…
00:02:30 FIB, Erasmus y el problema de las universidades
00:11:10 Primera etapa - Juegos para Facebook
00:24:15 Facturación y Gastos
00:28:00 Farmville, Age of Empires y su proyecto de pasión
00:32:00 Microtransacciones
00:42:40 Ronda en 2011, crecimiento y rentabilidad
00:46:00 Definición de juegos buenos
00:51:15 Mr Beast, métricas y categorías de usuarios
00:56:05 Pulir vs Parir y los Hits de SocialPoint
01:13:50 Juegos vs Cine
01:16:45 King vino a Barcelona por SocialPoint
01:24:30 Venta a TakeTwo y cómo les cambió la vida
01:41:10 ¿Qué están montando ahora?
01:52:05 Inspiración

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[00:00] vosotros  sois  los  fundadores  de  social
[00:01] 
[00:01] Point  que  es  uno  de  los  grandes  éxitos
[00:03] 
[00:03] Tech  en  Barcelona  se  vendió  el  año  2017
[00:06] 
[00:06] por  250  millones  de  euros  más  dividendos
[00:08] 
[00:08] y  luego  en  el  2013  justo  antes  de  lanzar
[00:10] 
[00:10] Dragon  City  nuestro  hit  hicimos  una
[00:12] 
[00:12] ronda  B  de  10  millones  dos  fuimos  de  las
[00:14] 
[00:14] primeras  empresas  exponencializar  mis
[00:17] 
[00:17] cervezas
[00:18] 
[00:18] desde  que  lanzamos  7  y  la  empresa  no
[00:21] 
[00:21] necesito  nada  esos  10  millones  que
[00:22] 
[00:22] entraron  se  quedaron  ahí  pues  yo  Lance
[00:24] 
[00:24] años  posteriores  no  sé  casi  10  12  juegos
[00:26] 
[00:26] en  los  que  yo  lideraba  y  no  funcionaron
[00:28] 
[00:28] bienvenidos  una  semana  más  al  podcast
[00:30] 
[00:30] esta  semana  Jordi  Romero  y  yo  tenemos
[00:32] 
[00:32] con  nosotros  Andrés  bou  y  Horacio  martos
[00:34] 
[00:34] los  fundadores  de  social  Point  social
[00:37] 
[00:37] Point  es  un  estudio  de  videojuegos  que
[00:39] 
[00:39] consiguió  crear  dos  de  los  grandes  hits
[00:42] 
[00:42] mundiales  de  juegos  sociales  uno  de
[00:44] 
[00:44] ellos  Dragon  City  está  a  punto  de  llegar
[00:46] 
[00:46] a  los  mil  millones  de  euros  de
[00:48] 
[00:48] facturación  se  hace  un  hit  en  la  vida
[00:52] 
[00:52] tú  a  veces  lanzas  un  juego  es  lo  mismo
[00:55] 
[00:55] que  la  música  un  año  antes  un  año
[00:56] 
[00:56] después  y  cambia  todo  nos  cuentan  Cómo
[00:58] 
[00:58] cambió  su  vida  en  proceso  y  cómo  fueron
[01:01] 
[01:01] de  su  primera  experiencia  laboral  que
[01:02] 
[01:02] era  social  Point  a  pertenecer  a  uno  de
[01:05] 
[01:05] los  líderes  mundiales  en  la  producción
[01:07] 
[01:07] de  videojuegos  y  este  podcast  es  posible
[01:09] 
[01:09] gracias  a  factorial  la  plataforma  de
[01:12] 
[01:12] recursos  humanos  que  permite  automatizar
[01:14] 
[01:14] la  gestión  de  vuestras  empresas  pero  os
[01:17] 
[01:17] voy  a  pasar  con  el  director  de
[01:18] 
[01:18] experiencia  de  usuario  Giancarlo  canepa
[01:21] 
[01:21] que  os  va  a  explicar  mejor  por  qué  el
[01:22] 
[01:22] ratio  de  satisfacción  de  nuestros
[01:24] 
[01:24] clientes  es  tan  alto  en  factorial
[01:26] 
[01:26] estamos  constantemente  actualizando
[01:28] 
[01:28] nuestro  producto  y  gran  parte  de  la
[01:29] 
[01:30] satisfacción  de  nuestros  clientes  viene
[01:31] 
[01:31] de  las  mejoras  que  lanzamos  semanalmente
[01:32] 
[01:32] os  imagináis  podéis  rellenar  un
[01:34] 
[01:34] documento  con  cualquier  dato  de  tus
[01:35] 
[01:35] empleados  con  dos  clics  Añadir  fechas  de
[01:38] 
[01:38] contrataciones  nombres  direcciones
[01:39] 
[01:39] enviárselo  al  empleado  y  que  además  de
[01:41] 
[01:41] firmarlo  puede  editarlo  bien  Pues  es  lo
[01:44] 
[01:44] que hemos  conseguido  con  nuestra  última
[01:45] 
[01:45] actualización  en  la  edición  de
[01:46] 
[01:46] documentos  sabemos  por  experiencia  que
[01:48] 
[01:48] tradicionalmente  es  un  proceso  muy
[01:50] 
[01:50] complejo  en  el  que  tienes  que  imprimir
[01:51] 
[01:51] los  documentos  o  enviarlos  por  mail  lo
[01:53] 
[01:53] cual  hace  perder  el  control  en  factorial
[01:55] 
[01:55] hemos  conseguido  automatizar  todo  esto  y
[01:58] 
[01:58] agilizar  el  proceso  interno  de  miles  de
[01:59] 
[01:59] si  necesitas  más  información  contacta
[02:02] 
[02:02] con  nosotros  a  través  de  factorial  hr.es
[02:04] 
[02:04] y  te  contaremos  Cómo  podemos  ayudarte
[02:06] 
[02:06] Gracias  Giancarlo  y  gracias  a  todos
[02:08] 
[02:08] vosotros  sobre  todo  los  que  venís  los
[02:10] 
[02:10] jueves  a  las 6:30  en  calle  número  100  y
[02:13] 
[02:13] nos  hacéis  preguntas  compartir  ideas
[02:15] 
[02:15] debatís  con  nosotros  nos  encanta  recibir
[02:17] 
[02:17] vuestro  feedback  sin  más  os  dejo  con  la
[02:19] 
[02:19] increíble  historia  de  social  Point
[02:21] 
[02:21] Horacio  y  Andrés  Bienvenido  a  las
[02:25] 
[02:25] historias  de  startups  de  indie
[02:26] 
[02:26] bienvenidos  una  semana  más  al  podcast
[02:29] 
[02:29] Ferrero  y  estoy  con  Jordi  Romero  qué  tal
[02:32] 
[02:32] Jordi  muy  bien  y  con  Andrés  bou  y
[02:34] 
[02:34] Horacio  martos  Hola  Qué  tal Cómo  estás
[02:35] 
[02:36] Muchas  gracias  vosotros  sois  los
[02:37] 
[02:37] fundadores  de  social  Point  que  es  uno  de
[02:39] 
[02:39] los  grandes  éxitos  Tech  en  Barcelona  se
[02:41] 
[02:41] vendió  el  año  2017  por  250  millones  de
[02:44] 
[02:44] euros  más  dividendos  con  lo  cual  pues
[02:45] 
[02:45] una  de  las  grandes  historias  de  éxito  de
[02:47] 
[02:47] Barcelona  cómo  puede  ser  que  no  hayáis
[02:49] 
[02:49] pasado  por  el  podcast  ahora  esa  es  la
[02:51] 
[02:51] primera  pregunta  pues  es  una  buena
[02:53] 
[02:53] pregunta  porque  la  verdad  es  que  hace
[02:55] 
[02:55] muchos  años  conseguimos  y  yo  te  quería
[02:57] 
[02:57] felicitar  por  lo  que  estamos  aprendiendo
[02:58] 
[02:58] gracias  a  tu  lo  que  estáis  Compartiendo
[03:00] 
[03:00] con  la  comunidad  que  es  súper  importante
[03:02] 
[03:02] porque  no  habíamos  venido  no  sé
[03:04] 
[03:04] cualidades  hemos  ido  hablando  Y  tal  Pero
[03:06] 
[03:06] bueno  finalmente  hemos  encontrado
[03:08] 
[03:08] descansando  teníamos  teníamos  ganas  ya
[03:10] 
[03:10] desde  hace  un  año  y  lo  sabes  y  Bueno
[03:11] 
[03:11] finalmente  hemos  encontrado  el  momento
[03:13] 
[03:13] bueno  y  nos  hace  mucha  ilusión  que
[03:14] 
[03:14] estéis  aquí  y  conocer  la  historia  social
[03:16] 
[03:16] Point  y  además  los  cuatro  venimos  del
[03:18] 
[03:18] mismo  sitio  que  es  la  Facultad  de
[03:20] 
[03:20] informática  de  Barcelona  no
[03:21] 
[03:21] nos  conocimos  ahí  y  social  poen  nació  a
[03:25] 
[03:25] raíz  de  la  afip  O  sea  por  qué  raíz
[03:28] 
[03:28] social  Point  empezamos  en  el  último  año
[03:32] 
[03:32] de  carrera  o  sea  en  el  último  año  de
[03:34] 
[03:34] carrera  eso  es  el  proyecto  ya  pues  antes
[03:36] 
[03:36] se  puede  considerar  nuestro  proyecto
[03:38] 
[03:38] final  de  carrera  vale  De  hecho  nosotros
[03:39] 
[03:39] no  hicimos  proyecto  final  de  carrera
[03:41] 
[03:41] como  tal  sino  que  nos  convalidaron  el
[03:43] 
[03:43] business  plan  de  social  Point
[03:45] 
[03:45] tienes  que  hacerlo
[03:47] 
[03:47] Pues  será  el  año  era  el
[03:51] 
[03:51] 2006  más  o  menos  2007  Y  entonces
[03:54] 
[03:54] estábamos  en  los  dos  queríamos  en  unos
[03:56] 
[03:56] erasmos  por  aquel  entonces  Horacio
[03:59] 
[03:59] quería  irse  era  Suecia  si  yo  estaba
[04:01] 
[04:01] harto  de  lo  que  es  no  la  afip  como
[04:03] 
[04:03] facultad  pero  claro  ahí  Hay  pocas  pocas
[04:05] 
[04:05] chicas  pocas  fiestas  etcétera  Por
[04:06] 
[04:06] decirlo  de  alguna  manera  entonces  yo
[04:08] 
[04:08] quería  irme  a  algo  totalmente  diferente
[04:09] 
[04:09] y  Andrés  Tuvo  una  idea  muy  muy  buena  y  a
[04:11] 
[04:11] raíz  de  hablar  en  aquella  época  Nuria
[04:13] 
[04:13] castell  que  llevaba  todo  el  tema de
[04:14] 
[04:14] erasmus  pues  encontramos  esta  opción  que
[04:16] 
[04:16] era  una  especie  de  doble  titulación  pero
[04:17] 
[04:17] lo  chulo  era  que  no  era  no  era  ir  a
[04:20] 
[04:20] fuimos  a  Francia  pero  no  era  ir  a  hacer
[04:22] 
[04:22] más  informática  sino  que  íbamos  a  una
[04:24] 
[04:24] escuela  de  negocios  era  una  escuela  de
[04:26] 
[04:26] emprendeduría  donde  íbamos  a  estar un
[04:27] 
[04:27] año  todo  práctico  de  hecho  es  el  máster
[04:30] 
[04:30] se  llamaba  Máster  de  emprendedores
[04:31] 
[04:31] francés  y  era  una  escuela  con  una
[04:34] 
[04:34] metodología  bastante  innovadora  porque
[04:36] 
[04:36] como  dice  no  había  prácticamente  teoría
[04:39] 
[04:39] básicamente  Cómo  funcionaba  el  año  es
[04:41] 
[04:41] tenías  que  dividían  a  todos  los
[04:43] 
[04:43] estudiantes  por  equipos  y  tenías  que
[04:45] 
[04:45] trabajar  en  cuatro  proyectos  reales
[04:47] 
[04:47] Entonces  te  daban  dos  dos  semanas  de
[04:49] 
[04:49] teoría  para  explicarte  un  topic
[04:50] 
[04:50] contabilidad  recursos  humanos  marketing
[04:52] 
[04:52] dos  semanas  de  formación  y  te  ponían  a
[04:54] 
[04:54] trabajar  dentro  de  una  empresa  de  verdad
[04:55] 
[04:55] con  un  equipo  de  trabajo  de  tres  o
[04:57] 
[04:57] cuatro  personas  ayudar  a  esa  empresa  en
[04:59] 
[04:59] ese  tó  concreto  Entonces
[05:03] 
[05:03] a  buscar  financiación  Entonces  les
[05:06] 
[05:06] hacías  el  business  plan  no  sé  que  no  sé
[05:08] 
[05:08] cuántos  y  te  ibas  al  banco  Pues  a  pedir
[05:09] 
[05:09] un  préstamo  o  te  llevan  a  una  ronda
[05:11] 
[05:11] etcétera  Pero  lo  bonito  es  que  era  real
[05:13] 
[05:13] o  sea no  era  no  era  teórico  o  sea  todo
[05:14] 
[05:14] era  de  verdad  tenía  que  conseguir  los
[05:16] 
[05:16] pasta  para  esa  empresa
[05:20] 
[05:20] y  vosotros  ibais  a  un  banco francés  y
[05:23] 
[05:23] francés
[05:27] 
[05:27] fácil  o  sea  francés
[05:31] 
[05:31] eran  siempre  eran  grupos  de  tres  cuatro
[05:34] 
[05:34] entonces  En  aquellos  momentos  Pues  el
[05:35] 
[05:35] cierre  final  pues  decías  al  francés  que
[05:37] 
[05:37] hablará  él
[05:38] 
[05:38] pero  la  verdad  es  que fue  muy  era  muy
[05:40] 
[05:40] gratificante  porque  ostras  no  era  yo
[05:42] 
[05:42] siempre  pienso  en  la  universidad  gran  de
[05:44] 
[05:44] estos  que  peca  de  ser  muy  teórico  y  poco
[05:46] 
[05:46] práctico  y  aquí  lo  bonito  es  que  era
[05:48] 
[05:48] 100%  práctico  y  era  100%  práctico  y
[05:50] 
[05:50] casos  reales  en  la  universidad  hay  una
[05:52] 
[05:52] universidad  en  empresas  finales  y
[05:53] 
[05:53] realmente  haciendo  cosas  de  verdad
[05:55] 
[05:55] sí  nos  fuimos  allí  un  año  esta
[05:58] 
[05:58] universidad  Esto  hace  muchos  años  hace
[06:00] 
[06:00] 14  años  creo  estaba  muy  avanzada  la
[06:04] 
[06:04] metodología  no  tiene  nada  que  ver  con
[06:05] 
[06:05] las  universidades  clásicas  para  empezar
[06:06] 
[06:06] en  la  universidad pequeñita  400  personas
[06:09] 
[06:09] 500  y  para  que  os  fijéis  una  cosa  lo
[06:12] 
[06:12] primero  que  hacen  cuando  empieza  el
[06:13] 
[06:13] curso  se  llevan  a  los  400  500
[06:15] 
[06:15] estudiantes  a  un  castillo  Por  qué  Porque
[06:17] 
[06:17] para  ellos  es  muy  importante  que  todo  el
[06:18] 
[06:18] mundo se  conozca  se  conozca  Entonces  te
[06:21] 
[06:21] llevan  otros  estudiantes  un  castillo  un
[06:22] 
[06:22] fin  de  semana  y  ahora  te  dejan  ahí
[06:24] 
[06:24] comiendo  disfrutando  llegas  al  castillo
[06:26] 
[06:26] todas  las  panadas  está  llena  de
[06:27] 
[06:27] hinchables  hacen  juegos  etcétera
[06:29] 
[06:29] entonces  Claro  en  dos  días  todo  el  mundo
[06:32] 
[06:32] conoce  a  todo el  mundo y  luego  puedes
[06:34] 
[06:34] poner  a  estudiar  pues  bueno  en  aquel  fin
[06:37] 
[06:37] de  semana  como  os  podéis  imaginar  pues
[06:38] 
[06:38] pasó  de  todo  pero  la  gracia  es  que  todo
[06:40] 
[06:40] el  mundo haya  creado  Incluso  el  mundo se
[06:41] 
[06:41] conoce  ya  todo  el  mundo mujeres  ha  sido
[06:44] 
[06:44] a  trabajar  Sí  claro
[06:45] 
[06:45] encontrar  mujeres  objetivos  se  cumplió
[06:47] 
[06:48] sí  sí  sí  sí  sí  no  muy  bien  en  ese
[06:49] 
[06:49] sentido  y  en  paralelo  a  todo  esto  la
[06:52] 
[06:52] universidad  te  ponía  un  coach  te  reunías
[06:54] 
[06:54] con  él  una  vez  al  mes  y  el  objetivo  de
[06:56] 
[06:56] este  coach  era  hablar  contigo  de  qué
[06:58] 
[06:58] [ __ ]  ibas  a  hacer  después  de  salir  de  la
[07:00] 
[07:00] universidad  buena  pregunta  Entonces  a
[07:02] 
[07:02] qué  te  vas  a  dedicar  qué  quieres  hacer  y
[07:04] 
[07:04] eso  y  era  un  coach  nosotros  elegimos
[07:07] 
[07:07] Bueno  nos  partimos  él  cogió  uno  que  era
[07:10] 
[07:10] el  presidente  de  la  incubadora  de
[07:11] 
[07:12] empresas  de  París  y  yo  cogí  a  un
[07:13] 
[07:13] empresario  mayor  de  60  años  pero  que  era
[07:16] 
[07:16] un  crack  y  la  gente  no  tenía  nada  más
[07:18] 
[07:18] que  hacer  que  bueno  era  era  su  pasión  no
[07:20] 
[07:20] eran  emprendedores  y  su  pasión  era  estar
[07:23] 
[07:23] en  contacto  con  gente  que  tenía  no  esa
[07:25] 
[07:25] vena  emprendedora  Porque  por  eso  iban  a
[07:27] 
[07:27] negocios  y  un  poquito  les  permitiría
[07:29] 
[07:30] también  a  ellos  estar  en  contacto  con
[07:32] 
[07:32] gente  joven  con  talento  y  fomentar  no  y
[07:35] 
[07:35] a  raíz  de  esto  pues  es  como
[07:37] 
[07:37] empezaron  a  surgir  no  ideas  y  nos
[07:40] 
[07:40] pusieron  un  poco  la  vena  emprendedora
[07:42] 
[07:42] tanto  Horacio  como  a  mí  y  una  vez
[07:44] 
[07:44] acabado  los  cuatro  cursos  didácticos
[07:46] 
[07:46] volvemos  a  Barcelona  y  había  que  hacer
[07:48] 
[07:48] dos  cosas  o  Gracias  o  hacer  unas
[07:51] 
[07:51] prácticas  en  la  empresa  final  o  hacer  un
[07:53] 
[07:53] business  plan  de  un  proyecto  o  empresa
[07:55] 
[07:55] que  te  gustaría  crear  Entonces  eso  es  el
[07:57] 
[07:57] proyecto  final  de  carrera  entonces
[07:58] 
[07:58] nuestro  proyecto  de  fin  de  carrera  fue
[07:59] 
[07:59] el  no  es plan  de  socialpol  Lo  hicimos  lo
[08:02] 
[08:02] entregamos  aprobamos  y  dijimos  un
[08:04] 
[08:04] Powerpoint  unos  excelentes  en  aquella
[08:07] 
[08:07] época  de  100  páginas  de  business
[08:11] 
[08:11] en  la  facultad  informática  de  Barcelona
[08:12] 
[08:12] bueno  digamos  que  nos  lo  convalidaron  el
[08:15] 
[08:15] proyecto  final  de  carrera  para  el  máster
[08:17] 
[08:17] tenemos  que  hacer  en  Francia  en  el
[08:19] 
[08:19] título  también  nos  servirá  es  un
[08:22] 
[08:22] experimento  que  hicieron  era  la  primera
[08:23] 
[08:23] vez  que  se  hacía  el  afip  y  gracias  a
[08:26] 
[08:26] nuriak  pues  que  lo  incentivó  a  hacer  y
[08:28] 
[08:28] tal  pues  bueno  en  nuestro  caso  creo  que
[08:30] 
[08:30] fue  bien  y  fue  muy  muy  divertido  pero  es
[08:32] 
[08:32] que  Nuria  era  muy  flexible  en  este  tipo
[08:34] 
[08:34] de  experimentos  yo  me  acuerdo  también  Yo
[08:36] 
[08:36] le  pedí  también  algo  muy  raro  yo  fui  a
[08:37] 
[08:37] Italia  y  las  universidades  de  técnicas
[08:39] 
[08:39] en  Italia  donde  estaba  yo  pues  el  nivel
[08:41] 
[08:41] no  era  muy  bueno  y  le  pregunté  si  podía
[08:44] 
[08:44] convalidar  parte  de  las  asignaturas  de
[08:46] 
[08:46] un  máster  de  economía  internacional  que
[08:49] 
[08:49] no  tiene  nada  que  ver  y  a  mí  pues
[08:50] 
[08:50] estudiando  economía  internacional
[08:52] 
[08:52] convalidándolo  por  asignaturas  de  libre
[08:54] 
[08:54] elección  que  la  afip  te  daban  por  ser
[08:56] 
[08:56] delegado  correctamente  hay  que decir  o
[08:58] 
[08:58] por  ir  al  gimnasio
[09:08] 
[09:08] pero  me  sirvió  mucho  aprendí  muchísimo
[09:10] 
[09:10] viendo  otra  cosa  totalmente  diferente  No
[09:13] 
[09:13] si  hubiera  ido  la  Universidad  Técnica
[09:14] 
[09:14] también  hice  alguna  asignatura  en  Italia
[09:16] 
[09:16] en  nivel  era  muy  diferente  a  ver  yo  creo
[09:19] 
[09:19] que  Nuria  era  un  poco  avanzada  sus
[09:20] 
[09:20] tiempos  y  entendía  que  la  formación  no
[09:23] 
[09:23] tiene  que  ser  algo  estricto  no  Entonces
[09:24] 
[09:24] ella  era  muy  flexible  de  probar  cosas
[09:26] 
[09:26] experimentar  y  nosotros  se  lo
[09:28] 
[09:28] agradecemos  mucho  la  fibra  es  una  gran
[09:30] 
[09:30] universidad  nosotros  lo  sabéis  técnicas
[09:32] 
[09:32] dura  y  el  que  sale  de  allí  pues  es  un
[09:34] 
[09:34] developer  curtido  Pero  quizás  le  faltaba
[09:36] 
[09:36] esa  chispa  de  mezclarlo  con  cosas  y  ahí
[09:39] 
[09:39] es  donde  Nuria  lo  hizo  muy  bien  le
[09:42] 
[09:42] tenemos  mucho  cariño  a  la  fe  pero  sí  que
[09:43] 
[09:43] es  verdad  que  somos  bastante  críticos  en
[09:44] 
[09:44] general  cuando  hablamos  de  la
[09:45] 
[09:45] universidad  en  Sí  pues  un  poco  como
[09:47] 
[09:47] estudiar  la  Prehistoria  de  la
[09:48] 
[09:48] informática  no  Realmente  si  alguien  se
[09:51] 
[09:51] piensa  que  con  lo  que  aprende  Ahí  va  a
[09:53] 
[09:53] salir y  lo  va  a  utilizar  en  el  mercado
[09:55] 
[09:55] el  problema  que  tiene  la  afip  y  tiene  la
[09:57] 
[09:57] mayoría  de  universidades  es  que  no
[09:58] 
[09:58] hablan  con  las  empresas  de  qué  es  lo que
[10:00] 
[10:00] necesitan  y  en  vez  de  formar  a  la  gente
[10:02] 
[10:02] en  eso  que  van  a  necesitar  sus
[10:04] 
[10:04] posteriores  trabajos  les  forman  una  base
[10:05] 
[10:06] teórica  que  no  siempre  es  lo  más  y  que
[10:08] 
[10:08] es  teoría  exacta  ya  entonces  sí  que  es
[10:10] 
[10:10] cierto que  te  endurece  sí  por  primera
[10:13] 
[10:13] vez  la  universidad  esté  hecha  solo  por
[10:16] 
[10:16] perfiles  puramente  académicos  le  faltará
[10:19] 
[10:19] esa  conexión  se  puede  endurecer  y
[10:21] 
[10:21] aprender  a  aprender  algo  útil
[10:24] 
[10:24] contemporáneo  a  la vez  ahí  tienes  la
[10:26] 
[10:26] fase  selectiva  y  ese  tipo  de  cosas  y  las
[10:28] 
[10:28] alfas  que  es  como  un  sistema  de  cribaje
[10:31] 
[10:31] no  que  van  Echando  a  la gente  va
[10:33] 
[10:33] desapareciendo  la  Juegos  del  Hambre
[10:35] 
[10:35] sin  violencia
[10:42] 
[10:42] que  es  cuando  conocí  a  Andrés  y  ya
[10:44] 
[10:44] hicimos  toda  la  carrera  juntos  pero
[10:45] 
[10:45] fíjate  lo  más  importante  de  este  paso
[10:47] 
[10:47] por  la  universidad  es  que  tú  conociste  a
[10:48] 
[10:48] Andrés  No  yo  conocí  a  Jordi  entre  otra
[10:51] 
[10:51] gente  que  hoy  trabaja  con  nosotros  fue
[10:53] 
[10:53] clave  no  estas  relaciones  total  juntan  a
[10:56] 
[10:56] personas  con  intereses  similares  también
[10:58] 
[10:58] por  primera  vez
[10:59] 
[10:59] montón  de  frikis  en  la  misma  Plaza  con
[11:03] 
[11:03] ideas  para  bocadillo  de  repente  empiezan
[11:06] 
[11:06] a  hablar  y  acaba  montando  proyectos
[11:07] 
[11:07] correcto  hay  gente  con  más  iniciativa
[11:09] 
[11:09] que  otros  Bueno  hay  gente  más  perfil
[11:11] 
[11:11] emprendedor  y  gente  que  no  pero  pero
[11:13] 
[11:13] bueno  si  es  un  buen caldo  de  cultivo
[11:14] 
[11:14] entonces  vosotros  como  proyecto  final  de
[11:17] 
[11:17] carrera  y  esto  funciona  sí
[11:22] 
[11:22] contentos  contentos  aprobados  Entonces
[11:25] 
[11:25] no  me  acuerdo  la  nota  Pero  supongo  que
[11:26] 
[11:27] sí  la  idea  de  esos  al  Point  surge  una
[11:29] 
[11:29] conversación  que  él  tenía  con  uno  de
[11:31] 
[11:31] estos  coach  Andrés  tenía  una  idea  un
[11:32] 
[11:32] poco  loca  de  hacer  una  televisión  solo
[11:34] 
[11:34] de  anuncios  y  que  se  le  pagará  a  la
[11:36] 
[11:36] gente  por  verano  todo  el  mundo  está
[11:37] 
[11:37] esperando  es  una  idea  un  poquito  y
[11:41] 
[11:41] entonces  justo  en  esa  época  2007  2008
[11:43] 
[11:43] Facebook  llega  a  Europa  los  primeros
[11:46] 
[11:46] países  fueron  Inglaterra  y  Francia  y
[11:48] 
[11:48] vimos  la  oportunidad  de  lo  que  era
[11:50] 
[11:50] Facebook  como  red  social  que  encima  se
[11:52] 
[11:52] abrió  había  una  Api  donde  tú  podías
[11:54] 
[11:54] programar  un  montón  de  cosas  dentro  de
[11:55] 
[11:55] Facebook  Facebook  no  estaba  en  España
[11:56] 
[11:56] Facebook  llegó  a  Francia  un  año  antes
[11:59] 
[11:59] los  primeros  jueguecitos  muy  sencillos
[12:00] 
[12:00] en  Facebook  y  nosotros  nos  dimos  cuenta
[12:02] 
[12:02] que  nuestra  universidad  todo  el  mundo
[12:03] 
[12:03] las  horas  libres  bajaba  abajo  se
[12:05] 
[12:05] conectaba  a  Facebook  posteaba  jugaba
[12:07] 
[12:07] etcétera  entonces  juntamos  la  idea  de  su
[12:10] 
[12:10] televisión  de  anuncios  con  hacerlo  en  un
[12:12] 
[12:12] formato  juego  Esa  es  la  idea  que
[12:13] 
[12:13] desarrollamos  que  hicimos  en  nuestro
[12:15] 
[12:15] business  plan  etcétera  Y  qué  pasa  que
[12:17] 
[12:17] cuando  acabamos  lo  de  Francia  vinimos
[12:19] 
[12:19] aquí  acabamos  el  proyecto  lo  entregamos
[12:20] 
[12:20] lo  vimos  y  dijimos  tiene  sentido  No
[12:23] 
[12:23] porque  no  intentarlo  tenemos  dos
[12:25] 
[12:25] opciones  o  empezar  a  buscar  trabajo  o
[12:28] 
[12:28] hacerlo  realidad  no  en  aquella  época  que
[12:30] 
[12:30] teníamos  23  años
[12:33] 
[12:33] no  teníamos  no  estábamos  casados  no
[12:35] 
[12:35] teníamos  hijos  no  teníamos  hipoteca
[12:37] 
[12:37] Entonces  era  en  porciones  O  sea no
[12:40] 
[12:40] teníamos  Nada  que  perder  aún  vivíamos  en
[12:42] 
[12:42] casa  nuestros  padres  de  hecho  las
[12:44] 
[12:44] oficinas  estaban  tres  días  en  mi  casa
[12:46] 
[12:46] tres  días  en  casa  de  Horacio  no  Sí  cada
[12:48] 
[12:48] semana  íbamos  cambiando  íbamos  a  una
[12:50] 
[12:50] casa  del  otro
[12:51] 
[12:51] y  el  programa  es  juntos  sí  Entonces
[12:53] 
[12:53] nosotros  nunca  habíamos  programado  un
[12:54] 
[12:54] videojuego  Pero  bueno  da  igual  lo
[12:56] 
[12:56] aprendes  no  te  buscas  la  vida  y  tal  Y
[12:58] 
[12:58] entonces  estuvimos  8  o  9  meses  o  sea la
[13:00] 
[13:00] idea  es  hacer  juegos  para  Facebook  Sí  sí
[13:02] 
[13:02] todo  nace  y  ganar  pasta  con  publicidad
[13:04] 
[13:04] bueno  el  modelo  de  negocio  en  la  que
[13:07] 
[13:07] cuando  empezamos  era  otro  que  ahora  si
[13:09] 
[13:09] quieres  os  lo explicaré  pero  nuestra
[13:10] 
[13:10] primera  idea  nuestro  primer  juego  es
[13:11] 
[13:11] vamos  a  hacer  un  juego  muy  divertido
[13:12] 
[13:12] para  Facebook  y  lo  utilizaremos  Cuál  era
[13:15] 
[13:15] el  referente  no  había  no  había  no  había
[13:18] 
[13:18] todavía
[13:22] 
[13:22] zinga  salió  en  el 2010
[13:26] 
[13:26] había  una  empresa  se  llamaba  Play  Fish
[13:29] 
[13:29] de  UK  que  está  así  que  existía  pero  no
[13:31] 
[13:31] había  modelo  aún  pero  había  jueguecitos
[13:34] 
[13:34] en  Francia  la  gente  ahí
[13:37] 
[13:37] pero  nadie  tenía  muy  claro  cómo  hacer
[13:40] 
[13:40] Facebook  está  muy  abierto  como
[13:43] 
[13:43] plataforma  en  aquel  momento  y  te  pedía
[13:44] 
[13:44] te  permitía  acceder  a  una  barbaridad  de
[13:46] 
[13:46] usuarios  una  manera  muy  fácil  y  era  muy
[13:47] 
[13:48] viral
[13:48] 
[13:48] nosotros
[13:50] 
[13:50] desarrollamos  el  Este  primer  juego  que
[13:53] 
[13:53] era  un  juego  básicamente  en  formato
[13:55] 
[13:55] concurso  donde  los  usuarios  competían
[13:56] 
[13:56] viendo  anuncios  publicitarios  tenían  que
[13:59] 
[13:59] adivinar  lo  más  rápido  posible  de  que
[14:00] 
[14:00] marca  era  este  anuncio  tenían  que
[14:02] 
[14:02] completar  el  logotipo  de  una  marca  o  el
[14:03] 
[14:03] eslogan  etcétera  todo  relacionado  con  la
[14:05] 
[14:05] publicidad  y  al  final  del  día  cada
[14:07] 
[14:07] ganador  de  este  concurso  se  llevaba  50
[14:09] 
[14:09] euros  Este  es  el juego  que  nos
[14:11] 
[14:11] inventamos  pagados  a  nuestro  bolsillo
[14:12] 
[14:12] Entonces
[14:14] 
[14:14] no  hay  muchos  premios  no  50  al  día
[14:17] 
[14:17] entonces
[14:21] 
[14:21] una  especie  de  conocéis  el  bus  de
[14:24] 
[14:24] PlayStation  pues  era  el  bast  de
[14:26] 
[14:26] PlayStation  pero  donde  la  temática  es
[14:28] 
[14:28] todo  de  anuncios  y  todo  de  publicidad  y
[14:30] 
[14:30] la  idea  era  como  es  publicidad  no
[14:32] 
[14:32] intrusiva  y  publicidad  divertida  las
[14:34] 
[14:34] marcas  nos  van  a  pagar  por  aparecer  en
[14:36] 
[14:36] este  juego  y  esto  era  de  stop  esto  era
[14:39] 
[14:39] de  esto  claro  Entonces  el  iPhone  no
[14:41] 
[14:41] acaba  de  salir  acaba  de  salir  estaba
[14:44] 
[14:44] saliendo  no  tenía  pero  el  app  store  no
[14:45] 
[14:45] existía  no  tenía  nada  y  no  llamaba  y
[14:47] 
[14:47] Jordi  Ya  lo  tenía  en  la  primera  versión
[14:49] 
[14:49] del  iPhone
[14:50] 
[14:50] aún  no  había  puesto  abierto  Y  eso  qué
[14:53] 
[14:53] tal  va  esto  lo  lanzamos  el  1  de  enero
[14:55] 
[14:55] del  2009  Qué  significa  lanzar  abrirlo  al
[14:58] 
[14:58] público  vale  Facebook  estuvimos  ocho
[15:01] 
[15:01] meses  programando  y  entonces  lo  tenemos
[15:03] 
[15:03] ready  lo  lanza  botón
[15:05] 
[15:05] publish  a  nivel  de  usuarios  va  de  fábula
[15:08] 
[15:08] porque  60.000  usuarios  en  dos  días
[15:12] 
[15:12] respetaron
[15:15] 
[15:15] nada  todo  era  viral  toda  era  orgánico
[15:17] 
[15:17] porque  había  un  montón  de  canales  dentro
[15:19] 
[15:19] de  Facebook  de  invitar  amigos  socializar
[15:21] 
[15:21] etcétera  y  la  gracia  del  juego  era  jugar
[15:23] 
[15:23] con  amigos
[15:25] 
[15:25] era  un  crack  de  utilizar  todos  los
[15:27] 
[15:27] canales  virales  el  Facebook  al  límite
[15:29] 
[15:29] para  expandir  el  juego  pues  lo  máximo
[15:31] 
[15:31] posible  entonces
[15:35] 
[15:35] a  publicará  una  aplicación  y  que  de
[15:37] 
[15:37] golpe  bien  en  60.000  personas  o  sea  ni
[15:39] 
[15:39] de  coña  funcione  Pero  quizá  en  2008  un
[15:41] 
[15:41] poco  sí  en  aquella  época  Facebook  era  un
[15:44] 
[15:44] poco  el  salvaje  este  se  podía  hacer  de
[15:45] 
[15:45] todo  y  si  eras  un  poquito  pícaro  hay
[15:47] 
[15:47] mucha  gente  intentándolo  no  todos  lo
[15:49] 
[15:49] conseguían  Sí  pero  bueno
[15:51] 
[15:51] debajo  del  suelo  a  un  centímetro  había
[15:53] 
[15:53] petróleo  Sí  y  si  le  dabas  donde  tocaba
[15:55] 
[15:55] salía  no  había  unos  canales  que  Facebook
[15:58] 
[15:58] te  deja  utilizar  y  si  eras  un  poquito
[16:00] 
[16:00] pícaron  Cómo  utilizarlos  y  tal  te  podías
[16:02] 
[16:02] expandir  cuando  empezabas  a  jugar  un
[16:03] 
[16:03] juego  habían  amigos  tuyos  que  recibían
[16:05] 
[16:05] por  mielo  y  Andrés  está  jugando  este
[16:06] 
[16:06] juego  Quieres  jugar  con  él  ya  se
[16:08] 
[16:08] entrabas  y  por  ahí  y  también  utilizamos
[16:10] 
[16:10] mucho  el  publicar  en  tu  muro  de  manera
[16:11] 
[16:11] semiautomática  hoy  has  conseguido  este
[16:13] 
[16:13] resultado  quieres  publicarlo  sí  es  algo
[16:15] 
[16:15] pesado
[16:17] 
[16:17] Un  poquito de  spam  etcétera  etcétera
[16:19] 
[16:19] Pues  con  esto  dos  días  60.000  usuarios
[16:21] 
[16:21] los  servidores  petaron  ahí  nosotros
[16:23] 
[16:23] peleándonos  con  las  bases  de  datos  en
[16:25] 
[16:25] aquella  época  no  había  Amazon  web
[16:26] 
[16:26] Services  aún  Ok  era  todo  como  se  hacía
[16:29] 
[16:29] antiguamente  No  es  otra época  pero  es
[16:31] 
[16:31] hace  10  años
[16:33] 
[16:33] 2008  le  tenéis  en  un  ordenador  en  casa
[16:37] 
[16:37] no  en  un  servidor  en  Francia  muy  barato
[16:38] 
[16:39] valía
[16:43] 
[16:43] ahora
[16:50] 
[16:50] una  historia  un  poco  ahora  pero  bueno
[16:53] 
[16:53] aquel  juego  la  verdad  es  que  era  un  buen
[16:55] 
[16:55] producto  era  muy  divertido  la  gente  lo
[16:56] 
[16:56] jugaba  y  funcionaba  muy  bien  entonces  el
[16:58] 
[16:58] siguiente  reto  aquel  año  fue  monetizarlo
[17:00] 
[17:00] era  un  modelo  bitube  donde  dos  chavales
[17:04] 
[17:04] de  23  años  tenían  que  ir  a  grandes
[17:06] 
[17:06] marcas  a  Madrid  coca-cola  Madrid
[17:15] 
[17:15] hemos  cogido  todos  tus  anuncios  tu  logo
[17:17] 
[17:17] y  tal  lo  hemos  puesto  en  nuestro  juego
[17:18] 
[17:18] sin  autorización  ni  nada  si  queremos  ir
[17:21] 
[17:21] hay  que  pagar  no  era  así  pero  es  verdad
[17:25] 
[17:25] que  además  más  o  menos
[17:26] 
[17:26] Y  la  verdad  es  que teníamos  una
[17:28] 
[17:28] recepción  en  el  sentido  que  Facebook
[17:30] 
[17:30] acaba  de  llegar  a  España  todo  el  mundo
[17:31] 
[17:31] estaba  como  flipando  preguntándose  Qué
[17:33] 
[17:33] es  eso  yo  como  yo  como  empresa  Exacto
[17:35] 
[17:36] Entonces  nosotros  les  ofrecíamos  esta
[17:37] 
[17:37] posibilidad  y  bueno  contratamos  a  un
[17:40] 
[17:40] comercial  bastante  más  mayor  que  yo  que
[17:42] 
[17:42] nos  ayudaba  típico  de  dos  informáticos
[17:46] 
[17:46] que  contratan  como  una  persona  mayor  que
[17:48] 
[17:48] sabe  vender  Exacto  Y  qué  tal le  fue
[17:49] 
[17:49] bueno  estuvo  con  nosotros  un  año  y  medio
[17:51] 
[17:51] lo  que  estuvimos  intentando  que  este
[17:53] 
[17:53] juego  funcionara  este  juego  Funciona  muy
[17:56] 
[17:56] bien  a  nivel  de  usuarios  a  nivel  de
[17:57] 
[17:57] capacitación  justito  facturamos  el
[18:00] 
[18:00] primer  año  creo  que  fueran  30.000  € y  el
[18:02] 
[18:02] segundo  15.000  o  20.000  por  qué  porque
[18:05] 
[18:05] las  marcas  nos  cogían  para  hacer  pruebas
[18:07] 
[18:07] o  experimentos  aprendía  lo  que  tenían
[18:09] 
[18:09] que  aprender  y  luego  pues  no  no  lo
[18:11] 
[18:11] hacían  de  manera  recurrente  y  el
[18:12] 
[18:12] principal  problema  es  que  era  muy
[18:13] 
[18:13] difícil  de  escalar  era  muy  reuniones
[18:15] 
[18:15] marca  Marca  marca  y  era  muy  difícil
[18:18] 
[18:18] conseguir  marcas  Y  tal  Pero  bueno  son
[18:20] 
[18:20] los  dos  problemas
[18:21] 
[18:21] si  se  quedaran  las  marcas  Entonces  es
[18:24] 
[18:24] más  fácil  de  escalar  no  problemas  cuando
[18:26] 
[18:26] tienes  un  cherno  alto  en  el  b2b  no  hay
[18:29] 
[18:29] negocio  o  algunas  quieren  hacer  campañas
[18:30] 
[18:30] puntuales  la  de  verano  la  de  primavera
[18:32] 
[18:32] pero  no  querían  de  manera  recurrente
[18:33] 
[18:33] tener  una  campaña  activa  Pero  lo  bueno
[18:35] 
[18:35] de  todo  esto  es  que nos  plantamos  en
[18:37] 
[18:37] 2010  o  2009-2010  bueno  hasta  2009  con
[18:40] 
[18:40] este  primer  juego  con  altos
[18:42] 
[18:42] conocimientos  de  Facebook  porque
[18:43] 
[18:43] sabíamos  todo  lo  que  funcionaba  y  lo  que
[18:45] 
[18:45] no  funcionaba  en  Facebook  como  red
[18:47] 
[18:47] social  y  como  y  como  developers  de
[18:49] 
[18:49] Facebook  y  ya  sabíamos  hacer  videojuegos
[18:51] 
[18:51] Porque  habíamos  hecho  nuestro  primer
[18:53] 
[18:53] videojuego  y  tal  no  Entonces  es  cuando
[18:55] 
[18:55] empezamos  entonces  a  crear  videojuegos
[18:58] 
[18:58] pequeños  no  cómo  le  llamamos
[19:01] 
[19:01] juego  de  un  billar  juego  de  un  masón
[19:04] 
[19:04] juego  de  un  Solitario  etcétera  y  con  eso
[19:06] 
[19:06] conseguimos  captar  muchísimos  usuarios  y
[19:09] 
[19:09] teníamos  banners  arriba  y  abajo  y
[19:11] 
[19:11] monetizábamos  con  eso  Esto  fue  el  2009  o
[19:13] 
[19:13] sea  2008  primer  juego  2009  nos  damos
[19:17] 
[19:17] cuenta  primer  trimestre  de  que  no  vamos
[19:19] 
[19:19] a  escalarlo  y  decidimos  pivotar
[19:21] 
[19:21] entonces  empezamos  a  hacer  todos  estos
[19:23] 
[19:23] minijuegos
[19:26] 
[19:26] hacer  juegos  pero  no  sabemos  crear  un
[19:28] 
[19:28] nuevo  modelo  negocio  correcto  vamos  a
[19:30] 
[19:30] probar  el  modo  negocio  de  internet  que
[19:32] 
[19:32] funciona  que  son  los  banners  a  ver  si
[19:33] 
[19:33] facturamos  algo  y  con  esto  teníamos  un
[19:36] 
[19:36] hicimos  una  suite  de  30  a  30  juegos
[19:38] 
[19:38] aproximadamente  con  Cross  promotion
[19:42] 
[19:42] fue  una  locura  ese  año
[19:44] 
[19:44] en  un  año  hicisteis  hacíamos  casi  uno  a
[19:48] 
[19:48] la  semana  o  cada  dos  semanas  en  función
[19:49] 
[19:49] del  juego  era  intensivo  diseño  también
[19:52] 
[19:52] ese  año  dormimos  poco  no  era  lo  que  esto
[19:56] 
[19:56] parece  o  sea  para  un  programador  de  23  o
[19:58] 
[19:58] 24  años  pasarse  16  horas  al  día
[20:00] 
[20:00] programando  lo  hacen  gratis  digamos  o  lo
[20:03] 
[20:03] hacíamos  gratis  muchos  de  nosotros  no  O
[20:04] 
[20:04] sea en  vuestro  caso  tenéis  una  empresa
[20:06] 
[20:06] ahí  detrás  pero  sí  sí  a  ver  el  tema  Sí
[20:11] 
[20:11] pero  cuando  lanzamos  el  primero  como
[20:12] 
[20:12] vimos  que  lo  lanzó  en  un  juego  citó  muy
[20:14] 
[20:14] sencillo  hizo  dos  mil  dólares  en
[20:16] 
[20:16] publicidad  en  un  día  dijimos  sustratos
[20:18] 
[20:18] hay  que  hacer  15.000  entonces
[20:22] 
[20:22] era  el  primer  juego  que  hicimos  era  un
[20:24] 
[20:24] juego  de  darle  una  patada  a  un perro  y
[20:27] 
[20:27] entonces  el  perro  iba  saltando  por  una
[20:28] 
[20:28] serie  de  obstáculos  Y  tenías  que hacer
[20:29] 
[20:29] el  récord  de  cuánto  había  volado  el
[20:32] 
[20:32] perro  de  hecho  nada  más  lanzar  el  juego
[20:35] 
[20:35] Dale  una  pata  a  un perro  y  soy  fan
[20:39] 
[20:39] tienes  un  perro  y  tal  Ahora  sí  Bueno  en
[20:41] 
[20:42] aquella  época  bueno  el  tema  es  que
[20:44] 
[20:44] lanzamos  este  juego  los  de  un  montón  de
[20:45] 
[20:45] gente  nos  empezó  a  hacer  comentarios
[20:46] 
[20:46] negativos  y  tal  Y  tú  tuvimos  que  cambiar
[20:48] 
[20:48] todos  los  gráficos  del  juego  y  hacer  que
[20:50] 
[20:50] en  realidad  era  un  elefante  que  le  daba
[20:51] 
[20:51] con  la  trompa  y  estaban  en  el  circo
[20:53] 
[20:53] entonces  todo  el  mundo  lo  entendió  y  lo
[20:54] 
[20:54] vio  muy  bien  y  ese  fue  nuestro  primer
[20:56] 
[20:56] juego  se  llamaba
[20:57] 
[20:57] un  perro  que  se  llama Justin  dog  y  va
[21:00] 
[21:00] saltando  por  unos  globitos  hacia  arriba
[21:01] 
[21:01] el  tercero  fue  lo  que  decía  Andrés  un
[21:03] 
[21:03] juego  de  billar  el  cuarto  fue  un  juego
[21:05] 
[21:05] de  una  moto  de  trial  que  tenías  que  ir
[21:07] 
[21:07] sorteando  unos  obstáculos  juegos  tipo
[21:09] 
[21:09] Candy  Crush  también  hicimos  alguno
[21:10] 
[21:10] teníamos  un  juego  muy  muy  tonto  que  era
[21:13] 
[21:13] se  llamaba  revienta  el  teclado  que
[21:15] 
[21:15] tenías  que  escribir  el  número  máximo  de
[21:16] 
[21:16] palabras  en  un  minuto  y  pues  posteabas
[21:19] 
[21:19] ese  récord  la  gente  hacía  barbaridades
[21:20] 
[21:20] en  las  universidades  superar  ese  récord
[21:22] 
[21:22] conectividad  como  ocho  teclados  a  un  pc
[21:24] 
[21:24] hacía  cosas  muy  Cuál  era  la  tecnología
[21:26] 
[21:26] para  hacer  esos  juegos  los  juegos  se
[21:28] 
[21:28] hacían  la  parte  de  fronter  en  Flash  en
[21:30] 
[21:30] aquella  época  que  yo  soy  muy  muy  fan
[21:32] 
[21:32] porque  era  Sí  porque  hay  muchas  cosas  de
[21:35] 
[21:35] javascrita  a  día  de  hoy que  vienen  un
[21:37] 
[21:37] poquito  de  aquella  época  de  action
[21:38] 
[21:38] Script  y  era  muy  divertido  porque  en
[21:40] 
[21:40] Flash  podías  poner  código  en  cualquier
[21:41] 
[21:41] sitio
[21:42] 
[21:42] dentro  un  objeto  dentro  de  una  animación
[21:44] 
[21:44] etcétera  entonces  había  mucha
[21:45] 
[21:45] creatividad  a  la hora  de  hacer  la
[21:47] 
[21:47] arquitectura  para  diseñar  un  juego  y  la
[21:49] 
[21:49] parte  del  backlin  era  todo  php  como  hay
[21:51] 
[21:51] sql  un  poco  de  javascript  para
[21:53] 
[21:53] integrarte  con  Facebook  a  través  de  la
[21:54] 
[21:54] Api  aprendisteis  flash  y  php  en  la
[21:57] 
[21:57] universidad  no  en  vuestra  casa  bueno  con
[22:01] 
[22:01] proyectos  site  projects  que  teníamos
[22:02] 
[22:02] durante  la  universidad  o  cuando
[22:04] 
[22:04] trabajamos  de  becarios  o  punto
[22:06] 
[22:06] importante
[22:07] 
[22:07] son  claves  entonces  lo  que nos  pasó
[22:09] 
[22:09] aquel  año  2009  Es  que  para  entender
[22:12] 
[22:12] estos  juegos  o  sea  cómo  los  definiríais
[22:14] 
[22:14] hoy  siendo  críticos  o  sea  el  diseño  era
[22:16] 
[22:16] la  [ __ ]  la  idea  era  brutal  simplemente
[22:19] 
[22:19] era  momento  adecuado  no  había  juegos  y
[22:22] 
[22:22] la  gente estaba  loco  o  sea qué  hicisteis
[22:24] 
[22:24] bien  ahí  eran  juegos  muy  sencillos  que
[22:26] 
[22:26] estaban  basados  en  conseguir  un  máximo
[22:28] 
[22:28] score  y  ese  máximo  score  lo  utilizabas
[22:31] 
[22:31] para  competir  con  tus  amigos  todos  los
[22:33] 
[22:33] juegos  en  este  año  se  competitividad  era
[22:35] 
[22:35] muy  competitivos  amigos
[22:38] 
[22:38] siempre  estaba  todo  relacionado  al  mundo
[22:40] 
[22:40] de  los  amigos  asientos
[22:42] 
[22:42] cortitos  vale  tenías  que  con  muy  pocos
[22:45] 
[22:45] segundos  minutos  hacer  una  sesión  para
[22:48] 
[22:48] seguir  un  score  publicarlo  decir  solo  a
[22:50] 
[22:50] tu  amigo  y  generar  en  ese  sentido  Esa  es
[22:52] 
[22:52] la clave  generar  que  estuviera  todo  la
[22:54] 
[22:54] viralidad  muy  bien  integrada  en  el  Core
[22:56] 
[22:56] del  juego  porque  era  eran  máquinas  de
[22:59] 
[22:59] captar  usuarios  esos  juegos  de  alguna
[23:01] 
[23:01] forma  porque  Porque
[23:04] 
[23:04] muchos  desarrolladores  lanzaron  muchos
[23:06] 
[23:06] juegos  en  Facebook  y  llegó  un  momento
[23:07] 
[23:07] mucho  se  abusó  mucho  Y  entonces
[23:10] 
[23:10] endurecieron  mucho  las  políticas
[23:11] 
[23:11] Entonces  cuando  sacaron  muchas
[23:13] 
[23:13] restricciones  y  ya  no  ya  no  ya  no  tenías
[23:15] 
[23:15] acceso  a  postear  a  enviar  emails  a  tus
[23:19] 
[23:19] contactos  etcétera  porque  fue  todo  muy
[23:20] 
[23:20] spam
[23:21] 
[23:21] se  cansó  de  recibir  notificaciones  de
[23:24] 
[23:24] juegos
[23:26] 
[23:26] y  empresas  grandes  en  el  201011  empezó  a
[23:30] 
[23:30] cortar  Y  luego  se  lo  cargó  sin  ha
[23:32] 
[23:32] sufrido  mucho  pero  la  categoría  sigue
[23:34] 
[23:34] existiendo  De  hecho  hace  poco  tuvimos  un
[23:35] 
[23:35] podcast  con  Juanjo  mostazo  correcto  que
[23:38] 
[23:38] casualmente  me  explicaba  lo  mismo  pero
[23:40] 
[23:40] ahora  y  en  Mobile  este  tipo  de  juegos
[23:43] 
[23:43] cara  se  llaman  hiper  casual
[23:45] 
[23:45] la  categoría  más  grande  móvil  desde  hace
[23:48] 
[23:48] cinco  seis  siete  años  y  siguen  siendo  el
[23:50] 
[23:50] mismo  concepto  juegos  muy  rápidos  de
[23:52] 
[23:52] jugar  muy  sencillos  pero  que  bueno  que
[23:53] 
[23:54] te  pican  que  los  juegas  centenares  o
[23:56] 
[23:56] miles  de  veces  y  que  se  basan  en  eso  en
[23:58] 
[23:58] conseguir  un  máximo  mejor  Pero  en  cambio
[24:00] 
[24:00] el  concepto  de  amigos  y  jugar  contra  los
[24:03] 
[24:03] amigos  no  se  produce  tanto  ahora  ya  se
[24:05] 
[24:05] ha  perdido  un  poquito  eso  ellos  lo  que
[24:07] 
[24:07] buscan  es  máximo  de  sesiones  Porque
[24:08] 
[24:08] después  de  cada  sesión  te  ponen  un
[24:10] 
[24:10] anuncio  y  lo  monetizan  de  esta  manera
[24:11] 
[24:11] entonces  Vaciar  la  mente  no  es  un
[24:13] 
[24:13] momento donde  estás  ahí  es  un  juego
[24:16] 
[24:16] pasatiempo  que  se  llama  Entonces  igual
[24:18] 
[24:18] que  haces  un  sudo  con  el  tren  pues
[24:19] 
[24:19] puedes  jugar  un  juego  de  volar  un
[24:20] 
[24:20] pajarito  y  es  obstáculos
[24:30] 
[24:30] 2000  dólares  al  día  más  o  menos  bien
[24:32] 
[24:32] Está  mal  o  sea  600
[24:35] 
[24:35] al  año  entre  medio  millón  y  700  al  año
[24:39] 
[24:39] facturamos  yo  creo  que  un  pelín  menos
[24:41] 
[24:41] porque  no  todos  los  días  facturamos  2000
[24:43] 
[24:43] pero  bueno  2000  seguramente  era  Bueno
[24:46] 
[24:46] pero  bueno  cuentan  sí  400  500  mil
[24:49] 
[24:49] dólares
[24:50] 
[24:50] a  miles
[24:52] 
[24:52] eso  es  facturación  de  la  publicidad
[24:55] 
[24:55] actuación  de  la  publicidad  el  gasto  de
[24:57] 
[24:57] los  trabajadores  y  los  servidores  y  los
[24:59] 
[24:59] servidores  eran  muy  poco  Bueno  luego
[25:00] 
[25:00] empezó  a  subir  el  gasto  con  los  assets
[25:02] 
[25:02] las  imágenes  que  descargábamos  Y  tal
[25:04] 
[25:04] Pero  entonces  este  año  que  fue  el  2009
[25:07] 
[25:07] la  locura  que  lanzamos  esos  30  juegos
[25:08] 
[25:08] uno  de  los  grandes  éxitos  es  que
[25:10] 
[25:10] llegamos  a  tener  40  millones  de  usuarios
[25:11] 
[25:11] activos  al  mes  jugando  estos  jueguecitos
[25:13] 
[25:13] Entonces  nos  convertimos  muchísimos
[25:15] 
[25:15] muchísimos  40  millones  de  usuarios
[25:17] 
[25:17] activos  o  sea  para  dar  contexto  Twitter
[25:20] 
[25:20] tiene  300  vosotros  teníais  40  era  una
[25:23] 
[25:23] barbaridad  Antes  había  una  página  de  los
[25:27] 
[25:27] developers  que  más  usuarios  tenían  en
[25:30] 
[25:30] aplicaciones  para  Facebook  y  nosotros
[25:31] 
[25:31] estábamos  top  5  top  6  ese  año  éramos  top
[25:35] 
[25:35] 10  en  el  mundo  subimos
[25:37] 
[25:37] en  aquella  época  Facebook  no  tenía  mil
[25:40] 
[25:40] millones  de  usuarios  todavía  tendría
[25:42] 
[25:42] centenares  A  lo mejor  tenía  400  500
[25:44] 
[25:44] Entonces  tenemos  un  10%  de  ellos  una
[25:48] 
[25:48] locura  tener  el  10%  de  una  plataforma
[25:50] 
[25:50] que  desde  el  nuevo  internet  casi  no  lo
[25:52] 
[25:52] teníamos  habían  jugado  un  juego  nuestro
[25:54] 
[25:54] en  algún  momento  en  el  último  mes  habéis
[25:55] 
[25:55] impactado
[25:57] 
[25:57] en  varios  juegos
[25:59] 
[25:59] único  eran  único
[26:02] 
[26:02] y  cuál  es  la  distribución  entre  estos
[26:05] 
[26:05] juegos  o  sea cuál  era  el  juego  que  más
[26:06] 
[26:06] jugaba  imagino  que  sería  un  juego
[26:09] 
[26:09] tendría  el  80%  de
[26:11] 
[26:11] muy  muy  fragmentado  había  dos  o  tres  que
[26:14] 
[26:14] eran  más  grandes  que  el  resto  pero
[26:15] 
[26:15] estaba  muy  fragmentado  y  luego  pues  los
[26:17] 
[26:17] juegos  subían  bajaban  por  eso  lanzamos
[26:19] 
[26:19] muchos  continuamente  y  ahí  teníais  si
[26:22] 
[26:22] habéis  dicho  67  personas  yo  creo  que
[26:23] 
[26:23] éramos  10  en  aquella  época  10  y  que  eran
[26:25] 
[26:25] programadores  programadores  y
[26:27] 
[26:27] archivadores  y  enseñar  más  artistas  hay
[26:29] 
[26:30] artistas
[26:35] 
[26:35] cuando
[26:37] 
[26:37] el  primer juego  Pues  esa  persona  se  fue
[26:40] 
[26:40] entonces  gente  que  hacía  juegos  artistas
[26:43] 
[26:43] En  aquel  momento  habíais  conocido  algún
[26:45] 
[26:45] emprendedor  ya  si  tenéis  alguna
[26:47] 
[26:47] referencia  en  lo  que estabais  haciendo
[26:48] 
[26:48] el  ecosistema  de  startups  en  Barcelona  o
[26:52] 
[26:52] en  España  estaba  bastante  pequeñito
[26:53] 
[26:54] entonces  la  única  empresa  que  nosotros
[26:55] 
[26:55] nos  motivaba  y  era  un  referente  era
[26:58] 
[26:58] privalia  ya  existía  Y  sí  que  era  una
[27:01] 
[27:01] empresa  que  seguíamos  pero  no  había
[27:03] 
[27:03] mucho  más  pero  tampoco  Los  conocíamos
[27:04] 
[27:04] los  conocimos  a  Lucas  y  Ajá  nos
[27:06] 
[27:06] conocimos  unos  años  después  nosotros
[27:07] 
[27:07] estábamos  empezando  un  año  más  tarde
[27:09] 
[27:09] novia  y  de
[27:12] 
[27:12] biciséis
[27:14] 
[27:14] en  España  entonces  lo  que nos  pasó  a
[27:17] 
[27:17] aparecer  en  ese  ranking  que  hablaba
[27:18] 
[27:18] Andrés  Y  empezamos  a  recibir  llamadas  de
[27:21] 
[27:21] por  si  puede  inversores  muchos
[27:23] 
[27:23] americanos  que  querían  invertir  El
[27:25] 
[27:25] problema  es  que  Andrés  y  yo  hablábamos
[27:27] 
[27:27] el  inglés  regular  en  aquella  época
[27:28] 
[27:28] hablábamos  bien  el  francés  pero  el
[27:30] 
[27:30] inglés  regular  y  tampoco  teníamos  muy
[27:33] 
[27:33] claro  que  era  eso  de  un  Y  qué
[27:35] 
[27:35] significaba  ni  nada  entonces  como  que  no
[27:36] 
[27:36] no  lo  hicimos  mucho  caso  y  Entonces  hubo
[27:39] 
[27:39] un  cambio  un  nuevo  modelo  de  negocio  que
[27:41] 
[27:41] apareció  2010  que  fue  el  modelo  free  to
[27:44] 
[27:44] play  que  lo  inventó  varios  juegos  no
[27:47] 
[27:47] pero  uno  de  los  que  todos  conocemos  más
[27:49] 
[27:49] es  el  fan  buil  de  zinga  fue  el  juego de
[27:51] 
[27:51] la  granja  ese  que  todos  vimos  en
[27:52] 
[27:52] Facebook  y  recibimos  muchas
[27:53] 
[27:53] notificaciones
[27:58] 
[27:58] se  cansó  ese  juego  solo  creo  que  llegó  a
[28:01] 
[28:01] tener  más  de  100  millones  de  usuarios
[28:02] 
[28:02] activos  solo  en  un  juego  eh  leí  en  algún
[28:05] 
[28:05] momento  que  farmville  generaba  entre  un
[28:08] 
[28:08] 20  y  un  30%  o  de  la  facturación  o  del
[28:10] 
[28:10] engagement  de  Facebook  durante  un  tiempo
[28:12] 
[28:12] corto  O  sea que  era  un  riesgo
[28:13] 
[28:13] existencial  para  Facebook  también  hay
[28:16] 
[28:16] que  decir  que
[28:17] 
[28:17] Zuckerberg  fue  muy  muy  inteligente  en
[28:20] 
[28:20] aquella  época  y  abrir  la  plataforma  de
[28:21] 
[28:21] Facebook  le  permitió  captar  una  de
[28:23] 
[28:23] tráfico  de  usuarios  que  no  hubiera
[28:24] 
[28:24] podido  de  otra  manera  inventó  por
[28:26] 
[28:26] ejemplo  el  Facebook  login  que  ahora
[28:28] 
[28:28] quizás  no  usa  tanto  pero  en  aquella
[28:30] 
[28:30] época  era  como  algo  Guau  el  poder
[28:31] 
[28:31] loguearte  en  una  web  solo  clicando  en  un
[28:33] 
[28:33] botón  ahora  quizás  lo  hacemos  con  Apple
[28:35] 
[28:35] o  con  Google  porque  es  más  seguro  no
[28:36] 
[28:36] pero  lo  hizo  muy  muy  bien  aquella  época
[28:39] 
[28:39] la  expansión  de  Facebook  era  Era
[28:40] 
[28:40] espectacular  era  una  plataforma  en  unas
[28:42] 
[28:42] tartas  muy  bonita  la  gente  te  pido  a
[28:44] 
[28:44] trabajar  ahí  porque  es  que  te  cambiaban
[28:45] 
[28:45] el  diseño  el  tal  cada  dos  semanas  era
[28:48] 
[28:48] algo  nuevo  algo  diferente  te  abrían  una
[28:49] 
[28:49] nueva  función  en  la app  era  muy  Guay
[28:51] 
[28:51] tenían  el  valor  este  que  es  muy  Fast
[28:54] 
[28:54] que  luego  lo  cambiaron  a  cómo  era  un
[28:59] 
[28:59] Helsing
[29:01] 
[29:01] lo  complicaron  mucho  10  valores
[29:04] 
[29:04] iniciales  de  Facebook  son  una  pasada  y
[29:06] 
[29:06] probablemente  aplican  a  día  de  hoy a  una
[29:08] 
[29:08] a  cualquier  startup  que  empiece  Entonces
[29:10] 
[29:10] cuando  nació  ese  modelo  negocio  modelo
[29:13] 
[29:13] free  to  play  nosotros  ya  tenemos  la
[29:14] 
[29:15] startup  un  poquito  más  estabilizada  a
[29:16] 
[29:16] nivel  de  ingresos  y  haremos  Breaking
[29:18] 
[29:18] Entonces  ya  estábamos  en  rentabilidad
[29:19] 
[29:19] positiva  poquito  pero  renta  decidimos
[29:22] 
[29:22] invertir  6-7  veces  de  desarrollo  en
[29:24] 
[29:24] crear  un  juego  un  poquito  más  con  cara  y
[29:25] 
[29:25] ojos  que  ese  juego  se  llama  social
[29:27] 
[29:27] Empire  nosotros  éramos  muy  fans  el  Age
[29:30] 
[29:30] of  Empires  de  PC  no  sé  si  lo  había  visto
[29:31] 
[29:31] Yo  también  era  muy  fan  pues  hicimos  la
[29:33] 
[29:33] versión  para  Facebook  de  este  juego  la
[29:35] 
[29:35] versión  social  por  eso  le  llamamos
[29:37] 
[29:37] social  Empire  Entonces  como  os  imagináis
[29:39] 
[29:39] el  juego  era  de  construir  tu  ciudad
[29:40] 
[29:40] medieval  amurallarla  con  Subir  tus
[29:43] 
[29:43] tropas  y  atacar  a  la  ciudad  de  amigo
[29:44] 
[29:44] destruirla  conseguir  más  puntos  etcétera
[29:46] 
[29:46] de  hecho  fuimos  el  primer  rts  que
[29:48] 
[29:48] realtime
[29:50] 
[29:50] en  Facebook  no  había  ningún  juego  de
[29:54] 
[29:54] crear  tu  imperio  y  luchar  contra  otros
[29:57] 
[29:57] jugadores  la  alternativa  que  había  en
[29:58] 
[29:58] aquello  era  época  era  el  pero  fanville
[30:00] 
[30:00] era  un  poquito  más  de  harvesting
[30:01] 
[30:01] etcétera  Pero  no  hay  un  no  hay  un  abismo
[30:03] 
[30:03] entre  hacer  un  juego  de  hacer  muchos
[30:06] 
[30:06] clics  en  el  teclado  y  tal  y  hacer  un
[30:07] 
[30:07] enchufe  Empire  Facebook  total  o  sea
[30:09] 
[30:09] estamos  hablando  de  una  inversión  de
[30:11] 
[30:11] desarrollo  de  diseño
[30:13] 
[30:13] seis  meses  de  inversión  de  todo  el
[30:16] 
[30:16] equipo
[30:21] 
[30:21] No  sabíais  si  sabíais  hacer  para
[30:22] 
[30:22] nosotros  era  casi  un  pivote  otra  vez
[30:24] 
[30:24] porque  era  como  segundo  pivot  pasar  de
[30:26] 
[30:26] hacer  un  tipo  de  juegos  que  monetizaban
[30:28] 
[30:28] konach  hacer  un  juego  que  tenía  que
[30:29] 
[30:29] monetizar  con  microtracción  y  ya  no  es
[30:31] 
[30:31] hypercasral  correcto
[30:33] 
[30:33] porque  el  desarrollo  y  el  diseño  de  un
[30:36] 
[30:36] hecho  Empire  no  tiene  nada  que  ver  que
[30:38] 
[30:38] un  juego  de  un  billar  y  cómo  hacéis  esta
[30:39] 
[30:39] decisión  si  no  me  ha  quedado Claro
[30:40] 
[30:40] porque  estáis  hablando  de  otro  negocio
[30:42] 
[30:42] vale  somos  rentables  los  juegos  van  a
[30:45] 
[30:45] seguir  siendo  rentables  ahora  es  el
[30:47] 
[30:47] momento  de  poder  hacer  el  juego  que  nos
[30:49] 
[30:49] gustaría  nosotros  hacer  entonces  un  poco
[30:50] 
[30:50] fue  pasión  fue  la  pasión  de  pasión  vamos
[30:53] 
[30:53] a  hacer  lo  que  puedo  hacer  esto  hicimos
[30:54] 
[30:54] un  prototipo  para  hacer  que  las  tropas
[30:56] 
[30:56] se  movieran  y  dispararan  es  el  prototipo
[30:58] 
[30:58] vimos  que  funcionaba  hacer  este  juego
[31:01] 
[31:01] que  hacerlos
[31:02] 
[31:02] sirvió  el  máster  en  emprendeduría  este
[31:05] 
[31:05] que  hiciste  y  os  sirvió  para  decir  vamos
[31:06] 
[31:06] a  hacer  lo  que nos  da  la  ganamos  la
[31:08] 
[31:08] estrategia  y  lo  lanzamos  y  el  juego  fue
[31:11] 
[31:11] muy  bien  fue  un  éxito
[31:18] 
[31:18] fue  muy  complicado  a  nivel  técnico
[31:20] 
[31:20] porque  muchas  cosas  y  eran  muy
[31:23] 
[31:23] diferentes  los  juegos  hypercas  los  que
[31:24] 
[31:24] habíamos  hecho  antes  Comparado  con  el
[31:25] 
[31:25] social  Empire  técnicamente  fue  muy
[31:27] 
[31:27] complicado  y  por  eso  tardamos  seis  ocho
[31:28] 
[31:28] meses  no  me  acuerdo  exactamente  cuando
[31:29] 
[31:29] tardamos  pero  una  vez  lanzado  a  nivel  de
[31:31] 
[31:31] engagement  de  métricas  de  usuario  y  a
[31:33] 
[31:33] nivel  de  porcentaje  de  payers  y  tal  fue
[31:35] 
[31:35] muy  bien  y  ahí  Perdona
[31:37] 
[31:37] lanzar  y  voy  a  seguir  pintando  esto  no
[31:39] 
[31:39] porque  lanzar  significa  muchas  cosas  el
[31:41] 
[31:41] primer  el  primer  juego  que  lanzaste  es
[31:42] 
[31:42] darle  botón  publish  aquí  ya  tenéis  un
[31:44] 
[31:44] poco  de  dinero  tenéis  experiencia  quizá
[31:46] 
[31:46] tenéis  incluso  relación  con  la  gente de
[31:47] 
[31:47] Facebook  lanzar  significa  lo  mismo  darle
[31:49] 
[31:49] botón  publish  y ver  lo  que  pasa
[31:51] 
[31:51] obviamente  no  la  ventaja  que  teníamos
[31:53] 
[31:53] era  que  al  tener  ya  40  millones  de
[31:55] 
[31:55] usuarios  activos  a  todo  el  mundo que
[31:57] 
[31:57] está  jugando  los  otros  juegos  les
[31:58] 
[31:58] pusimos  un  banner  así  de  grande  de  Oye
[32:00] 
[32:00] Ahora  tienes  que  jugar  a  este  vale  esto
[32:01] 
[32:01] Olvídate  bestia  Eh  sí  y  lo  que  vimos  con
[32:04] 
[32:04] aquel  juego  es  que  empezó  a  facturar
[32:07] 
[32:07] $2000  al  día  pero  no  eran  de  publicidad
[32:09] 
[32:09] eran  de  microtransacciones  entonces
[32:10] 
[32:10] tiene  un  valor  añadido  más  importante  y
[32:13] 
[32:13] aparte  podía  ser  recurrente  en  el  tiempo
[32:14] 
[32:14] y  que  compraba  la  gente  ahí  castillos
[32:16] 
[32:16] caballeros  medievales  en  nivel  3  con
[32:19] 
[32:19] armadura  de  oro
[32:21] 
[32:21] dragones  avanzar  muchos  de  estos  juegos
[32:24] 
[32:24] casi  todos  estos  juegos  tiene  una
[32:26] 
[32:26] limitación  de  tiempo  construir  una  un
[32:27] 
[32:27] castillo  tardas  12  horas  O  24  horas  12
[32:30] 
[32:30] horas  de  juego  activo  12  horas  de  me
[32:33] 
[32:33] desconecto  y  vuelvo  al  día  siguiente  y
[32:35] 
[32:35] está  construido
[32:36] 
[32:36] pero  Oye  si  quieres  tenerlo  ya  paga  un
[32:39] 
[32:39] dólar  o  dos  dólares  en  función  de  Lo  que
[32:41] 
[32:41] tardará  entonces  mucha  gente  pagaba  ya
[32:43] 
[32:43] sea  para  acelerar  el  tiempo  o  para
[32:45] 
[32:45] comprarse  un  caballero  legendario  que  la
[32:47] 
[32:48] única  manera  de  conseguirlo  era  pagando
[32:49] 
[32:49] o  sea como  farming  como  farming  Oye  a
[32:51] 
[32:51] vosotros  pilló  la  fiebre  en  la  afip  de
[32:53] 
[32:53] logame
[32:56] 
[32:56] después  de  las  asignaturas  en  las  horas
[33:01] 
[33:01] para  mover  la  flota  de  naves  para  que  no
[33:03] 
[33:03] te  la  destruyeran  eso  que  hizo  poso  y
[33:06] 
[33:06] luego  unos  años  más  tarde  yo  creo  que  lo
[33:08] 
[33:08] que  lo  hicimos  en  nosotros  Qué  memoria
[33:09] 
[33:09] tienes  eh  si  me  acaba  de  venir
[33:11] 
[33:11] inventadamente  Oye  y  cómo  cómo  empezaba
[33:14] 
[33:14] una  longboarding  de  un  juego  Alex  porque
[33:17] 
[33:17] tiene  una  curva  de  aprendizaje  alta  no
[33:21] 
[33:21] aplicas  un  banneristas  ahí  jugando
[33:23] 
[33:23] montando  ciudades  y  el  nuestro  está
[33:26] 
[33:26] simplificado  pero  empezamos  por  lo  que
[33:28] 
[33:28] la  gente  conocía  que  es  hoy  Esto  es  tu
[33:29] 
[33:30] aldea  Estos  son  tus  Aldeanos
[33:32] 
[33:32] crea  Campos  y  empieza  empieza  a  que
[33:35] 
[33:35] cultiven  comida  ponías  a  los  aldeanos
[33:36] 
[33:36] dentro  del  campo  empezaron  a  cultivar  la
[33:38] 
[33:38] comida  recibirás  la  comida  y  ahora  ya
[33:40] 
[33:40] tienes  suficiente  comida  entrenar  a  tu
[33:41] 
[33:41] primer  Arquero  y  vas  a  la  arquería  entre
[33:43] 
[33:43] más  alto  ahora  ya  tiene  suficiente
[33:45] 
[33:45] dinero  para  comprar  un  establo  comprar
[33:47] 
[33:47] un  establo  compraba  un  estado
[33:51] 
[33:51] hacer  la  comida  luego  el  Arquero  Sí  todo
[33:54] 
[33:54] iba  con  flechas  tú  lo  ibas  poniendo
[33:55] 
[33:55] flechas  en  la  pantalla  donde  tenía  que
[33:56] 
[33:56] clicar  y  la  gente  iba  clicando  la  gente
[33:59] 
[33:59] eran  adolescentes  era  gente  mayor  de
[34:01] 
[34:01] todo  siempre  de  todo  siempre  los
[34:02] 
[34:03] adolescentes  juegan  un  poco  más  porque
[34:04] 
[34:04] tienen  como  más  tiempo  pero  adolescentes
[34:07] 
[34:07] de  12  años  o  de  14  años  aquella  época  es
[34:10] 
[34:10] las  oficinas  había  miles  de  trabajadores
[34:11] 
[34:11] que  su  tiempo  se  lo  tiraban  en  nuestros
[34:13] 
[34:13] juegos  qué  bien  Sí  mandabais  luego  un
[34:15] 
[34:15] email  había  de  toda  la  empresa  parte  del
[34:18] 
[34:18] público  de  Facebook  que  empezó  siendo
[34:19] 
[34:19] joven  y  luego  acabó  siendo  mucho  más
[34:21] 
[34:21] mucha  gente  de  40-50  años  que  está  en
[34:24] 
[34:24] Facebook  activo  ahora  aún  más  donde  los
[34:26] 
[34:26] jóvenes  están  en  tiktok  cuando  el  juego
[34:27] 
[34:27] empezabas  a  luchar  contra  otros  al  cabo
[34:30] 
[34:30] de  cuatro  minutos  cuatro  minutos  Pero  te
[34:33] 
[34:33] ibas  a  una  aldea  no  era  pvp  quizás  era
[34:36] 
[34:36] el  segundo día
[34:40] 
[34:40] uno  contra  la  máquina  que  había  unos
[34:42] 
[34:42] poblados  trolls  que  llevas  y  los
[34:44] 
[34:44] luchabas  pues  al  cabo  de  45  minutos  ya
[34:45] 
[34:45] estabas  contra  la  máquina  Sí  pero  la
[34:48] 
[34:48] sensación  era  de  luchar  contra  un  Player
[34:49] 
[34:49] pero  realmente  era  simulado  pero  Y  luego
[34:52] 
[34:52] sí  que  jugabas  contra  un  Player  sí
[34:54] 
[34:54] unas  ligas  le  robabas  recursos  y  vas  a
[34:57] 
[34:57] la  aldea  del  otro  y  la  expolia  y  le
[35:01] 
[35:01] mandabas  le  dejabas  una  notificación  un
[35:02] 
[35:02] mensaje  en  tu  muro  Oye  te  fastidiado  la
[35:05] 
[35:05] aldea  entra
[35:06] 
[35:06] Te  acabo  buenas  tardes
[35:09] 
[35:09] [Música]
[35:15] 
[35:15] Entonces  tienes  que  estar  todo  el  día
[35:16] 
[35:16] pendiente
[35:20] 
[35:21] rabia  no  porque  el  muro  era  como  algo
[35:23] 
[35:23] así  medio  Había  algo  parecido  farming  o
[35:27] 
[35:27] algo  más  En  aquel  momento  de  esta  déjeme
[35:29] 
[35:29] llevar  o  de  rts  no  fue  el  primero  y  eso
[35:31] 
[35:31] fue  el  motivo  por  el  cual  el  juego
[35:32] 
[35:32] funcionó  pero  the  city  building  sería  el
[35:34] 
[35:34] farming  También  estamos  hablando  de  un
[35:37] 
[35:37] mercadona  que  un  momento que  era  muy
[35:38] 
[35:38] Blue  Ocean  porque  juegos  de  calidad
[35:40] 
[35:40] había  muy  poquitos  había  juegos
[35:41] 
[35:41] chiquititos  como  los  nuestros  muchos
[35:43] 
[35:43] pero  grandes  no  Entonces  se  lanzó  el
[35:45] 
[35:45] fanville  se  lanzó  otro  otro  y  el  nuestro
[35:47] 
[35:47] es  cada  uno  se  quedó  con  un  poquito  más
[35:50] 
[35:50] por  el  rollo  castillos  y  tal
[35:53] 
[35:53] farming  quizá  un  poco  más  casual  el
[35:56] 
[35:56] amarillo  le  puede  interesar  gente  que  a
[35:59] 
[35:59] los  orcos  y  los  catapultas  no  le  parecen
[36:02] 
[36:02] un  poquito más  mitcorre  pero  era  un
[36:05] 
[36:05] poquito más  bueno  miércoles  la
[36:06] 
[36:06] nomenclatura
[36:10] 
[36:10] Sí  hay  muchas  palabras
[36:14] 
[36:14] casual  sería  donde  está  fanville  o  Candy
[36:17] 
[36:17] Crush  meetcore  sería  un  punto  intermedio
[36:19] 
[36:19] donde  estaría
[36:21] 
[36:21] un  eje  de  frikismo  digamos  en  un  eje  de
[36:25] 
[36:25] [Música]
[36:27] 
[36:27] no  se  puede  maquillar
[36:30] 
[36:30] es  mucho  más  Nicho  Quién  es  por  ejemplo
[36:40] 
[36:40] categorizar  los  juegos  en  categorías  en
[36:42] 
[36:42] palabras  entonces  Han  inventado  estas
[36:43] 
[36:43] palabras  para  poner  como  líneas  pero  en
[36:45] 
[36:45] realidad  nada  es  así  como  como  tal  no  y
[36:47] 
[36:47] todos  los  juegos  en  una  mezcla  de  muchas
[36:49] 
[36:49] cosas  sigue  siendo  Sigue  utilizándose
[36:51] 
[36:51] Hoy  este  cuando  dejamos  nuestro  negocio
[36:54] 
[36:54] en  Facebook  se  quedó  ahí  unos  años  más
[36:56] 
[36:56] pero  pero  nunca  lo  llegamos  a  pasar  a
[36:59] 
[36:59] móvil  de  hecho  aún  había  o  sea  muchos
[37:01] 
[37:01] usuarios  nos  pedían  cuándo  Vais  a  lanzar
[37:04] 
[37:04] la  versión  móvil  de  social  fue  el  primer
[37:06] 
[37:06] nuestro  primer  juego  que  realmente  caló
[37:08] 
[37:08] a  muchos  usuarios
[37:10] 
[37:10] [Música]
[37:14] 
[37:14] de  unos  pocos  cientos  yo  creo  en  el  9
[37:18] 
[37:18] con  el  social  Empire  pues  ese  sí  que  ya
[37:20] 
[37:20] hacía  al  día  empezamos  a  hacer
[37:22] 
[37:22] publicidad  entonces  Pues  haz  los
[37:24] 
[37:24] cálculos  no  yo  creo  que  entre  600  y  un
[37:26] 
[37:26] millón  a  nivel  compañía  llegamos  como
[37:28] 
[37:28] mucho  un  millón  No  pongo  más  o  menos  se
[37:31] 
[37:31] fue  el  juego  catalizador  que  hizo  que  la
[37:33] 
[37:33] empresa  pues  dirá  fuera
[37:36] 
[37:36] no  pero  cuando  lanzamos  el  juego  se  nos
[37:39] 
[37:39] acercaron  otra  vez  muchos  inversores  y
[37:41] 
[37:41] se  nos  acerca  un  auto  capital  de  aquí  de
[37:43] 
[37:43] España  que  no  hablaba  inglés  hablaba
[37:44] 
[37:45] hablaba  Catalán
[37:46] 
[37:46] y  un  idioma  que  entendíamos  y  nos  daban
[37:50] 
[37:50] confianza  en  aquel  momento  estaban
[37:52] 
[37:52] Javier  y  Marcel  eran  los  dos  padres  que
[37:54] 
[37:54] nosotros  tuvimos  y  la  verdad  es  que
[37:55] 
[37:55] tuvimos  mucha  química  desde  el  principio
[37:57] 
[37:57] invirtieron  invirtieron  dos  millones  de
[37:59] 
[37:59] euros  que  fue  nuestra  nuestra  ronda  y
[38:01] 
[38:01] nos  ayudaron  mucho  a  profesionalizar  la
[38:03] 
[38:03] compañía  porque  hasta  entonces  pues
[38:04] 
[38:04] Éramos  un  poco  yo  lo  llamaba  un
[38:05] 
[38:05] Chiringuito  de  lo  hacíamos  las  cosas
[38:07] 
[38:07] nuestra  manera  no  Pero  ellos  pues  nos
[38:09] 
[38:09] pusieron  un  siefón  nos  ayudaron  a
[38:11] 
[38:11] entender  lo  importante  que  era  hacer
[38:13] 
[38:13] marketing  etcétera  etcétera
[38:14] 
[38:14] bueno  allí  Empezamos  creamos  el  equipo
[38:17] 
[38:17] empezamos  a  crecer  ya  que  ya  empezamos  a
[38:19] 
[38:19] ser  30  personas  y  también  invertir  en
[38:23] 
[38:23] marketing  sobre  todo  en  Facebook  ads
[38:24] 
[38:24] para  captar  usuarios  acaba  de  salir  y
[38:27] 
[38:27] entonces  en  aquella  época  se  podían
[38:29] 
[38:29] comprar  usuarios  a  estadounidenses
[38:31] 
[38:31] hablamos  todo  el  rato 50  céntimos  un
[38:33] 
[38:33] dólar  para  pensar  que  nuestro  mercado
[38:34] 
[38:34] era  ayudas  Bueno  Sigue  siendo  sigue
[38:37] 
[38:37] siendo  para  social  o  sea  el  60  70%  de
[38:40] 
[38:40] facturación  venía  de  Estados  Unidos  todo
[38:42] 
[38:42] lo  que  hacíamos  todo  lo  que  hacíamos
[38:44] 
[38:44] estaba  orientado  a  Estados  Unidos  en
[38:45] 
[38:45] España  nos  venía  un  12%  de  la
[38:47] 
[38:47] facturación  cuando  habláis  con  nota  y
[38:49] 
[38:49] veis  que  os  entendéis  ya  avances  con
[38:51] 
[38:51] nauta  y  os  olvidáis  de  otros  inversores
[38:53] 
[38:53] o  hacéis  un  proceso  competitivo  donde
[38:55] 
[38:55] Vais  a  buscar  la  mejor  oferta  no  decimos
[38:57] 
[38:57] no  entonces  Cuáles  son  las  condiciones
[38:58] 
[38:58] que  conseguisteis  también  entendiendo  el
[39:00] 
[39:00] momento  que  era  muy  diferente  de  lo  que
[39:02] 
[39:02] luego  pasó  en  el  mundo
[39:08] 
[39:08] 2  millones  de  euros  qué  valoración  podía
[39:12] 
[39:12] podíais  tener  En  aquel  momento  muy
[39:14] 
[39:14] bajita
[39:15] 
[39:15] pero  ya  está  en  4  o  5  millones
[39:21] 
[39:21] de  la  compañía
[39:25] 
[39:25] muy  agresivas  Sí  pero  es  que en  aquella
[39:28] 
[39:28] época  no  había  donde  comparar  no  podías
[39:30] 
[39:30] preguntar  a  otros  emprendedores  tal
[39:32] 
[39:32] porque  no  había  o  no  éramos  capaces  de
[39:33] 
[39:33] llegar  a  ellos  Entonces  al  final  era  un
[39:36] 
[39:36] tema  de  tú  de  este  Partner  confías
[39:39] 
[39:39] puedes  aprender  Sí  pues  si  puedo
[39:40] 
[39:40] aprender  de  este  Partner  que  por  ejemplo
[39:41] 
[39:41] habían  hecho  prival  y  les  estaba  yendo
[39:43] 
[39:43] muy  bien  tú  necesitabas  aprender  de  los
[39:45] 
[39:45] mejores  en  aquella  época  los  mejores
[39:46] 
[39:46] eran  estos  dos  señores  vale  Merced  y
[39:50] 
[39:50] Javier  Rubio  y  Javier  Rubio  y  ellos  la
[39:53] 
[39:53] verdad es  que aprendimos  muchísimo  y  a
[39:55] 
[39:55] nivel  de  contrato  sí  era  Bueno
[40:07] 
[40:07] pero  también  te  digo una  cosa nunca
[40:09] 
[40:09] hemos  mirado  el  contrato  posterior  nunca
[40:11] 
[40:11] hemos  tenido  que  ir  a  ver  qué  decía  la
[40:13] 
[40:13] cláusula  tal  porque  cuando  las  cosas
[40:16] 
[40:16] bien  claro  también  te  diría  aunque  no
[40:19] 
[40:19] vayan  bien  se  hacen  bien  o  las  haces  de
[40:21] 
[40:21] manera  transparente  nadie  va  a  mirar  lo
[40:22] 
[40:22] que  pone  el  contrato  no  si  hay  un
[40:23] 
[40:23] problema  se  habla  si  quieres  un  rey  se
[40:25] 
[40:25] habla  es  muy  difícil  que  tengas  que
[40:27] 
[40:27] llegar  hasta  el  ser  jóvenes  al  crimen
[40:28] 
[40:28] para  ver  que
[40:29] 
[40:29] Hardcore  pero  los  socios  O  sea  la
[40:32] 
[40:32] empresa fue  bien  que  es  lo  más
[40:33] 
[40:33] importante  y  luego  nuestro  os  trataron
[40:35] 
[40:35] bien  nuestra  química  con  todos  los  bicis
[40:37] 
[40:37] que  hemos  tenido  siempre  ha  sido  de
[40:38] 
[40:38] fábula  Entonces  siempre  ha  habido
[40:40] 
[40:40] contratos  firmados  pero  nunca  se  ha
[40:42] 
[40:42] aplicado  nada  y  nunca  se  ha  tenido que
[40:43] 
[40:43] aplicar  nada  Y  antes  hablaban  las  cosas
[40:45] 
[40:45] y  se  cambiaban  si  hacía  falta  o  sea
[40:47] 
[40:47] nunca  hemos  hecho  cosas  que  el  contrato
[40:49] 
[40:49] no  se  podía  no  se  puede  hacer  casado  no
[40:53] 
[40:53] sé  qué  decimos  callados  entonces  hay  que
[40:55] 
[40:55] firmarlo  hay  que  hacer  una  entrada  pero
[40:57] 
[40:57] nadie  nunca  lo  preguntó  ni  nadie  dijo
[40:58] 
[40:58] Oye  pero  si  el  contrato  decía  que  al
[41:01] 
[41:01] final  significa  un
[41:02] 
[41:02] calendario  es  cuando  entra  un  BC  pero  no
[41:06] 
[41:06] todo  el  dinero  entra  dentro  de  la
[41:08] 
[41:08] compañía  sino  que  vendes  una  pequeña
[41:09] 
[41:09] participación  para  para  obtener  dinero  a
[41:11] 
[41:11] nivel  personal  que  en  un  determinado
[41:14] 
[41:14] estado  de  la  compañía  te  interesa  no
[41:15] 
[41:15] darte  un  poco  de  seguridad  pero
[41:17] 
[41:17] obviamente  la  empresa  iba  bien  y  eso
[41:18] 
[41:18] ayudaba  a  que  conflictos  no  había  luego
[41:22] 
[41:22] ha  habido  se  ha  habido  empresas  que  no
[41:23] 
[41:23] han  ido  bien  y  las  cosas  no  han  sido  tan
[41:25] 
[41:25] fáciles  y  luego  hay  momentos  como  ahora
[41:27] 
[41:27] por  ejemplo  Que  ha  cambiado  un  poco  las
[41:29] 
[41:29] reglas  y  la  gente  ha  empezado  a  sacar
[41:31] 
[41:31] los  contratos
[41:32] 
[41:32] Hay  momentos  de  todo  tipo  pero  bueno  en
[41:34] 
[41:34] vuestro  caso  fue  caso  de  éxito  Con  lo
[41:36] 
[41:36] cual  mal  y  10  y  en  este  caso  sacarán  el
[41:39] 
[41:39] contrato  no  yo  yo  lo  que  diría  es  que
[41:40] 
[41:40] ahora  los  contratos  tienen  más  sentidos
[41:43] 
[41:43] porque  protegen  al  inversor  pero  también
[41:44] 
[41:44] son  más  razonables  pero  que  tampoco  hay
[41:47] 
[41:47] que  mirar  hasta  la  última  cláusula
[41:49] 
[41:49] porque  luego  a  posterior  todo  se  puede
[41:50] 
[41:51] volver  a  hablar  a  renegociar  etcétera
[41:53] 
[41:53] si  la  empresa  va  bien  si  la  empresa  va
[41:56] 
[41:56] bien  y  si  no  tienes  una  mala  persona  al
[41:58] 
[41:58] otro  lado  correcto  pero  ahí  es  un  tema
[42:00] 
[42:00] de  con  quién  te  juntas  es
[42:05] 
[42:05] como  emprendedor  eres  la  el  alma  de  la
[42:09] 
[42:09] compañía  o  sea
[42:10] 
[42:10] cambiar  a  un  fondo  o  echar  a  un  fonder
[42:13] 
[42:13] Aunque  por  contrato  puedas  hacerlo  es
[42:15] 
[42:15] muy  complicado  y  es  muy  delicado  y  puede
[42:18] 
[42:18] romperlo  todo  entonces
[42:19] 
[42:19] aún  así  pasa  así  pasa  pero  creo  que  los
[42:22] 
[42:22] inversores  es  lo  último  que  quieren
[42:23] 
[42:23] hacer  es  decir  si  lo  hacen  solo  si  se
[42:26] 
[42:26] ven  obligados  a  hacerlo  realmente  pero
[42:28] 
[42:28] yo  prefiero  ir  andando  por  la  calle  sin
[42:30] 
[42:30] una  soga  en  el cuello  correcto  que  si  el
[42:32] 
[42:32] contrato  pone  fácil  que  se  te  puedan
[42:34] 
[42:34] cargar  pues  Es  como  ir  andando  por  la
[42:35] 
[42:35] calle  con  una  soga  en  el  cuello  mejor  no
[42:37] 
[42:37] llevarla
[42:39] 
[42:39] en  cierta  manera  y  Supongo  que  ahora
[42:41] 
[42:41] hacéis  contratos  más  razonables  no  somos
[42:44] 
[42:44] thunders  founders  y  invertimos  venga
[42:48] 
[42:48] 2011  lanza  levantáis  la  ronda  habéis
[42:51] 
[42:51] acabáis  de  lanzar  el  primer  juego
[42:54] 
[42:54] no  casual  no  y  empezáis  a  invertir  pasta
[42:58] 
[42:58] habéis  dicho  no  en  Facebook  cats  también
[42:59] 
[42:59] en  crecimiento  Cómo  va  esto  cuanta  medio
[43:02] 
[43:02] euro  por  usuario  cuánto  le  sacáis  a  un
[43:04] 
[43:04] usuario  no  te  puedo  decir  el  utilidad
[43:06] 
[43:06] aquella  época  pero
[43:08] 
[43:08] era  era  profitable
[43:10] 
[43:10] yo  te  diría  que  los  cpis  debían  estar  en
[43:14] 
[43:14] US  entre  uno  y  uno  coma  cinco  y  los
[43:17] 
[43:17] altivs  por  usuario  en  blended  O  sea  no
[43:19] 
[43:19] solo  payasos  debían  estar  en  34  dólares
[43:21] 
[43:21] o  sea después  de  12  meses  el  TV  el
[43:25] 
[43:25] Einstein  value  de  un  usuario  el  valor
[43:27] 
[43:27] que  te  da  en  toda  la  vida  en  euros  un
[43:29] 
[43:29] usuario  eran  tres  euros  de  una  ventana
[43:33] 
[43:33] de  12  meses  debía  estar  entre  tres  y
[43:35] 
[43:35] cuatro  dólares  pero  de  todo  eso  no  es
[43:37] 
[43:37] tan  válido  ese  sería  valor  anual  bueno
[43:40] 
[43:40] es  que en  un  videojuegos  como  son  free
[43:44] 
[43:44] to play  y  hay  mucho  churre  Siempre
[43:46] 
[43:46] mirábamos  con  curvas  no  O  sea con
[43:49] 
[43:49] ventanas  Entonces  el  ltv  al  principio  12
[43:52] 
[43:52] meses  porque  tampoco  teníamos  mucha  más
[43:54] 
[43:54] información  luego  cuando  ya  tenías  mucho
[43:56] 
[43:56] más  Track  record  podrías  ampliarlo  a  24
[43:58] 
[43:58] meses  pero  más  allá  de  24  meses  ya  era
[44:01] 
[44:01] jugar  con  mucho  riesgo  bueno  porque
[44:02] 
[44:02] tienes  que  tener  dinero  en  la caja  para
[44:04] 
[44:04] estar  vivo  cuando  recuperas  esa
[44:05] 
[44:05] inversión  No  y  una  de  las  métricas  uno
[44:07] 
[44:07] de  los  kpis  que  se  miraba  más  en  el
[44:09] 
[44:09] departamento  de  marketing  era  Qué
[44:10] 
[44:10] porcentaje  de  royback  o  sea  de  moneyback
[44:12] 
[44:12] sacamos  en  la  primera  semana  Entonces
[44:15] 
[44:15] claro  nosotros  cuando  empezamos  no  había
[44:18] 
[44:18] free  to  play  no  había  kpi  referencia  que
[44:21] 
[44:21] utilizar  y  un  poquito  el  que  nos
[44:23] 
[44:23] inventamos  nosotros  y  el  que  empezamos  a
[44:24] 
[44:24] utilizar  era  Oye  tenemos  que  sacar  un
[44:26] 
[44:26] 10%  de  moneyback  en  la  primera  semana
[44:29] 
[44:29] Entonces  toda  aquella  campaña  que  tenga
[44:31] 
[44:31] más  de  un  10%  devolución  en  la  primera
[44:33] 
[44:33] semana  le  metemos  chicha  10  todas  las
[44:35] 
[44:35] que  Perdona  eh  o  sea  antes  o  después  de
[44:37] 
[44:37] Recuperar  el  principal  o  sea Tú  metes  un
[44:39] 
[44:39] euro
[44:42] 
[44:42] y  recuperas  un  euro  con  10  no  10
[44:44] 
[44:44] céntimos  10  céntimos
[44:46] 
[44:46] nosotros  sabía  lo  recuperas  10  céntimos
[44:48] 
[44:48] nosotros  sabíamos  que  toda  campaña  que
[44:50] 
[44:50] sacábamos  un  10%,  O  sea  que  recuperamos
[44:52] 
[44:52] un  0  10  céntimos  en  este  caso  durante  la
[44:55] 
[44:55] primera  semana  iba  a  ser  rentable  a
[44:57] 
[44:57] largo  plazo  y  En  cuántos  meses  volvía  el
[44:59] 
[44:59] euro  entero  al  principio  en  seis  meses
[45:01] 
[45:01] vale
[45:02] 
[45:02] detalle  toda  la  profe  luego  cuando
[45:04] 
[45:04] empezamos  a  ser  más  agresivos  con  baches
[45:06] 
[45:06] más  grandes  de  varios  millones  de  euros
[45:08] 
[45:08] lo  retrasamos  a  12  meses  y  al  final  ya
[45:10] 
[45:10] lo  retrasamos  hasta  18  meses  a  24  nunca
[45:12] 
[45:12] llegamos  o  18  meses  sí  que  llegamos
[45:17] 
[45:17] que  tiene  esto  que  quedan  de  cada  100
[45:19] 
[45:19] cada  uno  cuándo  pero  si  nosotros  con  un
[45:22] 
[45:22] bituvistas  no  nos  atrevemos  Imagínate
[45:24] 
[45:24] con  un  juego  Mira  uno  de  los  cambios  o
[45:26] 
[45:26] sea  nosotros  al  principio  cuando  creamos
[45:27] 
[45:27] en  nuestro  viernes  no  es  plan  nos
[45:29] 
[45:29] pensábamos  que  un  juego  duraba  un  año
[45:31] 
[45:31] dos  meses  hay  un  año  dos  años  pensábamos
[45:34] 
[45:34] al  cabo  de  dos  años  ya  no  quedaría  nadie
[45:35] 
[45:35] jugando  el  juego  y  lo  que  se  ha
[45:37] 
[45:37] demostrado  con  el  free  to  play  y  con  los
[45:38] 
[45:38] juegos  tanto  de  móvil  como  de  Facebook
[45:40] 
[45:40] es  que  un  juego  después  de  10  años  sigue
[45:42] 
[45:42] jugando  el  Candy  Crush  Sigue  estando
[45:44] 
[45:44] nuestros  juegos  Dragon  City  que  lo
[45:46] 
[45:46] lanzamos  2013  hace  11  años  el  año  pasado
[45:51] 
[45:51] dando  pasta  y  después  de  10  años  sigue
[45:55] 
[45:55] haciendo  récords  de  facturación  o  sea
[45:56] 
[45:56] esa  teoría  que  teníamos  que  los  juegos
[45:58] 
[45:58] solo  duran  dos  años  y  las  curvas  no
[46:01] 
[46:01] hacen  así  se  quedan
[46:04] 
[46:04] algunos  juegos  buenos  consiguen  mantener
[46:07] 
[46:07] una  base  de  usuarios  muy  fiel  te  juegan
[46:09] 
[46:09] al  juego  durante  años  esto  es  como  las
[46:11] 
[46:11] franquicias  del  cine  o  los  grandes
[46:12] 
[46:12] artistas  de  música  no  O  sea  Indiana
[46:14] 
[46:14] Jones  Star  Wars  no  sé  Batman  Spiderman
[46:16] 
[46:16] estas  generan  caja  para  toda  la  vida
[46:19] 
[46:19] pero  hay  muchas  películas  que  son  la
[46:21] 
[46:21] pregunta  es  la  definición  de  juego  bueno
[46:23] 
[46:23] fue  tan  fácil  salimos  de  aquí  nos
[46:25] 
[46:25] ponemos  a  hacer  el  juego  Bueno  hay  que
[46:28] 
[46:28] entender  estamos  hablando  de  unos  años
[46:30] 
[46:30] Donde  había  muy  grande  no  entonces
[46:32] 
[46:32] cualquier  juego  medio  decente  pero  ahora
[46:34] 
[46:34] ya  no  Ahora  no  ahora  es  muy complicado  y
[46:36] 
[46:36] sin  embargo  sigue  triunfando  este  juego
[46:38] 
[46:38] que  hicisteis  en  aquel  momento  Y
[46:40] 
[46:40] seguramente  tendrá  usuarios  nuevos  Sí
[46:42] 
[46:42] pero  es  que ese  juego  tiene  unas
[46:44] 
[46:44] métricas  y  juegos  un  juego  que  y  una
[46:46] 
[46:46] retención  10  11  años  de  desarrollo  claro
[46:48] 
[46:48] por  eso  es  un  juego  bueno  esa  es  la
[46:50] 
[46:50] definición  de  juego  claro  Hay  unas
[46:51] 
[46:51] métricas  que  definen  el  problema  es  no
[46:53] 
[46:53] hay  una  Secret  shows  para  hacer  un  juego
[46:54] 
[46:54] bueno  porque  no  hay  Bueno  hay  best
[46:57] 
[46:57] practices  Pero  pero  bueno  hemos  lanzado
[46:59] 
[46:59] muchísimos  juegos  que  han  sido
[47:00] 
[47:00] totalmente  fracasos
[47:02] 
[47:02] y  es  muy  difícil  dar  con  un  juego  no
[47:04] 
[47:04] pero  cuando  das  con  un  juego  bueno  que
[47:05] 
[47:05] tiene  unos  buenos  capéis  de  engagement
[47:07] 
[47:07] durante  vamos  a  la  definición  de  juego
[47:09] 
[47:09] no  que  yo  creo  que  es  lo  más  interesante
[47:10] 
[47:10] nos  puedes  contar  este  juego  primero  de
[47:13] 
[47:13] todo está  es  tal  como  lo  sacasteis  o  ha
[47:15] 
[47:15] ido  evolucionando  en  estos  10  años
[47:17] 
[47:17] dinámicamente  con  los  resultados  las
[47:19] 
[47:19] métricas  este  este  primer  hit  pero
[47:23] 
[47:23] nuestro  hit  grande  ha  sido  Dragon  City
[47:25] 
[47:25] no  por  ejemplo  que  se  lanzó  en  Facebook
[47:26] 
[47:26] y  luego  se  movía  móvil  y  es  el  que  nos
[47:28] 
[47:28] permitió  hacer  el  Salto  a  nivel  compañía
[47:29] 
[47:29] ha  evolucionado  mucho  Tú  lanzas  un  juego
[47:32] 
[47:32] y  la  primera  versión  no  es  todo  lo
[47:36] 
[47:36] bonita  que  te  gustaría  ni  está  fina  es
[47:38] 
[47:38] un  poco  Buggy  etcétera  Pero  si  has  dado
[47:40] 
[47:40] en  el clavo  por  decirlo  alguna  manera  ya
[47:42] 
[47:42] empiezas  a  ver  que  hay  una  serie  de
[47:43] 
[47:43] métricas  que  son  buenas  y  te  das  cuenta
[47:45] 
[47:45] de  que  le  has  dado  en  el clavo  Porque  en
[47:47] 
[47:47] la  primera  semana  recuperes  el  10%  hay
[47:49] 
[47:49] varias  métricas  que  tienes  que  mirar  la
[47:50] 
[47:50] primera  es  el  engagement  vale  que  es  la
[47:53] 
[47:53] curva  de  retención  es  decir  cuando  te
[47:55] 
[47:55] entra  un  jugador  Cuántos  de  ellos  te
[47:56] 
[47:56] siguen  jugando  el  día  uno  Cuánto  es  el
[47:57] 
[47:57] día  2  Cuánto  es  el  día  7  el  día  15  el
[47:59] 
[47:59] día  30  Cuál  es  el  benchmark  un  juego
[48:01] 
[48:01] bueno  el  día  1  tiene  que  ser  un  50%  o
[48:04] 
[48:04] sea es  decir  tú  entras  juegas  hoy  lunes
[48:05] 
[48:05] martes  el  50%  de  los  jugadores  tienen
[48:07] 
[48:07] que  seguir  jugando  entran  100  hoy  mañana
[48:09] 
[48:09] Tienen  que  entrar  50  si  no  bueno  eso  es
[48:12] 
[48:12] definición  de  bueno
[48:13] 
[48:13] día  7
[48:15] 
[48:15] 30%  y  día  30  al  15%  Y  a  partir  de  ahí  la
[48:19] 
[48:19] curva  tiene  que  aplanarse  mucho  y  no
[48:21] 
[48:21] bajar  de  ese  10%  o  sea cada  género  de
[48:23] 
[48:23] juego  no  es  lo  mismo  un  Candy  Crush  son
[48:25] 
[48:25] más  altas  que  un  juego  de  estrategia  que
[48:26] 
[48:26] son  pueden  ser  un  poquito más  bajas  un
[48:28] 
[48:28] RPG  cada  género  es  un  mundo  pero  eso  es
[48:30] 
[48:30] la  curva  de  retenciones  Pero  esto  tienes
[48:31] 
[48:31] que  juntarlo  con  la  otra  métrica  de  las
[48:33] 
[48:33] campañas  del  10%  de  la  campaña
[48:36] 
[48:36] con  el  juego  tampoco  te  sirve  claro
[48:38] 
[48:38] luego  está  la  monetización  que  es  el
[48:40] 
[48:40] usuario  va  jugando  va  aprendiendo  las
[48:41] 
[48:41] mecánicas  se  va  viciando  cada  tal  Y
[48:44] 
[48:44] luego  en  un  determinado  momento  el  juego
[48:45] 
[48:45] lo  tiene  que  generar  una  fricción  una
[48:47] 
[48:47] dificultad  para  que  el  usuario  se  anime
[48:49] 
[48:49] a  pagar  vea  como  el  shorcad  no  de  ostras
[48:51] 
[48:51] me  está  gustando  antes  de  la
[48:53] 
[48:53] monetización  O  sea si  tú  quieres  que
[48:54] 
[48:54] mucha  gente  juegue  este  juego  y  tienes
[48:56] 
[48:56] que  ir  ampliando  audiencias  por  igual  te
[48:58] 
[48:58] puedes  encontrar  un  Nicho  que  le  encaja
[48:59] 
[48:59] mucho  pero  lo  no  consigues  volumen  pero
[49:01] 
[49:01] es  que  el  mar  la  tercera  variable  que  es
[49:03] 
[49:03] muy  importante  la  más  importante  pero  es
[49:05] 
[49:05] como  la  segunda  es  la  monetización
[49:08] 
[49:08] no  hay  marketing  Claro  claro  el
[49:11] 
[49:11] marketing  porque  digo  O  sea la
[49:13] 
[49:13] amortización  cómo  funciona  conforme  el
[49:14] 
[49:14] usuario  va  avanzando  se  van  contando  la
[49:16] 
[49:16] fricción  y  tú  le  vas  vendiendo  cosas  que
[49:17] 
[49:17] le  resultan  interesantes  y  el  usuario  va
[49:18] 
[49:18] pagando  primero  paga  5  euros  por  un
[49:20] 
[49:20] starter  pack  tres  días  después  paga  20  y
[49:22] 
[49:22] luego  pues  más  adelante  puede  empezar  a
[49:23] 
[49:23] pagar  50  euros  por  x  de
[49:26] 
[49:26] luego  os  explicamos  Cómo  clasificamos  a
[49:28] 
[49:28] los  jugadores  en  función  a  que  habían
[49:30] 
[49:30] pagado  y  luego  la  tercera  es  el
[49:31] 
[49:31] marketing  que  es  muy  importante  Lo  que
[49:33] 
[49:33] pasa  es  que  a  veces  no  está  directamente
[49:34] 
[49:34] relacionado  con  lo  que  pasa  el  juego
[49:36] 
[49:36] porque  el  marketing  depende  del  Canal
[49:37] 
[49:37] depende  del  momento  depende  de  si  las
[49:39] 
[49:39] creatividades  que  has  hecho  son  buenas  o
[49:40] 
[49:40] no  el  precio  de  adquisición  de  usuario
[49:42] 
[49:42] te  puede  cambiar  una  una  barbaridad  tú
[49:44] 
[49:44] coges  el  mismo  juego  lo  anuncias  con  una
[49:46] 
[49:46] creatividad  x  y  a  lo  mejor estás  pagando
[49:48] 
[49:48] 10  dólares  por  usuario  cambias  la
[49:50] 
[49:50] creatividad  haces  algo  muy  original  algo
[49:52] 
[49:52] un  poquito diferente  algo  que  llama  la
[49:53] 
[49:53] atención  del  usuario  los  primeros
[49:54] 
[49:54] segundos  A  lo mejor  pagas  dos  dólares
[49:56] 
[49:56] por  usuario  Bueno  lo  que  estás  hablando
[49:58] 
[49:58] es  del  Mercado  o  sea  hay  otra  gente  que
[49:59] 
[49:59] quiere  el  mismo  usuario  todo  un  juego
[50:01] 
[50:01] parecido  del  mundo compitiendo  entonces
[50:03] 
[50:03] tú  tienes  que  tener  un  buen  producto  sí
[50:04] 
[50:04] pero  luego  tienes  que  intentar  venderlo
[50:06] 
[50:06] de  la  mejor  manera  posible  ya  sea  en
[50:08] 
[50:08] Facebook  Catch  en  instagram  en  tiktok  y
[50:10] 
[50:10] ahí  aprendisteis  porque  erais  de  los
[50:11] 
[50:11] primeros  que  os  metisteis  en  esa
[50:13] 
[50:13] plataforma  no  has  dicho  que  empezasteis
[50:14] 
[50:14] a  invertir  en  Facebook  caps  cuando  salió
[50:15] 
[50:15] al  principio  Facebook  era  muy  fácil
[50:17] 
[50:17] hacías  cual  no  había  ni  vídeos  hacías
[50:19] 
[50:19] una  imagen  de  creo  que  eran  100  píxeles
[50:21] 
[50:21] por  100  píxeles  chiquitita  Que  aparecía
[50:23] 
[50:23] a  la derecha  de  Facebook  cualquier  cosa
[50:24] 
[50:24] la  gente  clicaba  tal  años  después  se  ha
[50:27] 
[50:27] complejidad  todo  mucho  y  tal  ahora  las
[50:29] 
[50:29] cantidades  tienen  que  ser  vídeos  muy
[50:31] 
[50:31] bien  pensados  etcétera  etcétera  porque
[50:33] 
[50:33] había  muchos  usuarios  y  no  tantos
[50:34] 
[50:34] anunciantes  no  al  final  pero  luego  luego
[50:37] 
[50:37] cambió  no  y  todo  el  mundo empezó  tal  Y
[50:38] 
[50:39] ya  se  volvió  mucho  más  competitivo  pero
[50:40] 
[50:40] sobrevivisteis  sobrevivimos  porque
[50:42] 
[50:42] sabíais  temprano  aprendiste  a  hacerlo  y
[50:45] 
[50:45] os  pudisteis  defender  y  porque  he  tenido
[50:47] 
[50:47] en  el juego  con  las  dinámicas  aprendidas
[50:48] 
[50:48] y  tal  no  Y  entonces  para  hacer
[50:50] 
[50:50] crosselling  también  para  anunciarle  al
[50:52] 
[50:52] jugador  del  anterior  el  próximo  juego  o
[50:54] 
[50:54] sea hay  una  buena  una  buena  tema  de
[50:57] 
[50:57] juegos  tiene  ventajas  Sí  claro  y  tener
[50:59] 
[50:59] conocimiento
[51:02] 
[51:02] en  el intercambio  de  banners  entre
[51:03] 
[51:03] desarrolladores  para  intentar  simular
[51:05] 
[51:05] estos  ecosistemas  no  son  de  nuestra
[51:08] 
[51:08] época  coincidimos  con  ellos  muchos  años
[51:09] 
[51:09] nosotros  les  comprábamos  sus  espacios
[51:12] 
[51:12] para  publicitar  a  nuestros  juegos  bueno
[51:14] 
[51:14] con  presencia  todo  el  mundo  todo  lo  que
[51:16] 
[51:16] todo  lo  que  se movió  todo  lo  que
[51:17] 
[51:17] podríamos  en  cierto  momento  hubo  años
[51:19] 
[51:19] los  últimos  seis  o  siete  que  el  primer
[51:22] 
[51:22] gasto  de  social  Point  era  performance
[51:24] 
[51:24] marketing  y  cada  año  nos  gastamos  bueno
[51:27] 
[51:27] 30-40  millones  de  euros  al  año  cada  año
[51:31] 
[51:31] cada  año  en  publicidad
[51:33] 
[51:33] y  casi  todo  era  o  al  principio  todo
[51:36] 
[51:36] Facebook  ads  luego  todas  las  networks
[51:38] 
[51:38] que  había  y  luego  teníamos  mucho  de
[51:42] 
[51:42] influencia  en  marketing  estamos  hablando
[51:43] 
[51:43] de  los  últimos  años  ya  de  que  estuvimos
[51:45] 
[51:45] nosotros  no  del  del  que  estamos  ahora
[51:48] 
[51:48] acostumbrados  de  Instagram  y  tal  sino  de
[51:49] 
[51:49] YouTube
[51:52] 
[51:52] Vamos  Gaming  mrbeast  nosotros  fuimos  de
[51:56] 
[51:56] las  primeras  empresas  en  exponencializar
[51:59] 
[51:59] mis  servicios
[52:07] 
[52:07] en  su  casa  todavía  o  no  lo  sé  pero  eran
[52:11] 
[52:11] tickets  entre  100  y  200  mil  dólares  y
[52:13] 
[52:13] ese  le  veía  que  sabía  dónde  iba  no  y  era
[52:16] 
[52:16] claro  te  asustabas  nuevo [ __ ]  pongo
[52:19] 
[52:19] 100  200  mil  dólares  para  posicionar  un
[52:20] 
[52:21] vídeo  y  no  sé  cuántos  usuarios  me  va  a
[52:22] 
[52:22] traer  no  pero  tiene  que  durar  100
[52:24] 
[52:24] millones  eh  Ahora  tiene  que  cobrar  100
[52:26] 
[52:26] millones  depende  de  cómo no  lo  sé  pero
[52:28] 
[52:28] millones
[52:30] 
[52:30] lo  regala  por  la  calle  también  los
[52:33] 
[52:33] cobrará  los  anunciantes  pues  uno  de  los
[52:35] 
[52:35] primeros  vídeos  que  esponsorizamos  de
[52:36] 
[52:36] mrbeast  era  este  no  que  le  dábamos
[52:38] 
[52:38] 200.000  dólares  y  era  el  challenge  era
[52:40] 
[52:40] Cómo  gastarse  200  mil  dólares  en  un
[52:43] 
[52:43] supermercado  en  5  minutos  No  y  compraba
[52:45] 
[52:45] Allí  se  gastaba  todo  comprando
[52:47] 
[52:47] y  luego  lo  daba
[52:50] 
[52:50] a  lo  donaba  no  volviendo  al  framework
[52:53] 
[52:53] que  este  del  juego  no  de  un  buen  juego
[52:55] 
[52:55] se  habéis  hablado  de  lo  primero  dicho  el
[52:58] 
[52:58] engagement  y  la  retención  luego  la
[52:59] 
[52:59] monetización  hay  alguna  métrica  en  la
[53:01] 
[53:01] monetización  que  os  diga  que  esto  va
[53:03] 
[53:03] bien  hay  muchas  porcentaje  de  porcentaje
[53:06] 
[53:06] de  pellas
[53:07] 
[53:07] A  qué  porcentaje  Qué  porcentaje  de  los
[53:09] 
[53:09] usuarios  acaban  convertirse  en  pagadores
[53:11] 
[53:11] que  estos  solíamos  estar  entre  uno  y  un
[53:14] 
[53:14] 2%  dependiendo  del  juego  y  más  altos
[53:16] 
[53:16] también  si  el  juego  era  más  Hardcore
[53:17] 
[53:17] solía  ser  más  alto  llegando  al  5,6%
[53:20] 
[53:20] incluso  cada  tipología  de  juego  cambian
[53:22] 
[53:22] estas  métricas  que  es  algo  que  tuvimos
[53:23] 
[53:23] que  aprender  con  el  tiempo  no  pero
[53:25] 
[53:25] métricas
[53:28] 
[53:28] que  es  Cada  cuánto  te  pagan  los  juegos
[53:30] 
[53:30] buenos  te  pagan  los  usuarios  una  vez  por
[53:32] 
[53:32] semana  aproximadamente  Entonces  hay  mil
[53:34] 
[53:34] métricas  y  luego  decíais  que  distribuyes
[53:37] 
[53:37] a  los  usuarios  de  entre  distintos
[53:39] 
[53:39] segmentos  imagino  de  valor  en  base
[53:41] 
[53:42] Cuánto  dinero  se  dejaban  en  el  free  to
[53:45] 
[53:45] play  pensamos  muchas  veces  que  los
[53:46] 
[53:46] usuarios  gasta  uno  o  dos  Dólares  pero  no
[53:48] 
[53:48] es  del  todo  así  o  sea  realmente
[53:50] 
[53:50] eso  es  lo  que  hacen  los  negocios
[53:53] 
[53:53] tanto  en  Dragon  City  como  en  otros
[53:55] 
[53:55] juegos  que  tenemos  o  sea tenemos
[53:56] 
[53:56] usuarios  que  habían  gastado  en  el  juego
[53:58] 
[53:58] miles  de  dólares  y  cuando  hago  lo  de
[54:00] 
[54:00] miles  hablo  de  decenas  de  millones  de
[54:02] 
[54:02] dólares  que  tenéis  una  distribución  por
[54:04] 
[54:04] animales
[54:10] 
[54:10] que  eran  los  que  no  pagaban  y  luego  era
[54:14] 
[54:14] Fish  luego  teníamos  Dolphin  luego
[54:17] 
[54:17] teníamos  wey  y  luego  tenemos  las  Killer
[54:19] 
[54:19] waves
[54:20] 
[54:20] Killers  eran  los  que  se  habían  gastado
[54:22] 
[54:22] más  de  5.000  dólares  no  no  eran  más  de
[54:24] 
[54:24] 30  más  de  30  mil  dólares  cuánta  gente  se
[54:28] 
[54:28] había  comprado  ese  caballero  mil  dólares
[54:30] 
[54:30] en  varios  años  pero  una  persona  10
[54:33] 
[54:33] personas  100  personas  más  de  100
[54:36] 
[54:36] personas  y  más  de  1000  seguro  más  de
[54:38] 
[54:38] 1000  personas  se  gastaron  30.000  cada
[54:41] 
[54:41] uno  piensa  que  dragón
[54:45] 
[54:45] es  un  coche  caro
[54:49] 
[54:49] 7  va  a  ser un  juego  que  va  a  facturar
[54:53] 
[54:53] más  de  un  billion  en  toda  su  historia  o
[54:55] 
[54:55] sea aún  no  los  ha  hecho  pero  es  más
[54:58] 
[54:58] fácil  imaginarme  un  mil  millones  de
[55:00] 
[55:00] personas  gastándose  un  euro
[55:01] 
[55:01] que  mil  personas  gastando  ese  30.000
[55:03] 
[55:03] euros  y  los  30.000  euros  iban  en  en
[55:06] 
[55:06] Caballeros  especiales  o  en  qué  Dragon
[55:08] 
[55:08] City
[55:09] 
[55:09] es  diferente  es  un  juego  de  estilo
[55:12] 
[55:12] Pokémon  de  criar  dragones  y  conseguir
[55:14] 
[55:14] dragones  raros  Pues  iban  en  dragones
[55:16] 
[55:16] legendarios
[55:20] 
[55:20] Juego  de  tronos  o  no
[55:23] 
[55:23] sé  al  final nuestros  dibujos  favoritos
[55:26] 
[55:26] eran  bola  drac  no  Dragon  Ball  y  aquí  en
[55:30] 
[55:30] Barcelona  Pues  el  dragón  de  gaudita  yo
[55:31] 
[55:31] creo  que  todo  esto  nos  ha  dejado  poso  y
[55:34] 
[55:34] no  bueno  reflexiones
[55:41] 
[55:41] en  el  momento  a  posteriori  pero  creo  que
[55:45] 
[55:45] cuando  la  infancia  tú  estás  viendo  todo
[55:47] 
[55:47] esto  todo  el  rato  no  el  dragón
[55:52] 
[55:53] sí  que  me  gustaba  mucho  por  ejemplo
[55:54] 
[55:54] entonces  creo  que  todo  eso  y  con  pinzas
[56:00] 
[56:00] [Música]
[56:01] 
[56:01] Pero  bueno  Oye  funcionó  No  sí  mil
[56:04] 
[56:04] millones  de  facturación  el  dragón  Sí  sí
[56:07] 
[56:07] Bueno  están  en  camino  llevan  ya  700  800
[56:09] 
[56:09] muy  fuerte  entonces  la  clave  cuando
[56:11] 
[56:11] tienes  un  buen  juego  de  este  tipo  es
[56:13] 
[56:13] Entonces  es  como  un  diamante  en  bruto
[56:14] 
[56:14] coge  el  pulirlo  mejorarlo  mejorarlo
[56:16] 
[56:16] mejorarlo  durante  muchos  años  todos  los
[56:19] 
[56:19] aspectos  que  puedas  el  longboarding
[56:21] 
[56:21] haces  que  sea  mucho  más  fácil  de
[56:23] 
[56:23] entender  Más  intuitivo  mejorar  la
[56:25] 
[56:25] experiencia
[56:26] 
[56:26] la  cagas
[56:28] 
[56:28] una  cosa  que  funciona  ojo  lo  que  tocas
[56:31] 
[56:31] no
[56:31] 
[56:31] están  las  analíticas  y  para  eso  están
[56:34] 
[56:34] los  rollbacks  también  o  sea  sí  muchas
[56:37] 
[56:37] veces
[56:41] 
[56:41] lanzábamos  funcionando  la  personalidad
[56:44] 
[56:44] el  juego  y  tanta  historia  El  problema
[56:46] 
[56:46] que  tiene  los  juegos  free  to  play  es  que
[56:48] 
[56:48] se  pueden  volver  un  poquito  Frankenstein
[56:50] 
[56:50] en  el  sentido  de  añadirles  demasiadas
[56:51] 
[56:51] cosas
[56:52] 
[56:52] ahí  sí  que  tienes  que  ir  con  cuidado  y
[56:54] 
[56:54] cada  x  tiempo  tienes  que  hacer  limpieza
[56:56] 
[56:56] de  todo  lo  que  ha  añadido  los  últimos
[56:57] 
[56:57] dos  años  que  no  funciona  y  hay  uno
[56:59] 
[56:59] aporta  valor  esto  esto  venga  cárgatelo
[57:01] 
[57:01] hay  un  director  de  cine  por  ejemplo  no
[57:03] 
[57:03] como  una  película  eh  Hay  alguien  con  un
[57:05] 
[57:05] criterio  editorial  se  le  dice  No
[57:07] 
[57:07] minosaurio  no  va  a  ser  más  grande  que  un
[57:10] 
[57:10] edificio  Y  dices  vale  porque  lo  digas  tú
[57:12] 
[57:12] no  aquí  también  había  un  director
[57:14] 
[57:14] creativo  que  ponía  los  límites  a  los
[57:16] 
[57:16] test  y  yo  tenía  un  producto  que  era  el
[57:19] 
[57:19] encargado  de
[57:21] 
[57:21] decidir  dónde  iba  el  roadmap  Y  dónde
[57:23] 
[57:23] estaban
[57:24] 
[57:24] primeros  años  Sí  y  luego  contratamos
[57:26] 
[57:26] gente  para  que  lo  hiciera
[57:29] 
[57:29] cuando  ya  dejaste  de  ser  vosotros  es
[57:32] 
[57:32] cuando  se  empiezan  a complicar  las  cosas
[57:33] 
[57:33] es  un  reto  porque  tú  has  criado  esa
[57:36] 
[57:36] criatura  durante  muchos  años  y  tienes  tu
[57:37] 
[57:37] opinión  aparte  es  una  ciencia  muy
[57:39] 
[57:39] inexacta  no  puedes  argumentar  Ah  Es
[57:42] 
[57:42] mejor  que  ver  porque  es  todo  pero  este
[57:43] 
[57:43] es  el problema  o  sea  cuando  se  empieza  a
[57:46] 
[57:46] instalar  en  vuestra  empresa  gente
[57:47] 
[57:47] técnico  científicos  que  vienen  de  la
[57:50] 
[57:50] escuela  de  Lady  testing  no  que  van
[57:51] 
[57:51] haciendo  todo  con  métricas  todo  y  de
[57:53] 
[57:53] golpe  vienes  tú  no  con  el  dinosaurio
[57:55] 
[57:55] tiene  que  ser  así
[57:56] 
[57:56] produce  un  diálogo  una  discusión  de
[57:59] 
[57:59] quién  tiene  la  verdad  nadie  nadie  nadie
[58:02] 
[58:02] nadie  tiene  la  verdad  absoluta  ni  nadie
[58:04] 
[58:04] sabe  qué  es  lo  peor
[58:06] 
[58:06] ahí  tienes  que  pues  tienes  que  delegarla
[58:09] 
[58:09] en  él  hasta  ciertas  cosas  sin  ningún
[58:11] 
[58:11] sitio  erais  vosotros  no
[58:14] 
[58:14] los  primeros  años  los  primeros  años  eres
[58:16] 
[58:16] vosotros  pero  luego  teníamos  un  jefe  de
[58:17] 
[58:17] producto  que  Obviamente  le  disteis  el
[58:19] 
[58:19] bebé  y  obviamente  nos  reuníamos  O  sea  no
[58:23] 
[58:23] no  le  damos
[58:25] 
[58:25] o  sea  estábamos  estábamos  muy  al  agua  y
[58:28] 
[58:28] del  roadmap  Y  de  lo que  teníamos  que
[58:30] 
[58:30] hacer  y  teníamos  voz  seguíamos  teniendo
[58:33] 
[58:33] voz  en  Dragon  City  y  Monster  Legends  y
[58:36] 
[58:36] otros  juegos  era  un  reto  era  complicado
[58:38] 
[58:38] pero  en  la  industria  creativa  es  uno  de
[58:39] 
[58:39] los  mayores  retos  Claro  porque  todos
[58:41] 
[58:41] están  subjetivo  y  todo  están  que  a  veces
[58:44] 
[58:44] es  intuición  que  si  hay  dos  milagros  no
[58:46] 
[58:46] entiendo  Hay  una  que  es  parir  la
[58:49] 
[58:49] creación  del  cero  sí  De  repente  que  se
[58:52] 
[58:52] te  ocurra  que  la  gente  va  a  criar
[58:54] 
[58:54] dragones  con  estas  historias  y  tal  no  y
[58:57] 
[58:57] luego  es  el  pulir  infinito  que  10  años
[58:59] 
[58:59] después  siguen  optimizando  el  proceso  de
[59:02] 
[59:02] un  borde
[59:07] 
[59:07] el  80%  es  el  parir  Claro  claro
[59:10] 
[59:10] Yo  te  diría  que  el  pulir  es  lo  que  te
[59:13] 
[59:13] consigue  Que  el  juego  llegue  a  que  dure
[59:14] 
[59:14] una  década  porque  muchas  se  las
[59:17] 
[59:17] mecánicas  de  un  dragón  Si  tiras
[59:19] 
[59:19] mecánicas  iniciales  del  game  design
[59:21] 
[59:21] mantenerlo  vivo  siguen  intactas  desde  el
[59:24] 
[59:24] principio  lo  que  muchas  cosas
[59:28] 
[59:28] de  lo  que haces  es  Añadir  features  para
[59:30] 
[59:30] generar  el  engagement  a  largo  plazo  No
[59:32] 
[59:32] pues  ahora  alianzas  ahora  batallas  entre
[59:34] 
[59:34] clanes  ahora  un  nuevo  mundo  de  dragones
[59:37] 
[59:37] o  una  nueva  ciudad  no  hacer  hacer  que  el
[59:40] 
[59:40] juego  tenga  suficientes  cosas  para  que
[59:42] 
[59:42] puedas  jugar  durante  una  década  pero  las
[59:44] 
[59:44] mecánicas  Core  del  inicio  el  primer  mes
[59:45] 
[59:45] o  los  primeros  7  días  son  bastante
[59:47] 
[59:47] intactas  con  mejoras  y  con  Pulido  pero
[59:50] 
[59:50] más  intactas  y  cuántos  hits  ha  hecho  su
[59:53] 
[59:53] shoppoint  claro  a  eso  es  una  juegos
[59:55] 
[59:55] grandes  es  una  buena  pregunta  porque  hit
[59:59] 
[59:59] para  nosotros  era  un  determinado  volumen
[60:00] 
[60:00] de  facturación  más  de  50  millones  de
[60:03] 
[60:03] euros  al  año  Entonces  hits  como  tal
[60:04] 
[60:04] lanzamos  dos  luego  hicimos  que  son
[60:07] 
[60:07] Dragon  City  y  el  anterior
[60:11] 
[60:11] se  quedó  en  los  cinco  en  la  época  de
[60:14] 
[60:14] Facebook
[60:14] 
[60:14] 5  millones  máximo
[60:19] 
[60:19] 50  50  millones  de  facturación  anuales
[60:23] 
[60:23] Pero  esto  es  una  métrica  estándar  o  sea
[60:25] 
[60:25] más  de  50  millones
[60:28] 
[60:28] de  juegos  de  revenue  tenías  que  estar  en
[60:31] 
[60:31] esos  números  entonces  para  nosotros  un
[60:32] 
[60:32] hit  era  entrar  en  el  top  100  y  esto
[60:34] 
[60:34] fueron  dos  juegos  en  nuestro  caso  síster
[60:37] 
[60:37] Legends  y  Monster  Legends  luego  teníamos
[60:39] 
[60:39] otro  un  tercero  que  se  llamaba  wallchef
[60:42] 
[60:42] de  hacer  tu  propio  restaurante  un  juego
[60:44] 
[60:44] muy  bonito  este  llegó  a  hacer  unos  15-20
[60:47] 
[60:47] en  su  top  en  su  mejor  año  esto  cuando  lo
[60:49] 
[60:49] sacasteis  2016
[60:50] 
[60:50] Monster  chef  ahí
[60:53] 
[60:53] y  los  otros  dos  cuándo  pues  Dragon  City
[60:57] 
[60:57] 2013  2014  un  año  se  fueron  los  dos
[61:00] 
[61:00] primeros  años  una  vez  ya  levantado  pasta
[61:03] 
[61:03] cuánto  levantasteis  pastas  levantamos
[61:05] 
[61:05] dos  veces  en  la  ronda  dos  millones  que
[61:08] 
[61:08] fue  2011  hemos  dicho  y  luego  en  el  2013
[61:10] 
[61:10] justo  antes  de  lanzar  Dragon  City
[61:12] 
[61:12] nuestro  hit  hicimos  una  ronda  B  de  10
[61:14] 
[61:14] millones  Que  pena  que  no  lo  hicierais
[61:15] 
[61:15] después  ya
[61:18] 
[61:18] En  aquel  momento  tampoco  sabíamos  que
[61:20] 
[61:20] ese  juego  iba  a  ser  un  hit  fue  hacer  la
[61:22] 
[61:22] ronda  lanzar  el  juego  y  Llamar  a  los
[61:25] 
[61:25] inversores  del  juego  está  yendo  muy  bien
[61:27] 
[61:27] ya  no  hacía  falta  vuestro  dinero  me  ha
[61:29] 
[61:29] hecho falta  una  semana  de  hecho  desde
[61:30] 
[61:30] aquel  momento  la  empresa  fue  muy
[61:31] 
[61:31] rentable  y  ese  dinero  nunca  se  tocó
[61:33] 
[61:33] desde  que  lanzamos  Dragon  City  la
[61:34] 
[61:34] empresa  no  necesito  nada  de  dinero  esos
[61:36] 
[61:36] 10  millones  que  entraron  se  quedaron  ahí
[61:37] 
[61:37] y  esos  dos  barra  4  hits
[61:40] 
[61:40] los  lanzasteis  vosotros  dos  Qué  quiere
[61:43] 
[61:43] decir  lanzar  los  creamos  con  vuestras
[61:46] 
[61:46] cuatro  manos  Dragon  City  Monsters  Dragon
[61:48] 
[61:48] City  museo  Legends
[61:50] 
[61:50] algunos  products  que  nos  formaron  parte
[61:54] 
[61:54] Pero  la  realidad  es  que  la  creatividad
[61:56] 
[61:56] original  sí  que  venía  de  nosotros  sí  la
[62:00] 
[62:00] idea  era  vuestra  porque  tenía  aquellos
[62:02] 
[62:02] proyectos  Sí  luego  lanzamos  muchos
[62:03] 
[62:03] juegos  yo  lancé  años  posteriores  no  sé
[62:06] 
[62:06] casi  10  12  juegos  en  los  que  yo  lideraba
[62:08] 
[62:08] y  no  funcionaron  nadie  tiene  la  fórmula
[62:10] 
[62:10] del  éxito  irá  un  bici  y  decir  voy  a
[62:14] 
[62:14] hacer  un  hit  bueno  Esa  era  la  pregunta
[62:15] 
[62:15] clave  cada  vez  que  hablabas  cualquier
[62:18] 
[62:18] visio  emana  y  etcétera  Cuál  es  el
[62:19] 
[62:19] creation  claro  cuando  lo  preguntaban
[62:22] 
[62:22] Era  uno  de  tres  de  cada  tres  juegos  que
[62:25] 
[62:25] hacemos  uno  funciona
[62:28] 
[62:28] había  que  crear  un  business
[62:32] 
[62:32] al  año  y  tres  me  van  a  funcionar  tanto
[62:35] 
[62:35] esto  es  importante  o  sea todo  el  mundo
[62:37] 
[62:37] se  pensaba  que  cada  x  juegos  pues  dabas
[62:40] 
[62:40] con  el  clavo  y  luego  ahora  que  el
[62:42] 
[62:42] mercado  es  tan competitivo  O  sea la
[62:43] 
[62:43] gente  se  piensa  que  esto  se  puede
[62:45] 
[62:45] digamos  racionalizar  y  se  puede  hacer
[62:47] 
[62:47] suficiente  o  sea George  rr  Martin  puede
[62:50] 
[62:50] ir  a  una  editorial  y  decir  no  yo  voy  a
[62:52] 
[62:52] escribir  200  libros  y  uno  de  ellos
[62:53] 
[62:53] facturará  nadie  puede  hacerlo  pero  era
[62:57] 
[62:57] una  pregunta  que  se  hacía  mucho  porque
[62:58] 
[62:58] se  tenía  que  entender  cuál  era  la
[62:59] 
[62:59] capacidad  de  una  empresa  de  volver  a
[63:01] 
[63:01] lanzar  imagino  que  la  gente  generaba  una
[63:03] 
[63:03] marca  blanca  de  su  propia  empresa  para
[63:05] 
[63:05] hacer  experimentos  y  cuando  uno  salía
[63:07] 
[63:07] decía  Este  ha  sido un  juego
[63:12] 
[63:12] nuestros  amados
[63:16] 
[63:16] y  también  lo  hacemos  para  estar  Ender  de
[63:19] 
[63:19] radar  también  los  competidores  no
[63:21] 
[63:21] hubieran  los  juegos  que  estás  como  lo
[63:23] 
[63:23] justificabais
[63:25] 
[63:25] vale  o  sea  yo  vuelvo  al  framework  que
[63:29] 
[63:29] enseñamos  a  la  monetización
[63:30] 
[63:30] habéis  dicho  tres  euros  en  value  Por
[63:34] 
[63:34] cierto  conociste  alguno  de  los  Killer
[63:37] 
[63:37] Wheels  personalmente
[63:39] 
[63:39] por  curiosidad  una  llamada  Hubo  una  col
[63:42] 
[63:42] pero  no  físicamente  en  la oficina  pero
[63:44] 
[63:44] físicamente  no  traerlo
[63:47] 
[63:47] [Música]
[63:48] 
[63:48] el  dragón  de  gaudí  era
[63:51] 
[63:51] a  la  oficina  traíamos  niños  que  nos  lo
[63:54] 
[63:54] podían  que  les  hacía  mucha  ilusión  y  les
[63:56] 
[63:56] hacemos  tours  tercer  punto  era  el
[63:59] 
[63:59] marketing  hemos  dicho  engagement
[64:01] 
[64:01] monetización  y  marketing  y  marketing  la
[64:03] 
[64:03] métrica  principal  era  el  10%
[64:10] 
[64:10] depende  el  tipo  de  juego  hay  juegos
[64:13] 
[64:13] donde  light  Stand  3  dólares  4  dólares
[64:15] 
[64:15] como  pueden  ser  Dragon  City  Pero  hay
[64:17] 
[64:17] juegos  que  son  10  dólares  entonces  si  yo
[64:19] 
[64:19] tienes  un  juego  de  dólares  ya  puedes
[64:22] 
[64:22] subir  lo  que  te  gastas  en  marketing
[64:23] 
[64:23] hasta  los  8  dólares  9  dólares  y  ser
[64:26] 
[64:26] rentable  por  eso  era  muy  importante
[64:27] 
[64:27] aprender  aquellos  usuarios  heavy  users
[64:31] 
[64:31] que  utiliza  mucho  tu  juego  sacarles  un
[64:32] 
[64:32] poquito  el  máximo  dinero  para  poder
[64:34] 
[64:34] subir  el  coste  por  marketing  por  usuario
[64:37] 
[64:37] y  eso  es  algo  que  tú  lanzabas  el  juego
[64:39] 
[64:39] en  soft  launch  y  vas  aprendiendo  Cuáles
[64:41] 
[64:41] eran  las  métricas  tú  no  estaba  seguro  de
[64:43] 
[64:43] nada  hasta  que  pasaban  unos  meses  Porque
[64:45] 
[64:45] por  ejemplo  World  chef  que  hemos  hablado
[64:46] 
[64:46] de  él  era  un  juego  que  los  primeros  60
[64:48] 
[64:48] días  era  espectacular  métricas  muy
[64:50] 
[64:50] buenos  pero  el  tercer  mes  como  que  la
[64:52] 
[64:52] gente  empezaba  a  cansarse  un  poquito  del
[64:53] 
[64:53] restaurante  no  crecía  del  todo  bien
[64:55] 
[64:55] etcétera  entonces  no  era  tan  bueno  en  el
[64:57] 
[64:57] launter  como  en  el  Shore  eso  hasta  que
[65:00] 
[65:00] no  lo  lanzamos  y  un  tiempo no  lo
[65:02] 
[65:02] aprendimos  claro  entonces  todo  esto  es
[65:04] 
[65:04] un  proceso  donde  montas  un  equipo  lo  más
[65:07] 
[65:07] bueno  posible  con  roles  muy  muy
[65:09] 
[65:09] diferentes  y  empiezan  a  aprender  a  cómo
[65:11] 
[65:12] escalar  el  juego  como  monetizar  vamos  al
[65:13] 
[65:13] equipo  porque  eso  también  me  genera
[65:15] 
[65:15] mucha  curiosidad  no  cuando  empezáis
[65:16] 
[65:16] vosotros  tenéis  en  mente  el  engagement
[65:19] 
[65:19] la  monetización  y  el  marketing  no  lo
[65:21] 
[65:21] hacéis  todos  vosotros  no  Entonces
[65:22] 
[65:22] juntáis  los  puntos  muy  rápido  pero
[65:24] 
[65:24] cuando  vais  creciendo  igual  tenéis  la
[65:26] 
[65:26] necesidad  de  empezar  a  especializar  y
[65:28] 
[65:28] aquí  es  donde a  veces  se  complican  las
[65:29] 
[65:29] cosas  no  porque  dices  [ __ ]  estos  son
[65:32] 
[65:32] los  que  saben  de  monetización  los  de
[65:33] 
[65:33] analítica  y  marketing  los  de  juego
[65:36] 
[65:36] engagement  creación  personas  diferentes
[65:38] 
[65:38] como  juntan  los  puntos  no  era  uno  de  los
[65:41] 
[65:41] retos  esos  alpón  era  crear  equipos
[65:43] 
[65:43] nosotros  la  llamamos  hyper  forman
[65:45] 
[65:45] streams  multidisciplinares  de  gente  que
[65:48] 
[65:48] era  tan  diferente  entre  sí  porque  por  un
[65:50] 
[65:50] lado  teníamos  los  programadores  que  eran
[65:52] 
[65:52] los  que  desarrollaron  el  juego  tienen  un
[65:54] 
[65:54] perfil  concreto  no  lo  los  tenías  que
[65:56] 
[65:56] jugar  juntar  con  artistas  crear  los  que
[65:58] 
[65:58] dibujaban  diseñaban  etcétera  un  perfil
[66:01] 
[66:01] muy
[66:01] 
[66:01] más  extrovertidos  más  bohemios  más
[66:04] 
[66:04] sensibles  etcétera  no  luego  tenías  que
[66:06] 
[66:06] meter  gente  de  Sade  de  otra  manera  con
[66:09] 
[66:09] perfil  business  tienen  que  ser  y  tenía
[66:11] 
[66:11] que  encajar  es  una  escuela  de  negocios
[66:13] 
[66:13] de  Barcelona  un  ejemplo  no  de
[66:16] 
[66:16] negocios  Sí  que  sí  íbamos  allí  cogíamos
[66:22] 
[66:22] el  percentil  1  de  Sade  tenéis  una  sala
[66:24] 
[66:24] de  social  Point  no  pero  íbamos
[66:28] 
[66:28] recurrentemente  es  para  decirles  Oye  no
[66:30] 
[66:30] y  vayáis  a  trabajar  a  una  Big  for  que  os
[66:32] 
[66:32] vais  a  aburrir  venir
[66:36] 
[66:36] eran  los  que  tenían  que  pensar  como
[66:38] 
[66:38] monetizar  ese  juego  producto  productos
[66:42] 
[66:42] y  vender  piedras  o  qué  features  añado  el
[66:46] 
[66:46] juego  para  conseguir  mejorar  O  sea  no  lo
[66:48] 
[66:48] hacen  divertido  lo  hacen  rentable
[66:50] 
[66:50] correcto  son  dos  figuras  distintas  uno
[66:53] 
[66:53] lo  hace  divertido  el  otro  lo  hace
[66:54] 
[66:54] rentable  el  que  lo  hacía  divertido  era
[66:56] 
[66:56] el  rol  del  game  designer  que  era  alguien
[66:59] 
[66:59] que  ha  jugado  a  videojuegos  toda  su  vida
[67:00] 
[67:00] con  background  y  conocimientos  de
[67:02] 
[67:02] videojuegos  y  él  es  el  que  hace  la
[67:03] 
[67:03] mecánica  seguramente  no  era  bueno  podía
[67:06] 
[67:06] ser  de  multidisciplinar  de  muchos  sitios
[67:08] 
[67:08] algunos  eran  técnicos  pero  otros  eran  de
[67:10] 
[67:10] todo  tipo  pero  este  era  gente  muy  muy
[67:11] 
[67:11] muy  Friki  Y  entonces  esta  gente  sí  que
[67:13] 
[67:13] tenía  que  crear  esas  mecánicas  para
[67:15] 
[67:15] hacer  el  juego  divertido  Pero  tenía  que
[67:17] 
[67:17] saber  hablar  con  el  de  Sade  que  hablaba
[67:19] 
[67:19] un  idioma  diferente  a  todo  esto  le
[67:21] 
[67:21] tenías  que  Añadir  a  alguien  de  analytics
[67:22] 
[67:22] background  de  Big  Data  etcétera  para  que
[67:24] 
[67:24] lo  traqueara  todo  tal  Y  estos  cinco
[67:26] 
[67:26] perfiles  que  os  he  dicho cada  uno  Un
[67:28] 
[67:28] poco  diferente  no  pero  el  artista  el  de
[67:31] 
[67:31] business  el  game  designer  y  el  de
[67:32] 
[67:32] analytics  tenían  que  trabajar  juntos  en
[67:33] 
[67:33] equipo  para  conseguir  lanzar  un  juego  de
[67:36] 
[67:36] exit  y  luego  era  un  reto  y  había  alguien
[67:39] 
[67:39] con  marketing  porque  o  sea  el  challenge
[67:42] 
[67:42] será  siempre  es  que  marketing  no  meter
[67:44] 
[67:44] los  usuarios  adecuados  y  es  Y  marketing
[67:46] 
[67:46] decía  es  que  el  juego  no  monetiza  lo
[67:47] 
[67:47] suficiente  y  no  puedo  traer  usuarios  no
[67:48] 
[67:48] entonces  había  mucha  estos  roles  había
[67:51] 
[67:51] una  persona  con  más  poder  de  decisión
[67:52] 
[67:52] objetos  product  y  objetos  product  que
[67:55] 
[67:55] era  era  de  esade  era  de  Game  design  cada
[67:58] 
[67:58] uno
[68:08] 
[68:08] una  persona  de  negocio  No  como  producto
[68:12] 
[68:12] una  equipo  de  ingeniería  en  equipo  de
[68:16] 
[68:16] marketing  y  los  artistas  y  los  artistas
[68:18] 
[68:18] Y  cuándo  echáis  este  ceo  cuando  claro
[68:21] 
[68:21] cuando  lo  echáis  no  cuando  termináis  no
[68:23] 
[68:23] ha  funcionado
[68:24] 
[68:24] Este  es  el  problema  no  es  es  muy  difícil
[68:28] 
[68:28] O  sea tú  no  puedes  echar  a  alguien
[68:29] 
[68:29] porque  haya  hecho  un  juego  que  no
[68:32] 
[68:32] funciona  Claro  porque  me  tendría  que
[68:33] 
[68:33] haber  echado  a  mí muchas  veces  Entonces
[68:34] 
[68:34] no  qué  putada  ya  porque  entonces  el  bien
[68:37] 
[68:37] y  el  mal  correcto  cómo  lo  determináis  no
[68:40] 
[68:40] es  muy  complicado
[68:40] 
[68:41] no  Bueno  pero  vamos  la  tercera
[68:45] 
[68:45] estrategia
[68:50] 
[68:50] y  cuando  haces  un  juego  tienes  dos
[68:53] 
[68:53] opciones  que  es  que  puedes  intentar
[68:55] 
[68:55] [ __ ]  algo  que  está  funcionando  en  el
[68:56] 
[68:56] mercado  y  mejorarlo  y  buscar  una
[68:59] 
[68:59] Innovación  un  poquito  incremental  que  se
[69:00] 
[69:00] llama
[69:01] 
[69:01] intentar  hacer  algo  totalmente  diferente
[69:02] 
[69:02] que  no  está  en  el  mercado  y  hacer  una
[69:04] 
[69:04] Innovación  disruptiva  Qué  es  mejor  que
[69:07] 
[69:07] es  mejor  no  hay  respuesta  porque  la
[69:09] 
[69:09] segundo  hay  que  tener  buenos  claro
[69:11] 
[69:11] entonces  lo  que  pasa  si  tienes  a  alguien
[69:13] 
[69:13] valiente  que  dice  voy  a  ser  el  primero
[69:15] 
[69:15] en  hacer  esto  que  aún  no  existe  si  sale
[69:17] 
[69:17] lo  puedo  petar  pero  tengo  un  riesgo  de
[69:19] 
[69:19] que  no  haya  product  la  gente este  juego
[69:21] 
[69:21] no  le  no  le  enganche  Por  decirlo  de
[69:23] 
[69:23] alguna  manera  no  Entonces  al  final  era
[69:26] 
[69:26] muy  difícil  a  nivel  creativo  tanto
[69:28] 
[69:28] decidir  qué  juegos  hacíamos  en  la
[69:30] 
[69:30] compañía  como
[69:32] 
[69:32] decidir  esta  persona  no  lo  ha  hecho bien
[69:35] 
[69:35] porque  este  juego  no  ha  funcionado  no  lo
[69:36] 
[69:36] podíamos  mirar  así  Bueno  de  hecho  o  sea
[69:38] 
[69:38] la  tasa  de  fracaso  de  juegos  era  muy
[69:40] 
[69:40] alta  Entonces  no  podíamos  penalizar  el
[69:43] 
[69:43] fracaso  al  revés  teníamos  un  poquito  no
[69:46] 
[69:46] celebrarlo  pero  [ __ ]  decir  Oye  vale
[69:48] 
[69:48] hemos  lanzado  un  juego  no  ha  funcionado
[69:49] 
[69:49] Vamos  a  aprender  porque  no  ha  funcionado
[69:51] 
[69:51] Pero  vamos  a  seguir  adelante  en  qué
[69:53] 
[69:53] momento  decís  no  ha  funcionado  porque
[69:55] 
[69:55] igual  todavía  podéis  tuitear  cosas
[69:58] 
[69:58] cambiar  cosas  cuando  un  cuando  las
[70:00] 
[70:00] métricas  iniciales  no  son  por  encima  del
[70:03] 
[70:03] 50%  de  de  1  etcétera  se  veía
[70:06] 
[70:06] clarísimamente  que  el  juego  no  era  bueno
[70:07] 
[70:07] seguía  no  se  puede  salvar  esto  puedes
[70:10] 
[70:10] intentar  subirlo  un  poco  pero  si  un
[70:13] 
[70:13] juego  tiene  una  de  uno  del  30%,  no  la
[70:15] 
[70:15] vas  a  doblar  Y  eso  lo  haces  con  un  Focus
[70:16] 
[70:16] Group  O  lo  haces  enlazando  a  mercado  en
[70:19] 
[70:19] el  mercado  lanzado  mercados  volumen
[70:20] 
[70:20] hacíamos  Focus  groups  antes  para  ver  más
[70:23] 
[70:23] un  poquito  de  user  testing  etcétera
[70:25] 
[70:25] antes  del  lanzamiento
[70:27] 
[70:27] Pero  cuando  la  prueba  de  fuego  era
[70:30] 
[70:30] lanzar  al  mercado  y  lanzar  al  mercado  no
[70:32] 
[70:32] lanzar  en  España  no  lanzas  lanzamos  en
[70:35] 
[70:35] US  con  un  bachet  de  no  sé  50.000  100.000
[70:39] 
[70:39] dólares  vamos  a  inyectar  los  primeros
[70:41] 
[70:41] 100.000  usuarios  y  vamos  a  ver  qué
[70:43] 
[70:43] métricas  sacamos  Cuál  es  la  inversión  a
[70:45] 
[70:45] Front  de  este  pre-launch  de  este
[70:47] 
[70:47] lanzamiento  todo  el  equipo  de  desarrollo
[70:48] 
[70:48] cuánto  mínimo  un  millón  normalmente  vas
[70:52] 
[70:52] generando  un  millón  de  euros  entre  un
[70:53] 
[70:53] millón  y  dos  por  juego
[70:56] 
[70:56] para  los  juegos  que  no  funcionaron
[70:57] 
[70:57] porque  los  juegos  que  funcionaron  os
[70:59] 
[70:59] gastasteis  mucho  menos
[71:02] 
[71:02] Y  esa  es  la gran  pregunta  no  Por  qué
[71:04] 
[71:04] complicarlo  todo  Qué  pasaría  si  hubiera
[71:06] 
[71:06] sido  20  personas  haciendo  juegos  no  a
[71:09] 
[71:09] ver nosotros  digamos  que  hubo  una  etapa
[71:11] 
[71:11] hasta  que  lanzamos  Dragon  City  Monster
[71:13] 
[71:13] Legends  que  fuimos  100  personas  esos  dos
[71:15] 
[71:15] juegos  lo  petaron  Funciona  muy  bien  y
[71:17] 
[71:17] dieron  mucho  renova  la  compañía  para
[71:19] 
[71:19] seguir  creciendo  no  y  luego  escalamos  la
[71:21] 
[71:21] compañía  de  100  a  400  personas  Esa  fue
[71:22] 
[71:22] la  putada  Bueno  Arturo  pasado  puedes
[71:25] 
[71:25] decir  que  quizás  a  nivel  rentabilidad  no
[71:27] 
[71:27] fue  lo  mejor  pero  en  aquel  momento
[71:28] 
[71:28] nosotros  pensamos  que  teníamos  que  tener
[71:30] 
[71:30] un  pilon  de  desarrollo  de  new  games
[71:32] 
[71:32] ambicioso  hacíamos  cuatro  o  cinco  juegos
[71:34] 
[71:34] nuevos  al  año  para  intentar  que  uno  de
[71:36] 
[71:36] ellos  fuera  un  hit  no  pero  se  puede
[71:38] 
[71:38] industrializar
[71:40] 
[71:40] una  churrera  de  juegos  contratando
[71:46] 
[71:46] 14  años  en  videojuegos  te  digo  que  no  se
[71:48] 
[71:48] pueda  claro  y  cuáles  son  las  compañeras
[71:49] 
[71:49] grandes  crecen  con  emaney  comprando
[71:51] 
[71:51] otros  estudios
[71:55] 
[71:55] que  tuve  la  oportunidad  de  conocer  no  sé
[71:57] 
[71:57] a  100  empresas  de  videojuegos  cuando  yo
[72:00] 
[72:00] les  preguntaba  sobre  creativo  como  lo
[72:02] 
[72:02] habían  conseguido  sí  que  hay  un  poquito
[72:04] 
[72:04] de  Best  practices  pero  cada  historia
[72:05] 
[72:05] diferente  algunos  equipos  eran  muy
[72:07] 
[72:07] pequeños  otros  grandes  otros  Tenían  un
[72:09] 
[72:09] perfil  otros  no  había  una  manera  no
[72:11] 
[72:11] había  un  tiene  pinta  de  que  es  alguien
[72:13] 
[72:13] en  calzoncillos  desde  su  casa  hay  de
[72:15] 
[72:15] todo  hay  equipos  que  son  así  hay  equipos
[72:17] 
[72:17] que  aprendieron  a  programar  fue  su
[72:18] 
[72:18] primer  juego  hay  otros  que  eran
[72:19] 
[72:19] veteranos  en  la  industria  con  40  años
[72:23] 
[72:23] había  de  todo  no  había  un  patrón  por  eso
[72:26] 
[72:26] al  final  lo  que  ha  pasado es  que  ha
[72:28] 
[72:28] habido concentración  las  empresas  más
[72:29] 
[72:29] grandes  de  arriba  han  ido  comprando
[72:31] 
[72:31] estudios  pequeñitos  abajo  gente  muy
[72:33] 
[72:33] potente  con  mucho  talento  muy  creativa
[72:34] 
[72:34] que  por  algún  motivo  lo  hicieron  bien  en
[72:37] 
[72:37] ese  momento  lanzaron  un  hit  y  desde  el
[72:40] 
[72:40] 20%  este  del  éxito  que  es  del  pulir
[72:43] 
[72:43] profesionales  del  pulir  y  sacan  más  hits
[72:46] 
[72:46] estas  grandes  empresas  no  no  casi  todos
[72:49] 
[72:49] son  pequeños  estudios  que  lanzan  estos
[72:52] 
[72:52] nuevos  giros  una  relación  más  bien  de
[72:55] 
[72:55] equipos  pequeños  con  mucha  libertad
[72:58] 
[72:58] mucha  creatividad  un  poquito  frescas  que
[73:02] 
[73:02] no  más  bien  de  los  cuales  hay  muchísimos
[73:04] 
[73:04] Claro  que  ni  sabemos  cuánta  gente  hay
[73:06] 
[73:06] intentando  hacer  el  próximo  giro  mucha
[73:08] 
[73:08] gente  intenta  y  la  mayoría  fracasa  el
[73:10] 
[73:10] 99%  no  pero  hay  un  1%  de  vez  en  cuando
[73:12] 
[73:12] que  cada  vez  lo  consigue  bueno  el
[73:14] 
[73:14] problema  es  que  todos  estos  estudios
[73:16] 
[73:16] sólo  tienen  dinero  para  hacer  un  juego  o
[73:19] 
[73:19] dos  y  eso  es  pavila  eh  Y  eso  es  espabila
[73:21] 
[73:21] mucho  esto  es  espabila  mucho  sí  pero  o
[73:23] 
[73:23] te  salen  bien  uno  de  estos  dos  o  cierras
[73:24] 
[73:24] o  cierras  y  buscas  curro  y  buscas  curro
[73:28] 
[73:28] pero  lo  curioso  de  esto es  que con  esta
[73:31] 
[73:31] distribución  de  riesgo  no  me  parece  un
[73:33] 
[73:33] negocio  Venture  capital  bueno
[73:36] 
[73:36] múltiples  que  habían  videojuegos  no  no
[73:39] 
[73:39] eran  no  eran  los  porque  era  Era  como  el
[73:42] 
[73:42] Hollywood  business  o  sea era  claro  es
[73:44] 
[73:44] muy  difícil  hacer  un  es  un  negocio  de
[73:46] 
[73:46] Praga  yo  ya  he  hecho el  hit  Te  vendo  la
[73:49] 
[73:49] idea  pálida  tú  vas  a  exprimirla  bien  vas
[73:53] 
[73:53] a  usar  mejores  contratos  vas  a  hacer
[73:55] 
[73:55] mejor  distribución  pero  yo  ya  te  he
[73:56] 
[73:56] hecho aquí  te  lo  vendo  caro  y  tú
[73:58] 
[73:58] maximizas  rentabilidad  y  yo  me  jubiló  o
[74:01] 
[74:01] intento  hacer  otro  durante  el  resto  de
[74:02] 
[74:02] mi  vida  no  O  sea hay  sagas  no  está
[74:05] 
[74:05] pensando  los  paralelismos  con  la
[74:07] 
[74:07] Industria  del  cine  que  por  cierto  hay  un
[74:09] 
[74:09] dato  que  mucha  gente  no  sabe  Pero  que  la
[74:11] 
[74:11] industria  de  los videojuegos  es  como
[74:13] 
[74:13] mínimo  dos  veces  más  grande  que  la  del
[74:14] 
[74:14] cine  y  análisis  que  incluso  la  ponen
[74:16] 
[74:16] como  varias  veces  más  grande  la  música
[74:19] 
[74:19] juntas  Exacto  o  sea videojuegos  son
[74:21] 
[74:21] entre  2  y  300  billion  y  la  del  cine  son
[74:25] 
[74:25] unos  100  más  o  menos  Million  al  año  no
[74:29] 
[74:29] de  presupuestos  los  grandes  estudios  lo
[74:31] 
[74:31] que  hacen  una  vez  tienen  una  franquicia
[74:32] 
[74:32] una  IP  lo  que  hacen  es  la  versión  2
[74:34] 
[74:34] Candy  Crush  ha  sacado  cinco  versiones  de
[74:37] 
[74:37] Candy  Crush  Claro  pero  es  Candy  Crush
[74:38] 
[74:38] GTA  Star  Wars  sigue  siendo  Star  Wars  o
[74:41] 
[74:41] sea realmente  no  ha  creado  otro  Star
[74:43] 
[74:43] Wars  Lucas
[74:44] 
[74:44] ha  exprimido  Star  Wars  Exacto  es  esa
[74:46] 
[74:46] esencia  esas  mecánicas  de  juego  la  hace
[74:49] 
[74:49] la  GTA  No  ahora  vamos  por  la  quinta  y  de
[74:51] 
[74:51] aquí poco  saldrá  la  sexta  no  se  hace  un
[74:53] 
[74:53] hit  en  la  vida
[74:55] 
[74:55] y  es  verdad
[74:57] 
[74:57] porque  sí  que  ha  habido  compañías  que  al
[75:01] 
[75:01] un  juego  han  conseguido  lanzar  dos  o
[75:04] 
[75:04] tres  más  parecidos  dentro  del  mismo
[75:05] 
[75:05] segmento  veía  muchos  hicisteis  vosotros
[75:07] 
[75:07] de  hecho  Bueno  siendo  más  de  uno  Sí  ya
[75:11] 
[75:11] rompiste  la  estadística  casi  un  poquito
[75:13] 
[75:13] sí  y  curioso  que  dejarais  morir  el
[75:15] 
[75:15] social  Empire  Sí
[75:17] 
[75:17] porque  hicimos  algún  prototipo  para
[75:19] 
[75:19] móvil  algún  intento  que  no  funcionó  los
[75:22] 
[75:22] últimos  años  que  tengo  publicidad  de
[75:24] 
[75:24] juegos  de  Social  hecho  en  el  móvil  sí
[75:28] 
[75:28] Clash  of  Clans  pero  ya  está  está  un  poco
[75:32] 
[75:32] cubierto  porque  Clash  of Clans  que  es  un
[75:33] 
[75:33] juegazo  y  que  eso  también  cuando  uno
[75:35] 
[75:35] gana  es  difícil  echarle  no  O  sea Candy
[75:37] 
[75:37] Crush  esto  ocupa  una  suerte  cargándote  a
[75:40] 
[75:40] Candy  Crush  no  bueno  dentro  del  género
[75:41] 
[75:41] de  mach3  ha  habido  muchos  ganadores  Ese
[75:43] 
[75:43] ha  sido un  género  que  ha  crecido  que  ha
[75:46] 
[75:46] crecido  con  la  Express  4  en  línea  Juegos
[75:49] 
[75:49] de  juntar  piezas  de  tipo  passel  hay
[75:51] 
[75:51] muchas  variaciones  pero
[75:53] 
[75:53] la  categoría  más  grande  no  Además
[75:57] 
[75:57] que  es  la  que  tiene  más  jugadores  más
[76:00] 
[76:00] los  mejores  juegos  son  las  más
[76:04] 
[76:04] chorradas  es  la  categoría  del  Candy
[76:06] 
[76:06] Crush  que  son  los  pases  games  los  casbal
[76:08] 
[76:08] games  como  quieras  llamarlo  pero  Clash
[76:10] 
[76:10] of  Clans  que  es  estrategia  también  está
[76:12] 
[76:12] el  nivel de  Candy  facturación
[76:15] 
[76:15] hay  un  momento  una  conversación  que  me
[76:17] 
[76:17] está  imaginando  de  Horacio  Andrés  en  el
[76:20] 
[76:20] año  2016  que  dice  [ __ ]  hemos  tenido
[76:22] 
[76:22] éxito  en  dos  juegos  están  generando  una
[76:24] 
[76:24] evita  de  la  [ __ ]  hemos  [ __ ]  levita
[76:27] 
[76:27] contratando  toda  esta  Peña  toda  esta
[76:30] 
[76:30] gente  una  oficina  además  de  silicon
[76:31] 
[76:31] Valley  que  tenéis  aquí  en  Barcelona  que
[76:33] 
[76:33] tenéis  esa  peluquero  en  plantilla  no  Y
[76:36] 
[76:36] es  que  lo  vi  en  la  web  en  su  momento
[76:41] 
[76:41] me  ahorraba  un  montón  a  mí me  ahorraría
[76:43] 
[76:43] mucho  tiempo  y  la  gente  lo  encantaba
[76:45] 
[76:45] porque  llegaba  bajaba  10  minutos
[76:51] 
[76:51] pero  es  que  competíamos  contra  King  pero
[76:54] 
[76:54] es  que  nosotros  compilamos
[76:57] 
[76:57] también  y  decía  no  es  que  el  social
[76:59] 
[76:59] Point
[77:00] 
[77:00] Tú  sabes  que  los  trabajadores  de  social
[77:02] 
[77:02] Point  recibían  una  oferta  de  trabajo  a
[77:04] 
[77:04] la  semana  y  muchas  superiores  esto
[77:06] 
[77:06] siempre  es  una  especie  de  sensación  en
[77:08] 
[77:08] todas  las  empresas  pagues  no  pero  a
[77:11] 
[77:11] nosotros  nos  pasaba  un  duelo  pero  Junior
[77:12] 
[77:12] que  habíamos  contratado  de  la  afip  con
[77:14] 
[77:14] potencial  empezaba  cobrando  28  30  le
[77:17] 
[77:17] subimos  el  salario  a  40  un  año  después
[77:19] 
[77:19] le  ofrecían  80  en  otra  empresa  y  nos
[77:21] 
[77:21] veníamos
[77:23] 
[77:23] la  empresa  que  acaba  de  llegar  otra  no
[77:26] 
[77:26] sé  qué  tal  Oye  qué  hago  me  estáis
[77:28] 
[77:28] pagando  tal  forma  qué  hago  qué  hago
[77:31] 
[77:31] Quién  vino  aquí  en  Barcelona  Quién  vino
[77:32] 
[77:32] aquí  a  Barcelona  hubo  muchos  estudios
[77:33] 
[77:33] por  nosotros
[77:36] 
[77:36] comprar  en  el  2000  cuando  lanzamos  12  o
[77:41] 
[77:41] 13  por  muy  poquito
[77:46] 
[77:46] En  aquel  momento  ojo  eh
[77:52] 
[77:52] Un  millón  de  euros
[77:55] 
[77:55] de  facturación  que  no  sé  si  están  bien
[77:58] 
[77:58] pero  salen  del  registro  mer  me  habéis
[78:02] 
[78:02] contado  hasta  2010
[78:03] 
[78:03] que  era  un  millón  más  o  menos no  no
[78:06] 
[78:06] llegaba  yo  aquí  tengo  2011  tres  y  pico
[78:08] 
[78:08] 2012  16
[78:10] 
[78:10] esto  empieza  a  petar  no  2013  46  casi
[78:16] 
[78:16] 2014  74  O  sea no  dobláis  pero  casi  2015
[78:21] 
[78:21] 85  ahí  ya  la  explosión  esa  no  empieza  a
[78:25] 
[78:25] tal  y  2016  113  114  y  puliendo  el  Dragón
[78:30] 
[78:30] City  y  el  dragón
[78:36] 
[78:36] nosotros  los  últimos  Flow  O  sea a  partir
[78:40] 
[78:40] del
[78:41] 
[78:41] 2014-15
[78:43] 
[78:43] perdón  a  15  16  hacíamos  20  o  25  millones
[78:47] 
[78:47] de  Vita  cada  año  cada  año  nosotros  la
[78:50] 
[78:50] empresa  eran  dos  empresas  tenemos  una
[78:52] 
[78:52] cuarta  parte  una  cuarta  parte  de
[78:54] 
[78:54] facturación
[78:56] 
[78:56] pero  tienes  que  tener  en  cuenta  que  ahí
[78:58] 
[78:58] había  20  o  25  millones  euros  cada  año  en
[79:01] 
[79:01] desarrollo  nuevos  juegos
[79:04] 
[79:04] la  empresa  estaba  dividida  en  dos  diga
[79:07] 
[79:07] no  estaba  dividida  en  dos  pero  que  gana
[79:08] 
[79:08] pasta  y  otro  que  la  gas  los  Life  games
[79:11] 
[79:11] volaban  y  los  new  games  hacemos  una
[79:13] 
[79:13] inversión  muy  fuerte  para  intentar
[79:15] 
[79:15] Buscar  el  otro  escalón  de  revenue  claro
[79:16] 
[79:16] no  lo  conseguimos  de  lanzar  un  tercer
[79:18] 
[79:18] hit  lanzamos  que  era  un  juegazo  lanzamos
[79:21] 
[79:21] otros  muy  buenos  juegos  a  nivel  técnico
[79:23] 
[79:23] a  nivel  artístico  pero  de  Quién  salió  la
[79:26] 
[79:26] idea  la  idea
[79:27] 
[79:27] conjuntamente  con  lo  hicieron  entre  los
[79:30] 
[79:30] dos  que  significa
[79:31] 
[79:31] [Música]
[79:35] 
[79:35] que  se  había  graduado  con  un  hit  Vale
[79:39] 
[79:39] entonces  Y  eso  del  que  no  consiguió
[79:41] 
[79:41] luego  retener  o  monetizar  pero  no  tan
[79:44] 
[79:44] buenas  a  largo  plazo
[79:46] 
[79:46] divertido  pero  sí  te  cansas  de  hacer
[79:49] 
[79:49] hamburguesas  después  de  un  mes  dos  meses
[79:50] 
[79:51] era  como  Y  ahora  qué  pero  era  una
[79:53] 
[79:53] empresa  que  [ __ ]  o  sea  el  evita  que
[79:55] 
[79:55] generábamos  era  brutal  toda  la  industria
[79:58] 
[79:58] 2016  factura  113  114  millones  de  euros
[80:02] 
[80:02] 20  25  millones  de  bits  vosotros  dos
[80:05] 
[80:05] tenéis  un  porcentaje  relevante  de  la
[80:06] 
[80:06] empresa  no  porque  no  habéis  necesitado
[80:08] 
[80:08] realmente  más  dinero  hasta  ahí  o  sea  es
[80:10] 
[80:10] una  muy  buena  situación  en  la  que  estar
[80:14] 
[80:14] todo  el  mundo fuera  me  quedo  con  cuatro
[80:16] 
[80:16] que  mantengan  los  dos  juegos  e  incluso
[80:19] 
[80:19] recompra  nauta  recompra  nauta  con  los
[80:22] 
[80:22] dividendos  y  el  contrato  lo  tiramos  y  me
[80:25] 
[80:25] quedo  ahí  con  un  resto  de  la  vida  con
[80:27] 
[80:27] este  juego
[80:29] 
[80:29] al  año  si  hubieras  hecho  esto  yo  creo
[80:32] 
[80:32] que  nuestra  ambición  no  está  apasionada
[80:34] 
[80:34] de  hacer  juegos  nuevos  también  entonces
[80:35] 
[80:35] no  Solo  lo  hacíamos  porque  era  una  vía
[80:37] 
[80:37] de  crecer  sino  porque  no  hacía falta
[80:39] 
[80:39] toda  esta  estructura  para  hacer  juegos
[80:41] 
[80:41] nuevos  No  si  a  mí  me  preguntas  a  futuro
[80:43] 
[80:43] pasado  te  hubiera  dicho  que  empecé  a
[80:44] 
[80:44] hacer  cinco  juegos  nuevos  al  año  hubiera
[80:46] 
[80:46] hecho  uno  o  dos  y  si  hubieras  hecho
[80:47] 
[80:47] suficiente  yo  hubiera  estado  involucrado
[80:49] 
[80:49] con  las  personas  muy  buenas  un  equipo
[80:52] 
[80:52] independiente  seguramente  hubiéramos
[80:53] 
[80:53] hecho  menos  juegos  hubiéramos  crecido  la
[80:55] 
[80:55] empresa  menos  trabajadores  y  intentando
[80:57] 
[80:57] mantener  más  los  equipos  negativos  no
[81:01] 
[81:01] que  es  la  parte  más  importante  pero
[81:02] 
[81:02] sobre  todo  porque  el  reto  de  crear
[81:06] 
[81:06] aquellos  equipos  fue  difícil  porque  al
[81:08] 
[81:08] final  hay  una  premisa  que  es  que  los
[81:11] 
[81:11] juegos  buenos  los  hacen  equipos  top
[81:12] 
[81:12] nosotros  entendimos  desde  el  primer  día
[81:14] 
[81:14] que  Nuestra  Empresa  era  igual  al  talento
[81:16] 
[81:16] que  teníamos  dentro  de  la  empresa  era  un
[81:18] 
[81:18] negocio  puramente  dependiente  del
[81:20] 
[81:20] talento  y  desde  el  primer  día  el  equipo
[81:22] 
[81:22] de  recursos  humanos  era  un  equipo  líder
[81:23] 
[81:23] la  compañía  que  hacía  un  montón  de  cosas
[81:25] 
[81:25] no  era  el  típico  equipo  de  recursos
[81:26] 
[81:26] entrenador  de  básquet  mi  entrenador  de
[81:28] 
[81:28] basket  era  vuestro  Sí  es  verdad  es
[81:31] 
[81:31] verdad  dentro  de  básquet  no  lo  sabía
[81:34] 
[81:34] 12  años  pues  eh  pero  realmente  o  sea el
[81:38] 
[81:38] valor  de  vuestra  empresa  era  el  valor
[81:39] 
[81:39] del  talento  creativo  en  el  momento  de
[81:42] 
[81:42] crear  el  juego
[81:43] 
[81:43] mantener  un  juego  y  hacerlo  crecer
[81:45] 
[81:45] también  era  difícil  eh
[81:47] 
[81:47] No  no  correcto  era  difícil  también  y
[81:50] 
[81:50] sigue  siendo  difícil  y  lo  hace  muy  bien
[81:51] 
[81:51] pero  lo  que  te  hacía  mover  a  la  empresa
[81:54] 
[81:54] al  siguiente  escalón  es  decir  pasar  de
[81:56] 
[81:56] 100  millones  a  200  con  los  Live  games
[81:59] 
[81:59] era  difícil  seguir  creciendo  un  10  o  un
[82:02] 
[82:02] 15  un  20%  pero  pasar  de  100  a  200  será
[82:04] 
[82:04] tenía  que  venir  de  un  New  Game  y  esos
[82:06] 
[82:06] saltos  que  eran  lo  que  intentábamos
[82:07] 
[82:07] conseguir  eran  intentamos  talento
[82:12] 
[82:12] es  importante  aquí  entender  el  factor
[82:15] 
[82:15] suerte  tú  a  veces  lanzas  un  juego  es  lo
[82:17] 
[82:17] mismo  que  la  música  un  año  antes  un  año
[82:19] 
[82:19] después  y  cambia  todo  A  lo  mejor  un  año
[82:21] 
[82:21] antes  es  demasiado  pronto  y  en  el
[82:22] 
[82:22] contexto  ese  no  encaja  y  a  lo  mejor un
[82:24] 
[82:24] año  después  llegas  tarde  luego  también
[82:26] 
[82:26] está  el  tema  de  que  a  veces  el  que
[82:28] 
[82:28] inventa  una  mecánica  no  es  el  que  la
[82:30] 
[82:30] explota  fortnite  no  es  el  inventor
[82:33] 
[82:33] de  ese  modo  de  juego  del  Survival  fue  el
[82:37] 
[82:37] pubg  en  cambio  la  explotó  fortnite
[82:39] 
[82:39] Porque  hizo  un  pivot  de  su  juego
[82:40] 
[82:40] etcétera  etcétera  entonces  a  veces
[82:43] 
[82:43] clavar  el  timing  es  muy  difícil  y  el
[82:45] 
[82:45] timing  es  factor  suerte  y  para  entender
[82:47] 
[82:47] el  tema  del  talento  que  insistís  mucho
[82:49] 
[82:49] en  el  talento  que  creo  que  esto  aplica
[82:50] 
[82:50] de  todas  las  empresas  Pero  qué  pinta
[82:53] 
[82:53] tiene  las  tres  mejores  personas  que  han
[82:55] 
[82:55] pasado  por  social  Point  no  me  digáis  el
[82:57] 
[82:57] nombre  y  apellido  O  sí  si  queréis  Pero
[82:58] 
[82:58] qué  perfil  tienen  qué  rol  tienen  ostras
[83:02] 
[83:02] no  es  muy  difícil  escoger  tres  personas
[83:03] 
[83:03] como  lo  estrena  putada  pero  Rockstar  no
[83:06] 
[83:06] pero  es  un  creativo  Pasión  por
[83:09] 
[83:09] videojuegos  era  o  sea  al  final  nosotros
[83:11] 
[83:11] contratábamos  game  makers  que  llamamos  O
[83:15] 
[83:15] sea no  contábamos  de  bloopers  cuando
[83:17] 
[83:17] estábamos  game  Maker  o  sea gente
[83:18] 
[83:18] apasionada  y  que  le  encante  hacer
[83:22] 
[83:22] mecánicas  que  sean  entretenidas  de
[83:24] 
[83:24] videojuegos  es  muy  difícil  definir  que
[83:25] 
[83:25] es  un  Game  Maker  pero  se  la  entrevista
[83:27] 
[83:27] la  entrevista  es  Cuántas  horas  has
[83:29] 
[83:29] pasado  jugando  a  videojuegos  qué  ranking
[83:31] 
[83:31] tienes  en  algunos  juegos  bueno  Cuántos
[83:32] 
[83:33] conocimientos  Cuántos  site  projects  has
[83:35] 
[83:35] hecho  Cuántas  has  hecho  videojuegos  por
[83:37] 
[83:37] tu  por  tu  lado no  O  sea hay  mucha  gente
[83:40] 
[83:40] apasionado  por  los  videojuegos  que  se
[83:41] 
[83:41] hace  sus  videojuegos  en  casa  en  su
[83:42] 
[83:42] tiempo  libre  no  y  que  tiene  sus  Apps  o
[83:44] 
[83:44] sus  juegos  publicados  que  no  han  llegado
[83:46] 
[83:46] a  gran  volúmenes  de  usuarios  pero  han
[83:47] 
[83:47] tenido  la  proactividad  hidratal  de
[83:50] 
[83:50] hacerse  sus  proyectos  Pero  mira  yo  lo
[83:52] 
[83:52] que  te  diría  es  en  social  Point  conforme
[83:54] 
[83:54] fuimos  creciendo  pues  tuvimos  algunos
[83:56] 
[83:56] cambios  de  cultura  maneras  diferentes
[83:57] 
[83:57] organizar  la  compañía  y  tal  Y  al  final
[83:59] 
[83:59] lo  que  se  hizo  al  final que  es  lo  que  se
[84:01] 
[84:01] ha  quedado y  nos  ha  funcionado  mejor  es
[84:03] 
[84:03] intentar  tratar  a  cada  equipo  de  juegos
[84:04] 
[84:04] como  una  mini  startup  dentro  de  social
[84:06] 
[84:06] Point  Vale  entonces  claro  a  nivel
[84:08] 
[84:08] cultural  lo  que  buscamos  es  gente  que
[84:10] 
[84:10] como  dice  Andrés  tenga  Pasión  por  hacer
[84:12] 
[84:12] los  videojuegos  y  gente  muy  versátil
[84:14] 
[84:14] nosotros  lo  llamamos  te  shapes  que
[84:16] 
[84:16] realmente  sepan  hacer  un  poquito  de  todo
[84:17] 
[84:17] y  que  entiendan  que  La  Misión  final  es
[84:19] 
[84:19] desarrollar  ese  juego  independientemente
[84:22] 
[84:22] de  cuál  es  tu  background  Si  eres
[84:24] 
[84:24] developer  si  eres  artista  etcétera  Y  eso
[84:27] 
[84:27] nos  funcionó  muy  bien  cuando  creamos
[84:28] 
[84:28] esas  mini  startups  un  suminicidio  les
[84:31] 
[84:31] dimos  independiente  y  tal  Yo  te  diría
[84:32] 
[84:32] que  el  nivel  de  los  productos  subió
[84:34] 
[84:34] muchísimo  y  que  nuestras  chances  de
[84:36] 
[84:36] sacar  un  hitch  subieron  mucho  entonces
[84:37] 
[84:37] en  2016
[84:39] 
[84:39] que  tenéis  esta  conversación  acabáis
[84:41] 
[84:41] diciendo  Oye  por  qué  no  vendemos  no  fue
[84:43] 
[84:43] exactamente  así  lo  que  pasó  es  que  como
[84:45] 
[84:45] en  todos  los  mercados  hay  ciclos  no  los
[84:48] 
[84:48] dos  líderes  en  el  sector  de  Mobile
[84:50] 
[84:50] Gaming  habían  salido  a  bolsa  unos  años
[84:52] 
[84:52] antes  diría  2014
[84:57] 
[84:57] de  manera  privada  que  se  pegaron  una  al
[85:00] 
[85:00] salir  a  bolsa  y  pagaron  múltiples  de
[85:02] 
[85:02] seis  veces  Evita  y  se  quedó  esta
[85:04] 
[85:04] valoración  de  este  tipo  de  startups
[85:07] 
[85:07] durante  unos  años  pues  seis  veces  evita
[85:09] 
[85:09] era  como  como  se  valoraba  un  poquito  más
[85:11] 
[85:11] 25  por  650  o  sea esto  vosotros  estabas  a
[85:15] 
[85:15] 25  millones  de  bitna  sí  por  6  150
[85:17] 
[85:18] millones  Bueno  Este  era  el  valor  en  ese
[85:19] 
[85:19] momento  había  dos  multiplicadores  el  dos
[85:22] 
[85:22] tres  veces  venta  y  el  6  7  8  pero  qué
[85:27] 
[85:27] evita  no  porque  el  evita  de  los  huevos
[85:29] 
[85:29] es  una  buena  pregunta  claro  y  hay  muchas
[85:31] 
[85:31] empresas  que  jugaban  con  eso
[85:38] 
[85:38] en  determinado  momento  porque  dos
[85:40] 
[85:40] líderes  salieron  a  bolsa  con  esa
[85:42] 
[85:42] valoración  entonces  2016  lo  que  pasó  es
[85:44] 
[85:44] que  empezó  a  ver  una  empezó  a  ver
[85:46] 
[85:46] concentración  empresas  muy  grandes  de
[85:48] 
[85:48] todo  tipo  las  que  venían  de  consolas  las
[85:50] 
[85:50] que  venían  de  PC  empresas  líderes  ya  de
[85:52] 
[85:52] móvil  que  empezaron  a  hacer  mucho  Man  y
[85:54] 
[85:54] se  empezó  como  atado  y  nosotros  como
[85:55] 
[85:55] éramos  era  En  aquel  momento  el  estudio
[85:58] 
[85:58] número  20  a  nivel  mundial  en  cuanto  a
[86:00] 
[86:00] factura  pues  empezamos  a  recibir  muchas
[86:01] 
[86:01] llamadas  de  gente  que  nos  quería  conocer
[86:03] 
[86:03] y  éramos  comestibles  no  O  sea  era
[86:05] 
[86:05] demasiado  grande  claro  era  una  buena
[86:08] 
[86:08] valoración  pero  no  éramos  una  fribion
[86:11] 
[86:11] Company  no  que  era  una  decisión  más  más
[86:14] 
[86:14] heavy  más  importante  entonces  claro
[86:15] 
[86:15] empezamos  a  conocer  a  gente  de  pues  muy
[86:16] 
[86:16] interesante  vinieron  los  de  activision
[86:18] 
[86:18] por  ejemplo  a  conocernos  gente  muy  buena
[86:21] 
[86:21] luego  yo  he  venido  los  ubisoft  luego  tal
[86:23] 
[86:23] Y  llegó  un  momento  que  con  el  bor
[86:25] 
[86:25] tuvimos  que  decir  a  ver  esta  gente  que
[86:26] 
[86:26] viene  con  intenciones  tenemos  que
[86:28] 
[86:28] atenderlos  de  una  manera  que  veamos  que
[86:30] 
[86:30] vamos  a  hacer  con  este  tema  porque  no
[86:32] 
[86:32] podíamos  decir  no  no  no  y  aquí  no
[86:34] 
[86:34] queremos  hablar  con  nadie  los
[86:35] 
[86:35] contratamos  Así  que  a  un  banquero  a  un
[86:38] 
[86:38] boutique  que  nos  ayudó  en  el  proceso  de
[86:39] 
[86:39] entender  todo  el  mundo  que  estaba
[86:41] 
[86:41] interesado  porque  ya  habíais  decidido
[86:42] 
[86:42] qué  queríais  vender  porque  no  decidimos
[86:45] 
[86:45] que  estábamos  abiertos  a  escuchar  porque
[86:47] 
[86:47] nosotros  durante  muchos  años  llámalo
[86:49] 
[86:49] como  quieras  no  no  para  mí  no  era  lo
[86:52] 
[86:52] mismo  yo  tenía  un  montón  de  gente  que
[86:53] 
[86:53] atender  y  no  quería  que  me  mareaban
[86:55] 
[86:55] porque  mi  Focus  estaba  haciendo  juegos
[86:56] 
[86:56] nuevos  Entonces  yo  necesitaba  que
[86:57] 
[86:57] alguien  hablara  con  ellos  y  me  te
[87:00] 
[87:00] querían  decir  pero  ahí  pero  también
[87:02] 
[87:02] mayoría  de  mayoría  hay  dos  temas  una  es
[87:06] 
[87:06] ayudar  a  tus  socios  a  vender  otra  cosa
[87:07] 
[87:07] es  venderlo  todo  o  sea  tú  tenías  tenías
[87:09] 
[87:09] mayoría  del  capital  en  ese  momento  no  no
[87:12] 
[87:12] O  sea esas  pocas  rondas  diluyeron  mucho
[87:15] 
[87:15] en  la  segunda  ronda  que  Cuál  fue  la
[87:16] 
[87:16] dilución  la  segunda  la  primera  fue  un  35
[87:20] 
[87:20] luego
[87:22] 
[87:22] debía  ser  entre  un  15  un  20%  y  luego
[87:25] 
[87:25] hicisteis  serie
[87:27] 
[87:27] y  luego  serie  de  cosas  fueron
[87:30] 
[87:30] secundarias
[87:36] 
[87:36] este  fue  secundario  y  el  secundario  De
[87:38] 
[87:38] dónde  viene  motivado  de  vosotros  que
[87:40] 
[87:40] queréis  vender  de  nosotros  y  el  primer
[87:43] 
[87:43] bici  le  iba  bien
[87:46] 
[87:46] pues  tocar  algo  de  dinero  para  un  poco
[87:49] 
[87:49] afrontar  la  recta  de  cinco  años  que
[87:52] 
[87:52] tenía  que  ser  el  siguiente  periodo  no  lo
[87:54] 
[87:54] que  pasó  es  eso  que  en  esa  época  de
[87:55] 
[87:55] concentración  empezamos  a  recibir  muchas
[87:56] 
[87:56] ofertas  y  recibiendo  ofertas  porque
[87:58] 
[87:58] haceis  secundario  no  secundario  lo
[88:00] 
[88:00] hicimos  antes  hicimos  primero  secundario
[88:02] 
[88:02] y  un  año  después  empezamos  a  recibir
[88:04] 
[88:04] muchas  ofertas  que  este  visi  decía  Oye
[88:05] 
[88:05] pero  yo  acabo  de  entrar  qué  tal  decimos
[88:07] 
[88:07] Bueno  pero  qué  hacemos  les  escuchamos  no
[88:09] 
[88:09] les  escuchamos  claro  Esta  es  la
[88:10] 
[88:10] conversación  en  el  Board  y  al  final
[88:12] 
[88:12] decidimos  escuchar  y  concretamente  hubo
[88:14] 
[88:14] con  unos  que  tuvimos  mucha  química  desde
[88:16] 
[88:16] el  principio  que  fue  detecto  interactive
[88:18] 
[88:18] que  eran  el  tercer
[88:21] 
[88:21] más  grande  a  nivel  mundial  West
[88:23] 
[88:23] developer  de  qué  de  qué  tipo  de  juego
[88:32] 
[88:32] es  una  compañía  que  es  como  la  Meca  o
[88:36] 
[88:36] sea son  los  launers  del  Head  Grand  Theft
[88:38] 
[88:38] Auto  que  todo  el  mundo que  le  apasiona
[88:40] 
[88:40] los  videojuegos  son  como  los  pero  no  de
[88:42] 
[88:42] ni  de  Facebook  ni  de  Mobile  no  no  tenía
[88:44] 
[88:44] nada
[88:45] 
[88:45] anterior  y  querían  meterse
[88:48] 
[88:48] de  internet  correcto  habían  llegado
[88:50] 
[88:51] quizás  un  poco  tarde  al  móvil  y
[88:52] 
[88:52] necesitaban  a  alguien  para  empezar  a
[88:55] 
[88:55] cubrir  ese  mercado  porque  ellos  veían
[88:57] 
[88:57] que  era  un  mercado  que  iba  a  crecer
[88:58] 
[88:58] mucho  y  tenían  una
[89:00] 
[89:00] compraban  estudios  pero  no  no  integraban
[89:04] 
[89:04] de  una  manera  invasiva  obviamente  hay
[89:06] 
[89:06] ciertas  áreas  como  dejaban  libertad
[89:07] 
[89:07] finance  hr  Pero  toda  la  parte  de
[89:10] 
[89:10] producto  sí  que  cada  estudio  seguía
[89:12] 
[89:12] siendo  uno  de  su  roadmap  y  de  sueline  y
[89:15] 
[89:15] aquí  hay  una  discusión  importante  en  un
[89:17] 
[89:17] proceso  de  venta  que  es  que  la  gente  que
[89:18] 
[89:18] os  compre  quiere  que  os  quedéis
[89:20] 
[89:20] seguramente  no  sí  sí  y  vosotros  igual  no
[89:23] 
[89:23] sé  si  os  queréis  quedar  nosotros  En
[89:25] 
[89:25] aquel  momento  nos  apetecía  La  verdad  sí
[89:26] 
[89:26] que  la  empresa  era  muy  buena  como  dice
[89:29] 
[89:29] Andrés  si  has  trabajado  en  videojuegos
[89:30] 
[89:30] es  una  empresa  de  la  que  puedes  aprender
[89:32] 
[89:32] de  el  comprador
[89:37] 
[89:37] pero  no  O  sea obviamente  social  Point
[89:39] 
[89:39] pero  la  que  os  compraba  también  es  una
[89:41] 
[89:41] empresa  que  apetecía  formar  parte  de
[89:44] 
[89:44] ella  correcto  Entonces  cuando  negociamos
[89:47] 
[89:47] las  cláusulas  De  cuántos  años  realmente
[89:49] 
[89:49] allí  no  negociamos  porque  ellos  mismos
[89:50] 
[89:51] nos  propusieron  tres  años  y  como
[89:52] 
[89:52] cuadraba  con  lo  que  Andrés  y  yo  teníamos
[89:54] 
[89:54] en  mente  dijimos  sí  Ok  sin  problema  y
[89:56] 
[89:56] cuál  es  Entonces  cómo  funciona  este
[89:58] 
[89:58] proceso  es  una  mejor oferta  la  suya  o
[90:01] 
[90:01] había  ofertas  mejores  que  les  dejáis
[90:03] 
[90:03] encima  había  ofertas  iguales  muy
[90:04] 
[90:04] parecidas  alguna  un  poquito mejor  por
[90:06] 
[90:06] poco  pero  en  global  para  mí  sí  que  era
[90:09] 
[90:09] la  oferta  mejor  nos  dan  una  parte  30%  en
[90:12] 
[90:12] stock  de  su  compañía  que  era  un  stock
[90:13] 
[90:13] muy  bueno  que  luego  creció  mucho  por
[90:15] 
[90:15] ejemplo  Entonces  era  until  que  nosotros
[90:18] 
[90:18] después  de  escuchar  aquellas  compañías
[90:20] 
[90:20] que  estaban  interesadas  la  conversación
[90:22] 
[90:22] fue  vale  tenemos  esta  oferta  que  ahora
[90:24] 
[90:24] ya  es  formal  es  un  papel  no  estamos
[90:26] 
[90:26] hablando  de  tonterías  qué  hacemos  son
[90:28] 
[90:28] reuniones
[90:30] 
[90:30] claros  en  el  papel  50  millones
[90:34] 
[90:34] etcétera  y  también  era  Front  y  Qué
[90:38] 
[90:38] porcentaje  era  vinculado  objetivos
[90:49] 
[90:49] 50  millones  o  algo  así  era  bueno  pequeña
[90:51] 
[90:51] diferencia
[90:58] 
[90:58] no  lo  conseguimos  no  lo  conseguisteis
[91:01] 
[91:01] porque  era  hacer  un  juego  nuevo  era
[91:03] 
[91:03] lanzar  un  giro  Yo  también  podría  ser
[91:04] 
[91:04] nada
[91:06] 
[91:06] un  juego  cocinando  lo  que  tenía  muy
[91:09] 
[91:09] buena  pintaría
[91:11] 
[91:11] 250  de  arnaut  Si  pudiera  hacer  un  hit
[91:14] 
[91:14] nuevo  Claro  pero  la  discusión  fue  a  ver
[91:16] 
[91:16] ha  venido  una  compañía  de  la  cual  muchos
[91:17] 
[91:17] somos  fans  podemos  aprender  vamos  a
[91:20] 
[91:20] valorar  esta  oferta  entonces  para  los
[91:22] 
[91:22] inversores  ellos  después  de
[91:24] 
[91:24] reflexionarlo  era  un  buen  deal  Porque
[91:26] 
[91:26] todos  multiplicaban
[91:28] 
[91:28] por  un  25  un  30  un  40  inicial  el  último
[91:32] 
[91:32] multiplico  por  3  4  5  millones  el  otro
[91:36] 
[91:36] multiplicaba  por  14  y  el  último
[91:37] 
[91:37] publicaba  creo  que  por  dos  y  medio  ya
[91:39] 
[91:39] todo  el  mundo vale  los  trabajadores  que
[91:43] 
[91:43] eran  muy  importantes  un  stakeholder  muy
[91:45] 
[91:45] importante  la  compañía  les  gustaba
[91:46] 
[91:46] porque  en  aquella  compañía  se  habían
[91:48] 
[91:48] vendido  empresas  a  compañías  chinas  y
[91:50] 
[91:50] era  como  un  poco  tenían  los  trabajadores
[91:54] 
[91:54] muy  importante  Qué  porcentaje  de  las
[91:57] 
[91:57] acciones  estaban  trabajadores  pues  ya
[92:00] 
[92:00] que  entre  el  78%  es  bastante  6  un  7
[92:04] 
[92:04] hicieron  mucha  pasta  mucha  pasta  hay
[92:07] 
[92:07] trabajadores  que  hicieron  mucha  pasta
[92:08] 
[92:08] hay  muchos  conejos  varios
[92:11] 
[92:11] el  otro  día  lo  miré  y  dije  Guau  sí  que
[92:13] 
[92:13] repartimos  dinero  muy  contento  pero  sí
[92:16] 
[92:16] sí  no  no  sé  no  sé  cuál  otras  empresas  en
[92:18] 
[92:18] España  Cuántos  repartido  pero  nosotros
[92:20] 
[92:20] repartimos  mucho  y  muy  buen  hecho  eh  lo
[92:22] 
[92:22] volvería  a  hacer  de  la  misma  manera
[92:23] 
[92:23] entonces  para  los  trabajadores  les
[92:26] 
[92:26] motivaba  a  trabajar  para  esta  empresa
[92:27] 
[92:27] porque  a  nivel  carrera  profesional
[92:28] 
[92:28] seguían  creciendo  seguían  aprendiendo
[92:30] 
[92:30] para  los  inversores  era  bueno  Y  luego
[92:31] 
[92:31] estábamos  nosotros  no  En  aquel  momento
[92:33] 
[92:33] dijimos  Oye  esta  oportunidad  es  buena  no
[92:36] 
[92:36] sabemos  qué  va  a  pasar los  próximos  años
[92:38] 
[92:38] Dragon  City  Monsters  seguirán  a  este
[92:40] 
[92:40] nivel  pueden  bajar  un  10%  pueden  crecer
[92:42] 
[92:42] un  20  el  nuevo  hit  cuando  llevábamos
[92:45] 
[92:45] nueve  años  trabajando  en  esta  empresa  y
[92:46] 
[92:46] eso  es  importante  decirlo  9  años
[92:48] 
[92:48] trabajando  en  Gaming  con  el  nivel  de
[92:50] 
[92:50] intensidad  que  es  Gaming  son  muchos  años
[92:52] 
[92:52] entonces  dijimos  es  un  buen  deal  para
[92:54] 
[92:54] todo  el  mundo
[92:55] 
[92:55] y  también  llevamos  varios  años  sin
[92:58] 
[92:58] lanzar  un  juego  nuevo  eso  también  y  no
[93:00] 
[93:00] teníais  claro  y  bueno  y  la  curva  de
[93:02] 
[93:02] crecimiento  estaba  frenándose  un  poquito
[93:05] 
[93:05] un  poquito  sí  sí  queda  respeto  no
[93:08] 
[93:08] era  importante  para  nosotros  había  otra
[93:10] 
[93:10] vía  de  crecer  que  era  cine
[93:13] 
[93:13] ya  habíamos  empezado  a  mirar  estudios
[93:16] 
[93:16] pequeñitos  Y  tal  Pero  no  teníamos
[93:17] 
[93:17] experiencia  no  sabíamos  muy  bien  cómo
[93:19] 
[93:19] cómo  hacerlo  entonces  bueno  de  todas  las
[93:21] 
[93:21] opciones  Pues  escogimos  esta  Y  la  verdad
[93:24] 
[93:24] es  que fue  una  una  venta  bonita  cuando
[93:25] 
[93:25] lo  anunciamos  fue  Guay  para  todo  el
[93:28] 
[93:28] mundo y  todo  el  mundo  lo  ha  recibido  muy
[93:29] 
[93:29] bien  y  habéis  dicho  o  hemos  leído
[93:31] 
[93:31] también  por  ahí  que  había  250  millones
[93:34] 
[93:34] de  dólares  un  poquito  menos  en  euros  de
[93:36] 
[93:36] compra  a  from  70%  en  efectivo  30%  en
[93:40] 
[93:40] acciones
[93:42] 
[93:42] 40  millones  de  dividendos
[93:45] 
[93:45] acumulados  hasta  aquella  hasta  aquel
[93:47] 
[93:48] momento  no  la  actual  antes  habíais
[93:50] 
[93:50] repartido  dividendos  o  nunca
[93:51] 
[93:51] repartisteis  dividendos
[93:55] 
[93:55] porque  hice  secundario  No  sí  es  que  el
[93:59] 
[93:59] secundario
[94:04] 
[94:04] o  sea te  cambia  te  permite  mirar
[94:08] 
[94:08] [ __ ]  como  mínimo  tengo  un  piso  También
[94:12] 
[94:12] es  importante  que  nosotros
[94:15] 
[94:15] nuestros  juegos  estaban  en  iOS  en
[94:17] 
[94:17] Android  no  entonces  dependemos  mucho  de
[94:19] 
[94:19] Apple  y  de  Google
[94:21] 
[94:21] en  un  factor  incontrolable  claro  por
[94:23] 
[94:23] poner  un  sector  diferente  el  de  los  Sas
[94:26] 
[94:26] de  alguna  manera  proyectan  o  da  la
[94:27] 
[94:27] sensación  que  hay  como  más  estabilidad
[94:28] 
[94:28] que  si  lo  haces  mental  allí  tenías
[94:30] 
[94:30] tantas  variables  Nadie  como  Facebook
[94:33] 
[94:33] nadie  podía  garantizar  que  un  cambio  de
[94:35] 
[94:35] plataforma  de  estructura  un  cambio
[94:36] 
[94:36] regulatorio  de  si  los  atgets  de  si  la
[94:38] 
[94:38] Unión  Europea  entraba
[94:40] 
[94:40] motions  hay  factores  que  no  controlas
[94:43] 
[94:43] Entonces  tú  no  puedes  asegurar
[94:45] 
[94:45] queda  aquí  dos  o  tres  años  vas  a  estar
[94:47] 
[94:47] en  este  nivel  de  revenue  Y  eso  pues  es
[94:50] 
[94:50] un  riesgo  y  teníais  un  Hernán  de  tres
[94:52] 
[94:52] años  dos  años  y  estuvisteis  yo  creo  que
[94:56] 
[94:56] en  mi  caso  estuve  tres  años  y  medio  más
[94:58] 
[94:58] yo  estuve  cuatro  cuatro  y  medio  Porque
[95:00] 
[95:00] coincido  con  el  cómic  y  la  verdad  me
[95:02] 
[95:02] apetecía  pues  salir  del  cobit  y  dejar  la
[95:05] 
[95:05] empresa  en  el  mejor  momento  posible  que
[95:07] 
[95:07] los  años  de  covid  fueron  muy  buenos  para
[95:08] 
[95:08] social  Point  creció  de  manera  orgánica
[95:11] 
[95:11] natural  una  barbaridad  al  final  el
[95:13] 
[95:13] comprador
[95:15] 
[95:15] decís  que  ha  facturado  700  millones  casi
[95:18] 
[95:18] un  Million  estos  juegos  o  sea al  final
[95:20] 
[95:20] no  solo  con  el  de  los  dragones
[95:23] 
[95:23] habrá  amortizado  los  de  150  millones  de
[95:26] 
[95:26] euros  para  cerca  cerca  de  haber  pagado
[95:30] 
[95:30] el  precio  de  adquisición  no  luego
[95:33] 
[95:33] tuvimos  algún  año  postventa  más  malo  a
[95:35] 
[95:35] nivel  de  vida  año  decimos  vale  12  14  no
[95:38] 
[95:38] me  acuerdo
[95:43] 
[95:43] años  claro  ya  has  pagado  la  compra  y  no
[95:48] 
[95:48] crecieron  excesivamente  la  estructura
[95:50] 
[95:50] mantuviera  una  política  de  vamos  a
[95:52] 
[95:52] rentabilizar  o  vamos  a  la  estructura
[95:54] 
[95:54] está  más  o  menos  similar  similar  ya  de
[95:57] 
[95:57] hecho  estamos  ahí  ahora  no  hace  7  años
[95:58] 
[95:58] de  la  66  años  de  la  compra  no  sé  están  a
[96:01] 
[96:01] punto  de  amortizar
[96:02] 
[96:02] y  cuando  vosotros  recibís  una  suma  de
[96:04] 
[96:04] dinero  tan  grande  a  vuestra  cuenta
[96:06] 
[96:06] bancaria  que  imaginas  No  quiero  pensar
[96:09] 
[96:09] el  orden  30  millones  cada  uno  no  sé  algo
[96:11] 
[96:11] así
[96:13] 
[96:13] cómo  es  cambiar  la  vida  Qué  seguís
[96:16] 
[96:16] haciendo  Vais  a  trabajar  cada  día  a  las
[96:18] 
[96:18] 9  de  la  mañana  como  siempre  hay  gente
[96:20] 
[96:20] que  dice  yo  nunca  volvería  a  trabajar  el
[96:23] 
[96:23] primer  año  yo  creo  que  no  cambió  casi
[96:24] 
[96:24] nada  porque  para  nosotros  trabajar  con
[96:27] 
[96:27] pintura  un  reto  Y  la  verdad  estamos
[96:28] 
[96:28] motivados  y  vamos  a  trabajar  cada  día  a
[96:30] 
[96:30] las 9  más  motivados  incluso  no  de  tener
[96:32] 
[96:32] pues  unos  nuevos  jefes  un  nuevo  tal
[96:35] 
[96:35] integrar  la  compañía  de  la  mejor  manera
[96:37] 
[96:37] posible  Entonces  el  primer  año  fue  fue
[96:39] 
[96:39] muy  similar  a  partir  del  segundo  año  es
[96:41] 
[96:41] cuando  empezamos  ya  pues  cada  uno  a
[96:43] 
[96:43] hacer  ciertos  cambios  tipo  Bueno  pues
[96:47] 
[96:47] comprarte  una  casa  cosas  de  ese  tipo  no
[96:49] 
[96:49] pero  yo  conozco  gente  que  tarda  mucho
[96:50] 
[96:50] tiempo  en  asimilar  que  tiene  dinero  en
[96:52] 
[96:52] el  banco  o  sea lo  ves  No  pero  pero  gente
[96:55] 
[96:55] que  tarda  mucho  tiempo  en  entender  que
[96:57] 
[96:57] que  eso  le  cambia  hay  una  norma
[97:00] 
[97:00] déjalo  congelado  durante
[97:03] 
[97:03] bien  segundo  el  tercero  A  lo  mejor  yo
[97:06] 
[97:06] ella  me  fue  un  poquito  más  pero  yo
[97:08] 
[97:08] siempre  digo  me  han  cambiado  más  la  vida
[97:09] 
[97:09] a  los  hijos  que
[97:11] 
[97:11] que  el  que  hayas  hecho  de  la  venta  de
[97:15] 
[97:15] tonto  no  pasaste  de  una  época  un  poco  de
[97:18] 
[97:18] decir  de  iros  la  pinza  no  sé  gastar  a
[97:21] 
[97:21] saco  No  sé  no  yo  invertiré  en  tonterías
[97:26] 
[97:26] de  Quizás  lo  normal  por  decirlo  de
[97:29] 
[97:29] alguna  manera  tenido  un  año  dos  años  así
[97:31] 
[97:31] de  gastar  más  pero  gastar  más  significa
[97:33] 
[97:33] gastar  el  doble  o  gastar  10  veces  más  no
[97:37] 
[97:37] más  el  doble  más  el  doblemente  bien  o
[97:40] 
[97:40] sea  cambiar  el  estilo  de  vida  de  manera
[97:41] 
[97:41] significativa  un  poco  sí  sí  sí  también
[97:44] 
[97:44] lo  haces  Próximamente  no  te  das  cuenta  y
[97:46] 
[97:46] luego  cuando  haces  las  finanzas  anuales
[97:47] 
[97:47] Mirad  lo  que  te  has  gastado  en  el  año
[97:48] 
[97:48] dices  Uy  cómo  me  ha  estado  tanto  en
[97:50] 
[97:50] restaurantes  tanto  cómo  puede  ser  claro
[97:52] 
[97:52] pues  que  ha  sido  restaurantes
[97:55] 
[97:55] conseguiste  Volver  atrás  Ahora  estoy  en
[97:57] 
[97:57] fase  llevo  dos  años  ya
[98:01] 
[98:01] volver  atrás
[98:04] 
[98:04] muy  fácil
[98:06] 
[98:06] también  hay  cosas  que  no  te  explican  tú
[98:08] 
[98:08] te  compras  una  casa  y  piensas  perfecto
[98:10] 
[98:10] voy  a  dejar  de  pagar  alquiler  nadie  te
[98:12] 
[98:12] explica  que  el  1%  del  coste  de  la  casa
[98:13] 
[98:13] es  mantenimiento  o  más  entonces  cada  año
[98:16] 
[98:16] te  vas  gastando  cosas  en  la  casa
[98:18] 
[98:18] acondicionados  y  el  otro  el  jardín  el
[98:20] 
[98:21] otro  no  sé  qué  y  cada  año  Pues  tú  tus
[98:23] 
[98:23] gastos  personales  van  van  creciendo  Y  no
[98:25] 
[98:25] te  das  cuenta  el  yate  habéis  llegado  el
[98:26] 
[98:26] yate  y  lo vendí
[98:31] 
[98:31] yo  compré  un  barco  me  gusta  mucho
[98:33] 
[98:33] Navegar  en  Ibiza  y  lo  disfruté  un  montón
[98:35] 
[98:35] lo  he  tenido  cinco  años  pero  pero  lo
[98:37] 
[98:37] vendí  porque  el  coste  de  mantenimiento
[98:38] 
[98:38] esto  tiene  que  ser  no  el  1%
[98:41] 
[98:41] muy  alto  el  número  que  se  dice  es  el  10%
[98:46] 
[98:46] en  un  barco  pero  en  Ibiza  ya  tenías
[98:50] 
[98:50] también  en  casa  en  Ibiza  Sí  sí  también
[98:54] 
[98:54] lo  vendiste  No
[98:55] 
[98:55] [Música]
[98:56] 
[98:56] mejor  inversión  una  casa
[98:59] 
[98:59] tipo  de  cosas  que  con  los  años  Pues  sí
[99:02] 
[99:02] que  fuimos  al  menos  en  mi  caso
[99:05] 
[99:05] te  vas  complicando  la  vida  o  sea sí  y
[99:08] 
[99:08] luego  llegan  los  niños  y  entonces  pues
[99:10] 
[99:10] todo  sube  un  nivel  más
[99:12] 
[99:12] pero  bien  o  sea  yo  creo  que  al  final
[99:14] 
[99:14] eres  la  misma  persona  pero  sí  que  es
[99:16] 
[99:16] verdad  que  cambian  un  poco  tus  hábitos  y
[99:18] 
[99:18] eso  pues  es  un  costo  pero  a  nivel  de
[99:20] 
[99:20] trabajo
[99:20] 
[99:20] seguisteis  nosotros  seguimos  a  tope
[99:23] 
[99:23] Hasta  luego
[99:24] 
[99:24] el  año  de  la  pandemia  hasta  el  2020  más
[99:27] 
[99:27] o  menos
[99:30] 
[99:30] los  primeros  años  postventa  Estamos  a
[99:33] 
[99:33] tope  a  tope  a  tope  lanzando  juegos
[99:35] 
[99:35] nuevos  como
[99:36] 
[99:36] si  nos  fuera  la  vida  en  ello  tenemos  una
[99:40] 
[99:40] los  90  millones  que  hoy  he  dicho que  era
[99:43] 
[99:43] un  pequeño  Nat  al  final  fue  un  pequeño
[99:44] 
[99:44] Hernán  pero  yo  le  diría  solo  por  error
[99:46] 
[99:46] estamos  haciendo  lo  que  nos  gusta
[99:47] 
[99:47] estábamos  haciendo  juegos  estábamos
[99:49] 
[99:49] escando  la  compañía  cada
[99:51] 
[99:51] 2000  creo  que  fue  18  19  hicimos  un
[99:54] 
[99:54] cambio  cultural  de  la  compañía  muy
[99:55] 
[99:55] grande  que  a  mí me  apasionaba  Qué  pasó
[99:57] 
[99:57] bueno  era  el  crear  estas  mini  startups
[99:59] 
[99:59] dentro  de  sus  alpón  darle  muchas  más
[100:01] 
[100:01] libertad  Buscar  mucho  más  la  creatividad
[100:02] 
[100:02] fue  muy  bonito  y  muy  divertido  ahí
[100:04] 
[100:04] tenéis  como  líderes  a  Campa  y  alecha
[100:08] 
[100:08] tuvimos  así  le  echas  Tuvo  muchos  años
[100:10] 
[100:10] con  nosotros  como  líder
[100:12] 
[100:12] actual
[100:15] 
[100:15] que  aquellos  años  lo  disfrutamos  mucho
[100:17] 
[100:17] porque  previamente  a  la  venta  quizás  aún
[100:20] 
[100:20] Andrés  y  a  menos está  costando  trabajar
[100:22] 
[100:22] con  equipo  directivo  para  sacar  el
[100:23] 
[100:23] máximo  provecho  porque  es  un  reto
[100:25] 
[100:25] teníamos  que  aprender  a  cómo  hacerlo
[100:26] 
[100:26] pues  venta  empezamos  a  trabajar  mucho
[100:28] 
[100:28] mejor  con  ellos  y  fue  Guay  y  vosotros
[100:31] 
[100:31] sois  game  makers  Sí  o  sea realmente
[100:34] 
[100:34] habéis  sido  ceos  No  creo  pero  sois  game
[100:38] 
[100:38] Maker
[100:39] 
[100:39] vuestra  habilidad  claramente  ha  sido
[100:41] 
[100:41] crear  estos  hits  nos  gusta  mucho
[100:42] 
[100:42] producto  nos  gusta  mucho  crear  tanto
[100:44] 
[100:44] games  como  otras  cosas  o  sea  somos
[100:46] 
[100:46] makers
[100:47] 
[100:47] inventores  en  esa  época
[100:52] 
[100:52] es  lo  más  divertido  que  hay  muy
[100:54] 
[100:54] divertido  es  muy  Dinámico  y  el  hecho  de
[100:56] 
[100:56] lanzar  algo  aunque  sea  verde  pero
[100:57] 
[100:57] poderlo  mejorar  y  ver  cómo  el  usuario
[100:59] 
[100:59] cambia  su  comportamiento  hay  pocos
[101:02] 
[101:02] negocios  que  sean  así  de  hecho  una  de
[101:04] 
[101:04] las  cosas  que  yo  disfrutaba  más  O  sea
[101:05] 
[101:05] Dragon  City  en  su  pico  llegó  a  tener  más
[101:07] 
[101:07] de  6  usuarios  activos  al  día  entonces  tú
[101:10] 
[101:10] lanzadas  una  cosa  y  al  día  siguiente  lo
[101:12] 
[101:12] veían  seis  millones  de  personas  o  sea
[101:13] 
[101:13] eso  era  Era  adrenalina  a  tope  y  vosotros
[101:16] 
[101:16] sois  un  matrimonio  lo  habéis  montado  a
[101:19] 
[101:19] partes  iguales
[101:21] 
[101:21] bloqueante  potencialmente  pero  os  habéis
[101:23] 
[101:23] entendido  muy  bien  Hasta  ahora  que
[101:25] 
[101:25] estáis  en  el  siguiente  proyecto  y  lo
[101:26] 
[101:26] seguís  haciendo  juntos  y  veo  que  además
[101:28] 
[101:28] os  acabáis  las  frases  empieza  uno  es
[101:31] 
[101:31] como  muy  bien  sincronizados  cómo
[101:33] 
[101:33] repartís  el  trabajo  entre  vosotros  yo  me
[101:36] 
[101:36] acuerdo  preguntar  en  aquel  momento  yo
[101:37] 
[101:37] nos  conocía  en  años  2015-16  y  me  decían
[101:39] 
[101:39] uno  es  muy  Tiene  un  carácter  muy  difícil
[101:41] 
[101:41] y  el  otro  es  más  fácil  pero  qué  tal  unos
[101:44] 
[101:44] más  visionarios  otros  decía  la  gente  no
[101:46] 
[101:46] decir  cuál  es  cuál  no  lo  sabía  cómo  cómo
[101:49] 
[101:49] os  habéis  repartido  los  roles
[101:52] 
[101:52] Yo  supongo  que  era  difícil  pero  más  que
[101:55] 
[101:55] difícil  diría
[101:56] 
[101:56] llámalo  exigente  directo  impulsivo
[101:59] 
[101:59] etcétera  no  Entonces  yo  tenía  un  perfil
[102:01] 
[102:01] más  creativo
[102:02] 
[102:02] y  trabajaba  un  poquito  más  la  zona  de
[102:05] 
[102:06] los  new  games  etcétera  y  el  departamento
[102:08] 
[102:08] aprovechar  mira  un  departamento  clave
[102:10] 
[102:10] Pues  todo  el  tema  de  cultura  de
[102:11] 
[102:11] estrategia  de  echar  de  la  compañía  lo
[102:14] 
[102:14] está  muy  involucrado  y  yo  llevaba  los
[102:16] 
[102:16] Life  games  me  encanta
[102:20] 
[102:20] y  marketing  todo  tipo  de  marketing  y
[102:23] 
[102:23] analytics  que  luego  se  acabó  fusionando
[102:25] 
[102:25] y  eran
[102:27] 
[102:27] claro  15  años
[102:29] 
[102:29] Bueno  ya  hemos  montado  otra  estamos
[102:32] 
[102:32] montando  otra  juntos
[102:33] 
[102:33] pues  a  ver  después  cuando  dejamos  sus  al
[102:38] 
[102:38] pueblo  no  salís  a  la vez  Perdona  en  30
[102:40] 
[102:40] segundos  no  salís  al  mismo momento
[102:43] 
[102:43] si  le  sale  un  poco antes  y  un  pero
[102:45] 
[102:45] estaba  hablado  sí  entre  nosotros
[102:52] 
[102:52] sabíais  lo  que iba  a  pasar  Bueno  pues
[102:55] 
[102:55] fue  difícil  eh  estuvimos  mucho  tiempo
[102:56] 
[102:56] debatiendo  que  hacemos  como  nos  quedamos
[102:59] 
[102:59] qué  objetivo  es  que  vuestra  identidad  va
[103:01] 
[103:01] muy  ligada  sí  durante  muchos  años  y
[103:04] 
[103:04] habiendo  hecho  un  caso  de  éxito  como
[103:05] 
[103:05] estos  Point
[103:08] 
[103:08] tiene  de  móvil  como  lo  hacía  correcto  y
[103:12] 
[103:12] a  la  gente  que  ha  vivido  su  startup
[103:14] 
[103:14] igual  que  nos  está  pasando  vosotros  A
[103:16] 
[103:16] nosotros  pues  pasa  mucho  y  cuesta  mucho
[103:18] 
[103:18] dar  ese  paso  de  quién  soy  yo  y  que  es  la
[103:20] 
[103:20] startup  Y  dónde  acaba  dónde  empieza  el
[103:21] 
[103:21] otro  más  cuando  has  montado  tu  vida
[103:23] 
[103:23] alrededor  de  eso  que  amas  tanto  pero
[103:25] 
[103:25] cada  momento  tienes  que  decir  Bueno  a  lo
[103:26] 
[103:26] mejor hay  algo  más  entonces  estuvimos
[103:28] 
[103:28] mucho  tiempo  discutiendo  qué  hacer  cómo
[103:29] 
[103:30] quedarnos  hablando  de  opciones  y  al
[103:31] 
[103:31] final  dijimos  Bueno  a  lo  mejor  en  este
[103:32] 
[103:32] momento  la  vida  hay  que  aceptar  que
[103:33] 
[103:33] tienes  que  cerrar  un  ciclo  y  ver  quién
[103:36] 
[103:36] eres  sin  estar  ligado  a  tu  startup  y
[103:39] 
[103:39] bueno  tomamos  la  decisión  nos  fuimos  en
[103:41] 
[103:41] momentos  diferentes  porque  había  cosas
[103:42] 
[103:42] que  había  que  acabar  de  hacer  en  social
[103:44] 
[103:44] Pon  yo  me  quedé  un  poquito  más  y  estalló
[103:46] 
[103:46] el  covid  y  ya  está
[103:49] 
[103:49] o  sea nosotros  os  queríais  ir  un  poquito
[103:51] 
[103:51] antes
[103:54] 
[103:54] en  febrero  del  20  entonces  dijimos  Oye
[103:56] 
[103:56] ahora  no  ya  no  toca  Entonces  yo  estuve
[103:59] 
[103:59] 67  meses  más  desde  que  está  desde  que
[104:02] 
[104:02] está  el  covid  Entonces  cuando  ya  en
[104:04] 
[104:04] octubre  noviembre  del  20  es  cuando  yo
[104:05] 
[104:06] salí  Horacio  pues  un  poquito  más  tarde  y
[104:08] 
[104:08] no  visteis
[104:10] 
[104:10] ya  había  caducado
[104:13] 
[104:13] pero  no  fue  o  sea la  motivación  de  salir
[104:16] 
[104:16] era  llevamos  12  años  haciendo
[104:18] 
[104:18] videojuegos  el  sector  del  videojuego  es
[104:20] 
[104:20] un  sector  muy  duro  porque  es  muy
[104:22] 
[104:22] creativo  es  quién  le  diría  me  parece  que
[104:25] 
[104:25] sí
[104:26] 
[104:26] esta  gente  está  diciendo  el  juego  está
[104:29] 
[104:29] relacionado  cuando  tú  haces  un  producto
[104:30] 
[104:30] que  es  creativo  y  que  te  gusta  mucho
[104:32] 
[104:32] como  lo  vives  muy  intensamente  los  años
[104:35] 
[104:35] pesan  más  los  negocios  que  son  un
[104:38] 
[104:38] poquito  más  tranquilos  más  tal  pues
[104:39] 
[104:39] puedes  estar  como  más  pero  no  crecen  o
[104:41] 
[104:41] sea nosotros  que  crecen  pesan  lo  que
[104:43] 
[104:43] quiero  decir  es
[104:44] 
[104:44] intenso  lo  es  un  rato  imagínate  un
[104:48] 
[104:48] artista  que  está  odiando  conciertos  está
[104:49] 
[104:49] haciendo  gira  está  creando  todos  los
[104:51] 
[104:51] años  tiene  que  descansar  tiene  que  tener
[104:52] 
[104:52] breaks  claro  el  challenge  de  cada  año
[104:55] 
[104:55] tengo  que  lanzar  un  nuevo  juego  que
[104:57] 
[104:57] funcione  bien  y  que  sea  un  hit  que
[104:58] 
[104:58] facture  más  de  50  millones  ostras  no  es
[105:02] 
[105:02] pequeño  no  es  pequeño  y  entonces  un  poco
[105:04] 
[105:04] la  decisión  un  poco  sabía  cuando  no  es
[105:06] 
[105:06] la  mía  fue  Oye  tengo  ganas  tenía  que
[105:08] 
[105:08] tenía  2000  pues  tenía  34  años  33  años
[105:12] 
[105:12] Tengo  ganas  industrias  Entonces  ahora
[105:15] 
[105:15] habéis  montado  un  estudio  de  Apps  de
[105:17] 
[105:17] productividad  para  el  móvil  Exacto  O  sea
[105:19] 
[105:19] la  visión
[105:20] 
[105:20] hace  un  año  decidimos  volver  a  emprender
[105:23] 
[105:23] también  fue  la  decisión  difícil  hubo  un
[105:25] 
[105:25] periodo  sin  emprender  eh
[105:27] 
[105:27] vacaciones
[105:31] 
[105:31] [Música]
[105:34] 
[105:34] estábamos  por  aquí porque  tampoco  se
[105:35] 
[105:36] podía  viajar  mucho  pero  nada  es  nada
[105:37] 
[105:37] nada  bueno  yo  pues  he  tenido  dos  hijos
[105:40] 
[105:40] Así  que  no  hombre
[105:43] 
[105:43] yo  estaba  en  Ibiza  en  la seis  meses
[105:46] 
[105:46] descansando  sí  reencontramos  tienda
[105:49] 
[105:49] habéis  invertido  durante  este  periodo  de
[105:50] 
[105:50] hecho  somos  coinversores
[105:54] 
[105:54] correcto
[105:57] 
[105:57] no  quiso  pero  seguimos  hemos  ido
[106:01] 
[106:01] invirtiendo  hemos  invertido  en  startups
[106:03] 
[106:03] porque  nos  apasiona  está  al  lado  de
[106:04] 
[106:04] emprendedores  se  aprende  un  montón  y  la
[106:07] 
[106:07] energía  que  te  desprenden  no  pues  te
[106:08] 
[106:08] contamina  y  pero  no  nos  consideramos
[106:11] 
[106:11] bicis  profesionales  de  que  tenemos  un
[106:13] 
[106:13] startups  hacer  al  año  simplemente  el  Dif
[106:15] 
[106:15] lo  que  nos  llega  Pues  cuando  nos  gusta
[106:17] 
[106:17] algo  invertir  nuestro  dinero  también  de
[106:18] 
[106:18] terceros
[106:19] 
[106:20] intentamos  aportar  valor  cuando  cuando
[106:22] 
[106:22] nos  necesitan  que  nos  gusta  ayudar  a  la
[106:25] 
[106:25] gente  en  juegos  o  en  no  juegos  juegos
[106:27] 
[106:27] nuevos  invertidos  O  sea no  habéis
[106:29] 
[106:29] invertido  ningún  juego  no  es  que  en
[106:30] 
[106:30] juegos
[106:32] 
[106:32] tienes  que  invertir  en  un  portfolio
[106:37] 
[106:37] [Música]
[106:40] 
[106:40] emprendedores  porque  sabía  lo  que  era
[106:42] 
[106:42] algo  así  vale  Y  qué  tal  os  va
[106:48] 
[106:48] bueno  acabamos  de  empezar  llevamos  un
[106:50] 
[106:50] añito  y  medio  haciendo  aves  de
[106:52] 
[106:52] productividad  para  el  móvil  porque
[106:53] 
[106:53] nuestra  Visión  Es  que  trabajar  con  el
[106:55] 
[106:55] móvil  a  día  de  hoy  Aún  es  muy  difícil  y
[106:56] 
[106:56] queremos  hacer  Pues  que  sea  una
[106:58] 
[106:58] experiencia  mucho  más  placentera  más
[106:59] 
[106:59] fácil  y  que  la  gente  no  tenga  que  ir  al
[107:01] 
[107:01] portátil  para  hacer  según  Qué  cosas  no
[107:02] 
[107:02] entonces  lanzamos  una  muy  muy  sencillita
[107:05] 
[107:05] yo  la  llamo  un  micro  Sas  porque  es  el
[107:07] 
[107:07] más  pequeño  que  se  nos  ocurrió  que  es
[107:08] 
[107:08] una  app  de  hacer  facturas  y  presupuestos
[107:10] 
[107:10] y  contabilidad  para  autónomos  y  está
[107:13] 
[107:13] pues  está  yendo  bastante  bien  avanzamos
[107:15] 
[107:15] hace  un  año  se  llama  Inbox  Fly  tiene
[107:17] 
[107:17] 2500  y  está  haciendo  pues  40.000  dmr  y
[107:22] 
[107:22] en  un  mes  lanzamos  una  mucho  más
[107:24] 
[107:24] ambiciosa  que  son  personas  50  euros
[107:28] 
[107:28] de  suscripción  es  una  suscripción  de  12
[107:31] 
[107:31] dólares  12  dólares  al  mes  por  cliente
[107:34] 
[107:34] Estados  Unidos  principalmente
[107:38] 
[107:38] y  la  segunda  más  ambicioso  estamos
[107:40] 
[107:40] haciendo  un  competidor  de  notion  que
[107:42] 
[107:42] está  entre  El  Apple  notes  y  el  notion  es
[107:44] 
[107:44] decir  una  app  que  sirve  a  la  gente  para
[107:46] 
[107:46] ayudarse  a  organizar  su  día  a  día  para
[107:47] 
[107:47] hacer  su  listado  de  restaurantes
[107:48] 
[107:48] favoritos  o  para  tener  una  lista
[107:50] 
[107:50] compartida  con  su  Partner  de  qué  es  lo
[107:51] 
[107:51] que  hay  que  comprar  o  qué  es  lo  que
[107:52] 
[107:52] tenemos  que  hacer  pero  está  hecho  una
[107:54] 
[107:54] moneda  que  es  muy  intuitiva  muy  fácil
[107:55] 
[107:55] pero  también  es  profundo  al  mismo  tiempo
[107:57] 
[107:57] entonces  entre  el  Apple  nose  lo  utiliza
[107:59] 
[107:59] la  gente  y  la  gente  realmente  se  queja
[108:01] 
[108:01] porque  no  le  gusta  y  notion  que  es
[108:03] 
[108:03] complejo  solo  para  people  hay  un  espacio
[108:05] 
[108:05] muy  grande  y  un  móvil
[108:09] 
[108:09] ahí  entiendo  que  os  vais  a  focalizar  en
[108:12] 
[108:12] esta  totalmente  al  final  nuestra
[108:14] 
[108:14] discusión  fue  o  nos  volvemos  inversores
[108:17] 
[108:17] intentamos  aportar  a  la comunidad  de
[108:20] 
[108:20] startups  pues  invirtiendo  tal  o  volvemos
[108:22] 
[108:22] a  intentar  emprender  y  disfrutar  del
[108:24] 
[108:24] proceso  no  y  el  skin  de  Game  design
[108:27] 
[108:27] aplicado  aplicado  la  productividad  del
[108:29] 
[108:29] bitubizas  creéis  que  son  parecidas  sobre
[108:32] 
[108:32] todo
[108:36] 
[108:36] desarrolladores  de  juegos  correcto
[108:41] 
[108:41] [Música]
[108:44] 
[108:44] han  tenido éxito  no  hubieran  acaba  de
[108:47] 
[108:47] decir  pero  en  el  proceso  se  hicieron
[108:49] 
[108:49] slack  que  era  una  gran  tool  de
[108:50] 
[108:50] comunicación  y  se  dieron  cuenta  que  eso
[108:52] 
[108:52] era  más  grande  que  tal  nosotros  nos  pasó
[108:54] 
[108:54] un  poco  con  el  analytics  que  teníamos  en
[108:56] 
[108:56] social  Point  el  backoffice  era
[108:58] 
[108:58] espectacular  y  siempre  decíamos  que  eran
[108:59] 
[108:59] nuestro  Plan  B  y  quizás  aquella  empresa
[109:02] 
[109:02] puede  haber  sido  una  empresa  tipo  sass
[109:04] 
[109:04] muy  muy  potente
[109:06] 
[109:06] pero  nunca  la  llegamos  a  es  que tenéis
[109:08] 
[109:08] un  negocio  muy  rentable  Sí  en  pocos
[109:11] 
[109:12] negocios  que  crecen  tan  rápido  y  con
[109:14] 
[109:14] tanta  rentabilidad  era  un  poco raro
[109:15] 
[109:15] nuestros  inversores  no  lo  decían  Qué
[109:17] 
[109:17] compañías  con  más  de  20  millones  de  Big
[109:19] 
[109:19] dan  su  portfolio  pues  había  poquitas  si
[109:21] 
[109:21] hacéis  un  hit  que  va  a  cambiar respecto
[109:23] 
[109:23] social  Point  Vais  a  fichar  si  New
[109:25] 
[109:25] management  Vais  a  incorporar  bicis  en
[109:27] 
[109:27] esta  empresa  Sí  qué  Vais  a  hacer
[109:29] 
[109:29] diferente  está  todo  por  ver  aún  no  pero
[109:31] 
[109:31] algo  que  digáis  esto  no  va  a  volver a
[109:33] 
[109:33] pasar  hombre  pues  yo  creo  que  a  nivel de
[109:35] 
[109:35] headpown  no  queremos  ser  una  empresa  de
[109:38] 
[109:38] 400  personas  menos  gente  menos  gente  con
[109:42] 
[109:42] bueno  porque  cuando  hay  tanta  gente  la
[109:45] 
[109:45] responsabilidad  se  diluye  mucho  no
[109:46] 
[109:46] entonces  creemos  mucho  ahora  en  equipos
[109:49] 
[109:49] pequeños  mucho  más  pequeños  y  donde
[109:52] 
[109:52] realmente  cada  uno  de  ellos  sea  nowers  y
[109:54] 
[109:54] ha  contable  de  todo  lo  que  hacen
[109:56] 
[109:56] para  nosotros  para  este  tipo  de
[109:58] 
[109:58] productos  hay  otros  negocios  que  sí  que
[109:59] 
[109:59] puedes  tener  500  personas  haciendo  x
[110:01] 
[110:01] pero  para  crear  un  producto  digital
[110:03] 
[110:03] nuestra  opinión  es  que  los  equipos
[110:05] 
[110:05] pequeños  funciona  que  los  grandes
[110:06] 
[110:06] management
[110:09] 
[110:09] Sí  si  la  empresa  crece  a  partir  de  X  yo
[110:12] 
[110:12] volvería  a  contratar  un  equipo  directivo
[110:14] 
[110:14] como  el  que  tuve  Claro  que  sí  bicis
[110:17] 
[110:17] nuestra  experiencia  fue  muy  positiva  yo
[110:19] 
[110:19] con  el  par  de  adecuado  y  lo  hemos
[110:21] 
[110:21] discutido  no  me  importaría  Pero  tiene
[110:22] 
[110:22] que  ser  la  persona  adecuada  tiene  que
[110:24] 
[110:24] ser  alguien  que  sea  un  apoyo  alguien  que
[110:26] 
[110:26] puedas  aprender
[110:27] 
[110:27] hay  bicis  que  quizás  no  cumplen  No  ese  y
[110:30] 
[110:30] claro  y  las  cláusulas  las  adecuadas
[110:33] 
[110:33] negociaríais  mejor  seguro  ahora  ahora  sí
[110:36] 
[110:36] venderíais  en  59  años  sí
[110:41] 
[110:41] vender  es  una  decisión  que  tienes  que
[110:43] 
[110:43] tomar  en  ese  momento  no  pero  yo  no  lo
[110:46] 
[110:46] veo  como  algo  negativo  en  la  vida  no
[110:49] 
[110:49] puedes  decir  todos  para  siempre  a  veces
[110:50] 
[110:50] hay  etapas  que  tienes  que  cerrar  y
[110:52] 
[110:52] tienes  que  empezar  otra  pero  sí  que  es
[110:53] 
[110:53] verdad  que  cuando  empezamos  un  poquito
[110:55] 
[110:55] llegamos  a  crear
[110:57] 
[110:57] para  toda  la  vida  no  que  luego  nunca
[111:00] 
[111:00] sabes  no  y  con  el  panel  adecuado  acabas
[111:02] 
[111:02] vendiendo  o  lo  que sea
[111:03] 
[111:03] bueno
[111:06] 
[111:06] muy  aleatorio  decir  voy  a  vender  en  5
[111:08] 
[111:09] años  y  bueno  buena  suerte  no  tenemos  es
[111:11] 
[111:11] lo  mismo  que  decir  voy  a  hacer  un  video
[111:13] 
[111:13] de  hecho  no  tenemos  necesidad  económica
[111:16] 
[111:16] no  tenemos  toda  la  House  es
[111:19] 
[111:19] financiamos  nosotros  probablemente
[111:23] 
[111:23] hay  que  poner  la  letra  pequeña  porque
[111:25] 
[111:25] hay  bootstrap  con  100  euros  y  WhatsApp
[111:27] 
[111:27] con  100  millones  de  euros
[111:31] 
[111:31] porque  no  habéis  levantado  financiación
[111:33] 
[111:33] externa  pero  lo  habéis  hecho  es  la
[111:34] 
[111:34] segunda  empresa  después  de  una  de  mucho
[111:37] 
[111:37] éxito  si  vamos  a  seguir  financiando  A  lo
[111:39] 
[111:39] mejor  incluimos  visisis  porque  Oye  nunca
[111:41] 
[111:41] nunca  nunca se  sabe  y  con  el  panel
[111:43] 
[111:43] adecuado  a  mí  me  es  más  fácil  Cuando
[111:44] 
[111:44] hacéis  estas  preguntas  decir  o  sea  Vais
[111:47] 
[111:47] a  vender  no  no  lo  sé  no  me  lo  preguntes
[111:51] 
[111:51] años  se  verá  dónde  estamos  y  tal  Yo  soy
[111:54] 
[111:54] más  de  a  todos  y  todos  una  opción  vender
[111:56] 
[111:56] es  una  opción  continuar  con  la  empresa
[111:58] 
[111:58] toda  la  vida  es  una  opción  repartir
[111:59] 
[111:59] dividendos  todo  entonces  me  gusta  más
[112:01] 
[112:01] pensar  así  más  en  el  Sí  eso  es  por
[112:04] 
[112:04] ejemplo  durante  muchos  años  nunca  se
[112:06] 
[112:06] pudo  hablar  de  valoraciones  de  ventas  y
[112:07] 
[112:07] tal  y  yo  Considero  que  tampoco  tampoco
[112:10] 
[112:10] aportaba  nada  vale  Y  última  pregunta  Hay
[112:14] 
[112:14] algún  emprendedor  alguna  referencia  que
[112:16] 
[112:16] hayáis  seguido  que  os  haya  impactado  y
[112:19] 
[112:19] que  forma  parte  de  vuestro  crecimiento
[112:22] 
[112:22] este  impacto  esta  inspiración
[112:25] 
[112:25] buenos  amalman  de  summerman  ahora
[112:29] 
[112:29] recientemente  es  alguien  que  estamos
[112:30] 
[112:30] siguiendo  alguien  estamos  mirando  muchos
[112:32] 
[112:32] vídeos  suyos  de  cuando  estaba  en
[112:34] 
[112:34] WhatsApp  en  vídeos  de  antes  de  dónde
[112:37] 
[112:37] vienes  y  la  verdad  es  que  es  un crack  yo
[112:40] 
[112:40] he  tenido  mucha  gente  que  me  ha
[112:41] 
[112:41] inspirado  en  la  vida  pero  es  que  es  muy
[112:42] 
[112:42] típico  no  por  ejemplo  Steve  Jobs  la
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[112:45] pasión  que  tenía  por  el  diseño  hay  una
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[112:47] parte  que  creo  que  que  tal  pero  es  que
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[112:50] cuando  era  muy  pequeñito  me  apasionaba
[112:51] 
[112:51] Bill  Gates  por  lo  que  fuera  entonces
[112:52] 
[112:52] cada  dos  tres  años  he  ido  cogiendo  algo
[112:55] 
[112:55] de  una  persona  que  me  ha  gustado  no
[112:57] 
[112:57] tengo  un  referente  de  decir  para  mí  este
[112:59] 
[112:59] es  el  crack  cada  uno  de  ellos  tiene  una
[113:02] 
[113:02] píldora  No  que  ojalá  todo  estuviéramos  y
[113:04] 
[113:04] habéis  leído  libros  de  negocio  o  hecho
[113:06] 
[113:06] formaciones  más  allá  del  vuestro  día  a
[113:08] 
[113:08] día  ahora  después  de  estos  últimos  años
[113:11] 
[113:11] sí  antes  no  leíamos  no  teníamos  mucho
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[113:14] tiempo  pero  así  por  decir  libros  y  tal
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[113:17] Sí  a  mí  me  gustaba  mucho  el  Five
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[113:21] dispansion  que  este  sirve  mucho  para
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[113:23] trabajar  con  equipos  directivos  este  a
[113:25] 
[113:25] mí  me  me  cambió  y  me  ayudó  mucho  la
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[113:26] empresa  y  es  que  no  es  uno  no  soy  un
[113:29] 
[113:30] gran  lector  de  libros  ni  consumidor  de
[113:32] 
[113:32] libros  más  este  podcast  más  de  podcast
[113:34] 
[113:34] pero  más  allá  de  los  típicos  no  sé  pero
[113:37] 
[113:37] son  los  típicos  de  emprendedores  así
[113:40] 
[113:40] alguno  peculiar  no  no  decidas  tú  que  te
[113:43] 
[113:43] había  gustadon  es
[113:45] 
[113:45] muy  bien  pues  nada  bien  muchas  gracias
[113:48] 
[113:48] por  contarnos  vuestra  historia  cuando
[113:51] 
[113:51] queráis  venir  los  jueves  creo  que  sería
[113:53] 
[113:53] interesante  que  vuestra  opinión  a  los
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[113:56] emprendedores  que  están  empezando
[113:58] 
[113:58] y  nos  contáis  Cómo  va  la  aplicación  que
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[114:00] estáis  a  punto  de  lanzar  perfecto  en  6
[114:02] 
[114:02] meses  o  un  año  hacemos  podcast  y  os
[114:04] 
[114:04] explicamos  lo  bien  que  va  o  el
[114:07] 
[114:07] una  de  dos  muy  bien  muchas  gracias
[114:10] 
[114:10] gracias  Jordi  y  hasta  la  semana  que
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[114:12] viene  somos  un  único  sistema  de
[114:14] 
[114:14] Barcelona  creadores  de  camalún  quipu  y
[114:17] 
[114:17] Factory  al  entre  otras  ofrecemos  más  de
[114:19] 
[114:19] 5.000  metros  cuadrados  de  coworking  a
[114:21] 
[114:21] startups  y  organizamos  eventos  diarios
[114:22] 
[114:22] para  discutir  negocio  y  tecnología  hasta
[114:25] 
[114:25] la  saciedad  desde  iblic  fan  invertimos
[114:27] 
[114:27] en  equipos  con  capacidad  de  construir
[114:29] 
[114:29] grandes  productos  y  negocios  te
[114:31] 
[114:31] esperamos

Transcripción completa

vosotros sois los fundadores de social Point que es uno de los grandes éxitos Tech en Barcelona se vendió el año 2017 por 250 millones de euros más dividendos y luego en el 2013 justo antes de lanzar Dragon City nuestro hit hicimos una ronda B de 10 millones dos fuimos de las primeras empresas exponencializar mis cervezas desde que lanzamos 7 y la empresa no necesito nada esos 10 millones que entraron se quedaron ahí pues yo Lance años posteriores no sé casi 10 12 juegos en los que yo lideraba y no funcionaron bienvenidos una semana más al podcast esta semana Jordi Romero y yo tenemos con nosotros Andrés bou y Horacio martos los fundadores de social Point social Point es un estudio de videojuegos que consiguió crear dos de los grandes hits mundiales de juegos sociales uno de ellos Dragon City está a punto de llegar a los mil millones de euros de facturación se hace un hit en la vida tú a veces lanzas un juego es lo mismo que la música un año antes un año después y cambia todo nos cuentan Cómo cambió su vida en proceso y cómo fueron de su primera experiencia laboral que era social Point a pertenecer a uno de los líderes mundiales en la producción de videojuegos y este podcast es posible gracias a factorial la plataforma de recursos humanos que permite automatizar la gestión de vuestras empresas pero os voy a pasar con el director de experiencia de usuario Giancarlo canepa que os va a explicar mejor por qué el ratio de satisfacción de nuestros clientes es tan alto en factorial estamos constantemente actualizando nuestro producto y gran parte de la satisfacción de nuestros clientes viene de las mejoras que lanzamos semanalmente os imagináis podéis rellenar un documento con cualquier dato de tus empleados con dos clics Añadir fechas de contrataciones nombres direcciones enviárselo al empleado y que además de firmarlo puede editarlo bien Pues es lo que hemos conseguido con nuestra última actualización en la edición de documentos sabemos por experiencia que tradicionalmente es un proceso muy complejo en el que tienes que imprimir los documentos o enviarlos por mail lo cual hace perder el control en factorial hemos conseguido automatizar todo esto y agilizar el proceso interno de miles de si necesitas más información contacta con nosotros a través de factorial hr.es y te contaremos Cómo podemos ayudarte Gracias Giancarlo y gracias a todos vosotros sobre todo los que venís los jueves a las 6:30 en calle número 100 y nos hacéis preguntas compartir ideas debatís con nosotros nos encanta recibir vuestro feedback sin más os dejo con la increíble historia de social Point Horacio y Andrés Bienvenido a las historias de startups de indie bienvenidos una semana más al podcast Ferrero y estoy con Jordi Romero qué tal Jordi muy bien y con Andrés bou y Horacio martos Hola Qué tal Cómo estás Muchas gracias vosotros sois los fundadores de social Point que es uno de los grandes éxitos Tech en Barcelona se vendió el año 2017 por 250 millones de euros más dividendos con lo cual pues una de las grandes historias de éxito de Barcelona cómo puede ser que no hayáis pasado por el podcast ahora esa es la primera pregunta pues es una buena pregunta porque la verdad es que hace muchos años conseguimos y yo te quería felicitar por lo que estamos aprendiendo gracias a tu lo que estáis Compartiendo con la comunidad que es súper importante porque no habíamos venido no sé cualidades hemos ido hablando Y tal Pero bueno finalmente hemos encontrado descansando teníamos teníamos ganas ya desde hace un año y lo sabes y Bueno finalmente hemos encontrado el momento bueno y nos hace mucha ilusión que estéis aquí y conocer la historia social Point y además los cuatro venimos del mismo sitio que es la Facultad de informática de Barcelona no nos conocimos ahí y social poen nació a raíz de la afip O sea por qué raíz social Point empezamos en el último año de carrera o sea en el último año de carrera eso es el proyecto ya pues antes se puede considerar nuestro proyecto final de carrera vale De hecho nosotros no hicimos proyecto final de carrera como tal sino que nos convalidaron el business plan de social Point tienes que hacerlo Pues será el año era el 2006 más o menos 2007 Y entonces estábamos en los dos queríamos en unos erasmos por aquel entonces Horacio quería irse era Suecia si yo estaba harto de lo que es no la afip como facultad pero claro ahí Hay pocas pocas chicas pocas fiestas etcétera Por decirlo de alguna manera entonces yo quería irme a algo totalmente diferente y Andrés Tuvo una idea muy muy buena y a raíz de hablar en aquella época Nuria castell que llevaba todo el tema de erasmus pues encontramos esta opción que era una especie de doble titulación pero lo chulo era que no era no era ir a fuimos a Francia pero no era ir a hacer más informática sino que íbamos a una escuela de negocios era una escuela de emprendeduría donde íbamos a estar un año todo práctico de hecho es el máster se llamaba Máster de emprendedores francés y era una escuela con una metodología bastante innovadora porque como dice no había prácticamente teoría básicamente Cómo funcionaba el año es tenías que dividían a todos los estudiantes por equipos y tenías que trabajar en cuatro proyectos reales Entonces te daban dos dos semanas de teoría para explicarte un topic contabilidad recursos humanos marketing dos semanas de formación y te ponían a trabajar dentro de una empresa de verdad con un equipo de trabajo de tres o cuatro personas ayudar a esa empresa en ese tó concreto Entonces a buscar financiación Entonces les hacías el business plan no sé que no sé cuántos y te ibas al banco Pues a pedir un préstamo o te llevan a una ronda etcétera Pero lo bonito es que era real o sea no era no era teórico o sea todo era de verdad tenía que conseguir los pasta para esa empresa y vosotros ibais a un banco francés y francés fácil o sea francés eran siempre eran grupos de tres cuatro entonces En aquellos momentos Pues el cierre final pues decías al francés que hablará él pero la verdad es que fue muy era muy gratificante porque ostras no era yo siempre pienso en la universidad gran de estos que peca de ser muy teórico y poco práctico y aquí lo bonito es que era 100% práctico y era 100% práctico y casos reales en la universidad hay una universidad en empresas finales y realmente haciendo cosas de verdad sí nos fuimos allí un año esta universidad Esto hace muchos años hace 14 años creo estaba muy avanzada la metodología no tiene nada que ver con las universidades clásicas para empezar en la universidad pequeñita 400 personas 500 y para que os fijéis una cosa lo primero que hacen cuando empieza el curso se llevan a los 400 500 estudiantes a un castillo Por qué Porque para ellos es muy importante que todo el mundo se conozca se conozca Entonces te llevan otros estudiantes un castillo un fin de semana y ahora te dejan ahí comiendo disfrutando llegas al castillo todas las panadas está llena de hinchables hacen juegos etcétera entonces Claro en dos días todo el mundo conoce a todo el mundo y luego puedes poner a estudiar pues bueno en aquel fin de semana como os podéis imaginar pues pasó de todo pero la gracia es que todo el mundo haya creado Incluso el mundo se conoce ya todo el mundo mujeres ha sido a trabajar Sí claro encontrar mujeres objetivos se cumplió sí sí sí sí sí no muy bien en ese sentido y en paralelo a todo esto la universidad te ponía un coach te reunías con él una vez al mes y el objetivo de este coach era hablar contigo de qué [ __ ] ibas a hacer después de salir de la universidad buena pregunta Entonces a qué te vas a dedicar qué quieres hacer y eso y era un coach nosotros elegimos Bueno nos partimos él cogió uno que era el presidente de la incubadora de empresas de París y yo cogí a un empresario mayor de 60 años pero que era un crack y la gente no tenía nada más que hacer que bueno era era su pasión no eran emprendedores y su pasión era estar en contacto con gente que tenía no esa vena emprendedora Porque por eso iban a negocios y un poquito les permitiría también a ellos estar en contacto con gente joven con talento y fomentar no y a raíz de esto pues es como empezaron a surgir no ideas y nos pusieron un poco la vena emprendedora tanto Horacio como a mí y una vez acabado los cuatro cursos didácticos volvemos a Barcelona y había que hacer dos cosas o Gracias o hacer unas prácticas en la empresa final o hacer un business plan de un proyecto o empresa que te gustaría crear Entonces eso es el proyecto final de carrera entonces nuestro proyecto de fin de carrera fue el no es plan de socialpol Lo hicimos lo entregamos aprobamos y dijimos un Powerpoint unos excelentes en aquella época de 100 páginas de business en la facultad informática de Barcelona bueno digamos que nos lo convalidaron el proyecto final de carrera para el máster tenemos que hacer en Francia en el título también nos servirá es un experimento que hicieron era la primera vez que se hacía el afip y gracias a nuriak pues que lo incentivó a hacer y tal pues bueno en nuestro caso creo que fue bien y fue muy muy divertido pero es que Nuria era muy flexible en este tipo de experimentos yo me acuerdo también Yo le pedí también algo muy raro yo fui a Italia y las universidades de técnicas en Italia donde estaba yo pues el nivel no era muy bueno y le pregunté si podía convalidar parte de las asignaturas de un máster de economía internacional que no tiene nada que ver y a mí pues estudiando economía internacional convalidándolo por asignaturas de libre elección que la afip te daban por ser delegado correctamente hay que decir o por ir al gimnasio pero me sirvió mucho aprendí muchísimo viendo otra cosa totalmente diferente No si hubiera ido la Universidad Técnica también hice alguna asignatura en Italia en nivel era muy diferente a ver yo creo que Nuria era un poco avanzada sus tiempos y entendía que la formación no tiene que ser algo estricto no Entonces ella era muy flexible de probar cosas experimentar y nosotros se lo agradecemos mucho la fibra es una gran universidad nosotros lo sabéis técnicas dura y el que sale de allí pues es un developer curtido Pero quizás le faltaba esa chispa de mezclarlo con cosas y ahí es donde Nuria lo hizo muy bien le tenemos mucho cariño a la fe pero sí que es verdad que somos bastante críticos en general cuando hablamos de la universidad en Sí pues un poco como estudiar la Prehistoria de la informática no Realmente si alguien se piensa que con lo que aprende Ahí va a salir y lo va a utilizar en el mercado el problema que tiene la afip y tiene la mayoría de universidades es que no hablan con las empresas de qué es lo que necesitan y en vez de formar a la gente en eso que van a necesitar sus posteriores trabajos les forman una base teórica que no siempre es lo más y que es teoría exacta ya entonces sí que es cierto que te endurece sí por primera vez la universidad esté hecha solo por perfiles puramente académicos le faltará esa conexión se puede endurecer y aprender a aprender algo útil contemporáneo a la vez ahí tienes la fase selectiva y ese tipo de cosas y las alfas que es como un sistema de cribaje no que van Echando a la gente va desapareciendo la Juegos del Hambre sin violencia que es cuando conocí a Andrés y ya hicimos toda la carrera juntos pero fíjate lo más importante de este paso por la universidad es que tú conociste a Andrés No yo conocí a Jordi entre otra gente que hoy trabaja con nosotros fue clave no estas relaciones total juntan a personas con intereses similares también por primera vez montón de frikis en la misma Plaza con ideas para bocadillo de repente empiezan a hablar y acaba montando proyectos correcto hay gente con más iniciativa que otros Bueno hay gente más perfil emprendedor y gente que no pero pero bueno si es un buen caldo de cultivo entonces vosotros como proyecto final de carrera y esto funciona sí contentos contentos aprobados Entonces no me acuerdo la nota Pero supongo que sí la idea de esos al Point surge una conversación que él tenía con uno de estos coach Andrés tenía una idea un poco loca de hacer una televisión solo de anuncios y que se le pagará a la gente por verano todo el mundo está esperando es una idea un poquito y entonces justo en esa época 2007 2008 Facebook llega a Europa los primeros países fueron Inglaterra y Francia y vimos la oportunidad de lo que era Facebook como red social que encima se abrió había una Api donde tú podías programar un montón de cosas dentro de Facebook Facebook no estaba en España Facebook llegó a Francia un año antes los primeros jueguecitos muy sencillos en Facebook y nosotros nos dimos cuenta que nuestra universidad todo el mundo las horas libres bajaba abajo se conectaba a Facebook posteaba jugaba etcétera entonces juntamos la idea de su televisión de anuncios con hacerlo en un formato juego Esa es la idea que desarrollamos que hicimos en nuestro business plan etcétera Y qué pasa que cuando acabamos lo de Francia vinimos aquí acabamos el proyecto lo entregamos lo vimos y dijimos tiene sentido No porque no intentarlo tenemos dos opciones o empezar a buscar trabajo o hacerlo realidad no en aquella época que teníamos 23 años no teníamos no estábamos casados no teníamos hijos no teníamos hipoteca Entonces era en porciones O sea no teníamos Nada que perder aún vivíamos en casa nuestros padres de hecho las oficinas estaban tres días en mi casa tres días en casa de Horacio no Sí cada semana íbamos cambiando íbamos a una casa del otro y el programa es juntos sí Entonces nosotros nunca habíamos programado un videojuego Pero bueno da igual lo aprendes no te buscas la vida y tal Y entonces estuvimos 8 o 9 meses o sea la idea es hacer juegos para Facebook Sí sí todo nace y ganar pasta con publicidad bueno el modelo de negocio en la que cuando empezamos era otro que ahora si quieres os lo explicaré pero nuestra primera idea nuestro primer juego es vamos a hacer un juego muy divertido para Facebook y lo utilizaremos Cuál era el referente no había no había no había todavía zinga salió en el 2010 había una empresa se llamaba Play Fish de UK que está así que existía pero no había modelo aún pero había jueguecitos en Francia la gente ahí pero nadie tenía muy claro cómo hacer Facebook está muy abierto como plataforma en aquel momento y te pedía te permitía acceder a una barbaridad de usuarios una manera muy fácil y era muy viral nosotros desarrollamos el Este primer juego que era un juego básicamente en formato concurso donde los usuarios competían viendo anuncios publicitarios tenían que adivinar lo más rápido posible de que marca era este anuncio tenían que completar el logotipo de una marca o el eslogan etcétera todo relacionado con la publicidad y al final del día cada ganador de este concurso se llevaba 50 euros Este es el juego que nos inventamos pagados a nuestro bolsillo Entonces no hay muchos premios no 50 al día entonces una especie de conocéis el bus de PlayStation pues era el bast de PlayStation pero donde la temática es todo de anuncios y todo de publicidad y la idea era como es publicidad no intrusiva y publicidad divertida las marcas nos van a pagar por aparecer en este juego y esto era de stop esto era de esto claro Entonces el iPhone no acaba de salir acaba de salir estaba saliendo no tenía pero el app store no existía no tenía nada y no llamaba y Jordi Ya lo tenía en la primera versión del iPhone aún no había puesto abierto Y eso qué tal va esto lo lanzamos el 1 de enero del 2009 Qué significa lanzar abrirlo al público vale Facebook estuvimos ocho meses programando y entonces lo tenemos ready lo lanza botón publish a nivel de usuarios va de fábula porque 60.000 usuarios en dos días respetaron nada todo era viral toda era orgánico porque había un montón de canales dentro de Facebook de invitar amigos socializar etcétera y la gracia del juego era jugar con amigos era un crack de utilizar todos los canales virales el Facebook al límite para expandir el juego pues lo máximo posible entonces a publicará una aplicación y que de golpe bien en 60.000 personas o sea ni de coña funcione Pero quizá en 2008 un poco sí en aquella época Facebook era un poco el salvaje este se podía hacer de todo y si eras un poquito pícaro hay mucha gente intentándolo no todos lo conseguían Sí pero bueno debajo del suelo a un centímetro había petróleo Sí y si le dabas donde tocaba salía no había unos canales que Facebook te deja utilizar y si eras un poquito pícaron Cómo utilizarlos y tal te podías expandir cuando empezabas a jugar un juego habían amigos tuyos que recibían por mielo y Andrés está jugando este juego Quieres jugar con él ya se entrabas y por ahí y también utilizamos mucho el publicar en tu muro de manera semiautomática hoy has conseguido este resultado quieres publicarlo sí es algo pesado Un poquito de spam etcétera etcétera Pues con esto dos días 60.000 usuarios los servidores petaron ahí nosotros peleándonos con las bases de datos en aquella época no había Amazon web Services aún Ok era todo como se hacía antiguamente No es otra época pero es hace 10 años 2008 le tenéis en un ordenador en casa no en un servidor en Francia muy barato valía ahora una historia un poco ahora pero bueno aquel juego la verdad es que era un buen producto era muy divertido la gente lo jugaba y funcionaba muy bien entonces el siguiente reto aquel año fue monetizarlo era un modelo bitube donde dos chavales de 23 años tenían que ir a grandes marcas a Madrid coca-cola Madrid hemos cogido todos tus anuncios tu logo y tal lo hemos puesto en nuestro juego sin autorización ni nada si queremos ir hay que pagar no era así pero es verdad que además más o menos Y la verdad es que teníamos una recepción en el sentido que Facebook acaba de llegar a España todo el mundo estaba como flipando preguntándose Qué es eso yo como yo como empresa Exacto Entonces nosotros les ofrecíamos esta posibilidad y bueno contratamos a un comercial bastante más mayor que yo que nos ayudaba típico de dos informáticos que contratan como una persona mayor que sabe vender Exacto Y qué tal le fue bueno estuvo con nosotros un año y medio lo que estuvimos intentando que este juego funcionara este juego Funciona muy bien a nivel de usuarios a nivel de capacitación justito facturamos el primer año creo que fueran 30.000 € y el segundo 15.000 o 20.000 por qué porque las marcas nos cogían para hacer pruebas o experimentos aprendía lo que tenían que aprender y luego pues no no lo hacían de manera recurrente y el principal problema es que era muy difícil de escalar era muy reuniones marca Marca marca y era muy difícil conseguir marcas Y tal Pero bueno son los dos problemas si se quedaran las marcas Entonces es más fácil de escalar no problemas cuando tienes un cherno alto en el b2b no hay negocio o algunas quieren hacer campañas puntuales la de verano la de primavera pero no querían de manera recurrente tener una campaña activa Pero lo bueno de todo esto es que nos plantamos en 2010 o 2009-2010 bueno hasta 2009 con este primer juego con altos conocimientos de Facebook porque sabíamos todo lo que funcionaba y lo que no funcionaba en Facebook como red social y como y como developers de Facebook y ya sabíamos hacer videojuegos Porque habíamos hecho nuestro primer videojuego y tal no Entonces es cuando empezamos entonces a crear videojuegos pequeños no cómo le llamamos juego de un billar juego de un masón juego de un Solitario etcétera y con eso conseguimos captar muchísimos usuarios y teníamos banners arriba y abajo y monetizábamos con eso Esto fue el 2009 o sea 2008 primer juego 2009 nos damos cuenta primer trimestre de que no vamos a escalarlo y decidimos pivotar entonces empezamos a hacer todos estos minijuegos hacer juegos pero no sabemos crear un nuevo modelo negocio correcto vamos a probar el modo negocio de internet que funciona que son los banners a ver si facturamos algo y con esto teníamos un hicimos una suite de 30 a 30 juegos aproximadamente con Cross promotion fue una locura ese año en un año hicisteis hacíamos casi uno a la semana o cada dos semanas en función del juego era intensivo diseño también ese año dormimos poco no era lo que esto parece o sea para un programador de 23 o 24 años pasarse 16 horas al día programando lo hacen gratis digamos o lo hacíamos gratis muchos de nosotros no O sea en vuestro caso tenéis una empresa ahí detrás pero sí sí a ver el tema Sí pero cuando lanzamos el primero como vimos que lo lanzó en un juego citó muy sencillo hizo dos mil dólares en publicidad en un día dijimos sustratos hay que hacer 15.000 entonces era el primer juego que hicimos era un juego de darle una patada a un perro y entonces el perro iba saltando por una serie de obstáculos Y tenías que hacer el récord de cuánto había volado el perro de hecho nada más lanzar el juego Dale una pata a un perro y soy fan tienes un perro y tal Ahora sí Bueno en aquella época bueno el tema es que lanzamos este juego los de un montón de gente nos empezó a hacer comentarios negativos y tal Y tú tuvimos que cambiar todos los gráficos del juego y hacer que en realidad era un elefante que le daba con la trompa y estaban en el circo entonces todo el mundo lo entendió y lo vio muy bien y ese fue nuestro primer juego se llamaba un perro que se llama Justin dog y va saltando por unos globitos hacia arriba el tercero fue lo que decía Andrés un juego de billar el cuarto fue un juego de una moto de trial que tenías que ir sorteando unos obstáculos juegos tipo Candy Crush también hicimos alguno teníamos un juego muy muy tonto que era se llamaba revienta el teclado que tenías que escribir el número máximo de palabras en un minuto y pues posteabas ese récord la gente hacía barbaridades en las universidades superar ese récord conectividad como ocho teclados a un pc hacía cosas muy Cuál era la tecnología para hacer esos juegos los juegos se hacían la parte de fronter en Flash en aquella época que yo soy muy muy fan porque era Sí porque hay muchas cosas de javascrita a día de hoy que vienen un poquito de aquella época de action Script y era muy divertido porque en Flash podías poner código en cualquier sitio dentro un objeto dentro de una animación etcétera entonces había mucha creatividad a la hora de hacer la arquitectura para diseñar un juego y la parte del backlin era todo php como hay sql un poco de javascript para integrarte con Facebook a través de la Api aprendisteis flash y php en la universidad no en vuestra casa bueno con proyectos site projects que teníamos durante la universidad o cuando trabajamos de becarios o punto importante son claves entonces lo que nos pasó aquel año 2009 Es que para entender estos juegos o sea cómo los definiríais hoy siendo críticos o sea el diseño era la [ __ ] la idea era brutal simplemente era momento adecuado no había juegos y la gente estaba loco o sea qué hicisteis bien ahí eran juegos muy sencillos que estaban basados en conseguir un máximo score y ese máximo score lo utilizabas para competir con tus amigos todos los juegos en este año se competitividad era muy competitivos amigos siempre estaba todo relacionado al mundo de los amigos asientos cortitos vale tenías que con muy pocos segundos minutos hacer una sesión para seguir un score publicarlo decir solo a tu amigo y generar en ese sentido Esa es la clave generar que estuviera todo la viralidad muy bien integrada en el Core del juego porque era eran máquinas de captar usuarios esos juegos de alguna forma porque Porque muchos desarrolladores lanzaron muchos juegos en Facebook y llegó un momento mucho se abusó mucho Y entonces endurecieron mucho las políticas Entonces cuando sacaron muchas restricciones y ya no ya no ya no tenías acceso a postear a enviar emails a tus contactos etcétera porque fue todo muy spam se cansó de recibir notificaciones de juegos y empresas grandes en el 201011 empezó a cortar Y luego se lo cargó sin ha sufrido mucho pero la categoría sigue existiendo De hecho hace poco tuvimos un podcast con Juanjo mostazo correcto que casualmente me explicaba lo mismo pero ahora y en Mobile este tipo de juegos cara se llaman hiper casual la categoría más grande móvil desde hace cinco seis siete años y siguen siendo el mismo concepto juegos muy rápidos de jugar muy sencillos pero que bueno que te pican que los juegas centenares o miles de veces y que se basan en eso en conseguir un máximo mejor Pero en cambio el concepto de amigos y jugar contra los amigos no se produce tanto ahora ya se ha perdido un poquito eso ellos lo que buscan es máximo de sesiones Porque después de cada sesión te ponen un anuncio y lo monetizan de esta manera entonces Vaciar la mente no es un momento donde estás ahí es un juego pasatiempo que se llama Entonces igual que haces un sudo con el tren pues puedes jugar un juego de volar un pajarito y es obstáculos 2000 dólares al día más o menos bien Está mal o sea 600 al año entre medio millón y 700 al año facturamos yo creo que un pelín menos porque no todos los días facturamos 2000 pero bueno 2000 seguramente era Bueno pero bueno cuentan sí 400 500 mil dólares a miles eso es facturación de la publicidad actuación de la publicidad el gasto de los trabajadores y los servidores y los servidores eran muy poco Bueno luego empezó a subir el gasto con los assets las imágenes que descargábamos Y tal Pero entonces este año que fue el 2009 la locura que lanzamos esos 30 juegos uno de los grandes éxitos es que llegamos a tener 40 millones de usuarios activos al mes jugando estos jueguecitos Entonces nos convertimos muchísimos muchísimos 40 millones de usuarios activos o sea para dar contexto Twitter tiene 300 vosotros teníais 40 era una barbaridad Antes había una página de los developers que más usuarios tenían en aplicaciones para Facebook y nosotros estábamos top 5 top 6 ese año éramos top 10 en el mundo subimos en aquella época Facebook no tenía mil millones de usuarios todavía tendría centenares A lo mejor tenía 400 500 Entonces tenemos un 10% de ellos una locura tener el 10% de una plataforma que desde el nuevo internet casi no lo teníamos habían jugado un juego nuestro en algún momento en el último mes habéis impactado en varios juegos único eran único y cuál es la distribución entre estos juegos o sea cuál era el juego que más jugaba imagino que sería un juego tendría el 80% de muy muy fragmentado había dos o tres que eran más grandes que el resto pero estaba muy fragmentado y luego pues los juegos subían bajaban por eso lanzamos muchos continuamente y ahí teníais si habéis dicho 67 personas yo creo que éramos 10 en aquella época 10 y que eran programadores programadores y archivadores y enseñar más artistas hay artistas cuando el primer juego Pues esa persona se fue entonces gente que hacía juegos artistas En aquel momento habíais conocido algún emprendedor ya si tenéis alguna referencia en lo que estabais haciendo el ecosistema de startups en Barcelona o en España estaba bastante pequeñito entonces la única empresa que nosotros nos motivaba y era un referente era privalia ya existía Y sí que era una empresa que seguíamos pero no había mucho más pero tampoco Los conocíamos los conocimos a Lucas y Ajá nos conocimos unos años después nosotros estábamos empezando un año más tarde novia y de biciséis en España entonces lo que nos pasó a aparecer en ese ranking que hablaba Andrés Y empezamos a recibir llamadas de por si puede inversores muchos americanos que querían invertir El problema es que Andrés y yo hablábamos el inglés regular en aquella época hablábamos bien el francés pero el inglés regular y tampoco teníamos muy claro que era eso de un Y qué significaba ni nada entonces como que no no lo hicimos mucho caso y Entonces hubo un cambio un nuevo modelo de negocio que apareció 2010 que fue el modelo free to play que lo inventó varios juegos no pero uno de los que todos conocemos más es el fan buil de zinga fue el juego de la granja ese que todos vimos en Facebook y recibimos muchas notificaciones se cansó ese juego solo creo que llegó a tener más de 100 millones de usuarios activos solo en un juego eh leí en algún momento que farmville generaba entre un 20 y un 30% o de la facturación o del engagement de Facebook durante un tiempo corto O sea que era un riesgo existencial para Facebook también hay que decir que Zuckerberg fue muy muy inteligente en aquella época y abrir la plataforma de Facebook le permitió captar una de tráfico de usuarios que no hubiera podido de otra manera inventó por ejemplo el Facebook login que ahora quizás no usa tanto pero en aquella época era como algo Guau el poder loguearte en una web solo clicando en un botón ahora quizás lo hacemos con Apple o con Google porque es más seguro no pero lo hizo muy muy bien aquella época la expansión de Facebook era Era espectacular era una plataforma en unas tartas muy bonita la gente te pido a trabajar ahí porque es que te cambiaban el diseño el tal cada dos semanas era algo nuevo algo diferente te abrían una nueva función en la app era muy Guay tenían el valor este que es muy Fast que luego lo cambiaron a cómo era un Helsing lo complicaron mucho 10 valores iniciales de Facebook son una pasada y probablemente aplican a día de hoy a una a cualquier startup que empiece Entonces cuando nació ese modelo negocio modelo free to play nosotros ya tenemos la startup un poquito más estabilizada a nivel de ingresos y haremos Breaking Entonces ya estábamos en rentabilidad positiva poquito pero renta decidimos invertir 6-7 veces de desarrollo en crear un juego un poquito más con cara y ojos que ese juego se llama social Empire nosotros éramos muy fans el Age of Empires de PC no sé si lo había visto Yo también era muy fan pues hicimos la versión para Facebook de este juego la versión social por eso le llamamos social Empire Entonces como os imagináis el juego era de construir tu ciudad medieval amurallarla con Subir tus tropas y atacar a la ciudad de amigo destruirla conseguir más puntos etcétera de hecho fuimos el primer rts que realtime en Facebook no había ningún juego de crear tu imperio y luchar contra otros jugadores la alternativa que había en aquello era época era el pero fanville era un poquito más de harvesting etcétera Pero no hay un no hay un abismo entre hacer un juego de hacer muchos clics en el teclado y tal y hacer un enchufe Empire Facebook total o sea estamos hablando de una inversión de desarrollo de diseño seis meses de inversión de todo el equipo No sabíais si sabíais hacer para nosotros era casi un pivote otra vez porque era como segundo pivot pasar de hacer un tipo de juegos que monetizaban konach hacer un juego que tenía que monetizar con microtracción y ya no es hypercasral correcto porque el desarrollo y el diseño de un hecho Empire no tiene nada que ver que un juego de un billar y cómo hacéis esta decisión si no me ha quedado Claro porque estáis hablando de otro negocio vale somos rentables los juegos van a seguir siendo rentables ahora es el momento de poder hacer el juego que nos gustaría nosotros hacer entonces un poco fue pasión fue la pasión de pasión vamos a hacer lo que puedo hacer esto hicimos un prototipo para hacer que las tropas se movieran y dispararan es el prototipo vimos que funcionaba hacer este juego que hacerlos sirvió el máster en emprendeduría este que hiciste y os sirvió para decir vamos a hacer lo que nos da la ganamos la estrategia y lo lanzamos y el juego fue muy bien fue un éxito fue muy complicado a nivel técnico porque muchas cosas y eran muy diferentes los juegos hypercas los que habíamos hecho antes Comparado con el social Empire técnicamente fue muy complicado y por eso tardamos seis ocho meses no me acuerdo exactamente cuando tardamos pero una vez lanzado a nivel de engagement de métricas de usuario y a nivel de porcentaje de payers y tal fue muy bien y ahí Perdona lanzar y voy a seguir pintando esto no porque lanzar significa muchas cosas el primer el primer juego que lanzaste es darle botón publish aquí ya tenéis un poco de dinero tenéis experiencia quizá tenéis incluso relación con la gente de Facebook lanzar significa lo mismo darle botón publish y ver lo que pasa obviamente no la ventaja que teníamos era que al tener ya 40 millones de usuarios activos a todo el mundo que está jugando los otros juegos les pusimos un banner así de grande de Oye Ahora tienes que jugar a este vale esto Olvídate bestia Eh sí y lo que vimos con aquel juego es que empezó a facturar $2000 al día pero no eran de publicidad eran de microtransacciones entonces tiene un valor añadido más importante y aparte podía ser recurrente en el tiempo y que compraba la gente ahí castillos caballeros medievales en nivel 3 con armadura de oro dragones avanzar muchos de estos juegos casi todos estos juegos tiene una limitación de tiempo construir una un castillo tardas 12 horas O 24 horas 12 horas de juego activo 12 horas de me desconecto y vuelvo al día siguiente y está construido pero Oye si quieres tenerlo ya paga un dólar o dos dólares en función de Lo que tardará entonces mucha gente pagaba ya sea para acelerar el tiempo o para comprarse un caballero legendario que la única manera de conseguirlo era pagando o sea como farming como farming Oye a vosotros pilló la fiebre en la afip de logame después de las asignaturas en las horas para mover la flota de naves para que no te la destruyeran eso que hizo poso y luego unos años más tarde yo creo que lo que lo hicimos en nosotros Qué memoria tienes eh si me acaba de venir inventadamente Oye y cómo cómo empezaba una longboarding de un juego Alex porque tiene una curva de aprendizaje alta no aplicas un banneristas ahí jugando montando ciudades y el nuestro está simplificado pero empezamos por lo que la gente conocía que es hoy Esto es tu aldea Estos son tus Aldeanos crea Campos y empieza empieza a que cultiven comida ponías a los aldeanos dentro del campo empezaron a cultivar la comida recibirás la comida y ahora ya tienes suficiente comida entrenar a tu primer Arquero y vas a la arquería entre más alto ahora ya tiene suficiente dinero para comprar un establo comprar un establo compraba un estado hacer la comida luego el Arquero Sí todo iba con flechas tú lo ibas poniendo flechas en la pantalla donde tenía que clicar y la gente iba clicando la gente eran adolescentes era gente mayor de todo siempre de todo siempre los adolescentes juegan un poco más porque tienen como más tiempo pero adolescentes de 12 años o de 14 años aquella época es las oficinas había miles de trabajadores que su tiempo se lo tiraban en nuestros juegos qué bien Sí mandabais luego un email había de toda la empresa parte del público de Facebook que empezó siendo joven y luego acabó siendo mucho más mucha gente de 40-50 años que está en Facebook activo ahora aún más donde los jóvenes están en tiktok cuando el juego empezabas a luchar contra otros al cabo de cuatro minutos cuatro minutos Pero te ibas a una aldea no era pvp quizás era el segundo día uno contra la máquina que había unos poblados trolls que llevas y los luchabas pues al cabo de 45 minutos ya estabas contra la máquina Sí pero la sensación era de luchar contra un Player pero realmente era simulado pero Y luego sí que jugabas contra un Player sí unas ligas le robabas recursos y vas a la aldea del otro y la expolia y le mandabas le dejabas una notificación un mensaje en tu muro Oye te fastidiado la aldea entra Te acabo buenas tardes [Música] Entonces tienes que estar todo el día pendiente rabia no porque el muro era como algo así medio Había algo parecido farming o algo más En aquel momento de esta déjeme llevar o de rts no fue el primero y eso fue el motivo por el cual el juego funcionó pero the city building sería el farming También estamos hablando de un mercadona que un momento que era muy Blue Ocean porque juegos de calidad había muy poquitos había juegos chiquititos como los nuestros muchos pero grandes no Entonces se lanzó el fanville se lanzó otro otro y el nuestro es cada uno se quedó con un poquito más por el rollo castillos y tal farming quizá un poco más casual el amarillo le puede interesar gente que a los orcos y los catapultas no le parecen un poquito más mitcorre pero era un poquito más bueno miércoles la nomenclatura Sí hay muchas palabras casual sería donde está fanville o Candy Crush meetcore sería un punto intermedio donde estaría un eje de frikismo digamos en un eje de [Música] no se puede maquillar es mucho más Nicho Quién es por ejemplo categorizar los juegos en categorías en palabras entonces Han inventado estas palabras para poner como líneas pero en realidad nada es así como como tal no y todos los juegos en una mezcla de muchas cosas sigue siendo Sigue utilizándose Hoy este cuando dejamos nuestro negocio en Facebook se quedó ahí unos años más pero pero nunca lo llegamos a pasar a móvil de hecho aún había o sea muchos usuarios nos pedían cuándo Vais a lanzar la versión móvil de social fue el primer nuestro primer juego que realmente caló a muchos usuarios [Música] de unos pocos cientos yo creo en el 9 con el social Empire pues ese sí que ya hacía al día empezamos a hacer publicidad entonces Pues haz los cálculos no yo creo que entre 600 y un millón a nivel compañía llegamos como mucho un millón No pongo más o menos se fue el juego catalizador que hizo que la empresa pues dirá fuera no pero cuando lanzamos el juego se nos acercaron otra vez muchos inversores y se nos acerca un auto capital de aquí de España que no hablaba inglés hablaba hablaba Catalán y un idioma que entendíamos y nos daban confianza en aquel momento estaban Javier y Marcel eran los dos padres que nosotros tuvimos y la verdad es que tuvimos mucha química desde el principio invirtieron invirtieron dos millones de euros que fue nuestra nuestra ronda y nos ayudaron mucho a profesionalizar la compañía porque hasta entonces pues Éramos un poco yo lo llamaba un Chiringuito de lo hacíamos las cosas nuestra manera no Pero ellos pues nos pusieron un siefón nos ayudaron a entender lo importante que era hacer marketing etcétera etcétera bueno allí Empezamos creamos el equipo empezamos a crecer ya que ya empezamos a ser 30 personas y también invertir en marketing sobre todo en Facebook ads para captar usuarios acaba de salir y entonces en aquella época se podían comprar usuarios a estadounidenses hablamos todo el rato 50 céntimos un dólar para pensar que nuestro mercado era ayudas Bueno Sigue siendo sigue siendo para social o sea el 60 70% de facturación venía de Estados Unidos todo lo que hacíamos todo lo que hacíamos estaba orientado a Estados Unidos en España nos venía un 12% de la facturación cuando habláis con nota y veis que os entendéis ya avances con nauta y os olvidáis de otros inversores o hacéis un proceso competitivo donde Vais a buscar la mejor oferta no decimos no entonces Cuáles son las condiciones que conseguisteis también entendiendo el momento que era muy diferente de lo que luego pasó en el mundo 2 millones de euros qué valoración podía podíais tener En aquel momento muy bajita pero ya está en 4 o 5 millones de la compañía muy agresivas Sí pero es que en aquella época no había donde comparar no podías preguntar a otros emprendedores tal porque no había o no éramos capaces de llegar a ellos Entonces al final era un tema de tú de este Partner confías puedes aprender Sí pues si puedo aprender de este Partner que por ejemplo habían hecho prival y les estaba yendo muy bien tú necesitabas aprender de los mejores en aquella época los mejores eran estos dos señores vale Merced y Javier Rubio y Javier Rubio y ellos la verdad es que aprendimos muchísimo y a nivel de contrato sí era Bueno pero también te digo una cosa nunca hemos mirado el contrato posterior nunca hemos tenido que ir a ver qué decía la cláusula tal porque cuando las cosas bien claro también te diría aunque no vayan bien se hacen bien o las haces de manera transparente nadie va a mirar lo que pone el contrato no si hay un problema se habla si quieres un rey se habla es muy difícil que tengas que llegar hasta el ser jóvenes al crimen para ver que Hardcore pero los socios O sea la empresa fue bien que es lo más importante y luego nuestro os trataron bien nuestra química con todos los bicis que hemos tenido siempre ha sido de fábula Entonces siempre ha habido contratos firmados pero nunca se ha aplicado nada y nunca se ha tenido que aplicar nada Y antes hablaban las cosas y se cambiaban si hacía falta o sea nunca hemos hecho cosas que el contrato no se podía no se puede hacer casado no sé qué decimos callados entonces hay que firmarlo hay que hacer una entrada pero nadie nunca lo preguntó ni nadie dijo Oye pero si el contrato decía que al final significa un calendario es cuando entra un BC pero no todo el dinero entra dentro de la compañía sino que vendes una pequeña participación para para obtener dinero a nivel personal que en un determinado estado de la compañía te interesa no darte un poco de seguridad pero obviamente la empresa iba bien y eso ayudaba a que conflictos no había luego ha habido se ha habido empresas que no han ido bien y las cosas no han sido tan fáciles y luego hay momentos como ahora por ejemplo Que ha cambiado un poco las reglas y la gente ha empezado a sacar los contratos Hay momentos de todo tipo pero bueno en vuestro caso fue caso de éxito Con lo cual mal y 10 y en este caso sacarán el contrato no yo yo lo que diría es que ahora los contratos tienen más sentidos porque protegen al inversor pero también son más razonables pero que tampoco hay que mirar hasta la última cláusula porque luego a posterior todo se puede volver a hablar a renegociar etcétera si la empresa va bien si la empresa va bien y si no tienes una mala persona al otro lado correcto pero ahí es un tema de con quién te juntas es como emprendedor eres la el alma de la compañía o sea cambiar a un fondo o echar a un fonder Aunque por contrato puedas hacerlo es muy complicado y es muy delicado y puede romperlo todo entonces aún así pasa así pasa pero creo que los inversores es lo último que quieren hacer es decir si lo hacen solo si se ven obligados a hacerlo realmente pero yo prefiero ir andando por la calle sin una soga en el cuello correcto que si el contrato pone fácil que se te puedan cargar pues Es como ir andando por la calle con una soga en el cuello mejor no llevarla en cierta manera y Supongo que ahora hacéis contratos más razonables no somos thunders founders y invertimos venga 2011 lanza levantáis la ronda habéis acabáis de lanzar el primer juego no casual no y empezáis a invertir pasta habéis dicho no en Facebook cats también en crecimiento Cómo va esto cuanta medio euro por usuario cuánto le sacáis a un usuario no te puedo decir el utilidad aquella época pero era era profitable yo te diría que los cpis debían estar en US entre uno y uno coma cinco y los altivs por usuario en blended O sea no solo payasos debían estar en 34 dólares o sea después de 12 meses el TV el Einstein value de un usuario el valor que te da en toda la vida en euros un usuario eran tres euros de una ventana de 12 meses debía estar entre tres y cuatro dólares pero de todo eso no es tan válido ese sería valor anual bueno es que en un videojuegos como son free to play y hay mucho churre Siempre mirábamos con curvas no O sea con ventanas Entonces el ltv al principio 12 meses porque tampoco teníamos mucha más información luego cuando ya tenías mucho más Track record podrías ampliarlo a 24 meses pero más allá de 24 meses ya era jugar con mucho riesgo bueno porque tienes que tener dinero en la caja para estar vivo cuando recuperas esa inversión No y una de las métricas uno de los kpis que se miraba más en el departamento de marketing era Qué porcentaje de royback o sea de moneyback sacamos en la primera semana Entonces claro nosotros cuando empezamos no había free to play no había kpi referencia que utilizar y un poquito el que nos inventamos nosotros y el que empezamos a utilizar era Oye tenemos que sacar un 10% de moneyback en la primera semana Entonces toda aquella campaña que tenga más de un 10% devolución en la primera semana le metemos chicha 10 todas las que Perdona eh o sea antes o después de Recuperar el principal o sea Tú metes un euro y recuperas un euro con 10 no 10 céntimos 10 céntimos nosotros sabía lo recuperas 10 céntimos nosotros sabíamos que toda campaña que sacábamos un 10%, O sea que recuperamos un 0 10 céntimos en este caso durante la primera semana iba a ser rentable a largo plazo y En cuántos meses volvía el euro entero al principio en seis meses vale detalle toda la profe luego cuando empezamos a ser más agresivos con baches más grandes de varios millones de euros lo retrasamos a 12 meses y al final ya lo retrasamos hasta 18 meses a 24 nunca llegamos o 18 meses sí que llegamos que tiene esto que quedan de cada 100 cada uno cuándo pero si nosotros con un bituvistas no nos atrevemos Imagínate con un juego Mira uno de los cambios o sea nosotros al principio cuando creamos en nuestro viernes no es plan nos pensábamos que un juego duraba un año dos meses hay un año dos años pensábamos al cabo de dos años ya no quedaría nadie jugando el juego y lo que se ha demostrado con el free to play y con los juegos tanto de móvil como de Facebook es que un juego después de 10 años sigue jugando el Candy Crush Sigue estando nuestros juegos Dragon City que lo lanzamos 2013 hace 11 años el año pasado dando pasta y después de 10 años sigue haciendo récords de facturación o sea esa teoría que teníamos que los juegos solo duran dos años y las curvas no hacen así se quedan algunos juegos buenos consiguen mantener una base de usuarios muy fiel te juegan al juego durante años esto es como las franquicias del cine o los grandes artistas de música no O sea Indiana Jones Star Wars no sé Batman Spiderman estas generan caja para toda la vida pero hay muchas películas que son la pregunta es la definición de juego bueno fue tan fácil salimos de aquí nos ponemos a hacer el juego Bueno hay que entender estamos hablando de unos años Donde había muy grande no entonces cualquier juego medio decente pero ahora ya no Ahora no ahora es muy complicado y sin embargo sigue triunfando este juego que hicisteis en aquel momento Y seguramente tendrá usuarios nuevos Sí pero es que ese juego tiene unas métricas y juegos un juego que y una retención 10 11 años de desarrollo claro por eso es un juego bueno esa es la definición de juego claro Hay unas métricas que definen el problema es no hay una Secret shows para hacer un juego bueno porque no hay Bueno hay best practices Pero pero bueno hemos lanzado muchísimos juegos que han sido totalmente fracasos y es muy difícil dar con un juego no pero cuando das con un juego bueno que tiene unos buenos capéis de engagement durante vamos a la definición de juego no que yo creo que es lo más interesante nos puedes contar este juego primero de todo está es tal como lo sacasteis o ha ido evolucionando en estos 10 años dinámicamente con los resultados las métricas este este primer hit pero nuestro hit grande ha sido Dragon City no por ejemplo que se lanzó en Facebook y luego se movía móvil y es el que nos permitió hacer el Salto a nivel compañía ha evolucionado mucho Tú lanzas un juego y la primera versión no es todo lo bonita que te gustaría ni está fina es un poco Buggy etcétera Pero si has dado en el clavo por decirlo alguna manera ya empiezas a ver que hay una serie de métricas que son buenas y te das cuenta de que le has dado en el clavo Porque en la primera semana recuperes el 10% hay varias métricas que tienes que mirar la primera es el engagement vale que es la curva de retención es decir cuando te entra un jugador Cuántos de ellos te siguen jugando el día uno Cuánto es el día 2 Cuánto es el día 7 el día 15 el día 30 Cuál es el benchmark un juego bueno el día 1 tiene que ser un 50% o sea es decir tú entras juegas hoy lunes martes el 50% de los jugadores tienen que seguir jugando entran 100 hoy mañana Tienen que entrar 50 si no bueno eso es definición de bueno día 7 30% y día 30 al 15% Y a partir de ahí la curva tiene que aplanarse mucho y no bajar de ese 10% o sea cada género de juego no es lo mismo un Candy Crush son más altas que un juego de estrategia que son pueden ser un poquito más bajas un RPG cada género es un mundo pero eso es la curva de retenciones Pero esto tienes que juntarlo con la otra métrica de las campañas del 10% de la campaña con el juego tampoco te sirve claro luego está la monetización que es el usuario va jugando va aprendiendo las mecánicas se va viciando cada tal Y luego en un determinado momento el juego lo tiene que generar una fricción una dificultad para que el usuario se anime a pagar vea como el shorcad no de ostras me está gustando antes de la monetización O sea si tú quieres que mucha gente juegue este juego y tienes que ir ampliando audiencias por igual te puedes encontrar un Nicho que le encaja mucho pero lo no consigues volumen pero es que el mar la tercera variable que es muy importante la más importante pero es como la segunda es la monetización no hay marketing Claro claro el marketing porque digo O sea la amortización cómo funciona conforme el usuario va avanzando se van contando la fricción y tú le vas vendiendo cosas que le resultan interesantes y el usuario va pagando primero paga 5 euros por un starter pack tres días después paga 20 y luego pues más adelante puede empezar a pagar 50 euros por x de luego os explicamos Cómo clasificamos a los jugadores en función a que habían pagado y luego la tercera es el marketing que es muy importante Lo que pasa es que a veces no está directamente relacionado con lo que pasa el juego porque el marketing depende del Canal depende del momento depende de si las creatividades que has hecho son buenas o no el precio de adquisición de usuario te puede cambiar una una barbaridad tú coges el mismo juego lo anuncias con una creatividad x y a lo mejor estás pagando 10 dólares por usuario cambias la creatividad haces algo muy original algo un poquito diferente algo que llama la atención del usuario los primeros segundos A lo mejor pagas dos dólares por usuario Bueno lo que estás hablando es del Mercado o sea hay otra gente que quiere el mismo usuario todo un juego parecido del mundo compitiendo entonces tú tienes que tener un buen producto sí pero luego tienes que intentar venderlo de la mejor manera posible ya sea en Facebook Catch en instagram en tiktok y ahí aprendisteis porque erais de los primeros que os metisteis en esa plataforma no has dicho que empezasteis a invertir en Facebook caps cuando salió al principio Facebook era muy fácil hacías cual no había ni vídeos hacías una imagen de creo que eran 100 píxeles por 100 píxeles chiquitita Que aparecía a la derecha de Facebook cualquier cosa la gente clicaba tal años después se ha complejidad todo mucho y tal ahora las cantidades tienen que ser vídeos muy bien pensados etcétera etcétera porque había muchos usuarios y no tantos anunciantes no al final pero luego luego cambió no y todo el mundo empezó tal Y ya se volvió mucho más competitivo pero sobrevivisteis sobrevivimos porque sabíais temprano aprendiste a hacerlo y os pudisteis defender y porque he tenido en el juego con las dinámicas aprendidas y tal no Y entonces para hacer crosselling también para anunciarle al jugador del anterior el próximo juego o sea hay una buena una buena tema de juegos tiene ventajas Sí claro y tener conocimiento en el intercambio de banners entre desarrolladores para intentar simular estos ecosistemas no son de nuestra época coincidimos con ellos muchos años nosotros les comprábamos sus espacios para publicitar a nuestros juegos bueno con presencia todo el mundo todo lo que todo lo que se movió todo lo que podríamos en cierto momento hubo años los últimos seis o siete que el primer gasto de social Point era performance marketing y cada año nos gastamos bueno 30-40 millones de euros al año cada año cada año en publicidad y casi todo era o al principio todo Facebook ads luego todas las networks que había y luego teníamos mucho de influencia en marketing estamos hablando de los últimos años ya de que estuvimos nosotros no del del que estamos ahora acostumbrados de Instagram y tal sino de YouTube Vamos Gaming mrbeast nosotros fuimos de las primeras empresas en exponencializar mis servicios en su casa todavía o no lo sé pero eran tickets entre 100 y 200 mil dólares y ese le veía que sabía dónde iba no y era claro te asustabas nuevo [ __ ] pongo 100 200 mil dólares para posicionar un vídeo y no sé cuántos usuarios me va a traer no pero tiene que durar 100 millones eh Ahora tiene que cobrar 100 millones depende de cómo no lo sé pero millones lo regala por la calle también los cobrará los anunciantes pues uno de los primeros vídeos que esponsorizamos de mrbeast era este no que le dábamos 200.000 dólares y era el challenge era Cómo gastarse 200 mil dólares en un supermercado en 5 minutos No y compraba Allí se gastaba todo comprando y luego lo daba a lo donaba no volviendo al framework que este del juego no de un buen juego se habéis hablado de lo primero dicho el engagement y la retención luego la monetización hay alguna métrica en la monetización que os diga que esto va bien hay muchas porcentaje de porcentaje de pellas A qué porcentaje Qué porcentaje de los usuarios acaban convertirse en pagadores que estos solíamos estar entre uno y un 2% dependiendo del juego y más altos también si el juego era más Hardcore solía ser más alto llegando al 5,6% incluso cada tipología de juego cambian estas métricas que es algo que tuvimos que aprender con el tiempo no pero métricas que es Cada cuánto te pagan los juegos buenos te pagan los usuarios una vez por semana aproximadamente Entonces hay mil métricas y luego decíais que distribuyes a los usuarios de entre distintos segmentos imagino de valor en base Cuánto dinero se dejaban en el free to play pensamos muchas veces que los usuarios gasta uno o dos Dólares pero no es del todo así o sea realmente eso es lo que hacen los negocios tanto en Dragon City como en otros juegos que tenemos o sea tenemos usuarios que habían gastado en el juego miles de dólares y cuando hago lo de miles hablo de decenas de millones de dólares que tenéis una distribución por animales que eran los que no pagaban y luego era Fish luego teníamos Dolphin luego teníamos wey y luego tenemos las Killer waves Killers eran los que se habían gastado más de 5.000 dólares no no eran más de 30 más de 30 mil dólares cuánta gente se había comprado ese caballero mil dólares en varios años pero una persona 10 personas 100 personas más de 100 personas y más de 1000 seguro más de 1000 personas se gastaron 30.000 cada uno piensa que dragón es un coche caro 7 va a ser un juego que va a facturar más de un billion en toda su historia o sea aún no los ha hecho pero es más fácil imaginarme un mil millones de personas gastándose un euro que mil personas gastando ese 30.000 euros y los 30.000 euros iban en en Caballeros especiales o en qué Dragon City es diferente es un juego de estilo Pokémon de criar dragones y conseguir dragones raros Pues iban en dragones legendarios Juego de tronos o no sé al final nuestros dibujos favoritos eran bola drac no Dragon Ball y aquí en Barcelona Pues el dragón de gaudita yo creo que todo esto nos ha dejado poso y no bueno reflexiones en el momento a posteriori pero creo que cuando la infancia tú estás viendo todo esto todo el rato no el dragón sí que me gustaba mucho por ejemplo entonces creo que todo eso y con pinzas [Música] Pero bueno Oye funcionó No sí mil millones de facturación el dragón Sí sí Bueno están en camino llevan ya 700 800 muy fuerte entonces la clave cuando tienes un buen juego de este tipo es Entonces es como un diamante en bruto coge el pulirlo mejorarlo mejorarlo mejorarlo durante muchos años todos los aspectos que puedas el longboarding haces que sea mucho más fácil de entender Más intuitivo mejorar la experiencia la cagas una cosa que funciona ojo lo que tocas no están las analíticas y para eso están los rollbacks también o sea sí muchas veces lanzábamos funcionando la personalidad el juego y tanta historia El problema que tiene los juegos free to play es que se pueden volver un poquito Frankenstein en el sentido de añadirles demasiadas cosas ahí sí que tienes que ir con cuidado y cada x tiempo tienes que hacer limpieza de todo lo que ha añadido los últimos dos años que no funciona y hay uno aporta valor esto esto venga cárgatelo hay un director de cine por ejemplo no como una película eh Hay alguien con un criterio editorial se le dice No minosaurio no va a ser más grande que un edificio Y dices vale porque lo digas tú no aquí también había un director creativo que ponía los límites a los test y yo tenía un producto que era el encargado de decidir dónde iba el roadmap Y dónde estaban primeros años Sí y luego contratamos gente para que lo hiciera cuando ya dejaste de ser vosotros es cuando se empiezan a complicar las cosas es un reto porque tú has criado esa criatura durante muchos años y tienes tu opinión aparte es una ciencia muy inexacta no puedes argumentar Ah Es mejor que ver porque es todo pero este es el problema o sea cuando se empieza a instalar en vuestra empresa gente técnico científicos que vienen de la escuela de Lady testing no que van haciendo todo con métricas todo y de golpe vienes tú no con el dinosaurio tiene que ser así produce un diálogo una discusión de quién tiene la verdad nadie nadie nadie nadie tiene la verdad absoluta ni nadie sabe qué es lo peor ahí tienes que pues tienes que delegarla en él hasta ciertas cosas sin ningún sitio erais vosotros no los primeros años los primeros años eres vosotros pero luego teníamos un jefe de producto que Obviamente le disteis el bebé y obviamente nos reuníamos O sea no no le damos o sea estábamos estábamos muy al agua y del roadmap Y de lo que teníamos que hacer y teníamos voz seguíamos teniendo voz en Dragon City y Monster Legends y otros juegos era un reto era complicado pero en la industria creativa es uno de los mayores retos Claro porque todos están subjetivo y todo están que a veces es intuición que si hay dos milagros no entiendo Hay una que es parir la creación del cero sí De repente que se te ocurra que la gente va a criar dragones con estas historias y tal no y luego es el pulir infinito que 10 años después siguen optimizando el proceso de un borde el 80% es el parir Claro claro Yo te diría que el pulir es lo que te consigue Que el juego llegue a que dure una década porque muchas se las mecánicas de un dragón Si tiras mecánicas iniciales del game design mantenerlo vivo siguen intactas desde el principio lo que muchas cosas de lo que haces es Añadir features para generar el engagement a largo plazo No pues ahora alianzas ahora batallas entre clanes ahora un nuevo mundo de dragones o una nueva ciudad no hacer hacer que el juego tenga suficientes cosas para que puedas jugar durante una década pero las mecánicas Core del inicio el primer mes o los primeros 7 días son bastante intactas con mejoras y con Pulido pero más intactas y cuántos hits ha hecho su shoppoint claro a eso es una juegos grandes es una buena pregunta porque hit para nosotros era un determinado volumen de facturación más de 50 millones de euros al año Entonces hits como tal lanzamos dos luego hicimos que son Dragon City y el anterior se quedó en los cinco en la época de Facebook 5 millones máximo 50 50 millones de facturación anuales Pero esto es una métrica estándar o sea más de 50 millones de juegos de revenue tenías que estar en esos números entonces para nosotros un hit era entrar en el top 100 y esto fueron dos juegos en nuestro caso síster Legends y Monster Legends luego teníamos otro un tercero que se llamaba wallchef de hacer tu propio restaurante un juego muy bonito este llegó a hacer unos 15-20 en su top en su mejor año esto cuando lo sacasteis 2016 Monster chef ahí y los otros dos cuándo pues Dragon City 2013 2014 un año se fueron los dos primeros años una vez ya levantado pasta cuánto levantasteis pastas levantamos dos veces en la ronda dos millones que fue 2011 hemos dicho y luego en el 2013 justo antes de lanzar Dragon City nuestro hit hicimos una ronda B de 10 millones Que pena que no lo hicierais después ya En aquel momento tampoco sabíamos que ese juego iba a ser un hit fue hacer la ronda lanzar el juego y Llamar a los inversores del juego está yendo muy bien ya no hacía falta vuestro dinero me ha hecho falta una semana de hecho desde aquel momento la empresa fue muy rentable y ese dinero nunca se tocó desde que lanzamos Dragon City la empresa no necesito nada de dinero esos 10 millones que entraron se quedaron ahí y esos dos barra 4 hits los lanzasteis vosotros dos Qué quiere decir lanzar los creamos con vuestras cuatro manos Dragon City Monsters Dragon City museo Legends algunos products que nos formaron parte Pero la realidad es que la creatividad original sí que venía de nosotros sí la idea era vuestra porque tenía aquellos proyectos Sí luego lanzamos muchos juegos yo lancé años posteriores no sé casi 10 12 juegos en los que yo lideraba y no funcionaron nadie tiene la fórmula del éxito irá un bici y decir voy a hacer un hit bueno Esa era la pregunta clave cada vez que hablabas cualquier visio emana y etcétera Cuál es el creation claro cuando lo preguntaban Era uno de tres de cada tres juegos que hacemos uno funciona había que crear un business al año y tres me van a funcionar tanto esto es importante o sea todo el mundo se pensaba que cada x juegos pues dabas con el clavo y luego ahora que el mercado es tan competitivo O sea la gente se piensa que esto se puede digamos racionalizar y se puede hacer suficiente o sea George rr Martin puede ir a una editorial y decir no yo voy a escribir 200 libros y uno de ellos facturará nadie puede hacerlo pero era una pregunta que se hacía mucho porque se tenía que entender cuál era la capacidad de una empresa de volver a lanzar imagino que la gente generaba una marca blanca de su propia empresa para hacer experimentos y cuando uno salía decía Este ha sido un juego nuestros amados y también lo hacemos para estar Ender de radar también los competidores no hubieran los juegos que estás como lo justificabais vale o sea yo vuelvo al framework que enseñamos a la monetización habéis dicho tres euros en value Por cierto conociste alguno de los Killer Wheels personalmente por curiosidad una llamada Hubo una col pero no físicamente en la oficina pero físicamente no traerlo [Música] el dragón de gaudí era a la oficina traíamos niños que nos lo podían que les hacía mucha ilusión y les hacemos tours tercer punto era el marketing hemos dicho engagement monetización y marketing y marketing la métrica principal era el 10% depende el tipo de juego hay juegos donde light Stand 3 dólares 4 dólares como pueden ser Dragon City Pero hay juegos que son 10 dólares entonces si yo tienes un juego de dólares ya puedes subir lo que te gastas en marketing hasta los 8 dólares 9 dólares y ser rentable por eso era muy importante aprender aquellos usuarios heavy users que utiliza mucho tu juego sacarles un poquito el máximo dinero para poder subir el coste por marketing por usuario y eso es algo que tú lanzabas el juego en soft launch y vas aprendiendo Cuáles eran las métricas tú no estaba seguro de nada hasta que pasaban unos meses Porque por ejemplo World chef que hemos hablado de él era un juego que los primeros 60 días era espectacular métricas muy buenos pero el tercer mes como que la gente empezaba a cansarse un poquito del restaurante no crecía del todo bien etcétera entonces no era tan bueno en el launter como en el Shore eso hasta que no lo lanzamos y un tiempo no lo aprendimos claro entonces todo esto es un proceso donde montas un equipo lo más bueno posible con roles muy muy diferentes y empiezan a aprender a cómo escalar el juego como monetizar vamos al equipo porque eso también me genera mucha curiosidad no cuando empezáis vosotros tenéis en mente el engagement la monetización y el marketing no lo hacéis todos vosotros no Entonces juntáis los puntos muy rápido pero cuando vais creciendo igual tenéis la necesidad de empezar a especializar y aquí es donde a veces se complican las cosas no porque dices [ __ ] estos son los que saben de monetización los de analítica y marketing los de juego engagement creación personas diferentes como juntan los puntos no era uno de los retos esos alpón era crear equipos nosotros la llamamos hyper forman streams multidisciplinares de gente que era tan diferente entre sí porque por un lado teníamos los programadores que eran los que desarrollaron el juego tienen un perfil concreto no lo los tenías que jugar juntar con artistas crear los que dibujaban diseñaban etcétera un perfil muy más extrovertidos más bohemios más sensibles etcétera no luego tenías que meter gente de Sade de otra manera con perfil business tienen que ser y tenía que encajar es una escuela de negocios de Barcelona un ejemplo no de negocios Sí que sí íbamos allí cogíamos el percentil 1 de Sade tenéis una sala de social Point no pero íbamos recurrentemente es para decirles Oye no y vayáis a trabajar a una Big for que os vais a aburrir venir eran los que tenían que pensar como monetizar ese juego producto productos y vender piedras o qué features añado el juego para conseguir mejorar O sea no lo hacen divertido lo hacen rentable correcto son dos figuras distintas uno lo hace divertido el otro lo hace rentable el que lo hacía divertido era el rol del game designer que era alguien que ha jugado a videojuegos toda su vida con background y conocimientos de videojuegos y él es el que hace la mecánica seguramente no era bueno podía ser de multidisciplinar de muchos sitios algunos eran técnicos pero otros eran de todo tipo pero este era gente muy muy muy Friki Y entonces esta gente sí que tenía que crear esas mecánicas para hacer el juego divertido Pero tenía que saber hablar con el de Sade que hablaba un idioma diferente a todo esto le tenías que Añadir a alguien de analytics background de Big Data etcétera para que lo traqueara todo tal Y estos cinco perfiles que os he dicho cada uno Un poco diferente no pero el artista el de business el game designer y el de analytics tenían que trabajar juntos en equipo para conseguir lanzar un juego de exit y luego era un reto y había alguien con marketing porque o sea el challenge será siempre es que marketing no meter los usuarios adecuados y es Y marketing decía es que el juego no monetiza lo suficiente y no puedo traer usuarios no entonces había mucha estos roles había una persona con más poder de decisión objetos product y objetos product que era era de esade era de Game design cada uno una persona de negocio No como producto una equipo de ingeniería en equipo de marketing y los artistas y los artistas Y cuándo echáis este ceo cuando claro cuando lo echáis no cuando termináis no ha funcionado Este es el problema no es es muy difícil O sea tú no puedes echar a alguien porque haya hecho un juego que no funciona Claro porque me tendría que haber echado a mí muchas veces Entonces no qué putada ya porque entonces el bien y el mal correcto cómo lo determináis no es muy complicado no Bueno pero vamos la tercera estrategia y cuando haces un juego tienes dos opciones que es que puedes intentar [ __ ] algo que está funcionando en el mercado y mejorarlo y buscar una Innovación un poquito incremental que se llama intentar hacer algo totalmente diferente que no está en el mercado y hacer una Innovación disruptiva Qué es mejor que es mejor no hay respuesta porque la segundo hay que tener buenos claro entonces lo que pasa si tienes a alguien valiente que dice voy a ser el primero en hacer esto que aún no existe si sale lo puedo petar pero tengo un riesgo de que no haya product la gente este juego no le no le enganche Por decirlo de alguna manera no Entonces al final era muy difícil a nivel creativo tanto decidir qué juegos hacíamos en la compañía como decidir esta persona no lo ha hecho bien porque este juego no ha funcionado no lo podíamos mirar así Bueno de hecho o sea la tasa de fracaso de juegos era muy alta Entonces no podíamos penalizar el fracaso al revés teníamos un poquito no celebrarlo pero [ __ ] decir Oye vale hemos lanzado un juego no ha funcionado Vamos a aprender porque no ha funcionado Pero vamos a seguir adelante en qué momento decís no ha funcionado porque igual todavía podéis tuitear cosas cambiar cosas cuando un cuando las métricas iniciales no son por encima del 50% de de 1 etcétera se veía clarísimamente que el juego no era bueno seguía no se puede salvar esto puedes intentar subirlo un poco pero si un juego tiene una de uno del 30%, no la vas a doblar Y eso lo haces con un Focus Group O lo haces enlazando a mercado en el mercado lanzado mercados volumen hacíamos Focus groups antes para ver más un poquito de user testing etcétera antes del lanzamiento Pero cuando la prueba de fuego era lanzar al mercado y lanzar al mercado no lanzar en España no lanzas lanzamos en US con un bachet de no sé 50.000 100.000 dólares vamos a inyectar los primeros 100.000 usuarios y vamos a ver qué métricas sacamos Cuál es la inversión a Front de este pre-launch de este lanzamiento todo el equipo de desarrollo cuánto mínimo un millón normalmente vas generando un millón de euros entre un millón y dos por juego para los juegos que no funcionaron porque los juegos que funcionaron os gastasteis mucho menos Y esa es la gran pregunta no Por qué complicarlo todo Qué pasaría si hubiera sido 20 personas haciendo juegos no a ver nosotros digamos que hubo una etapa hasta que lanzamos Dragon City Monster Legends que fuimos 100 personas esos dos juegos lo petaron Funciona muy bien y dieron mucho renova la compañía para seguir creciendo no y luego escalamos la compañía de 100 a 400 personas Esa fue la putada Bueno Arturo pasado puedes decir que quizás a nivel rentabilidad no fue lo mejor pero en aquel momento nosotros pensamos que teníamos que tener un pilon de desarrollo de new games ambicioso hacíamos cuatro o cinco juegos nuevos al año para intentar que uno de ellos fuera un hit no pero se puede industrializar una churrera de juegos contratando 14 años en videojuegos te digo que no se pueda claro y cuáles son las compañeras grandes crecen con emaney comprando otros estudios que tuve la oportunidad de conocer no sé a 100 empresas de videojuegos cuando yo les preguntaba sobre creativo como lo habían conseguido sí que hay un poquito de Best practices pero cada historia diferente algunos equipos eran muy pequeños otros grandes otros Tenían un perfil otros no había una manera no había un tiene pinta de que es alguien en calzoncillos desde su casa hay de todo hay equipos que son así hay equipos que aprendieron a programar fue su primer juego hay otros que eran veteranos en la industria con 40 años había de todo no había un patrón por eso al final lo que ha pasado es que ha habido concentración las empresas más grandes de arriba han ido comprando estudios pequeñitos abajo gente muy potente con mucho talento muy creativa que por algún motivo lo hicieron bien en ese momento lanzaron un hit y desde el 20% este del éxito que es del pulir profesionales del pulir y sacan más hits estas grandes empresas no no casi todos son pequeños estudios que lanzan estos nuevos giros una relación más bien de equipos pequeños con mucha libertad mucha creatividad un poquito frescas que no más bien de los cuales hay muchísimos Claro que ni sabemos cuánta gente hay intentando hacer el próximo giro mucha gente intenta y la mayoría fracasa el 99% no pero hay un 1% de vez en cuando que cada vez lo consigue bueno el problema es que todos estos estudios sólo tienen dinero para hacer un juego o dos y eso es pavila eh Y eso es espabila mucho esto es espabila mucho sí pero o te salen bien uno de estos dos o cierras o cierras y buscas curro y buscas curro pero lo curioso de esto es que con esta distribución de riesgo no me parece un negocio Venture capital bueno múltiples que habían videojuegos no no eran no eran los porque era Era como el Hollywood business o sea era claro es muy difícil hacer un es un negocio de Praga yo ya he hecho el hit Te vendo la idea pálida tú vas a exprimirla bien vas a usar mejores contratos vas a hacer mejor distribución pero yo ya te he hecho aquí te lo vendo caro y tú maximizas rentabilidad y yo me jubiló o intento hacer otro durante el resto de mi vida no O sea hay sagas no está pensando los paralelismos con la Industria del cine que por cierto hay un dato que mucha gente no sabe Pero que la industria de los videojuegos es como mínimo dos veces más grande que la del cine y análisis que incluso la ponen como varias veces más grande la música juntas Exacto o sea videojuegos son entre 2 y 300 billion y la del cine son unos 100 más o menos Million al año no de presupuestos los grandes estudios lo que hacen una vez tienen una franquicia una IP lo que hacen es la versión 2 Candy Crush ha sacado cinco versiones de Candy Crush Claro pero es Candy Crush GTA Star Wars sigue siendo Star Wars o sea realmente no ha creado otro Star Wars Lucas ha exprimido Star Wars Exacto es esa esencia esas mecánicas de juego la hace la GTA No ahora vamos por la quinta y de aquí poco saldrá la sexta no se hace un hit en la vida y es verdad porque sí que ha habido compañías que al un juego han conseguido lanzar dos o tres más parecidos dentro del mismo segmento veía muchos hicisteis vosotros de hecho Bueno siendo más de uno Sí ya rompiste la estadística casi un poquito sí y curioso que dejarais morir el social Empire Sí porque hicimos algún prototipo para móvil algún intento que no funcionó los últimos años que tengo publicidad de juegos de Social hecho en el móvil sí Clash of Clans pero ya está está un poco cubierto porque Clash of Clans que es un juegazo y que eso también cuando uno gana es difícil echarle no O sea Candy Crush esto ocupa una suerte cargándote a Candy Crush no bueno dentro del género de mach3 ha habido muchos ganadores Ese ha sido un género que ha crecido que ha crecido con la Express 4 en línea Juegos de juntar piezas de tipo passel hay muchas variaciones pero la categoría más grande no Además que es la que tiene más jugadores más los mejores juegos son las más chorradas es la categoría del Candy Crush que son los pases games los casbal games como quieras llamarlo pero Clash of Clans que es estrategia también está el nivel de Candy facturación hay un momento una conversación que me está imaginando de Horacio Andrés en el año 2016 que dice [ __ ] hemos tenido éxito en dos juegos están generando una evita de la [ __ ] hemos [ __ ] levita contratando toda esta Peña toda esta gente una oficina además de silicon Valley que tenéis aquí en Barcelona que tenéis esa peluquero en plantilla no Y es que lo vi en la web en su momento me ahorraba un montón a mí me ahorraría mucho tiempo y la gente lo encantaba porque llegaba bajaba 10 minutos pero es que competíamos contra King pero es que nosotros compilamos también y decía no es que el social Point Tú sabes que los trabajadores de social Point recibían una oferta de trabajo a la semana y muchas superiores esto siempre es una especie de sensación en todas las empresas pagues no pero a nosotros nos pasaba un duelo pero Junior que habíamos contratado de la afip con potencial empezaba cobrando 28 30 le subimos el salario a 40 un año después le ofrecían 80 en otra empresa y nos veníamos la empresa que acaba de llegar otra no sé qué tal Oye qué hago me estáis pagando tal forma qué hago qué hago Quién vino aquí en Barcelona Quién vino aquí a Barcelona hubo muchos estudios por nosotros comprar en el 2000 cuando lanzamos 12 o 13 por muy poquito En aquel momento ojo eh Un millón de euros de facturación que no sé si están bien pero salen del registro mer me habéis contado hasta 2010 que era un millón más o menos no no llegaba yo aquí tengo 2011 tres y pico 2012 16 esto empieza a petar no 2013 46 casi 2014 74 O sea no dobláis pero casi 2015 85 ahí ya la explosión esa no empieza a tal y 2016 113 114 y puliendo el Dragón City y el dragón nosotros los últimos Flow O sea a partir del 2014-15 perdón a 15 16 hacíamos 20 o 25 millones de Vita cada año cada año nosotros la empresa eran dos empresas tenemos una cuarta parte una cuarta parte de facturación pero tienes que tener en cuenta que ahí había 20 o 25 millones euros cada año en desarrollo nuevos juegos la empresa estaba dividida en dos diga no estaba dividida en dos pero que gana pasta y otro que la gas los Life games volaban y los new games hacemos una inversión muy fuerte para intentar Buscar el otro escalón de revenue claro no lo conseguimos de lanzar un tercer hit lanzamos que era un juegazo lanzamos otros muy buenos juegos a nivel técnico a nivel artístico pero de Quién salió la idea la idea conjuntamente con lo hicieron entre los dos que significa [Música] que se había graduado con un hit Vale entonces Y eso del que no consiguió luego retener o monetizar pero no tan buenas a largo plazo divertido pero sí te cansas de hacer hamburguesas después de un mes dos meses era como Y ahora qué pero era una empresa que [ __ ] o sea el evita que generábamos era brutal toda la industria 2016 factura 113 114 millones de euros 20 25 millones de bits vosotros dos tenéis un porcentaje relevante de la empresa no porque no habéis necesitado realmente más dinero hasta ahí o sea es una muy buena situación en la que estar todo el mundo fuera me quedo con cuatro que mantengan los dos juegos e incluso recompra nauta recompra nauta con los dividendos y el contrato lo tiramos y me quedo ahí con un resto de la vida con este juego al año si hubieras hecho esto yo creo que nuestra ambición no está apasionada de hacer juegos nuevos también entonces no Solo lo hacíamos porque era una vía de crecer sino porque no hacía falta toda esta estructura para hacer juegos nuevos No si a mí me preguntas a futuro pasado te hubiera dicho que empecé a hacer cinco juegos nuevos al año hubiera hecho uno o dos y si hubieras hecho suficiente yo hubiera estado involucrado con las personas muy buenas un equipo independiente seguramente hubiéramos hecho menos juegos hubiéramos crecido la empresa menos trabajadores y intentando mantener más los equipos negativos no que es la parte más importante pero sobre todo porque el reto de crear aquellos equipos fue difícil porque al final hay una premisa que es que los juegos buenos los hacen equipos top nosotros entendimos desde el primer día que Nuestra Empresa era igual al talento que teníamos dentro de la empresa era un negocio puramente dependiente del talento y desde el primer día el equipo de recursos humanos era un equipo líder la compañía que hacía un montón de cosas no era el típico equipo de recursos entrenador de básquet mi entrenador de basket era vuestro Sí es verdad es verdad dentro de básquet no lo sabía 12 años pues eh pero realmente o sea el valor de vuestra empresa era el valor del talento creativo en el momento de crear el juego mantener un juego y hacerlo crecer también era difícil eh No no correcto era difícil también y sigue siendo difícil y lo hace muy bien pero lo que te hacía mover a la empresa al siguiente escalón es decir pasar de 100 millones a 200 con los Live games era difícil seguir creciendo un 10 o un 15 un 20% pero pasar de 100 a 200 será tenía que venir de un New Game y esos saltos que eran lo que intentábamos conseguir eran intentamos talento es importante aquí entender el factor suerte tú a veces lanzas un juego es lo mismo que la música un año antes un año después y cambia todo A lo mejor un año antes es demasiado pronto y en el contexto ese no encaja y a lo mejor un año después llegas tarde luego también está el tema de que a veces el que inventa una mecánica no es el que la explota fortnite no es el inventor de ese modo de juego del Survival fue el pubg en cambio la explotó fortnite Porque hizo un pivot de su juego etcétera etcétera entonces a veces clavar el timing es muy difícil y el timing es factor suerte y para entender el tema del talento que insistís mucho en el talento que creo que esto aplica de todas las empresas Pero qué pinta tiene las tres mejores personas que han pasado por social Point no me digáis el nombre y apellido O sí si queréis Pero qué perfil tienen qué rol tienen ostras no es muy difícil escoger tres personas como lo estrena putada pero Rockstar no pero es un creativo Pasión por videojuegos era o sea al final nosotros contratábamos game makers que llamamos O sea no contábamos de bloopers cuando estábamos game Maker o sea gente apasionada y que le encante hacer mecánicas que sean entretenidas de videojuegos es muy difícil definir que es un Game Maker pero se la entrevista la entrevista es Cuántas horas has pasado jugando a videojuegos qué ranking tienes en algunos juegos bueno Cuántos conocimientos Cuántos site projects has hecho Cuántas has hecho videojuegos por tu por tu lado no O sea hay mucha gente apasionado por los videojuegos que se hace sus videojuegos en casa en su tiempo libre no y que tiene sus Apps o sus juegos publicados que no han llegado a gran volúmenes de usuarios pero han tenido la proactividad hidratal de hacerse sus proyectos Pero mira yo lo que te diría es en social Point conforme fuimos creciendo pues tuvimos algunos cambios de cultura maneras diferentes organizar la compañía y tal Y al final lo que se hizo al final que es lo que se ha quedado y nos ha funcionado mejor es intentar tratar a cada equipo de juegos como una mini startup dentro de social Point Vale entonces claro a nivel cultural lo que buscamos es gente que como dice Andrés tenga Pasión por hacer los videojuegos y gente muy versátil nosotros lo llamamos te shapes que realmente sepan hacer un poquito de todo y que entiendan que La Misión final es desarrollar ese juego independientemente de cuál es tu background Si eres developer si eres artista etcétera Y eso nos funcionó muy bien cuando creamos esas mini startups un suminicidio les dimos independiente y tal Yo te diría que el nivel de los productos subió muchísimo y que nuestras chances de sacar un hitch subieron mucho entonces en 2016 que tenéis esta conversación acabáis diciendo Oye por qué no vendemos no fue exactamente así lo que pasó es que como en todos los mercados hay ciclos no los dos líderes en el sector de Mobile Gaming habían salido a bolsa unos años antes diría 2014 de manera privada que se pegaron una al salir a bolsa y pagaron múltiples de seis veces Evita y se quedó esta valoración de este tipo de startups durante unos años pues seis veces evita era como como se valoraba un poquito más 25 por 650 o sea esto vosotros estabas a 25 millones de bitna sí por 6 150 millones Bueno Este era el valor en ese momento había dos multiplicadores el dos tres veces venta y el 6 7 8 pero qué evita no porque el evita de los huevos es una buena pregunta claro y hay muchas empresas que jugaban con eso en determinado momento porque dos líderes salieron a bolsa con esa valoración entonces 2016 lo que pasó es que empezó a ver una empezó a ver concentración empresas muy grandes de todo tipo las que venían de consolas las que venían de PC empresas líderes ya de móvil que empezaron a hacer mucho Man y se empezó como atado y nosotros como éramos era En aquel momento el estudio número 20 a nivel mundial en cuanto a factura pues empezamos a recibir muchas llamadas de gente que nos quería conocer y éramos comestibles no O sea era demasiado grande claro era una buena valoración pero no éramos una fribion Company no que era una decisión más más heavy más importante entonces claro empezamos a conocer a gente de pues muy interesante vinieron los de activision por ejemplo a conocernos gente muy buena luego yo he venido los ubisoft luego tal Y llegó un momento que con el bor tuvimos que decir a ver esta gente que viene con intenciones tenemos que atenderlos de una manera que veamos que vamos a hacer con este tema porque no podíamos decir no no no y aquí no queremos hablar con nadie los contratamos Así que a un banquero a un boutique que nos ayudó en el proceso de entender todo el mundo que estaba interesado porque ya habíais decidido qué queríais vender porque no decidimos que estábamos abiertos a escuchar porque nosotros durante muchos años llámalo como quieras no no para mí no era lo mismo yo tenía un montón de gente que atender y no quería que me mareaban porque mi Focus estaba haciendo juegos nuevos Entonces yo necesitaba que alguien hablara con ellos y me te querían decir pero ahí pero también mayoría de mayoría hay dos temas una es ayudar a tus socios a vender otra cosa es venderlo todo o sea tú tenías tenías mayoría del capital en ese momento no no O sea esas pocas rondas diluyeron mucho en la segunda ronda que Cuál fue la dilución la segunda la primera fue un 35 luego debía ser entre un 15 un 20% y luego hicisteis serie y luego serie de cosas fueron secundarias este fue secundario y el secundario De dónde viene motivado de vosotros que queréis vender de nosotros y el primer bici le iba bien pues tocar algo de dinero para un poco afrontar la recta de cinco años que tenía que ser el siguiente periodo no lo que pasó es eso que en esa época de concentración empezamos a recibir muchas ofertas y recibiendo ofertas porque haceis secundario no secundario lo hicimos antes hicimos primero secundario y un año después empezamos a recibir muchas ofertas que este visi decía Oye pero yo acabo de entrar qué tal decimos Bueno pero qué hacemos les escuchamos no les escuchamos claro Esta es la conversación en el Board y al final decidimos escuchar y concretamente hubo con unos que tuvimos mucha química desde el principio que fue detecto interactive que eran el tercer más grande a nivel mundial West developer de qué de qué tipo de juego es una compañía que es como la Meca o sea son los launers del Head Grand Theft Auto que todo el mundo que le apasiona los videojuegos son como los pero no de ni de Facebook ni de Mobile no no tenía nada anterior y querían meterse de internet correcto habían llegado quizás un poco tarde al móvil y necesitaban a alguien para empezar a cubrir ese mercado porque ellos veían que era un mercado que iba a crecer mucho y tenían una compraban estudios pero no no integraban de una manera invasiva obviamente hay ciertas áreas como dejaban libertad finance hr Pero toda la parte de producto sí que cada estudio seguía siendo uno de su roadmap y de sueline y aquí hay una discusión importante en un proceso de venta que es que la gente que os compre quiere que os quedéis seguramente no sí sí y vosotros igual no sé si os queréis quedar nosotros En aquel momento nos apetecía La verdad sí que la empresa era muy buena como dice Andrés si has trabajado en videojuegos es una empresa de la que puedes aprender de el comprador pero no O sea obviamente social Point pero la que os compraba también es una empresa que apetecía formar parte de ella correcto Entonces cuando negociamos las cláusulas De cuántos años realmente allí no negociamos porque ellos mismos nos propusieron tres años y como cuadraba con lo que Andrés y yo teníamos en mente dijimos sí Ok sin problema y cuál es Entonces cómo funciona este proceso es una mejor oferta la suya o había ofertas mejores que les dejáis encima había ofertas iguales muy parecidas alguna un poquito mejor por poco pero en global para mí sí que era la oferta mejor nos dan una parte 30% en stock de su compañía que era un stock muy bueno que luego creció mucho por ejemplo Entonces era until que nosotros después de escuchar aquellas compañías que estaban interesadas la conversación fue vale tenemos esta oferta que ahora ya es formal es un papel no estamos hablando de tonterías qué hacemos son reuniones claros en el papel 50 millones etcétera y también era Front y Qué porcentaje era vinculado objetivos 50 millones o algo así era bueno pequeña diferencia no lo conseguimos no lo conseguisteis porque era hacer un juego nuevo era lanzar un giro Yo también podría ser nada un juego cocinando lo que tenía muy buena pintaría 250 de arnaut Si pudiera hacer un hit nuevo Claro pero la discusión fue a ver ha venido una compañía de la cual muchos somos fans podemos aprender vamos a valorar esta oferta entonces para los inversores ellos después de reflexionarlo era un buen deal Porque todos multiplicaban por un 25 un 30 un 40 inicial el último multiplico por 3 4 5 millones el otro multiplicaba por 14 y el último publicaba creo que por dos y medio ya todo el mundo vale los trabajadores que eran muy importantes un stakeholder muy importante la compañía les gustaba porque en aquella compañía se habían vendido empresas a compañías chinas y era como un poco tenían los trabajadores muy importante Qué porcentaje de las acciones estaban trabajadores pues ya que entre el 78% es bastante 6 un 7 hicieron mucha pasta mucha pasta hay trabajadores que hicieron mucha pasta hay muchos conejos varios el otro día lo miré y dije Guau sí que repartimos dinero muy contento pero sí sí no no sé no sé cuál otras empresas en España Cuántos repartido pero nosotros repartimos mucho y muy buen hecho eh lo volvería a hacer de la misma manera entonces para los trabajadores les motivaba a trabajar para esta empresa porque a nivel carrera profesional seguían creciendo seguían aprendiendo para los inversores era bueno Y luego estábamos nosotros no En aquel momento dijimos Oye esta oportunidad es buena no sabemos qué va a pasar los próximos años Dragon City Monsters seguirán a este nivel pueden bajar un 10% pueden crecer un 20 el nuevo hit cuando llevábamos nueve años trabajando en esta empresa y eso es importante decirlo 9 años trabajando en Gaming con el nivel de intensidad que es Gaming son muchos años entonces dijimos es un buen deal para todo el mundo y también llevamos varios años sin lanzar un juego nuevo eso también y no teníais claro y bueno y la curva de crecimiento estaba frenándose un poquito un poquito sí sí queda respeto no era importante para nosotros había otra vía de crecer que era cine ya habíamos empezado a mirar estudios pequeñitos Y tal Pero no teníamos experiencia no sabíamos muy bien cómo cómo hacerlo entonces bueno de todas las opciones Pues escogimos esta Y la verdad es que fue una una venta bonita cuando lo anunciamos fue Guay para todo el mundo y todo el mundo lo ha recibido muy bien y habéis dicho o hemos leído también por ahí que había 250 millones de dólares un poquito menos en euros de compra a from 70% en efectivo 30% en acciones 40 millones de dividendos acumulados hasta aquella hasta aquel momento no la actual antes habíais repartido dividendos o nunca repartisteis dividendos porque hice secundario No sí es que el secundario o sea te cambia te permite mirar [ __ ] como mínimo tengo un piso También es importante que nosotros nuestros juegos estaban en iOS en Android no entonces dependemos mucho de Apple y de Google en un factor incontrolable claro por poner un sector diferente el de los Sas de alguna manera proyectan o da la sensación que hay como más estabilidad que si lo haces mental allí tenías tantas variables Nadie como Facebook nadie podía garantizar que un cambio de plataforma de estructura un cambio regulatorio de si los atgets de si la Unión Europea entraba motions hay factores que no controlas Entonces tú no puedes asegurar queda aquí dos o tres años vas a estar en este nivel de revenue Y eso pues es un riesgo y teníais un Hernán de tres años dos años y estuvisteis yo creo que en mi caso estuve tres años y medio más yo estuve cuatro cuatro y medio Porque coincido con el cómic y la verdad me apetecía pues salir del cobit y dejar la empresa en el mejor momento posible que los años de covid fueron muy buenos para social Point creció de manera orgánica natural una barbaridad al final el comprador decís que ha facturado 700 millones casi un Million estos juegos o sea al final no solo con el de los dragones habrá amortizado los de 150 millones de euros para cerca cerca de haber pagado el precio de adquisición no luego tuvimos algún año postventa más malo a nivel de vida año decimos vale 12 14 no me acuerdo años claro ya has pagado la compra y no crecieron excesivamente la estructura mantuviera una política de vamos a rentabilizar o vamos a la estructura está más o menos similar similar ya de hecho estamos ahí ahora no hace 7 años de la 66 años de la compra no sé están a punto de amortizar y cuando vosotros recibís una suma de dinero tan grande a vuestra cuenta bancaria que imaginas No quiero pensar el orden 30 millones cada uno no sé algo así cómo es cambiar la vida Qué seguís haciendo Vais a trabajar cada día a las 9 de la mañana como siempre hay gente que dice yo nunca volvería a trabajar el primer año yo creo que no cambió casi nada porque para nosotros trabajar con pintura un reto Y la verdad estamos motivados y vamos a trabajar cada día a las 9 más motivados incluso no de tener pues unos nuevos jefes un nuevo tal integrar la compañía de la mejor manera posible Entonces el primer año fue fue muy similar a partir del segundo año es cuando empezamos ya pues cada uno a hacer ciertos cambios tipo Bueno pues comprarte una casa cosas de ese tipo no pero yo conozco gente que tarda mucho tiempo en asimilar que tiene dinero en el banco o sea lo ves No pero pero gente que tarda mucho tiempo en entender que que eso le cambia hay una norma déjalo congelado durante bien segundo el tercero A lo mejor yo ella me fue un poquito más pero yo siempre digo me han cambiado más la vida a los hijos que que el que hayas hecho de la venta de tonto no pasaste de una época un poco de decir de iros la pinza no sé gastar a saco No sé no yo invertiré en tonterías de Quizás lo normal por decirlo de alguna manera tenido un año dos años así de gastar más pero gastar más significa gastar el doble o gastar 10 veces más no más el doble más el doblemente bien o sea cambiar el estilo de vida de manera significativa un poco sí sí sí también lo haces Próximamente no te das cuenta y luego cuando haces las finanzas anuales Mirad lo que te has gastado en el año dices Uy cómo me ha estado tanto en restaurantes tanto cómo puede ser claro pues que ha sido restaurantes conseguiste Volver atrás Ahora estoy en fase llevo dos años ya volver atrás muy fácil también hay cosas que no te explican tú te compras una casa y piensas perfecto voy a dejar de pagar alquiler nadie te explica que el 1% del coste de la casa es mantenimiento o más entonces cada año te vas gastando cosas en la casa acondicionados y el otro el jardín el otro no sé qué y cada año Pues tú tus gastos personales van van creciendo Y no te das cuenta el yate habéis llegado el yate y lo vendí yo compré un barco me gusta mucho Navegar en Ibiza y lo disfruté un montón lo he tenido cinco años pero pero lo vendí porque el coste de mantenimiento esto tiene que ser no el 1% muy alto el número que se dice es el 10% en un barco pero en Ibiza ya tenías también en casa en Ibiza Sí sí también lo vendiste No [Música] mejor inversión una casa tipo de cosas que con los años Pues sí que fuimos al menos en mi caso te vas complicando la vida o sea sí y luego llegan los niños y entonces pues todo sube un nivel más pero bien o sea yo creo que al final eres la misma persona pero sí que es verdad que cambian un poco tus hábitos y eso pues es un costo pero a nivel de trabajo seguisteis nosotros seguimos a tope Hasta luego el año de la pandemia hasta el 2020 más o menos los primeros años postventa Estamos a tope a tope a tope lanzando juegos nuevos como si nos fuera la vida en ello tenemos una los 90 millones que hoy he dicho que era un pequeño Nat al final fue un pequeño Hernán pero yo le diría solo por error estamos haciendo lo que nos gusta estábamos haciendo juegos estábamos escando la compañía cada 2000 creo que fue 18 19 hicimos un cambio cultural de la compañía muy grande que a mí me apasionaba Qué pasó bueno era el crear estas mini startups dentro de sus alpón darle muchas más libertad Buscar mucho más la creatividad fue muy bonito y muy divertido ahí tenéis como líderes a Campa y alecha tuvimos así le echas Tuvo muchos años con nosotros como líder actual que aquellos años lo disfrutamos mucho porque previamente a la venta quizás aún Andrés y a menos está costando trabajar con equipo directivo para sacar el máximo provecho porque es un reto teníamos que aprender a cómo hacerlo pues venta empezamos a trabajar mucho mejor con ellos y fue Guay y vosotros sois game makers Sí o sea realmente habéis sido ceos No creo pero sois game Maker vuestra habilidad claramente ha sido crear estos hits nos gusta mucho producto nos gusta mucho crear tanto games como otras cosas o sea somos makers inventores en esa época es lo más divertido que hay muy divertido es muy Dinámico y el hecho de lanzar algo aunque sea verde pero poderlo mejorar y ver cómo el usuario cambia su comportamiento hay pocos negocios que sean así de hecho una de las cosas que yo disfrutaba más O sea Dragon City en su pico llegó a tener más de 6 usuarios activos al día entonces tú lanzadas una cosa y al día siguiente lo veían seis millones de personas o sea eso era Era adrenalina a tope y vosotros sois un matrimonio lo habéis montado a partes iguales bloqueante potencialmente pero os habéis entendido muy bien Hasta ahora que estáis en el siguiente proyecto y lo seguís haciendo juntos y veo que además os acabáis las frases empieza uno es como muy bien sincronizados cómo repartís el trabajo entre vosotros yo me acuerdo preguntar en aquel momento yo nos conocía en años 2015-16 y me decían uno es muy Tiene un carácter muy difícil y el otro es más fácil pero qué tal unos más visionarios otros decía la gente no decir cuál es cuál no lo sabía cómo cómo os habéis repartido los roles Yo supongo que era difícil pero más que difícil diría llámalo exigente directo impulsivo etcétera no Entonces yo tenía un perfil más creativo y trabajaba un poquito más la zona de los new games etcétera y el departamento aprovechar mira un departamento clave Pues todo el tema de cultura de estrategia de echar de la compañía lo está muy involucrado y yo llevaba los Life games me encanta y marketing todo tipo de marketing y analytics que luego se acabó fusionando y eran claro 15 años Bueno ya hemos montado otra estamos montando otra juntos pues a ver después cuando dejamos sus al pueblo no salís a la vez Perdona en 30 segundos no salís al mismo momento si le sale un poco antes y un pero estaba hablado sí entre nosotros sabíais lo que iba a pasar Bueno pues fue difícil eh estuvimos mucho tiempo debatiendo que hacemos como nos quedamos qué objetivo es que vuestra identidad va muy ligada sí durante muchos años y habiendo hecho un caso de éxito como estos Point tiene de móvil como lo hacía correcto y a la gente que ha vivido su startup igual que nos está pasando vosotros A nosotros pues pasa mucho y cuesta mucho dar ese paso de quién soy yo y que es la startup Y dónde acaba dónde empieza el otro más cuando has montado tu vida alrededor de eso que amas tanto pero cada momento tienes que decir Bueno a lo mejor hay algo más entonces estuvimos mucho tiempo discutiendo qué hacer cómo quedarnos hablando de opciones y al final dijimos Bueno a lo mejor en este momento la vida hay que aceptar que tienes que cerrar un ciclo y ver quién eres sin estar ligado a tu startup y bueno tomamos la decisión nos fuimos en momentos diferentes porque había cosas que había que acabar de hacer en social Pon yo me quedé un poquito más y estalló el covid y ya está o sea nosotros os queríais ir un poquito antes en febrero del 20 entonces dijimos Oye ahora no ya no toca Entonces yo estuve 67 meses más desde que está desde que está el covid Entonces cuando ya en octubre noviembre del 20 es cuando yo salí Horacio pues un poquito más tarde y no visteis ya había caducado pero no fue o sea la motivación de salir era llevamos 12 años haciendo videojuegos el sector del videojuego es un sector muy duro porque es muy creativo es quién le diría me parece que sí esta gente está diciendo el juego está relacionado cuando tú haces un producto que es creativo y que te gusta mucho como lo vives muy intensamente los años pesan más los negocios que son un poquito más tranquilos más tal pues puedes estar como más pero no crecen o sea nosotros que crecen pesan lo que quiero decir es intenso lo es un rato imagínate un artista que está odiando conciertos está haciendo gira está creando todos los años tiene que descansar tiene que tener breaks claro el challenge de cada año tengo que lanzar un nuevo juego que funcione bien y que sea un hit que facture más de 50 millones ostras no es pequeño no es pequeño y entonces un poco la decisión un poco sabía cuando no es la mía fue Oye tengo ganas tenía que tenía 2000 pues tenía 34 años 33 años Tengo ganas industrias Entonces ahora habéis montado un estudio de Apps de productividad para el móvil Exacto O sea la visión hace un año decidimos volver a emprender también fue la decisión difícil hubo un periodo sin emprender eh vacaciones [Música] estábamos por aquí porque tampoco se podía viajar mucho pero nada es nada nada bueno yo pues he tenido dos hijos Así que no hombre yo estaba en Ibiza en la seis meses descansando sí reencontramos tienda habéis invertido durante este periodo de hecho somos coinversores correcto no quiso pero seguimos hemos ido invirtiendo hemos invertido en startups porque nos apasiona está al lado de emprendedores se aprende un montón y la energía que te desprenden no pues te contamina y pero no nos consideramos bicis profesionales de que tenemos un startups hacer al año simplemente el Dif lo que nos llega Pues cuando nos gusta algo invertir nuestro dinero también de terceros intentamos aportar valor cuando cuando nos necesitan que nos gusta ayudar a la gente en juegos o en no juegos juegos nuevos invertidos O sea no habéis invertido ningún juego no es que en juegos tienes que invertir en un portfolio [Música] emprendedores porque sabía lo que era algo así vale Y qué tal os va bueno acabamos de empezar llevamos un añito y medio haciendo aves de productividad para el móvil porque nuestra Visión Es que trabajar con el móvil a día de hoy Aún es muy difícil y queremos hacer Pues que sea una experiencia mucho más placentera más fácil y que la gente no tenga que ir al portátil para hacer según Qué cosas no entonces lanzamos una muy muy sencillita yo la llamo un micro Sas porque es el más pequeño que se nos ocurrió que es una app de hacer facturas y presupuestos y contabilidad para autónomos y está pues está yendo bastante bien avanzamos hace un año se llama Inbox Fly tiene 2500 y está haciendo pues 40.000 dmr y en un mes lanzamos una mucho más ambiciosa que son personas 50 euros de suscripción es una suscripción de 12 dólares 12 dólares al mes por cliente Estados Unidos principalmente y la segunda más ambicioso estamos haciendo un competidor de notion que está entre El Apple notes y el notion es decir una app que sirve a la gente para ayudarse a organizar su día a día para hacer su listado de restaurantes favoritos o para tener una lista compartida con su Partner de qué es lo que hay que comprar o qué es lo que tenemos que hacer pero está hecho una moneda que es muy intuitiva muy fácil pero también es profundo al mismo tiempo entonces entre el Apple nose lo utiliza la gente y la gente realmente se queja porque no le gusta y notion que es complejo solo para people hay un espacio muy grande y un móvil ahí entiendo que os vais a focalizar en esta totalmente al final nuestra discusión fue o nos volvemos inversores intentamos aportar a la comunidad de startups pues invirtiendo tal o volvemos a intentar emprender y disfrutar del proceso no y el skin de Game design aplicado aplicado la productividad del bitubizas creéis que son parecidas sobre todo desarrolladores de juegos correcto [Música] han tenido éxito no hubieran acaba de decir pero en el proceso se hicieron slack que era una gran tool de comunicación y se dieron cuenta que eso era más grande que tal nosotros nos pasó un poco con el analytics que teníamos en social Point el backoffice era espectacular y siempre decíamos que eran nuestro Plan B y quizás aquella empresa puede haber sido una empresa tipo sass muy muy potente pero nunca la llegamos a es que tenéis un negocio muy rentable Sí en pocos negocios que crecen tan rápido y con tanta rentabilidad era un poco raro nuestros inversores no lo decían Qué compañías con más de 20 millones de Big dan su portfolio pues había poquitas si hacéis un hit que va a cambiar respecto social Point Vais a fichar si New management Vais a incorporar bicis en esta empresa Sí qué Vais a hacer diferente está todo por ver aún no pero algo que digáis esto no va a volver a pasar hombre pues yo creo que a nivel de headpown no queremos ser una empresa de 400 personas menos gente menos gente con bueno porque cuando hay tanta gente la responsabilidad se diluye mucho no entonces creemos mucho ahora en equipos pequeños mucho más pequeños y donde realmente cada uno de ellos sea nowers y ha contable de todo lo que hacen para nosotros para este tipo de productos hay otros negocios que sí que puedes tener 500 personas haciendo x pero para crear un producto digital nuestra opinión es que los equipos pequeños funciona que los grandes management Sí si la empresa crece a partir de X yo volvería a contratar un equipo directivo como el que tuve Claro que sí bicis nuestra experiencia fue muy positiva yo con el par de adecuado y lo hemos discutido no me importaría Pero tiene que ser la persona adecuada tiene que ser alguien que sea un apoyo alguien que puedas aprender hay bicis que quizás no cumplen No ese y claro y las cláusulas las adecuadas negociaríais mejor seguro ahora ahora sí venderíais en 59 años sí vender es una decisión que tienes que tomar en ese momento no pero yo no lo veo como algo negativo en la vida no puedes decir todos para siempre a veces hay etapas que tienes que cerrar y tienes que empezar otra pero sí que es verdad que cuando empezamos un poquito llegamos a crear para toda la vida no que luego nunca sabes no y con el panel adecuado acabas vendiendo o lo que sea bueno muy aleatorio decir voy a vender en 5 años y bueno buena suerte no tenemos es lo mismo que decir voy a hacer un video de hecho no tenemos necesidad económica no tenemos toda la House es financiamos nosotros probablemente hay que poner la letra pequeña porque hay bootstrap con 100 euros y WhatsApp con 100 millones de euros porque no habéis levantado financiación externa pero lo habéis hecho es la segunda empresa después de una de mucho éxito si vamos a seguir financiando A lo mejor incluimos visisis porque Oye nunca nunca nunca se sabe y con el panel adecuado a mí me es más fácil Cuando hacéis estas preguntas decir o sea Vais a vender no no lo sé no me lo preguntes años se verá dónde estamos y tal Yo soy más de a todos y todos una opción vender es una opción continuar con la empresa toda la vida es una opción repartir dividendos todo entonces me gusta más pensar así más en el Sí eso es por ejemplo durante muchos años nunca se pudo hablar de valoraciones de ventas y tal y yo Considero que tampoco tampoco aportaba nada vale Y última pregunta Hay algún emprendedor alguna referencia que hayáis seguido que os haya impactado y que forma parte de vuestro crecimiento este impacto esta inspiración buenos amalman de summerman ahora recientemente es alguien que estamos siguiendo alguien estamos mirando muchos vídeos suyos de cuando estaba en WhatsApp en vídeos de antes de dónde vienes y la verdad es que es un crack yo he tenido mucha gente que me ha inspirado en la vida pero es que es muy típico no por ejemplo Steve Jobs la pasión que tenía por el diseño hay una parte que creo que que tal pero es que cuando era muy pequeñito me apasionaba Bill Gates por lo que fuera entonces cada dos tres años he ido cogiendo algo de una persona que me ha gustado no tengo un referente de decir para mí este es el crack cada uno de ellos tiene una píldora No que ojalá todo estuviéramos y habéis leído libros de negocio o hecho formaciones más allá del vuestro día a día ahora después de estos últimos años sí antes no leíamos no teníamos mucho tiempo pero así por decir libros y tal Sí a mí me gustaba mucho el Five dispansion que este sirve mucho para trabajar con equipos directivos este a mí me me cambió y me ayudó mucho la empresa y es que no es uno no soy un gran lector de libros ni consumidor de libros más este podcast más de podcast pero más allá de los típicos no sé pero son los típicos de emprendedores así alguno peculiar no no decidas tú que te había gustadon es muy bien pues nada bien muchas gracias por contarnos vuestra historia cuando queráis venir los jueves creo que sería interesante que vuestra opinión a los emprendedores que están empezando y nos contáis Cómo va la aplicación que estáis a punto de lanzar perfecto en 6 meses o un año hacemos podcast y os explicamos lo bien que va o el una de dos muy bien muchas gracias gracias Jordi y hasta la semana que viene somos un único sistema de Barcelona creadores de camalún quipu y Factory al entre otras ofrecemos más de 5.000 metros cuadrados de coworking a startups y organizamos eventos diarios para discutir negocio y tecnología hasta la saciedad desde iblic fan invertimos en equipos con capacidad de construir grandes productos y negocios te esperamos