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Cómo vendieron Monopoly Go y Stumble Guys por $4.9 billones a Arabia Saudí | Scopely #325 — vídeo y transcripción
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Título
Cómo vendieron Monopoly Go y Stumble Guys por $4.9 billones a Arabia Saudí | Scopely #325 — vídeo y transcripción
Resumen
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Puntos clave
- y el año pasado se publicó que se vendía la empresa por una valoración próxima a los 5 billones bilon ingleses americanos billones ingleses que son 5000 millones no los españoles para cuánta gente Has sabido desarrollar su juego favorito su juego que se tiene que convertir en su pasión Durante los próximos meses y años años es difícil no alguien se va a pasar 4 años jugando al monopoli cada semana problema que tuvo Point es que no fueron capaces de de replicar ese éxito y pasar de ese juego que hizo 1000 a uno que hiciera pues más no es no es una empresa tan relevante en el 2016 como era en el 2014 no y por qué es ccy qué qué hecho copli que ha conseguido replicar el éxito de varios juegos pero te tengo que preguntar por el fondo soberano de arabía saudí que es el que ha comprado scop no es el típico comprador de startup tú ahora mismo trabajas para el gobierno de Arabia saudí no Bienvenidos a un nuevo episodio del podcast deik esta semana hemos traído directamente desde Malibu en California a Javier Ferreira Javier es cceo y cofounder de scopely la empresa que el año pasado se vendió por 5000 millones de dólares al fondo soberano de Arabia saudí en 10 años este estudio de videojuegos que ha creado decenas de juegos y que tiene más de 700 personas solo en Barcelona y más de 2000 por todo el mundo se ha hecho con licencias de Star trek de scrabble stumble guys y Monopoly este último que factura hoy más de 300 millones de euros cada mes Javier nos va a contar Qué es más difícil crear un juego la parte creativa distribuirlo que a las manos de millones de personas 3,3 billones de personas en el mundo juegan a videojuegos o bien monetizar Que para él consiste en una relación a larguísimo plazo donde la gente como más invierte más retiene lo mismo que nos cuenta con la gestión corporativa donde han tenido más de 100 inversores que han invertido más de 1000 millones de euros y entre ellos gente como Arnold schener o koby br Bienvenido a las historias de startups de bienvenidos una semana más al podcast de inic Yo soy Bernard Ferrero hoy estoy con Javier Ferreira Qué tal Javier muy bien encantado de estar aquí Javier es cofundador oate cofounder de scop tú entraste en scop cuando eran 30 personas aproximadamente 30 personas Sí y el año pasado se publicó que se vendía la empresa por una valoración próxima a los 5 billones bilon ingleses americanos billones ingleses que son 5000 millones no los españoles un crecimiento brutal una una una historia de crecimiento que normalmente en inik no tenemos hasta este punto Okay hasta 5 billion videojuegos videojuegos que es a día de hoy la industria de entretenimiento número uno a nivel mundial tanto de ingresos con unos ingresos Pues a nivel mundial de muy superiores a los 100 billones anuales pero también a nivel de audiencia no O sea a día de hoy que todo el mundo juega de alguna forma u otra y somos pues más de cerca de 3 billones de Gamers a nivel mundial si lo mires en todas las plataformas no O sea que es una industria que ha experimentado un crecimiento bestial en los últimos 20 años y especialmente No desde el lanzamiento de de el iPhone Android y lo que ha sido toda la revolución de juegos para móviles cuando tienes que resumir de forma muy breve Qué es scle cómo lo defines scop como empresa líder e en videojuegos para móviles videojuegos es un negocio de contenido es como un estudio de cine no es parecido a hacer cine o hacer libros no es contenido cierto punto No no yo creo que la videojuego es un negocio de contexto y es un y es un negocio cada vez más de comunidad y de conexión eh ten en cuenta que nosotros no vendemos una pieza de contenido lo que nosotros eh desarrollamos es un servicio de engagement no de de de conexión de los usuarios con una experiencia y de los usuarios dentro de esa experiencia y es a través de ahí donde realmente e se genera el negocio nosotros estamos en el en el digamos nuestro modelo de negocio es Play y donde realmente e nuestro negocio está basado en relaciones no de con el usuario con el jugador no de un día o de una semana de un mes ni siquiera de un año realmente nosotros estamos pensando en los usuarios a TR cu 5 años vista no Por lo tanto pasa a ser un negocio a día de hoy de contenido a un a una plataforma a un juego a un casi de plataforma pero un Netflix un Netflix cada juego realmente efectivamente cada vez se parece más a un Netflix cada vez un juego cada juego o vosotros como plataforma no nosotros al final la relación del usuario siempre es con el juego es con cada uno con nuestros juegos tienes Monopoly tienes Star trek tienes stumble guys tienes scrabble y lo que vemos es usuarios que que juegan y participan en esos en esos esos servicios los productos durante años y años y el podcast de esta semana es posible gracias a decathlon Open innovation ellos buscan startups y emprendedores en el sector deportes y se ofrecen para facilitarles el camino podéis contactarles directamente en linkedin buscándolos en decathlon Open innovation encontraréis el link en la descripción hacer un videojuego si lo entiendo bien tiene una componente creativa de crear el juego que tiene un riesgo enorme desde mi punto de vista porque todo el mundo está creando juegos todo el rato lo tiene pocas barreras de entrada luego tiene una parte de distribución llegar al mercado y a los usuarios que lo utilicen Y luego tiene una parte de monetización no tres Milagros la parte e tiene una parte creativa eh donde hay unas barreras de entrada e digamos que no a lo mejor no muy visibles como tú bien dices hacer un hacer un videojuego a día de hoy no es no es no es física nuclear e hacer un buen videojuego es muy difícil eh esa parte creativa es es muy difícil e la parte de la parte de distribución es donde a día de hoy digamos hay más cada vez más barreras de entrada sobre todo a nivel del capital no que tienes que que ser capaz de de comit de de comprometerte no para para realmente crear una masa una masa crítica de usuarios con meta con Twitter no con los Sí hay muchos canales Facebook es uno de ellos Google eh Hay digamos que hay hay hay muchos no y luego la parte más que de monetización antes de la monetización es lo que estaba comentando antes es un negocio es un negocio de engagement es un negocio donde no hay no hay no hay monetización que se pueda construir sin un engagement de de años no con con con el usuario y luego una vez que tienes esa relación que has conseguido ese engagement obviamente encima hay una capa de hay una capa de monetización eh Y como bien como bien dices cuando todas esas cosas ocurren a la vez Es cuando tienes una una un gran éxito No qué es lo que más te preocupa a ti de las tres cosas la parte creativa con con diferencia no es la parte es la parte que esa digamos igual hoy eh Porque tenéis toda la infraestructura de distribución y de monetización sí es es Es justo un poco lo que dices pero pero digamos que es la parte que es menos predecible y es la parte que menos e menos puedes planificar menos puedes e digamos es donde la empresa por decirlo de alguna forma tiene que preguntarse cómo aporta valor no porque porque el resto de todas esas cosas de esos Pilares que estamos comentando son Pilares que al final están muy e muy digamos dirigidos por las capacidades internas digamos de los equipos de la empresa no pero crear un juego requiere requiere magia no Y la magia las empresas no son muy buenas creando magia y desde luego que las empresas no son organizaciones especialmente buenas para crear magia de forma repetitiva no nosos tenemos que crear magia haciendo monopoli y luego estamos trabajando en otros cinco o seis juegos no para que vamos a lanzar los próximos años y Hay que crear esa magia otra vez no esa magia viene de equipos y y es y es difícil crear un entorno eh donde donde se pueda crear eh donde los equipos puedan digamos florecer no y puedan alcanzar ese ese éxito creativo creo que la otra parte las otas las otras partes son retos empresariales mucho más típicos no H Netflix invierte casi 20 bilon Sí al año sí en en esa magia creativa no en producir contenido no sin embargo la mayoría de estudios de videojuego eh hacen muchos juegos pero casi nunca H casi la mayoría no funcionan casi nunca funcionan los juegos Hay siempre un One hit Wonder que s super rentable y que y que es el que mantiene el el estudio luego la forma que los estudios tal y como yo lo he entendido luego dime que si es correcto o no tal y como lo he entendido la forma de innovar en los estudios acaba siendo m& comprar No no eso creo que es todo eso Que dices No es no es no es correcto no eh eh la mayoría de las empresas digamos de de de éxito dentro de los videojuegos eh Son empresas que se han que se han que se han construido alrededor de un portfolio de productos eh Y de y de digamos capacidad de de de de crear éxitos en diferentes géneros etcétera etcétera no em luego obviamente hay una parte de maney eh que es una herramienta más para tu empresa no pero ayuda ayuda Sí claro por supuesto porque porque Mane eh ayuda en dos sentidos no en digamos ampliar tu portfolio pero también te ayuda en adquirir capacidades que a lo mejor no tienes no O equipos que no que no tienes que no tienes accesos pero no la industria la Industria del videojuego es una industria hiper orgánica eh Y donde y donde el gran éxito está en tu capacidad de crear de crear de crear juegos eh de mucho éxito no Y cuando miras sobre todo en la empresa en en el sector de de videojuegos para móviles lo que verás es que tienes pues desde el juego número uno que a día de hoy digamos es nuestro juego monopoli Pues que está generando aproximadamente 300 millones al mes de ingresos no e pero si luego ves los 300 millones al mes eh se dice rápido sí se dice rápido No pero que luego pero que luego si si ves Si ves los juegos top 100 o 20000 son juegos que están generando en general más de más de 100 millones de dólares al año sabes O sea que que hay digamos que hay a nivel de grandes negocios en juegos para móviles hay muchísimos grandes negocios en en en juegos en general hay muchos pero bueno aquí tuvimos el caso de homa games que es hiper casual games muy diferente seguramente de lo tuyo pero su modelo era casi como una especie de Mini bisi donde buscaban emprendedores en India perdidos que habían hecho un juego y lo compraban al principio no negocio muy frente como estamos comentando antes no es un es un negocio que no está basado en algunos Pilares que estamos comentando antes no es es un negocio que está basado exclusivamente en tu capacidad de monetizar un usuario muy digamos por encima de lo que te cuesta adquirirlo no y es un bueno eso eso es un poco todos los negocios del mundo todos los negocios tod efectivamente todos los negocios del mundo pero creo que digamos que esa es una ecuación que viene digamos venido la forma de distribución no es el objetivo del negocio entiendo que cuando estáis Pando Está Pando vuestro producto y en digamos una visión larga de la relación con usuario Lu luego también pasó por aquí social Point que a pesar de que crearon muchos juegos un juego que facturó 1 millones de euros acumulados es el que realmente llevó social Point donde estuvo no el resto de jueg del número do el número 3 ya no digamos el número 30 Sí pero eso pero eso digamos que fue a ver social Point en en juegos para móviles en sus inicios fueron digamos líderes e y yo creo que es justo reconocer que fueron líderes no solamente en lo que es Barcelona que por supuesto lo fueron sino a nivel a nivel mundial no eh pero el problema que tuvo social Point es que no fueron capaces de de de de replicar ese éxito y pasar de ese juego que hizo 1000 a uno que hiciera pues más no eso es digamos lo que les lo que les llevó pues a a a a digamos a no a no no es una empresa tan relevante en el 2016 como era en el 2014 no e Y por qué scop qué qué ha hecho scop que ha conseguido replicar el éxito de varios juegos si no es de m& que yo yo veo que scop ha comprado varios estudios no y varios juegos por supuesto por supuesto e es igual el licenciar eh marcas conocidas que la gente que ya tienen una atracción de por sí Nosotros hemos bueno nosotros en en gran parte hemos utilizado eh marcas porque porque como bien dices la marca lo que te da es es una comunidad y siempre hemos estado intentando pensar desde la IP siempre la hemos pensado desde el punto de vista de la comunidad hay una comunidad activa que quiera que quiera vivir en este universo no por ejemplo una de las cosas que no hemos hecho es hacer ips de de de de películas porque las películas en que puedan tener mucha notoriedad incluso fans muchas veces no hay esa ese esa necesidad o es es esa petencia de vivir en ese mundo no bueno Star trex ojo que yo soy treky eh Sí pero cuidado pero tre pero fíjate Star trek yo lo diría yo creo que más que un cine es televisión Y es que la atención muer pelculas son malas justo pero pero la televisión fíjate la televisión es una relación mucho más parecida a la relación que estábamos comentando antes no cuando tienes una relación digamos casi semanal con ese universo no Mientras que las películas es una cosa mucho más una vez cada muchos años no e entonces la IP ha sido un factor eh la parte de la parte de la parte de manei e yo la la hemos siempre mirado desde desde otro punto de vista vale Y es que al final em el objetivo siempre ha sido para nosotros poder construir grandes equipos que pudieran tener una probabilidad alta de éxito de hacer Star trek de hacer scravel de hacer eh Monopoly si piensas en los productos cada uno de sus productos son muy diferentes pensar que el mismo equipo puede tener éxito haciendo scravel que haciendo Star trek es una equivocación no equivocación que cometen muchos estudios de video de videojuegos no nosotros lo que siempre hemos hemos estado enfocados es en construir grandes equipos y a veces Esos grandes equipos trabajan en scoping a veces no Y entonces e nunca eso ha sido un freno para nosotros y en ese sentido es un modelo mucho más parecido a un estudio eh de cine Hollywood que un estudio típico vertical de videojuegos no cuando cuando eh Warner o Sony quiere hacer una película no van y dicen Oyes Quiénes son nuestros empleados vamos a hacer esta película no depende van buscan y buscan un equipo no y en muchos casos pues estos equipos han sido internos nuestro monopoli es un equipo es es un juego e interno interno gran parte gran parte interno con desarrollado en con cuatro estudios distribuidos por todo el mundo B del Colorado Los Ángeles Sevilla Londres eh Y muchos os equipos en algunos casos han sido equipos que nacieron en scop a 100% luego son equipos que a veces hemos incorporado a scopely algunos que hemos comprado scop eh digamos que Nuestro objetivo en este caso no compráis la propiedad intelectual el IP no la propiedad intelectual en general siempre es una es una licencia es una licencia pero en algunos casos Como scravel por ejemplo comprasteis un estudio que tenía la licencia no no no no no no no scravel en el caso de pier Play Game Studio o foxnet games Los Ángeles esos son estudios que habéis comprado es en el caso de peer Play es un estudio que en su momento invertimos enerplay hicimos una inversión y estuvimos trabajando con ellos durante años en el desarrollo de scravel Ah vale Y que es una licencia que adquirimos a través de hasbro y es después de del lanzamiento donde digamos adquirimos adquirimos equipo y ese equipo para que te hagas una idea es el equipo que luego una vez que ya estaban totalmente integrados en scopely es parte de ese equipo luego ha sido el equipo que ha desarrollado monopoli Monopoly Go vale monopoli Go es el juego que tiene más tracción y más monetización a día de hoy o no Sí yo creo que bueno creo no es en en fuera de China es el juego con mayores ingresos a nivel a nivel a nivel mundial seid es el juego número uno si has llegado hasta aquí es que este contenido te está proporcionando valor y justamente analizando Las métricas del año pasado nos damos cuenta que más del 70 por de la gente que nos escucha no está suscrita a nuestro canal por es os pediría por favor que si os está gustando este contenido le deis a la campanilla al botón de subscribe en YouTube o en Apple podcast o en Spotify y le deis un like al vídeo Muchas gracias y y Cuál es la historia Cómo cómo se consigue un ip de Monopoly bueno se consigue con con digamos con una relación a largo plazo no con este caso con con hasbro que son los dueños de la IP nosotros empezamos trabajando con ellos en ysi que es una licencia para ellos mucho más pequeña em y que con la que construimos un negocio Pues un negocio muy significativo de más de 100 millones de ingresos al año eh Y es un negocio que ya haciendo más de 100 millones de ingresos al año durante muchos muchos años no Y para que te hagas una idea Yi a nivel digamos producto físico de juego es mucho más pequeño que que lo que hemos construido esa parte digital después de después digamos de de de de Yi pues hicimos scravel y luego finalmente pues conseguimos pues que no metos en este viaje de de monopoli no e y es un producto o es un es un juego que hemos estado desarrollando 7 años 7 años antes de antes de lanzarlo al mercado y en ese viaje de 7 años ha habido mucho fracaso y ha habido muchos Ah qué Qué es un fracaso Bueno pues un fracaso es Ah pensar que estás haciendo las cosas de que estás avanzando y a veces no estás avanzando no porque el el el el el desarrollo de un videojuego es un proceso de descubrimiento es un proceso de de digamos de invención y a veces piensas que estás inventando algo magnífico y maravilloso y luego cuando lo teste pues no eh el usuario con tests en test de usuarios porque no lanzaste hasta el año pasado o o lanzaste antes no no lanzamos hasta el abril del año pasado no Entonces sí son son son fracasos a veces a veces son fracasos internos quiero decir que tú estás inventando algo experimentando y luego cuando lo juegas cuando digamos coges un poco de distancia con lo todo lo que has hecho no te gusta no no sientes Realmente lo que te gustaría sentir A quién no le gusta al equipo a la gente que está involucrada eh eh Nosotros siempre intentamos trabajar e eh en partnership no O sea que decir que una de las cosas que siempre hemos tenido Claro en scopely Es que la verdad no existe y todos nos equivocamos mucho más que que que que acertamos todos incluso los más listos a veces los más listos incluso más queo de la verdad en un videojuego o sea yo me dedico al b2b software un poco más aburrido que pero es mucho más racional no O sea nosotros resolvemos un problema racional una empresa un proceso tal lo automatizamos etcétera Pero vosotros cuando decís no funciona Qué significa digamos que digamos esa depende de la fase no la primera la primera la primera fase donde dices no funcion que no te gusta o sea quiere decir que es como que tú has desarrollado algo eh una experiencia que tú piensas que va a ser maravillosa pero cuando luego la tocas en software cuando empiezas a a a digamos a experimentarla no te hace sentir lo que tú querrías sentir no E eso es eso es una sensación de digamos del equipo del equipo Obviamente el equipo está jugando a ese software todos los días pero al final también estás metido y coges un poco de distancia y pues te das cuenta que a lo mejor no te satisface eso es la parte de desarrollo luego efectivamente pones ese software muchas veces en muchas veces te gusta y dices qué bien esto tiene tiene esa parte racional que tú dices dices Oye esto tiene buena Pinta y la y lo teste con usuarios y los datos que te vienen del usuario te vienen a decir que al usuario Pues no le gusta tanto o le gusta menos cómo lo teseis con cuos usuarios depende hay diferentes fases la primera fase digamos que estamos testeando con decenas de usuarios digamos test test más de tipos consumer consumer research No pero en lo nosos tenemos es luego la capacidad de testar con usuarios reales en diferentes mercados pues mejor cogemos el producto y lo ponemos en Filipinas o lo ponemos en Australia o lo ponemos en Canadá para que la gente lo lo testee y ahí estamos hablando de miles de usuarios miles de usuarios y es en qué os fijáis qué métricas os fijáis para decir esto funciona o no más importante es es la regularidad la regularidad significa Con qué frecuencia estás utilizando nuestro producto medido en días por semana porque al final como estamos comentando antes el negocio está basado en una relación muy largo plazo con usuario y tambén como decíamos antes hay miles de juegos que puedas utilizar en en el app store La pregunta es para cuánta gente ha sabido desarrollar su juego favorito digamos su juego que se tiene que convertir en su pasión Durante los próximos meses y años años es difícil eh No que alguien se va a pasar 4 años jugando al monopoli cada semana sí a mí me encanta el monopolio sí sí sí no nu nuestro negocio está basado gran parte de nuestros usuarios de nuestros juegos y gr so todo gran parte de nuestros pagadores digamos eh Claro que sí son usuarios que llevan más de más de un año eh jugando a esos juegos está claro que para ti es más importante el lifetime que el value O sea que o sea que que sea que pase tiempo en el juego más que monetizar al máximo pero es que monetización digamos volvemos un poco a lo mismo la monetización es algo mucho más es mucho más a puedes seguir mucho más una fórmula eh si tú me das un juego si tú me das un juego que tiene una curva de de retención x yo te la digamos que es muy es digamos que tengo grandes G anas de que voy a poder monetizar encima de eso lo que es muy difícil es que alguien sepa construir esa curva de retención no eh Y eso Por lo tanto es es lo más importante pero está está dado O sea si si es gratis la gente retiene más si le cuesta dinero igual no es justamente al revés justamente al revés claro Sí porque porque no es que le cueste dinero es que la gente lo que hace Es que de pronto tiene un producto que le encanta y lo que le gusta es invertir en ese en ese en esa experiencia se lo ven como una inversión claro y cuando más invierten mucha más retención tienen eh los los juegos móviles buenos exhiben una monetización que es muy parecida a a un producto de suscripción nosotros tenemos un revenue retention a veces que es más del 100% eh mes a mes eh porque la gente Eh tiene una una es su pasión más del 100% mes a mes Sí qué significa eso cómo puede ser más del 100% mes a mes porque hay gente que vuelve hay gente que vuelve hay gente que empieza a consume más eh en el siguiente mes que en el mes anterior porque también la ventaja que nosotros tenemos es que el modelo de suscripción es un modelo plano tres 3 al mes vale o sea lo que dice es que entre el upsell a los que se quedan y los que vuelven Es mayor que los que abandonan si tú miras una digamos un cohort de digamos del eh la gente que que empezó jugando en el 2023 Por decirlo no estamos hablando de monetización simplemente reción no de no de monetización tú miras Oyes la gente que empezó a jugar este juego en el 2022 por decir de alguna forma Pues esa esa eso tú vas viendo Qué revenue retention tienen esos todos los meses no ese ese coor todos los meses y hay meses que tienes más del 100% porque la monetización es mucho más elástica que modelo suscripción modelo suscripción Tiene una monetización plana y sobre todo que eres capaz de tamb efectivamente que vuelva gente de ese de ese que a lo mejor ha dejado jugar un mes dos meses y vuelva y vuelva al producto no Entonces al final es un es un negocio que es muy parecido a la suscripción desde un punto de vista de monetización pero la clave de todo esto es la retención char correcto y el charn que podéis tener un Monopoly cuál puede ser char mensual o anual eh muy bajo o sea nosotros a ver nosotros Nosotros vemos el negocio digamos en dos fases no e día 1 a día 30 es lo que nosotros para nosotros pensamos un modelo de Es un periodo de descubrimiento o sea eh el juego es gratis y al final tú puedes descargarte cualquier juego desde del appstore eh Y lo que estamos viendo Es es intentando que eh la gente descubra si realmente monopoli es su juego favorito eh o si starter es su juego favorito en ese en esos primeros 30 días el el la retención pues va desde un juego magnífico eh que puede ser a lo mejor día 30 retención del día 30 de un poco más del 20% a juegos más midcore la retención del 5% a día 30 vale Pero lo importante es que pasa hay una caída bestia eh hombre 95 por sí sí es una es una caida bestia pero e tienes también que ver que el número de descargas Es muy alto no porque al ser un producto al ser un producto gratis no el volumen es enorme claro exactamente pero lo importante también ahí es qué pasa con ese 5% a partir de ahí Y a partir de ahí quién sobrevive el mes dos no solamente claro no solamente quién sobrevive el dos el tres el cuatro el cinco y lo que y lo que y lo que ves en los buenos productos es que el ch a partir de ese mes es muy muy muy bajo mu muy bajo si el producto obviamente es es si el producto es un gran producto porque como tú bien dices la mayoría de los juegos no no tienen éxito y el arpu de de un usuario de Monopoly cuál puede ser está ah tu aga dónde está al otro lado el arpu Pues digamos que el arpu pues es alto es alto es alto es alto digamos que no se has dicho 300 millones de de facturación mensual Con cuántos usuarios nosotros estamos ahora mismo aproximadamente con 10 millones de usuarios eh diarios a nivel diarios no puedes hacer las matemáticas pero lo importante Ahí no es lo que pasa en un día Lo importante es lo que pasa en en esa curva de arpu a nivel de 12 24 36 meses o sea al final del día como todos los negocios es Cuánto me cuesta este usuario e Y cuánto me genera en su vida que podemos pensar muy a largo plazo pero que al final Alguien tiene que pensar en el negocio decir Que obviamente a nivel a nivel a nivel matemático eso es como todo es no hay ningún negocio que se escape a esa a esa ecuación no e también el corte inglés quiero decir que el corte inglés también viven para esa Sí pero yo creo que lo importante es eh digamos que eso es una regla que es diferente a que sea el objetivo del negocio no Eh Yo creo que como estamos comentando antes digamos que el objetivo del negocio hyper casual es es justamente resolver esa Esa esaa sí mientras que yo creo que que que el objetivo de negocios digamos de otro tipo empresa videojuegos es es Es diferente Pero obviamente es una condición de una de seguir jugando no Si tú quieres seguir jugando a esto de los videojuegos O si quieres seguir jugando a cualquier negocio mejor asegúrate que tu coste de adquisición sea est por debajo de de tu ar si no vas a dejar de jugar en algún momento veo que te has americanizado eh en tu storytelling no con tu tiempo en Estados Unidos en Los Ángeles aeses que tienes un discurso americano Bueno tú tienes unso un discurso de Barcelona más clásico o sea más clsico más el pes en el suelo no te pregunto por los las métricas ese tipo de cosas que aquí en Europa eh somos más de igual menos soñadores menos soñadores que los americanos yo creo que no es un tema de yo no soy americano no eh pero llevas mucho tiempo ahí eh Sí pero pero yo creo que e no es a no es no es tanto un tema de de de yo no no sé si es un tema americano o no Yo creo que al final las empresas y los grandes negocios no se mueven por las métricas digamos que todas las métricas todas cosas son son simplemente resultados son outcomes eh Y si tú quieres construir un gran negocio eh para mi gusto haces mal si lo que te enfocas en las métricas en qué hay que enfocarse yo creo que las tres tres cosas principalmente uno es en Ah no es en el talento eh qué qué eh qué equipo vas a a a digamos a construir alrededor del proyecto Y eso Y eso para mí es es lo más importante es lo más importante a nivel de éxito de negocio y también de satisfacción del proyecto no porque eh yo siempre he querido trabajar con gente que me motiven que me enseñen uno talento uno talento el segundo es estrategia Por eso te estoy diciendo antes lo que estábamos comentando antes la estrategia sco nunca ha sido Oyes el coche adquisición tiene que ser por encima del arpo digamos que eso es como eso es como la estrategia hay que hay que necesitamos oxígeno no pero eso no puede ser la estrategia Cuál es la estrategia qué es lo que estamos intentando hacer No eso el segundo y luego el tercero que yo creo que esta tiene mucho que ver con la digamos que es la gran responsabilidad del ceo es la energía Cuál es la energía que es capaz de crear en una empresa porque toda empresa eh va a tener momentos de éxito y momentos de fracaso eh momentos de eh de ilusión y momentos de desesperación eh momentos donde todo parece que es fácil momentos donde parece que es no se puede salir del túnel no y y digamos que es el equipo en este caso los los líderes son capaces de crear y mantener la energía la energía correcta en esos momentos porque ahora mismo por ejemplo en en en esop Por supuesto que hay un reto de energía Cuál es nuestro reto de energía estamos teniendo un éxito bestial pero no puede cambiar ese éxito a nuestra energía Cuántos sois a día de hoy 2000 2000 y pico en a nivel 2000 creo que 2300 1400 a nivel a nivel mundial y más de casi 1000 personas yo creo que ya estamos por encima de 1000 personas aquí aquí en España no mantener la energía en equipos distribuidos con tanta gente efectivamente se convierte en un reto bueno per viene la cultura No ahí viene la cultura y el talento qui decir que eh has fichado a gente que comparta tus valores que comparta tus motivaciones que comparta eh tus objetivos eh Y luego tienes una cultura que digamos que codifique cómo tiene que comportarse la gente Eh en en en de forma digamos sistemática no en una en una empresa no eso es eso es eso es muy importante para efectivamente como tú bien dices que la energía se mantenga a través de países proyectos equipos etcétera etcétera cuéntanos un poco la la historia de scop cuando tú llegas ahí O sea tú previamente e Naciste en Madrid nací en Madrid eres español eh das varias vueltas estes en Inglaterra no e en trabajas en telefónica trabajen telefónica un par de telefónica móviles que en ese momento era como la parte sexy de telefónica no porque era toda todo el negocio de de de móviles y contenido para móvil en sue momento pasas de la distribución de contenidos a la creación de contenido te vas a a un juego que se vende a electronic Art no una empresa que se llama jdat que se vende electr no era un juego no era un juego no Noa era la empresa era una era un startup de juegos para móviles en su momento cuando el negocio estaba muy muy al principio estamos hablando de desde de pues al principio eh Nokia Nokia no me acuerdo ni cómo se pronuncia Nokia Nokia que imagínate como se me ha olvidado Nokia Eh pues juegos muy pequeñitos pero ya empezabas a ver que se vende por 600 millones de euros 680 millones de euros en el 2000 2005 Y qué rol tenías tú ahí yo llevaba toda Europa para para para J est ahí estaba ya basado en Londres de telefonica que esta en Madrid ya me fui a a vivir a Londres bu vivir a Londres mi familia seguía en Madrid y yo volaba todas la semana y da vuelta eso fue un buen exit Pero tú no eras socio O sí no yo había llegado yo había llegado e digamos más tarde pero hombre sí fue para mí tenía 20 tenía 20 28 años tenía stock options tenía stock options y fue digamos una un éxito importante digamos me cambió me cambió la vida económicamente por supuesto y y además también me me aprendí lo que era construir una empresa y trabajar con gente que quería emprender no e y y digamos que tuvo una influencia esa experiencia de dos años 2s años y medio tuve una una influencia importante en mi en mi visión de de ver dos años eh o sea fue Sí fue rápido fue rápido rid pas es que las cosas se movían se se puede mover muy de prisa o sea que decir que en dos años puede pasar de todo pas sola de Dios todo lo que luego tuviste un Gap un año de un Gap estuve me retiré decidí eh decidí retirarme una una un año pero retirarme significa que retirarme 100% no buscar trabajo no hacer nada e Pero qué es nada nada es nada algún Hobby perdona nada a nivel profesional nada a nivel profesional y efectivamente lo que lo que lo que quise fue digamos rocarme en o más en mí y en y en mi entorno e porque yo siempre soy una persona que cuando me involucro a nivel a ni proyectos me involucro de una forma muy Ah profunda muy profunda y a veces a lo mejor demasiado profunda a lo mejor no de forma totalmente equilibrada no Entonces en ese momento había estado Pues eso entre Londres y Madrid mucho tiempo y decid cogerme un año y tomármelo para mí qué es lo que hice pues viajar eh mucho eh vicam yoga todos los días Eh Eh salir por la noche e divertirme que decir que realmente fue un año maravilloso mu dices me voy a una gran corporación no hay un momento no hay un momento que estoy hay un momento que e al final es todo accidentes no al final se das las cosas más importantes que han pasado en la vida los momentos claves casi siempre han sido eh eh digamos por el fruto del Azar No pues voy andando tranquilamente por mi casa un día y me llega una llamada a Estados Unidos e un compañero mío que había estado trabajando en electronic arts se había ido a Disney digamos Disney había estado licenciando y lo que quería era construir un negocio de un negocio vertical de videojuegos me dijo Vente para los ángeles para para participar en este proyecto para mí en ese momento lo que más lo que más me atrajo de esa llamada fue la experiencia de Estados Unidos no de de ir de irme a Los Ángeles y ver qué pasaba por ahí e y bueno decidí tomar esta decisión en ese momento ya tenía tres niños tres niños pero eran todavía pequeños está un momento digamos bueno para hacer esa para hacer ese viaje y y nada Nos fuimos en 2011 y estuvimos en Disney dos años y medio y ahí pues aprendí muchas las cosas que no quería tener una experiencia profesional por ejemplo pues no quería no quería trabajar con gente que no quisieran hacer algo importante con su carrera profesional No querría no quería hacer trabajar con gente que no tuviera una relación profunda conmigo ni que yo pudiera tener una relación profunda con ellos que trabaj un poco funcionariado no no le llamaría tanto funcionariado porque es una empresa puntera en muchos sentidos no e pero pero digamos que no es Ah no hay la energía que tú buscas en la parte de juegos porque cada empresa también es un poco diferente en la parte de juegos no encontré no encontré ese equipo donde que quis hace realmente algo importante no Y cómo conoces scop scop nos nos presentan a me presentan a a Walter que es que es el fundador de scop cooc Ah ahora mismo conmigo digamos que mi Partner nos presenta la que había sido cfo de esta empresa que te comentaba de jpd no digamos que a través de la el digamos el Network de emprendedores en Los Ángeles nos presentan y nos pasamos un año aproximadamente hablando sobre Oye qué es lo que queremos hacer Tenemos una visión conjunta de de el negocio y de la empresa y del equipo que queremos construir y y después de un año que estuvimos reuniéndonos Pues casi mensualmente decimos Oye vamos a hacer esto juntos no y ahí en ese momento me embarco en el proyecto de de scopely sois muchos muchos socios no muchos fundadores muchos fundadores luego aparte muchísimos inversores pero sí en en scop originalmente había e cuatro fundadores creo cuatro fundadores de los cuales en la empresa día de hoy quedan dos que son Walter y ankur ankur es ha sido el ha tenido diferentes roles dentro de la empresa Pero digamos que siempre ha sido digamos el alma tecnológica no de scopely y y y luego a nivel de inversores mucho Sí hemos levantado pues en ese viaje a los 5 billones levantamos aproxim un poco más de un billón de dólares en ese en ese recorrido lo he visto me he mirado Crunch bas 71 inversores más de seis rondas cualificadas de la la bcd Sí yo creo que yo creo que hay más que no Crunch base y no solamente inversores sino también gente que nos podía relacionar no pueses arer Kobe Bryant en su momento gente de Bono o sea siempre estábamos Buscando gente que pudiera eh darnos darnos siempre una conversación un acceso interesante a gente que pudiéramos que arer y koby Brand son socios tuyos en esop fueron socios en inversores en scop Sí sí sí está caso pues eso estás en Los Ángeles estas cosas vas al gimnasio y estás Y estás levantando pes al lado de Arnold o sea estas cosas ocurren estas cosas ocurren pero sí siempre siempre la filosofía de la de del nuestra filosofía ha sido eh eh cuanta gente cuanta más gente consigamos involucrar en el proyecto más rápido Vamos a aprender y nuestra estrategia si la si la tuviera que que digamos definir eh eh en en en forma muy breve tú me decías antes Oye por qué es cly pues te diría Mi respuesta sería pues porque nosotros hemos intentado siempre aprender los que más rápido nunca hemos pensado que sabíamos hacer las cosas mejor que nadie ni las ni lo pensamos a día de hoy siempre hemos siempre hemos sido conscientes de que cualquier cosa que supiéramos hacer las podríamos hacer mejor y hemos siempre hemos siempre estado muy enfocados en cuanto más rápido aprendamos mejor empresa construiremos y somos capaces de aprender más rápido que la competición que nuestros competidores seguro que tenemos éxitos y aglutinando más talento justo cómo cómo aprendes eh Cómo aprendes pues aprendes uno aprende a veces en la ducha pensando por supuesto Pero cómo aceleras tu tu tu aprendizaje con hablando con otra gente cuando gente trae experiencias que tú no tienes cuando trae pensamientos y conocimientos que tú no tienes entonces en eso siempre ha sido nuestra nuestra nuestra filosofía Y si tú me dices Oye desde el 2014 al 2016 A qué te dedicaste principalmente te diría que reclutar reclutar reclutar o sea traer a gente storytelling storytelling gran parte de de traer a gente era storytelling porque yo me iba a San Francisco a una persona que trabajaba en electronic arts y le decía Oye tú eres una estrella en electronic Cars porque yo lo sabía me han dicho que eres una estrella por qué no te vienes a scopely que es una empresa que es muy pequeñita que desconocida tiene en el sector y además te voy a pagar un 30% menos de sueldo claro de sueldo pero te ha contado una historia no y no solamente una historia también te voy a ofrecer un nivel de responsabilidad que nunca has tenido y te voy a ofrecer eh eh un proyecto que puede ser en gran parte tuyo donde te puedes sentir realmente reflejado como persona y como bien dices pues una parte de storytelling importante porque el Pitch el Pitch económico a día de hoy en ese momento no era no era fácil no luego obviamente muchas esas personas pues han ganado muchísimo dinero no en en la aventura scopely y y años después me escriben y dicen me has cambiado la vida eh qui decir que pues eso cuando hay un exit de 5 billones hay much es una s fulfilling prophecy no Y antes no sé si es self fulfilling pero es una fulfill prophecy por suerte por suerte es fulfill Sí sí antes te hablaba de la monetización como tradeoff a veces el engagement me decías que no aquí el el el tradeoff el tradeoff en la parte corporativa de levantar 1000 millones de euros y aglutinar a tanta gente incluyendo Arnold soer es la dilución sí No te ha importado tampoco no me a ver eh No no me ha importado no con con el tema de e Yo creo que es un error cuando uno intenta maximizar eh eh maximizar en general Te te te empieza a cuando uno intenta maximizar empieza a poner barreras empieza a poner limitaciones empieza como verse rígido no maximizar el que el dinero porque en tu caso maximiza El Talento bueno la dilución siempre es si tienes miedo a diluir Es que es que estás intentando maximizar t tu éxito económico no a corto plazo a corto plazo sí Quizás quizás nunca nunca nos ha parecido que eso fuera lo que teníamos que optimizar no teníamos que optimizar construir una gran empresa y Bueno pues porque también te digo una cosa estamos hablando estamos hablando de de de de inversores no pero una las cosas que siempre hemos hecho en scop es pues dar mucho equity a nuestros empleados y hay muchas empresas que no lo hacen y es una las cosas que para mí me sorprende más de cuando vienes a Europa no no se valora Eh no se valora no se valora ni por un lado ni por otro Bueno yo te diría que la gente en scop en España y en Barcelona s han aprendido desde luego a valorarlo después delit seguro y antes yo creo también y antes también porque hubo secundarios por el camino he visto en CR sí siempre igual Nunca nos ha nuncaa hemos querido que el digamos el destino financiero de nuestra gente estuviera totalmente condicionado solamente por por por exit no Entonces si siempre se ha habido en es en ese viaje Se han facilitado r sí que te tienes que ir pero te tengo que preguntar por el fondo soberano de Arabia saudí que es el que ha comprado scop no es el típico comprador de startups no tú ahora mismo trabajas para gobierno de Arabia saudí no Uno es uno es e nosotros trabajamos para que se llama savi sabii games que es 100% propiedad del pif del PF que no es el gobierno que es el public investment fund propiedad son fondo soberano es un fondo soberano de Arabia saudí pero que decir que es un fondo soberano sabi y es scop No todo lo mismo pero no es yo creo que no es ahí el gobierno y el el fondo soberano y todo es lo mismo No no no porque tien unas tienen unas digamos unas unos organigramas de gestión y unos boards que son totalmente diferentes y nosotros digamos que e a día de hoy el momento de vender la empresa donde había muchas empresas alrededor de intentar comprar scopely pues unas cosas que valoramos es es nuestra capacidad de mantenernos con gran nivel de Independencia y seguir manteniendo nuestra iia y nuestra y nuestro y nuestra cultura y un poco nuestro proyecto y y sabi pi pues lo que era es un es una es un inversor muy pasivo en lo que se llama desde el punto de vista estratégico lo que estamos haciendo es sin embargo un un inversor digamos con grandes ambiciones lo que quieren hacer el sector del entretenimiento en el sector de los videojuegos con acceso al capital un capital muy significativo con una visión pues ya dicho a largo a largo plazo y estratégica entonces a día de hoy ya te digo que la la adquisición no podía está yendo no podía haber sido mejor ni aunque lo hubiéramos diseñado e porque hemos mantenido eh total Independencia sobre lo que estamos haciendo como equipo y como empresa y digamos que nos hemos nos hemos quitado toda esta presión del exit no porque uno eh Cuando levanta a 10 millones luego levantas con una oración de 100 y luego de 600 y luego de un billón y luego de TR billones Pues todo eso te va generando e presión y los empleados vasan de tener Oyes tengo $ tengo 1000 tengo 100000 y tengo un millón de dólares en este en este equity no entonces la adquisición nos ha nos ha permitido digamos Eliminar todo lo que es la sensación de downside de del equipo y estamos trabajando con Independencia total y con muchísima ilusión sobre Ho es qué es lo que podemos construir a partir de ahora sabiendo que somos privados digamos que para siempre y con sin embargo con acceso a Capital ilimitado no Y tú personalmente tu motivación personalmente a largo plazo porque cuando vendiste hace unos años cuando vendiste esta empresa e electronic Cars o vendieron la empresa electronic ars y tuviste un un Gap year no ahora te habrá cambiado bastante más la vida si ya te había cambiado En aquel momento te habrá cambiado más no tu motivación a largo plazo no O sea realmente realmente lo único que me ha cambiado Es que tengo mucho más dinero eh eh No es un para mí no es un factor que realmente e me ha cambiado específic es particularmente la vida no no no es lo que estaba intentando hacer con scope desde hace muchos años eh Ni es lo que me motiva e al final lo que me motiva es lo que te he dicho antes Oy estoy trabajando con gente con la que quiero trabajar quiero levantarme todos los días y construir algo junto con ellos eh eso es eso es lo primero y lo segundo eh me apasiona el proyecto que estamos construyendo o sea tengo ilusión sobre no lo que somos a día de hoy que por supuesto me tiene que encantar sino lo que nos estamos intentando convertir en los próximos en los próximos años y si eso me apasiona Pues aquí seguiré y empujando y construyendo el hecho de que tengas dinero es eso yo creo que es para mí no es un tema que me haya que me haya motivado y des luego que no que me haya cambiado la vida post pues este este momento no obviamente pues me ha cambiado la cuenta bancaria pero pero pocas cosas más la verdad pocas cosas más en tu vida te ves a largo plazo en scop mientras se cumplan este tipo estas cosas que estaba comentando totalmente totalmente porque ya te digo ha sido un exit donde hemos vendido las acciones pero no hemos vendido no hay sensación de que hemos vendido lo que es el proyecto y lo que nuestra capacidad de de seguir construyendo lo que lo que queremos hacer no Entonces yo creo que todo el equipo no ha habido no hemos perdido a nadie desde no ha habido ni una persona digamos del management Team que haya que que no esté aquí después de después de la adquisición y estamos todos yo creo que en el momento de máxima ilusión a nivel a nivel de equipo durante de los últimos pues muchísimos años o sea que yo creo que sí estoy aquí desde luego que e a medio largo plazo por supuesto Sí Javier Muchísimas gracias por contarnos su historia y yo dedicaría te preguntaría 1 millones de cosas estaría aquí dos horas más pero me han dicho que tienes que irte urgentemente repetiremos otro día encantado Gracias por tiempo otro día podemos hacer una segunda parte sí perfecto muy bien Hasta la semana que viene Gracias
Descripción
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Esta semana traemos de vuelta un podcast dedicado a todos los aficionados de los videojuegos, ya que tenemos el placer de entrevistar a Javier Ferreira, Co-CEO de una de las compañías más destacadas en el ámbito de los videojuegos móviles a nivel mundial, "Scopely".
Scopely cuenta con una serie de grandes éxitos, como Marvel Strike Force, The Walking Dead: Road To Survival, Looney Tunes, Scrabble® GO.
Además, su última creación, "MONOPOLY GO!", que se ha posicionado como líder en descargas, generando más de 300 millones en ingresos cada mes.
La clave para el éxito de Scopely ha sido su enfoque en la retención de usuarios a largo plazo, creando juegos que se convierten en la pasión de sus jugadores durante meses y años.
Ha demostrado que reclutar y retener talento es fundamental para construir una gran empresa en la industria de los videojuegos. Además, han mantenido una cultura energética que impulsa la creatividad y el éxito en el desarrollo de juegos.
Scopely ha logrado replicar el éxito de varios juegos mediante la adquisición de estudios y licencias reconocidas. La creatividad es la parte más difícil al crear un videojuego, mientras que la distribución y la monetización son retos más típicos.
El éxito en la industria de los videojuegos para móviles se basa en la capacidad de monetizar a los usuarios por encima del costo de adquisición.
La magia creativa es crucial para el éxito en la industria del videojuego.
La trayectoria profesional de Javier Ferreira es impresionante, desde sus inicios en Telefónica, pasando por Electronic Arts y Disney, hasta su llegada a Scopely en 2014 como Director de Operaciones, y posteriormente asumiendo el rol de Co-CEO en 2016.
En el podcast de hoy, hablamos sobre la importancia del storytelling en la construcción de la cultura de Scopely y en la atracción del talento y como no sobre la millonaria venta al Fondo Soberano de Arabia Saudí por 5.000 MILLONES.
Javier es un verdadero referente como empresario y creador de videojuegos.
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00:00 Inicio
03:16 Videojuegos
06:18 Riesgo Enorme
09:46 M&A
13:00 Social Point
14:18 Licenciar Marcas
18:30 Monopoly Go!
20:17 Fracasos
23:25 Métricas
31:56 Enfoque en estas 3 cosas
34:36 Historia de Javier Ferreira
36:56 Retirarse
40:00 Scopely
47:13 Fondo de Arabia Saudí
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[00:00] y el año pasado se publicó que se vendía [00:02] [00:02] la empresa por una valoración próxima a [00:04] [00:05] los 5 billones bilon ingleses americanos [00:08] [00:08] billones ingleses que son 5000 millones [00:10] [00:10] no los españoles para cuánta [00:14] [00:14] gente Has sabido desarrollar su juego [00:17] [00:17] favorito su juego que se tiene que [00:19] [00:19] convertir en su pasión Durante los [00:20] [00:20] próximos meses y años años es difícil no [00:25] [00:25] alguien se va a pasar 4 años jugando al [00:26] [00:26] monopoli cada semana problema que tuvo [00:30] [00:30] Point es que no fueron capaces de de [00:32] [00:32] replicar ese éxito y pasar de ese juego [00:34] [00:34] que hizo 1000 a uno que hiciera pues más [00:38] [00:38] no es no es una empresa tan relevante en [00:40] [00:40] el 2016 como era en el 2014 no y por qué [00:44] [00:44] es ccy qué qué hecho copli que ha [00:47] [00:47] conseguido replicar el éxito de varios [00:49] [00:49] juegos pero 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[02:39] [02:39] bien encantado de estar aquí Javier es [02:42] [02:42] cofundador oate cofounder de [02:45] [02:45] scop tú entraste en scop cuando eran 30 [02:48] [02:48] personas aproximadamente 30 personas Sí [02:50] [02:50] y el año pasado se publicó que se vendía [02:53] [02:54] la empresa por una valoración próxima a [02:56] [02:56] los 5 billones bilon ingleses americanos [02:59] [02:59] billones ingleses que son 5000 millones [03:01] [03:01] no los [03:03] [03:03] españoles un crecimiento brutal una una [03:06] [03:06] una historia de crecimiento que [03:07] [03:07] normalmente en inik no tenemos hasta [03:10] [03:10] este punto Okay hasta 5 billion [03:13] [03:13] videojuegos videojuegos que es a día de [03:16] [03:16] hoy la industria de entretenimiento [03:17] [03:17] número uno a nivel mundial tanto de [03:20] [03:20] ingresos con unos ingresos Pues a nivel [03:22] [03:22] mundial de muy superiores a los 100 [03:24] [03:24] billones anuales pero también a nivel de [03:26] [03:26] audiencia no O sea a día de hoy que todo [03:28] [03:28] el mundo juega de alguna forma u otra y [03:30] [03:30] somos pues más de cerca de 3 billones de [03:33] [03:33] Gamers a nivel mundial si lo mires en [03:36] [03:36] todas las plataformas no O sea que es [03:37] [03:38] una industria que ha experimentado un [03:40] [03:40] crecimiento bestial en los [03:42] [03:42] últimos 20 años y especialmente No desde [03:45] [03:45] el lanzamiento de de el iPhone Android y [03:49] [03:49] lo que ha sido toda la revolución de [03:50] [03:50] juegos para móviles cuando tienes que [03:52] [03:52] resumir de forma muy breve Qué es scle [03:56] [03:56] cómo lo defines [03:59] [03:59] scop [04:01] [04:01] como empresa líder e [04:05] [04:05] en videojuegos para [04:08] [04:09] móviles videojuegos es un negocio de [04:11] [04:11] contenido es como un [04:14] [04:14] estudio de cine no es parecido a hacer [04:16] [04:17] cine o hacer libros no es contenido [04:20] [04:20] cierto punto No no yo creo que la [04:23] [04:23] videojuego es un negocio de contexto y [04:27] [04:27] es un y es un [04:30] [04:30] negocio cada vez más de comunidad y de [04:33] [04:33] conexión eh ten en cuenta que nosotros [04:36] [04:36] no vendemos una pieza de contenido lo [04:39] [04:39] que nosotros eh desarrollamos es un [04:41] [04:41] servicio de engagement no de de de [04:45] [04:45] conexión de los usuarios con una [04:48] [04:48] experiencia y de los usuarios dentro de [04:50] [04:50] esa experiencia y es a través de ahí [04:52] [04:52] donde realmente e se genera el negocio [04:56] [04:56] nosotros estamos en el en el digamos [04:58] [04:58] nuestro modelo de negocio es Play y [05:00] [05:00] donde realmente [05:03] [05:03] e nuestro negocio está basado en [05:05] [05:05] relaciones no de con el usuario con el [05:07] [05:07] jugador no de un día o de una semana de [05:10] [05:10] un mes ni siquiera de un año realmente [05:12] [05:12] nosotros estamos pensando en los [05:14] [05:14] usuarios a TR cu 5 años vista no Por lo [05:18] [05:18] tanto pasa a ser un negocio a día de hoy [05:21] [05:21] de contenido a un a una plataforma a un [05:25] [05:25] juego a un casi de plataforma pero un [05:27] [05:27] Netflix un Netflix cada juego realmente [05:29] [05:29] efectivamente cada vez se parece más a [05:31] [05:31] un Netflix cada vez un juego cada juego [05:33] [05:33] o vosotros como plataforma no nosotros [05:35] [05:35] al final la relación del usuario siempre [05:38] [05:38] es con el juego es con cada uno con [05:41] [05:41] nuestros juegos tienes Monopoly tienes [05:43] [05:43] Star trek tienes stumble guys tienes [05:45] [05:45] scrabble y lo que vemos es usuarios que [05:49] [05:49] que juegan y participan en esos en esos [05:53] [05:53] esos servicios los productos durante [05:54] [05:54] años y años y el podcast de esta semana [05:57] [05:57] es posible gracias a decathlon [06:00] [06:00] Open innovation ellos buscan startups y [06:03] [06:03] emprendedores 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la [08:27] [08:27] parte que menos e [08:31] [08:31] menos puedes planificar menos puedes [08:35] [08:35] e [08:37] [08:37] digamos es donde la empresa por decirlo [08:40] [08:40] de alguna forma tiene que preguntarse [08:43] [08:43] cómo aporta valor no porque porque el [08:46] [08:46] resto de todas esas cosas de esos [08:48] [08:48] Pilares que estamos comentando son [08:50] [08:50] Pilares que al final están muy [08:52] [08:52] e muy digamos dirigidos por las [08:55] [08:55] capacidades internas digamos de los [08:57] [08:57] equipos de la empresa no pero crear un [09:00] [09:00] juego [09:01] [09:02] requiere requiere magia no Y la magia [09:05] [09:05] las empresas no son muy buenas creando [09:06] [09:06] magia y desde luego que las empresas no [09:08] [09:08] son organizaciones especialmente buenas [09:12] [09:12] para crear magia de forma repetitiva no [09:15] [09:15] nosos tenemos que crear magia haciendo [09:17] [09:17] monopoli y luego estamos trabajando en [09:19] [09:19] otros cinco o seis juegos no para que [09:20] [09:20] vamos a lanzar los próximos años y Hay [09:22] [09:22] que crear esa magia otra vez no esa [09:24] [09:24] magia viene de equipos y y es y es [09:27] [09:27] difícil crear un entorno eh donde donde [09:30] [09:30] se pueda crear eh donde los equipos [09:33] [09:33] puedan digamos florecer no y puedan [09:34] [09:34] alcanzar ese ese éxito creativo creo que [09:37] [09:37] la otra parte las otas las otras partes [09:39] [09:39] son retos empresariales mucho más [09:41] [09:41] típicos no H Netflix invierte casi 20 [09:44] [09:44] bilon Sí al año sí en en esa magia [09:48] [09:48] creativa no en producir contenido no sin [09:52] [09:52] embargo la mayoría de estudios de [09:53] [09:53] videojuego [09:54] [09:54] eh hacen muchos juegos pero casi nunca H [09:58] [09:58] casi la mayoría no funcionan casi nunca [10:01] [10:01] funcionan los juegos Hay siempre un One [10:02] [10:02] hit Wonder que s super rentable y que y [10:07] [10:07] que es el que mantiene el el estudio [10:09] [10:09] luego la forma que los estudios tal y [10:12] [10:12] como yo lo he entendido luego dime que [10:14] [10:14] si es correcto o no tal y como lo he [10:15] [10:15] entendido la forma de innovar en los [10:16] [10:17] estudios acaba siendo m& comprar No no [10:20] [10:20] eso creo que es todo eso Que dices No es [10:22] [10:22] no es no es correcto no eh eh la mayoría [10:26] [10:26] de las empresas digamos de de de éxito [10:29] [10:29] dentro de los videojuegos [10:32] [10:32] eh Son empresas que se han que se han [10:35] [10:36] que se han construido alrededor de un [10:38] [10:38] portfolio de productos eh Y de y de [10:41] [10:42] digamos capacidad de de de de crear [10:45] [10:45] éxitos en diferentes géneros etcétera [10:48] [10:48] etcétera no [10:51] [10:51] em luego obviamente hay una parte de [10:54] [10:54] maney eh que es una herramienta más para [10:57] [10:57] tu empresa no pero ayuda ayuda Sí claro [10:59] [10:59] por supuesto porque porque Mane eh ayuda [11:02] [11:02] en dos sentidos no en digamos ampliar tu [11:04] [11:04] portfolio pero también te ayuda en [11:06] [11:06] adquirir capacidades que a lo mejor no [11:08] [11:08] tienes no O equipos que no que no tienes [11:11] [11:11] que no tienes accesos pero no la [11:13] [11:13] industria la Industria del videojuego es [11:15] [11:15] una industria hiper orgánica eh Y donde [11:19] [11:19] y donde el gran éxito está en tu [11:21] [11:21] capacidad de crear de crear de crear [11:23] [11:23] juegos eh de mucho éxito no Y cuando [11:26] [11:26] miras sobre todo en la empresa en en el [11:28] [11:28] sector de de videojuegos para móviles lo [11:30] [11:30] que verás es que tienes pues desde el [11:32] [11:32] juego número uno que a día de hoy [11:34] [11:34] digamos es nuestro juego monopoli Pues [11:36] [11:36] que está generando aproximadamente 300 [11:38] [11:38] millones al mes de ingresos no e pero si [11:41] [11:41] luego ves los 300 millones al mes eh se [11:44] [11:44] dice rápido sí se dice rápido No pero [11:46] [11:46] que luego pero que luego si si ves Si [11:49] [11:49] ves los juegos top 100 o 20000 son [11:54] [11:54] juegos que están generando en general [11:56] [11:56] más de más de 100 millones de dólares al [11:59] [11:59] año sabes O sea que que hay digamos que [12:01] [12:01] hay a nivel de grandes negocios en [12:03] [12:04] juegos para móviles hay muchísimos [12:05] [12:05] grandes negocios en en en juegos en [12:08] [12:08] general hay muchos pero bueno aquí [12:10] [12:10] tuvimos el caso de homa games que es [12:12] [12:12] hiper casual games muy diferente [12:15] [12:15] seguramente de lo tuyo pero su modelo [12:18] [12:18] era casi como una especie de Mini bisi [12:20] [12:20] donde buscaban emprendedores en India [12:23] [12:23] perdidos que habían hecho un juego y lo [12:25] [12:25] compraban al principio no negocio muy [12:27] [12:27] frente como estamos comentando antes no [12:28] [12:28] es un [12:30] [12:30] es un negocio que no está basado en [12:32] [12:32] algunos Pilares que estamos comentando [12:33] [12:33] antes no es es un negocio que está [12:35] [12:35] basado exclusivamente en tu capacidad de [12:37] [12:37] monetizar un usuario muy digamos por [12:40] [12:40] encima de lo que te cuesta adquirirlo no [12:42] [12:42] y es un bueno eso eso es un poco todos [12:44] [12:44] los negocios del mundo todos los [12:46] [12:46] negocios tod efectivamente todos los [12:48] [12:48] negocios del mundo pero creo que digamos [12:49] [12:49] que esa es una ecuación que viene [12:51] [12:51] digamos venido la forma de distribución [12:53] [12:53] no es el [12:55] [12:55] objetivo del negocio entiendo que cuando [12:58] [12:58] estáis Pando Está Pando vuestro producto [13:00] [13:00] y en digamos una visión larga de la [13:02] [13:02] relación con usuario Lu luego también [13:04] [13:04] pasó por aquí social Point que a pesar [13:06] [13:06] de que crearon muchos juegos un juego [13:09] [13:09] que facturó 1 millones de euros [13:12] [13:12] acumulados es el que realmente llevó [13:15] [13:15] social Point donde estuvo no el resto de [13:18] [13:18] jueg del número do el número 3 ya no [13:19] [13:19] digamos el número 30 Sí pero eso pero [13:22] [13:22] eso digamos que fue a ver social Point [13:25] [13:25] en en juegos para móviles en sus inicios [13:29] [13:29] fueron digamos líderes [13:31] [13:31] e y yo creo que es justo reconocer que [13:34] [13:34] fueron líderes no solamente en lo que es [13:37] [13:37] Barcelona que por supuesto lo fueron [13:39] [13:39] sino a nivel a nivel mundial no eh pero [13:41] [13:42] el problema que tuvo social Point es que [13:44] [13:44] no fueron capaces de de de de replicar [13:47] [13:47] ese éxito y pasar de ese juego que hizo [13:50] [13:50] 1000 a uno que hiciera pues más no eso [13:53] [13:53] es digamos lo que les lo que les llevó [13:54] [13:54] pues a a a a digamos a no a no no es una [13:59] [13:59] empresa tan relevante en el 2016 como [14:02] [14:02] era en el 2014 no e Y por qué scop qué [14:06] [14:06] qué ha hecho scop que ha conseguido [14:07] [14:08] replicar el éxito de varios juegos si no [14:11] [14:11] es de m& que yo yo veo que scop ha [14:13] [14:13] comprado varios estudios no y varios [14:14] [14:14] juegos por supuesto por supuesto e es [14:17] [14:17] igual el licenciar eh marcas conocidas [14:21] [14:21] que la gente que ya tienen una atracción [14:22] [14:22] de por sí Nosotros hemos bueno nosotros [14:26] [14:26] en en gran parte hemos utilizado eh [14:29] [14:30] marcas porque porque como bien dices la [14:33] [14:33] marca lo que te da es es una comunidad y [14:36] [14:36] siempre hemos estado [14:38] [14:38] intentando pensar desde la IP siempre la [14:41] [14:41] hemos pensado desde el punto de vista de [14:42] [14:42] la comunidad hay una comunidad activa [14:44] [14:44] que quiera que quiera vivir en este [14:46] [14:46] universo no por ejemplo una de las cosas [14:49] [14:49] que no hemos hecho es hacer ips de de de [14:53] [14:53] de películas porque las películas en que [14:55] [14:55] puedan tener mucha notoriedad incluso [14:57] [14:58] fans muchas veces no hay esa ese esa [15:00] [15:00] necesidad o es es esa petencia de vivir [15:02] [15:02] en ese mundo no bueno Star [15:04] [15:04] trex ojo que yo soy treky eh Sí pero [15:06] [15:06] cuidado pero tre pero fíjate Star trek [15:08] [15:08] yo lo diría yo creo que más que un cine [15:12] [15:12] es [15:13] [15:13] televisión Y es que la atención muer [15:15] [15:15] pelculas son malas justo pero pero la [15:17] [15:17] televisión fíjate la televisión es una [15:18] [15:18] relación mucho más parecida a la [15:20] [15:20] relación que estábamos comentando antes [15:21] [15:21] no cuando tienes una relación digamos [15:23] [15:23] casi semanal con ese universo no [15:25] [15:25] Mientras que las películas es una cosa [15:27] [15:27] mucho más una vez cada muchos años no e [15:31] [15:31] entonces la IP ha sido un factor eh la [15:34] [15:34] parte de la parte de la parte de manei e [15:38] [15:38] yo la la hemos siempre mirado desde [15:40] [15:40] desde otro punto de vista vale Y es que [15:42] [15:42] al final [15:44] [15:44] em el objetivo siempre ha sido para [15:48] [15:49] nosotros poder construir grandes equipos [15:52] [15:52] que pudieran tener una probabilidad alta [15:55] [15:55] de éxito de hacer Star trek de hacer [16:00] [16:00] scravel de hacer eh Monopoly si piensas [16:04] [16:04] en los productos cada uno de sus [16:05] [16:05] productos son muy diferentes pensar que [16:07] [16:07] el mismo equipo puede tener éxito [16:09] [16:09] haciendo scravel que haciendo Star trek [16:11] [16:11] es una equivocación no equivocación que [16:13] [16:13] cometen muchos estudios de video de [16:16] [16:16] videojuegos no nosotros lo que siempre [16:18] [16:19] hemos hemos estado enfocados es en [16:21] [16:21] construir grandes equipos y a veces Esos [16:23] [16:23] grandes equipos trabajan en [16:25] [16:25] scoping a veces no Y entonces e nunca [16:30] [16:30] eso ha sido un freno para nosotros y en [16:32] [16:32] ese sentido es un modelo mucho más [16:33] [16:33] parecido a un estudio eh de cine [16:37] [16:37] Hollywood que un estudio típico vertical [16:40] [16:40] de videojuegos no cuando cuando eh [16:43] [16:43] Warner o Sony quiere hacer una película [16:47] [16:47] no van y dicen Oyes Quiénes son nuestros [16:48] [16:48] empleados vamos a hacer esta película no [16:50] [16:50] depende van buscan y buscan un equipo no [16:53] [16:53] y en muchos casos pues estos equipos han [16:54] [16:54] sido internos nuestro monopoli es un [16:57] [16:57] equipo es es un juego e interno interno [17:01] [17:01] gran parte gran parte interno con [17:04] [17:04] desarrollado en con cuatro estudios [17:06] [17:06] distribuidos por todo el mundo B del [17:09] [17:09] Colorado Los Ángeles Sevilla Londres eh [17:13] [17:14] Y muchos os equipos en algunos casos han [17:16] [17:16] sido equipos que nacieron en scop a 100% [17:19] [17:19] luego son equipos que a veces hemos [17:21] [17:21] incorporado a scopely algunos que hemos [17:24] [17:24] comprado scop eh digamos que Nuestro [17:28] [17:28] objetivo en este caso no compráis la [17:30] [17:30] propiedad intelectual el IP no la [17:32] [17:32] propiedad intelectual en general siempre [17:34] [17:34] es una es una licencia es una licencia [17:36] [17:36] pero en algunos casos Como scravel por [17:37] [17:37] ejemplo comprasteis un estudio que tenía [17:39] [17:39] la licencia no no no no no no no scravel [17:43] [17:43] en el caso de pier Play Game Studio o [17:45] [17:45] foxnet games Los Ángeles esos son [17:48] [17:48] estudios que habéis comprado es en el [17:50] [17:51] caso de peer Play es un estudio que en [17:53] [17:53] su momento invertimos enerplay hicimos [17:56] [17:56] una inversión y estuvimos trabajando con [17:59] [17:59] ellos durante años en el desarrollo de [18:01] [18:01] scravel Ah vale Y que es una licencia [18:04] [18:04] que adquirimos a través de hasbro y es [18:06] [18:07] después de del lanzamiento donde digamos [18:10] [18:10] adquirimos adquirimos equipo y ese [18:12] [18:12] equipo para que te hagas una idea es el [18:15] [18:15] equipo que luego una vez que ya estaban [18:18] [18:18] totalmente [18:21] [18:21] integrados en scopely es parte de ese [18:24] [18:24] equipo luego ha sido el equipo que ha [18:26] [18:26] desarrollado monopoli Monopoly Go vale [18:29] [18:29] monopoli Go es el juego que tiene más [18:31] [18:31] tracción y más monetización a día de hoy [18:33] [18:33] o no Sí yo creo que bueno creo no es en [18:37] [18:37] en fuera de China es el juego con [18:39] [18:39] mayores ingresos a nivel a nivel a nivel [18:44] [18:44] mundial seid es el juego número uno si [18:46] [18:46] has llegado hasta aquí es que este [18:47] [18:47] contenido te está proporcionando valor y [18:49] [18:50] justamente analizando Las métricas del [18:52] [18:52] año pasado nos damos cuenta que más del [18:54] [18:54] 70 por de la gente que nos escucha no [18:56] [18:56] está suscrita a nuestro canal por es os [18:58] [18:59] pediría por favor que si os está [19:00] [19:00] gustando este contenido le deis a la [19:02] [19:02] campanilla al botón de subscribe en [19:04] [19:04] YouTube o en Apple podcast o en Spotify [19:06] [19:06] y le deis un like al vídeo Muchas [19:08] [19:08] gracias y y Cuál es la historia Cómo [19:10] [19:10] cómo se consigue un ip de [19:12] [19:12] Monopoly bueno se consigue con [19:16] [19:16] con digamos con una [19:19] [19:19] relación a largo plazo no con este caso [19:22] [19:22] con con hasbro que son los dueños de la [19:24] [19:24] IP nosotros empezamos trabajando con [19:25] [19:25] ellos en ysi que es una licencia para [19:28] [19:28] ellos mucho más pequeña [19:29] [19:29] em y que con la que construimos un [19:32] [19:32] negocio Pues un negocio muy [19:34] [19:34] significativo de más de 100 millones de [19:36] [19:36] ingresos al año eh Y es un negocio que [19:39] [19:39] ya haciendo más de 100 millones de [19:40] [19:40] ingresos al año durante muchos muchos [19:41] [19:41] años no Y para que te hagas una idea Yi [19:44] [19:44] a nivel digamos producto físico de juego [19:47] [19:47] es mucho más pequeño que que lo que [19:48] [19:48] hemos construido esa parte digital [19:50] [19:50] después de después digamos de de de de [19:55] [19:55] Yi pues hicimos scravel y luego [19:56] [19:57] finalmente pues [19:59] [19:59] conseguimos pues que no metos en este [20:02] [20:02] viaje de de monopoli no e y es un [20:04] [20:04] producto o es un es un juego que hemos [20:06] [20:07] estado desarrollando 7 años 7 años antes [20:11] [20:11] de antes de lanzarlo al mercado y en ese [20:13] [20:13] viaje de 7 años ha habido mucho fracaso [20:16] [20:16] y ha habido muchos Ah qué Qué es un [20:18] [20:18] fracaso Bueno pues un fracaso es Ah [20:22] [20:22] pensar que estás haciendo las cosas de [20:25] [20:25] que estás avanzando y a veces no estás [20:27] [20:27] avanzando no porque el el el el el [20:30] [20:30] desarrollo de un videojuego es un [20:32] [20:32] proceso de descubrimiento es un proceso [20:34] [20:34] de de digamos de invención y a veces [20:37] [20:37] piensas que estás inventando algo [20:39] [20:39] magnífico y maravilloso y luego cuando [20:41] [20:41] lo teste pues no eh el usuario con tests [20:45] [20:45] en test de usuarios porque no lanzaste [20:47] [20:47] hasta el año pasado o o lanzaste antes [20:50] [20:50] no no lanzamos hasta el abril del año [20:52] [20:52] pasado no Entonces sí son son son [20:54] [20:54] fracasos a veces a veces son fracasos [20:56] [20:56] internos quiero decir que tú estás [20:57] [20:57] inventando algo experimentando y luego [20:59] [20:59] cuando lo juegas cuando digamos coges un [21:02] [21:02] poco de distancia con lo todo lo que has [21:03] [21:04] hecho no te gusta no no sientes [21:05] [21:06] Realmente lo que te gustaría sentir A [21:08] [21:08] quién no le gusta al equipo a la gente [21:10] [21:10] que está involucrada eh eh Nosotros [21:13] [21:13] siempre intentamos trabajar [21:15] [21:15] e eh en partnership no O sea que decir [21:19] [21:19] que una de las cosas que siempre hemos [21:20] [21:20] tenido Claro en scopely Es que la verdad [21:23] [21:23] no existe y todos nos equivocamos mucho [21:25] [21:25] más que que que que acertamos todos [21:30] [21:30] incluso los más listos a veces los más [21:31] [21:32] listos incluso [21:33] [21:33] más queo de la verdad en un videojuego o [21:36] [21:36] sea yo me dedico al b2b software un poco [21:39] [21:39] más aburrido que pero es mucho más [21:41] [21:41] racional no O sea nosotros resolvemos un [21:43] [21:43] problema racional una empresa un proceso [21:46] [21:46] tal lo automatizamos etcétera Pero [21:48] [21:48] vosotros cuando decís no funciona Qué [21:51] [21:51] significa digamos que digamos esa [21:54] [21:54] depende de la fase no la primera la [21:55] [21:55] primera la primera fase donde dices no [21:58] [21:58] funcion que no te gusta o sea quiere [21:59] [21:59] decir que es como que tú has [22:00] [22:00] desarrollado algo eh una experiencia que [22:03] [22:03] tú piensas que va a ser maravillosa pero [22:06] [22:06] cuando luego la tocas en software cuando [22:07] [22:08] empiezas a a a digamos a experimentarla [22:10] [22:10] no te hace sentir lo que tú querrías [22:12] [22:12] sentir no E eso es eso es una sensación [22:15] [22:15] de digamos del equipo del equipo [22:17] [22:17] Obviamente el equipo está jugando a ese [22:20] [22:20] software todos los días pero al final [22:22] [22:22] también estás metido y coges un poco de [22:24] [22:24] distancia y pues te das cuenta que a lo [22:26] [22:26] mejor no te satisface eso es la parte de [22:29] [22:29] desarrollo luego efectivamente pones ese [22:31] [22:31] software muchas veces en muchas veces te [22:34] [22:34] gusta y dices qué bien esto tiene tiene [22:37] [22:37] esa parte racional que tú dices dices [22:39] [22:39] Oye esto tiene buena Pinta y la y lo [22:42] [22:42] teste con usuarios [22:44] [22:44] y los datos que te vienen del usuario te [22:46] [22:47] vienen a decir que al usuario Pues no le [22:49] [22:49] gusta tanto o le gusta menos cómo lo [22:51] [22:51] teseis con cuos usuarios depende hay [22:53] [22:53] diferentes fases la primera fase digamos [22:56] [22:56] que estamos testeando con decenas de [22:58] [22:58] usuarios [22:59] [22:59] digamos test test más de tipos consumer [23:01] [23:01] consumer research No pero en lo nosos [23:05] [23:05] tenemos es luego la capacidad de testar [23:08] [23:08] con usuarios reales en diferentes [23:09] [23:09] mercados pues mejor cogemos el producto [23:11] [23:11] y lo ponemos en Filipinas o lo ponemos [23:13] [23:13] en Australia o lo ponemos en Canadá para [23:15] [23:15] que la [23:16] [23:16] gente lo lo testee y ahí estamos [23:19] [23:19] hablando de miles de usuarios miles de [23:22] [23:22] usuarios y es en qué os fijáis qué [23:24] [23:24] métricas os fijáis para decir esto [23:26] [23:26] funciona o no [23:28] [23:28] más [23:29] [23:29] importante es es la regularidad la [23:33] [23:33] regularidad significa Con qué frecuencia [23:36] [23:36] estás utilizando nuestro producto medido [23:39] [23:39] en días por [23:41] [23:41] semana porque al final como estamos [23:43] [23:43] comentando antes el negocio está basado [23:45] [23:45] en una relación muy largo plazo con [23:47] [23:47] usuario [23:48] [23:48] y tambén como decíamos antes hay miles [23:51] [23:51] de juegos que puedas utilizar en en el [23:53] [23:54] app [23:54] [23:54] store La pregunta es para cuánta gente [23:59] [24:00] ha sabido desarrollar su juego [24:02] [24:03] favorito digamos su juego que se tiene [24:05] [24:05] que convertir en su pasión Durante los [24:06] [24:07] próximos meses y años años es difícil eh [24:10] [24:10] No que alguien se va a pasar 4 años [24:12] [24:12] jugando al monopoli cada semana sí a mí [24:15] [24:15] me encanta el monopolio sí sí sí no nu [24:17] [24:18] nuestro negocio está basado gran parte [24:20] [24:20] de nuestros usuarios de nuestros juegos [24:23] [24:23] y gr so todo gran parte de nuestros [24:25] [24:25] pagadores digamos eh Claro que sí son [24:27] [24:27] usuarios que llevan más de más de un año [24:29] [24:29] eh jugando a esos juegos está claro que [24:31] [24:31] para ti es más importante el lifetime [24:34] [24:34] que el value O sea que o sea que que sea [24:37] [24:37] que pase tiempo en el juego más que [24:39] [24:39] monetizar al máximo pero es que [24:40] [24:40] monetización digamos volvemos un poco a [24:42] [24:42] lo mismo la monetización es algo mucho [24:44] [24:44] más es mucho más a puedes seguir mucho [24:47] [24:47] más una fórmula eh si tú me das un juego [24:49] [24:49] si tú me das un juego que tiene una [24:51] [24:51] curva de de retención x yo te la digamos [24:54] [24:54] que es muy es digamos que tengo grandes [24:58] [24:58] G anas de que voy a poder monetizar [25:00] [25:00] encima de eso lo que es muy difícil es [25:03] [25:03] que alguien sepa construir esa curva de [25:05] [25:05] retención no eh Y eso Por lo tanto es es [25:09] [25:09] lo más importante pero está está dado O [25:11] [25:11] sea si si es gratis la gente retiene más [25:15] [25:15] si le cuesta dinero igual no es [25:20] [25:20] justamente al revés justamente al revés [25:22] [25:22] claro Sí porque porque no es que le [25:24] [25:24] cueste dinero es que la gente lo que [25:26] [25:26] hace Es que de pronto tiene un producto [25:28] [25:28] que le encanta y lo que le gusta es [25:30] [25:30] invertir en ese en ese en esa [25:32] [25:32] experiencia se lo ven como una inversión [25:34] [25:34] claro y cuando más invierten mucha más [25:36] [25:36] retención tienen eh los los juegos [25:39] [25:39] móviles buenos exhiben una monetización [25:42] [25:42] que es muy parecida a a un producto de [25:45] [25:45] suscripción nosotros tenemos un revenue [25:47] [25:47] retention a veces que es más del 100% eh [25:50] [25:50] mes a mes [25:52] [25:52] eh porque la gente Eh tiene una una es [25:56] [25:56] su pasión más del 100% mes a mes Sí qué [25:59] [25:59] significa eso cómo puede ser más del [26:01] [26:01] 100% mes a mes porque hay gente que [26:03] [26:03] vuelve hay gente que vuelve hay gente [26:04] [26:04] que empieza a consume más [26:07] [26:07] eh en el siguiente mes que en el mes [26:09] [26:09] anterior porque también la ventaja que [26:10] [26:10] nosotros tenemos es que el modelo de [26:12] [26:12] suscripción es un modelo plano tres 3 al [26:14] [26:14] mes vale o sea lo que dice es que entre [26:17] [26:17] el upsell a los que se quedan y los que [26:21] [26:21] vuelven Es mayor que los que [26:24] [26:24] abandonan si tú miras una digamos un [26:27] [26:27] cohort de digamos del eh la gente que [26:30] [26:30] que empezó jugando en el 2023 Por [26:33] [26:33] decirlo no estamos hablando de [26:34] [26:34] monetización simplemente reción no de no [26:36] [26:36] de monetización tú miras Oyes la gente [26:38] [26:38] que empezó a jugar este juego en el 2022 [26:40] [26:40] por decir de alguna forma Pues esa esa [26:43] [26:43] eso tú vas viendo Qué revenue retention [26:46] [26:46] tienen esos todos los meses no ese ese [26:47] [26:47] coor todos los meses y hay meses que [26:49] [26:49] tienes más del 100% porque la [26:51] [26:51] monetización es mucho más elástica que [26:53] [26:53] modelo suscripción modelo suscripción [26:54] [26:54] Tiene una monetización plana y sobre [26:56] [26:56] todo que eres capaz de tamb [26:58] [26:58] efectivamente que vuelva gente de ese de [27:00] [27:00] ese que a lo mejor ha dejado jugar un [27:01] [27:01] mes dos meses y vuelva y vuelva al [27:03] [27:03] producto no Entonces al final es un es [27:05] [27:05] un negocio que es muy parecido a la [27:07] [27:07] suscripción desde un punto de vista de [27:09] [27:09] monetización pero la clave de todo esto [27:11] [27:11] es la retención char correcto y el charn [27:14] [27:14] que podéis tener un Monopoly cuál puede [27:16] [27:16] ser char mensual o anual [27:18] [27:18] eh muy bajo o sea nosotros a ver [27:21] [27:21] nosotros Nosotros vemos el negocio [27:23] [27:23] digamos en dos fases no e día 1 a día 30 [27:27] [27:27] es lo que nosotros para nosotros [27:28] [27:28] pensamos un modelo de Es un periodo de [27:30] [27:30] descubrimiento o sea eh el juego es [27:32] [27:32] gratis y al final tú puedes descargarte [27:34] [27:34] cualquier juego desde del appstore eh Y [27:37] [27:37] lo que estamos viendo Es es intentando [27:40] [27:40] que eh la gente descubra si realmente [27:43] [27:43] monopoli es su juego favorito eh o si [27:45] [27:45] starter es su juego favorito en ese en [27:47] [27:48] esos primeros 30 días el el la retención [27:51] [27:51] pues va desde un juego magnífico eh que [27:55] [27:55] puede ser a lo mejor día 30 retención [27:57] [27:57] del día 30 de un poco más del 20% [28:00] [28:00] a juegos más midcore la retención del 5% [28:05] [28:05] a día 30 vale Pero lo importante es que [28:08] [28:08] pasa hay una caída bestia eh hombre 95 [28:12] [28:12] por sí sí es una es una caida bestia [28:15] [28:15] pero e tienes también que ver que el [28:18] [28:18] número de descargas Es muy alto no [28:19] [28:19] porque al ser un producto al ser un [28:21] [28:21] producto gratis no el volumen es enorme [28:23] [28:23] claro exactamente pero lo importante [28:25] [28:25] también ahí es qué pasa con ese 5% a [28:28] [28:28] partir de ahí Y a partir de ahí quién [28:29] [28:29] sobrevive el mes dos no solamente claro [28:32] [28:32] no solamente quién sobrevive el dos el [28:34] [28:34] tres el cuatro el cinco y lo que y lo [28:36] [28:36] que y lo que ves en los buenos productos [28:38] [28:38] es que el ch a partir de ese mes es muy [28:42] [28:42] muy muy bajo mu muy bajo si el producto [28:44] [28:44] obviamente es es si el producto es un [28:47] [28:47] gran producto porque como tú bien dices [28:49] [28:49] la mayoría de los juegos no no tienen [28:51] [28:51] éxito y el arpu de de un usuario de [28:54] [28:54] Monopoly cuál puede ser está ah tu aga [28:57] [28:57] dónde está [28:58] [28:58] al otro lado el arpu Pues digamos que el [29:03] [29:03] arpu pues es [29:05] [29:05] alto es alto es alto es alto digamos que [29:09] [29:09] no se has dicho 300 millones [29:12] [29:12] de de facturación mensual Con cuántos [29:16] [29:16] usuarios nosotros estamos ahora mismo [29:18] [29:18] aproximadamente con 10 millones de [29:19] [29:19] usuarios eh diarios a nivel diarios no [29:23] [29:23] puedes hacer las matemáticas pero lo [29:25] [29:25] importante Ahí no es lo que pasa en un [29:26] [29:26] día Lo importante es lo que pasa en en [29:28] [29:28] esa curva de arpu a nivel de 12 24 36 [29:31] [29:31] meses o sea al final del día como todos [29:33] [29:33] los negocios es Cuánto me cuesta este [29:35] [29:35] usuario [29:36] [29:36] e Y cuánto me genera en su vida que [29:40] [29:40] podemos pensar muy a largo plazo pero [29:41] [29:41] que al final Alguien tiene que pensar en [29:42] [29:42] el negocio decir Que obviamente a nivel [29:45] [29:45] a nivel a nivel matemático eso es como [29:48] [29:48] todo es no hay ningún negocio que se [29:50] [29:50] escape a esa a esa ecuación no e también [29:54] [29:54] el corte inglés quiero decir que el [29:55] [29:55] corte inglés también viven para esa Sí [29:58] [29:58] pero yo creo que lo importante es eh [30:00] [30:00] digamos que eso es una regla que es [30:02] [30:02] diferente a que sea el objetivo del [30:05] [30:05] negocio no [30:06] [30:06] Eh Yo creo que como estamos comentando [30:10] [30:10] antes digamos que el objetivo del [30:11] [30:11] negocio hyper casual es es justamente [30:15] [30:15] resolver esa Esa esaa sí mientras que yo [30:19] [30:19] creo que que que el objetivo de negocios [30:22] [30:22] digamos de otro tipo empresa videojuegos [30:24] [30:24] es es Es diferente Pero obviamente es [30:26] [30:26] una condición de una de seguir jugando [30:28] [30:28] no Si tú quieres seguir jugando a esto [30:30] [30:30] de los videojuegos O si quieres seguir [30:32] [30:32] jugando a cualquier negocio mejor [30:34] [30:34] asegúrate que tu coste de adquisición [30:37] [30:37] sea est por debajo de de tu ar si no vas [30:40] [30:41] a dejar de jugar en algún momento veo [30:42] [30:42] que te has americanizado eh en tu [30:44] [30:44] storytelling no con tu tiempo en Estados [30:46] [30:46] Unidos en Los Ángeles [30:47] [30:47] aeses que tienes un discurso [30:51] [30:51] americano Bueno tú tienes unso un [30:54] [30:54] discurso de Barcelona más clásico o sea [30:57] [30:57] más clsico más el pes en el suelo no te [30:59] [30:59] pregunto por los las métricas ese tipo [31:01] [31:01] de cosas que aquí en Europa [31:03] [31:04] eh somos más de igual menos soñadores [31:07] [31:07] menos soñadores que los [31:10] [31:10] americanos yo creo que no es un tema de [31:13] [31:13] yo no soy americano no eh pero llevas [31:15] [31:15] mucho tiempo ahí eh Sí pero pero yo creo [31:18] [31:18] que e no es [31:21] [31:21] a no es no es tanto un tema de de de [31:28] [31:28] yo no no sé si es un tema americano o no [31:29] [31:29] Yo creo que al final las empresas y los [31:33] [31:33] grandes negocios no se mueven por las [31:34] [31:34] métricas digamos que todas las métricas [31:37] [31:37] todas cosas son son simplemente [31:38] [31:38] resultados son outcomes [31:40] [31:41] eh Y si tú quieres construir un gran [31:43] [31:43] negocio [31:45] [31:45] eh para mi [31:47] [31:47] gusto haces mal si lo que te enfocas en [31:50] [31:50] las métricas en qué hay que enfocarse yo [31:53] [31:53] creo que las tres tres cosas [31:55] [31:55] principalmente uno es en Ah no es en el [32:00] [32:00] talento eh qué qué [32:04] [32:04] eh qué equipo vas a a a digamos a [32:08] [32:08] construir alrededor del proyecto Y eso Y [32:11] [32:11] eso para mí es es lo más importante es [32:13] [32:13] lo más importante a nivel de éxito de [32:15] [32:15] negocio y también de satisfacción del [32:17] [32:17] proyecto no porque eh yo siempre he [32:20] [32:20] querido trabajar con gente que me [32:21] [32:21] motiven que me enseñen uno talento uno [32:25] [32:25] talento el segundo es estrategia Por eso [32:28] [32:28] te estoy diciendo antes lo que estábamos [32:30] [32:30] comentando antes la estrategia sco nunca [32:31] [32:31] ha sido Oyes el coche adquisición tiene [32:34] [32:34] que ser por encima del arpo digamos que [32:35] [32:35] eso es como eso es como la estrategia [32:38] [32:38] hay que hay que necesitamos oxígeno no [32:40] [32:40] pero eso no puede ser la estrategia Cuál [32:41] [32:41] es la estrategia qué es lo que estamos [32:42] [32:42] intentando hacer No eso el segundo y [32:44] [32:44] luego el [32:46] [32:46] tercero que yo creo que esta tiene mucho [32:49] [32:49] que ver con la digamos que es la gran [32:51] [32:51] responsabilidad del ceo es la energía [32:54] [32:54] Cuál es la energía que es capaz de crear [32:57] [32:57] en una empresa porque toda empresa eh va [33:00] [33:00] a tener momentos de éxito y momentos de [33:03] [33:03] fracaso eh momentos de eh de ilusión y [33:07] [33:07] momentos de desesperación eh momentos [33:10] [33:10] donde todo parece que es fácil momentos [33:12] [33:12] donde parece que es no se puede salir [33:14] [33:14] del túnel no y y digamos que es el [33:18] [33:18] equipo en este caso los los líderes son [33:21] [33:21] capaces de crear y mantener la energía [33:23] [33:23] la energía correcta en esos momentos [33:25] [33:25] porque ahora mismo por ejemplo en en en [33:27] [33:27] esop Por supuesto que hay un reto de [33:29] [33:29] energía Cuál es nuestro reto de energía [33:30] [33:30] estamos teniendo un éxito [33:32] [33:32] bestial pero no puede cambiar ese éxito [33:34] [33:34] a nuestra energía Cuántos sois a día de [33:37] [33:37] hoy 2000 2000 y pico en a nivel 2000 [33:42] [33:42] creo que 2300 1400 a nivel a nivel [33:45] [33:45] mundial y más de casi 1000 personas yo [33:48] [33:48] creo que ya estamos por encima de 1000 [33:50] [33:50] personas aquí aquí en España no mantener [33:52] [33:52] la energía en equipos distribuidos con [33:53] [33:53] tanta gente efectivamente se convierte [33:55] [33:55] en un [33:56] [33:56] reto bueno per viene la cultura No ahí [33:58] [33:58] viene la cultura y el talento qui decir [34:00] [34:00] que eh has fichado a gente que comparta [34:04] [34:04] tus valores que comparta tus [34:05] [34:05] motivaciones que comparta eh tus [34:08] [34:08] objetivos eh Y luego tienes una cultura [34:12] [34:12] que digamos que codifique cómo tiene que [34:15] [34:15] comportarse la gente Eh en en en de [34:20] [34:20] forma digamos sistemática no en una en [34:22] [34:22] una empresa no eso es eso es eso es muy [34:25] [34:25] importante para efectivamente como tú [34:27] [34:27] bien dices [34:28] [34:28] que la energía se mantenga a través de [34:31] [34:31] países proyectos equipos etcétera [34:33] [34:33] etcétera cuéntanos un poco la la [34:36] [34:36] historia de scop cuando tú llegas ahí O [34:39] [34:39] sea tú previamente [34:40] [34:41] e Naciste en Madrid nací en Madrid eres [34:44] [34:44] español eh das varias vueltas estes en [34:46] [34:46] Inglaterra no e en trabajas en [34:50] [34:50] telefónica trabajen telefónica un par de [34:52] [34:52] telefónica móviles que en ese momento [34:54] [34:54] era como la parte sexy de telefónica no [34:57] [34:57] porque era toda todo el negocio de de de [35:00] [35:00] móviles y contenido para móvil en sue [35:01] [35:01] momento pasas de la distribución de [35:03] [35:03] contenidos a la creación de contenido te [35:05] [35:05] vas a a un juego que se vende a [35:07] [35:07] electronic Art no una empresa que se [35:09] [35:09] llama jdat que se vende electr no era un [35:11] [35:11] juego no era un juego no Noa era la [35:13] [35:13] empresa era una era un startup de juegos [35:17] [35:17] para móviles en su momento cuando el [35:18] [35:18] negocio estaba muy muy al principio [35:20] [35:20] estamos hablando de desde de pues al [35:22] [35:22] principio [35:23] [35:23] eh Nokia [35:25] [35:25] Nokia no me acuerdo ni cómo se pronuncia [35:28] [35:28] Nokia Nokia que imagínate como se me ha [35:30] [35:30] olvidado Nokia Eh pues juegos muy [35:33] [35:33] pequeñitos pero ya empezabas a ver que [35:35] [35:35] se vende por 600 millones de euros 680 [35:38] [35:38] millones de euros en el 2000 2005 Y qué [35:42] [35:42] rol tenías tú ahí yo llevaba toda Europa [35:45] [35:45] para para para J est ahí estaba ya [35:48] [35:48] basado en Londres de telefonica que esta [35:50] [35:50] en Madrid ya me fui a a vivir a Londres [35:53] [35:53] bu vivir a Londres mi familia seguía en [35:55] [35:55] Madrid y yo volaba todas la semana y da [35:58] [35:58] vuelta eso fue un buen exit Pero tú no [36:00] [36:00] eras socio O sí no yo había llegado yo [36:03] [36:03] había llegado [36:05] [36:05] e digamos más tarde pero hombre sí fue [36:09] [36:09] para mí tenía 20 tenía 20 28 años tenía [36:14] [36:14] stock options tenía stock options y fue [36:17] [36:17] digamos una un éxito importante digamos [36:19] [36:19] me cambió me cambió la vida [36:20] [36:20] económicamente por supuesto [36:22] [36:22] y y además también me me aprendí lo que [36:27] [36:27] era construir una empresa y trabajar con [36:29] [36:29] gente que quería emprender no [36:31] [36:31] e y y digamos que tuvo una influencia [36:34] [36:34] esa experiencia de dos años 2s años y [36:36] [36:36] medio tuve una una influencia importante [36:38] [36:38] en mi en mi visión de de ver dos años eh [36:41] [36:41] o sea fue Sí fue rápido fue rápido rid [36:44] [36:44] pas es que las cosas se movían se se [36:46] [36:46] puede mover muy de prisa o sea que decir [36:47] [36:47] que en dos años puede pasar de todo pas [36:50] [36:50] sola de Dios todo lo que luego tuviste [36:52] [36:52] un Gap un año de un Gap estuve me retiré [36:56] [36:56] decidí eh decidí retirarme una una un [37:00] [37:00] año pero retirarme significa que [37:03] [37:03] retirarme 100% no buscar trabajo no [37:06] [37:06] hacer nada e Pero qué es nada nada es [37:09] [37:09] nada algún Hobby perdona nada a nivel [37:11] [37:11] profesional nada a nivel profesional y [37:12] [37:12] efectivamente lo que lo que lo que quise [37:15] [37:15] fue [37:15] [37:15] digamos rocarme en o más en mí y en y en [37:21] [37:21] mi entorno e porque yo siempre soy una [37:24] [37:24] persona que cuando me involucro a nivel [37:26] [37:26] a ni proyectos me involucro de una forma [37:29] [37:29] muy Ah profunda muy profunda y a veces a [37:32] [37:32] lo mejor demasiado profunda a lo mejor [37:34] [37:34] no de forma totalmente equilibrada no [37:37] [37:37] Entonces en ese momento había estado [37:39] [37:39] Pues eso entre Londres y Madrid mucho [37:40] [37:40] tiempo y decid cogerme un año y [37:41] [37:42] tomármelo para mí qué es lo que hice [37:44] [37:44] pues viajar eh mucho [37:46] [37:46] eh vicam yoga todos los días Eh [37:51] [37:51] Eh salir por la noche e divertirme que [37:54] [37:54] decir que realmente fue un año [37:56] [37:56] maravilloso mu dices me voy a una gran [37:58] [37:58] corporación no hay un momento no hay un [38:01] [38:01] momento que estoy hay un momento que [38:04] [38:04] e al final es todo accidentes no al [38:07] [38:07] final se das las cosas más importantes [38:10] [38:10] que han pasado en la vida los momentos [38:11] [38:11] claves casi siempre han sido eh [38:15] [38:15] eh digamos por el fruto del Azar No pues [38:17] [38:17] voy andando tranquilamente por mi casa [38:19] [38:19] un día y me llega una llamada a Estados [38:21] [38:21] Unidos e un compañero mío que había [38:24] [38:24] estado trabajando en electronic arts se [38:26] [38:26] había ido a Disney [38:27] [38:27] digamos Disney había estado licenciando [38:29] [38:29] y lo que quería era construir un negocio [38:31] [38:31] de un negocio vertical de videojuegos me [38:35] [38:35] dijo Vente para los ángeles para para [38:37] [38:37] participar en este proyecto para mí en [38:39] [38:39] ese momento lo que más lo que más me [38:41] [38:41] atrajo de esa llamada fue la experiencia [38:43] [38:43] de Estados Unidos no de de ir de irme a [38:46] [38:46] Los Ángeles y ver qué pasaba por ahí [38:49] [38:49] e y bueno decidí tomar esta decisión en [38:52] [38:52] ese momento ya tenía tres [38:54] [38:54] niños tres niños pero eran todavía [38:57] [38:57] pequeños está un momento digamos bueno [38:59] [38:59] para hacer esa para hacer ese viaje y y [39:01] [39:01] nada Nos fuimos en 2011 y estuvimos en [39:03] [39:03] Disney dos años y medio y ahí pues [39:06] [39:06] aprendí muchas las cosas que no quería [39:07] [39:08] tener una experiencia profesional por [39:09] [39:09] ejemplo pues no quería no quería [39:12] [39:12] trabajar con gente que no quisieran [39:14] [39:14] hacer algo importante con su carrera [39:16] [39:17] profesional No querría no quería hacer [39:19] [39:19] trabajar con gente [39:21] [39:21] que no tuviera una relación profunda [39:24] [39:24] conmigo ni que yo pudiera tener una [39:26] [39:26] relación profunda con ellos que trabaj [39:27] [39:28] un poco funcionariado no no le llamaría [39:31] [39:31] tanto funcionariado porque es una [39:32] [39:32] empresa puntera en muchos sentidos no e [39:35] [39:35] pero pero digamos que no es [39:38] [39:38] Ah no hay la energía que tú buscas en la [39:41] [39:41] parte de juegos porque cada empresa [39:42] [39:42] también es un poco diferente en la parte [39:44] [39:44] de juegos no encontré no encontré ese [39:46] [39:46] equipo donde que quis hace realmente [39:48] [39:48] algo importante no Y cómo conoces scop [39:52] [39:52] scop nos nos presentan a me presentan a [39:55] [39:55] a Walter que es que es el fundador de [39:59] [39:59] scop cooc Ah ahora mismo conmigo digamos [40:02] [40:02] que mi [40:04] [40:04] Partner nos presenta la que había sido [40:08] [40:08] cfo de esta empresa que te comentaba de [40:10] [40:10] jpd no digamos que a través de la el [40:14] [40:14] digamos el Network de [40:16] [40:16] emprendedores en Los Ángeles nos [40:18] [40:18] presentan y nos pasamos un año [40:20] [40:20] aproximadamente hablando sobre Oye qué [40:23] [40:23] es lo que queremos hacer Tenemos una [40:26] [40:26] visión conjunta de de el negocio y de la [40:30] [40:30] empresa y del equipo que queremos [40:31] [40:31] construir y y después de un año que [40:34] [40:34] estuvimos reuniéndonos Pues casi [40:36] [40:36] mensualmente decimos Oye vamos a hacer [40:38] [40:38] esto juntos no y ahí en ese momento me [40:41] [40:41] embarco en el proyecto de de scopely [40:43] [40:43] sois muchos muchos socios no muchos [40:45] [40:45] fundadores muchos fundadores luego [40:48] [40:48] aparte muchísimos inversores pero sí [40:52] [40:52] en en scop originalmente había e [40:57] [40:58] cuatro fundadores [40:59] [40:59] creo cuatro [41:02] [41:02] fundadores de los cuales en la empresa [41:04] [41:04] día de hoy quedan dos que son Walter y [41:07] [41:07] ankur ankur es ha sido el ha tenido [41:11] [41:11] diferentes roles dentro de la empresa [41:13] [41:13] Pero digamos que siempre ha sido digamos [41:15] [41:15] el alma tecnológica no de scopely [41:19] [41:19] y [41:21] [41:21] y y luego a nivel de inversores mucho Sí [41:24] [41:24] hemos levantado pues en ese viaje a los [41:27] [41:27] 5 billones levantamos aproxim un poco [41:29] [41:29] más de un billón de dólares en ese en [41:32] [41:32] ese recorrido lo he visto me he mirado [41:34] [41:34] Crunch bas 71 [41:36] [41:36] inversores más de seis rondas [41:38] [41:38] cualificadas de la la bcd Sí yo creo que [41:42] [41:42] yo creo que hay más que no Crunch base y [41:45] [41:45] no solamente inversores sino también [41:47] [41:47] gente que nos podía relacionar no [41:51] [41:51] pueses [41:53] [41:53] arer Kobe Bryant en su momento gente de [41:57] [41:57] Bono o sea siempre estábamos Buscando [41:59] [41:59] gente que pudiera eh darnos darnos [42:03] [42:03] siempre una conversación un acceso [42:06] [42:06] interesante a gente que pudiéramos que [42:08] [42:08] arer y koby Brand son socios tuyos en [42:10] [42:10] esop fueron socios en inversores en scop [42:13] [42:13] Sí sí sí está caso pues eso estás en Los [42:15] [42:15] Ángeles estas cosas vas al gimnasio y [42:18] [42:18] estás Y estás levantando pes al lado de [42:19] [42:19] Arnold o sea estas cosas ocurren estas [42:22] [42:22] cosas ocurren pero sí siempre siempre la [42:25] [42:25] filosofía de la de del nuestra filosofía [42:28] [42:28] ha sido eh [42:31] [42:31] eh cuanta gente cuanta más gente [42:34] [42:34] consigamos involucrar en el proyecto más [42:37] [42:37] rápido Vamos a aprender y nuestra [42:39] [42:39] estrategia si la si la tuviera que que [42:41] [42:41] digamos definir eh eh en en [42:46] [42:46] en forma muy breve tú me decías antes [42:48] [42:48] Oye por qué es cly pues te diría Mi [42:51] [42:51] respuesta sería pues porque nosotros [42:53] [42:53] hemos intentado siempre aprender los que [42:56] [42:56] más rápido nunca hemos pensado que [42:58] [42:58] sabíamos hacer las cosas mejor que nadie [43:00] [43:00] ni las ni lo pensamos a día de hoy [43:03] [43:03] siempre hemos siempre hemos sido [43:04] [43:05] conscientes de que cualquier cosa que [43:07] [43:07] supiéramos hacer las podríamos hacer [43:09] [43:09] mejor y hemos siempre hemos siempre [43:11] [43:11] estado muy enfocados en cuanto más [43:14] [43:14] rápido aprendamos mejor empresa [43:16] [43:16] construiremos y somos capaces de [43:18] [43:18] aprender más rápido que la competición [43:20] [43:20] que nuestros competidores seguro que [43:22] [43:22] tenemos éxitos y aglutinando más talento [43:26] [43:26] justo cómo cómo aprendes eh Cómo [43:28] [43:28] aprendes pues aprendes uno aprende a [43:30] [43:30] veces en la ducha pensando por supuesto [43:32] [43:32] Pero cómo aceleras tu tu tu aprendizaje [43:35] [43:35] con hablando con otra gente cuando gente [43:37] [43:37] trae experiencias que tú no tienes [43:39] [43:39] cuando trae pensamientos y conocimientos [43:41] [43:41] que tú no tienes entonces en eso siempre [43:43] [43:43] ha sido nuestra nuestra nuestra [43:44] [43:44] filosofía Y si tú me dices Oye desde el [43:47] [43:47] 2014 al 2016 A qué te dedicaste [43:49] [43:49] principalmente te diría que reclutar [43:53] [43:53] reclutar reclutar o sea traer a gente [43:56] [43:56] storytelling storytelling gran parte de [43:58] [43:58] de traer a gente era storytelling porque [44:00] [44:00] yo me iba a San Francisco a una persona [44:02] [44:02] que trabajaba en electronic arts y le [44:04] [44:04] decía Oye tú eres una estrella en [44:07] [44:07] electronic Cars porque yo lo sabía me [44:09] [44:09] han dicho que eres una estrella por qué [44:10] [44:11] no te vienes a scopely que es una [44:12] [44:12] empresa que es muy pequeñita que [44:15] [44:15] desconocida tiene en el sector y además [44:17] [44:17] te voy a pagar un 30% menos de sueldo [44:20] [44:20] claro de sueldo pero te ha contado una [44:23] [44:23] historia no y no solamente una historia [44:25] [44:25] también te voy a ofrecer un nivel de [44:27] [44:27] responsabilidad que nunca has tenido y [44:28] [44:28] te voy a ofrecer eh eh un proyecto que [44:33] [44:33] puede ser en gran parte tuyo donde te [44:35] [44:35] puedes sentir realmente reflejado como [44:37] [44:37] persona y como bien dices pues una parte [44:39] [44:39] de storytelling importante porque el [44:41] [44:41] Pitch el Pitch económico a día de hoy en [44:44] [44:44] ese momento no era no era fácil no luego [44:47] [44:47] obviamente muchas esas personas pues han [44:49] [44:49] ganado muchísimo dinero no en en la [44:52] [44:52] aventura scopely y y años después me [44:55] [44:55] escriben y dicen me has cambiado la vida [44:57] [44:57] eh qui decir que pues eso cuando hay un [45:00] [45:00] exit de 5 billones hay much es una s [45:02] [45:02] fulfilling prophecy no Y antes no sé si [45:05] [45:05] es self fulfilling pero es una fulfill [45:07] [45:07] prophecy por [45:09] [45:09] suerte por suerte es fulfill Sí sí antes [45:12] [45:12] te hablaba de la monetización como [45:14] [45:14] tradeoff a veces el engagement me decías [45:16] [45:16] que no aquí el el el tradeoff el [45:19] [45:19] tradeoff en la parte corporativa de [45:21] [45:21] levantar 1000 millones de euros y [45:22] [45:22] aglutinar a tanta gente incluyendo [45:24] [45:24] Arnold soer es la dilución sí No te ha [45:28] [45:28] importado [45:29] [45:29] tampoco no me a ver eh No no me ha [45:33] [45:33] importado no con con el tema de e Yo [45:36] [45:36] creo que es un error cuando uno intenta [45:37] [45:37] maximizar eh eh maximizar en general Te [45:42] [45:42] te te empieza a cuando uno intenta [45:46] [45:46] maximizar empieza a poner barreras [45:47] [45:47] empieza a poner limitaciones empieza [45:49] [45:49] como verse rígido no maximizar el que el [45:52] [45:52] dinero porque en tu caso maximiza El [45:54] [45:54] Talento [45:55] [45:55] bueno la [45:58] [45:58] dilución siempre es si tienes miedo a [46:01] [46:01] diluir Es que es que estás intentando [46:03] [46:03] maximizar t tu éxito económico no a [46:06] [46:06] corto plazo a corto plazo sí Quizás [46:09] [46:09] quizás nunca nunca nos ha parecido que [46:12] [46:12] eso fuera lo que teníamos que optimizar [46:13] [46:13] no teníamos que optimizar construir una [46:15] [46:15] gran empresa y Bueno pues porque también [46:18] [46:18] te digo una cosa estamos hablando [46:20] [46:20] estamos hablando de de de de inversores [46:23] [46:23] no pero una las cosas que siempre hemos [46:25] [46:25] hecho en scop es pues dar mucho equity a [46:28] [46:28] nuestros empleados y hay muchas empresas [46:30] [46:31] que no lo hacen y es una las cosas que [46:32] [46:32] para mí me sorprende más de cuando [46:33] [46:33] vienes a Europa no no se valora Eh no se [46:36] [46:36] valora no se valora ni por un lado ni [46:38] [46:38] por otro Bueno yo te diría que la gente [46:40] [46:40] en scop en España y en Barcelona s han [46:44] [46:44] aprendido desde luego a [46:46] [46:46] valorarlo después delit seguro y antes [46:48] [46:48] yo creo también y antes también porque [46:50] [46:51] hubo secundarios por el camino he visto [46:53] [46:53] en CR sí siempre igual Nunca nos ha [46:55] [46:55] nuncaa hemos querido que el digamos el [47:00] [47:00] destino financiero de nuestra gente [47:03] [47:03] estuviera totalmente condicionado [47:05] [47:05] solamente por por por exit no Entonces [47:07] [47:08] si siempre se ha habido en es en ese [47:09] [47:09] viaje Se han facilitado r sí que te [47:12] [47:12] tienes que ir pero te tengo que [47:13] [47:13] preguntar por el fondo soberano de [47:16] [47:16] Arabia saudí que es el que ha comprado [47:19] [47:19] scop no es el típico comprador de [47:22] [47:22] startups no tú ahora mismo trabajas para [47:26] [47:26] gobierno de Arabia saudí no Uno es uno [47:30] [47:30] es [47:32] [47:32] e nosotros trabajamos para que se llama [47:35] [47:35] savi sabii games que es 100% propiedad [47:38] [47:38] del pif del PF que no es el gobierno que [47:41] [47:41] es el public investment fund propiedad [47:43] [47:43] son fondo [47:44] [47:44] soberano es un fondo soberano de Arabia [47:47] [47:47] saudí pero que decir que es un fondo [47:49] [47:49] soberano sabi y es scop No todo lo mismo [47:52] [47:52] pero no es yo creo que no es ahí el [47:55] [47:55] gobierno y el el fondo soberano y todo [47:58] [47:58] es lo mismo No no no porque tien unas [48:00] [48:00] tienen unas digamos [48:03] [48:03] unas unos organigramas de gestión y unos [48:06] [48:06] boards que son totalmente diferentes y [48:09] [48:09] nosotros digamos que [48:11] [48:11] e a día de hoy el momento de vender la [48:15] [48:15] empresa donde había muchas empresas [48:16] [48:16] alrededor de intentar comprar scopely [48:19] [48:19] pues unas cosas que valoramos [48:21] [48:21] es es nuestra capacidad de mantenernos [48:24] [48:24] con gran nivel de Independencia y seguir [48:25] [48:25] manteniendo nuestra iia y nuestra y [48:28] [48:28] nuestro y nuestra cultura y un poco [48:30] [48:30] nuestro proyecto y y sabi pi pues lo que [48:34] [48:34] era es un es una es un inversor muy [48:37] [48:37] pasivo en lo que se llama desde el punto [48:39] [48:39] de vista estratégico lo que estamos [48:41] [48:41] haciendo es sin embargo un un inversor [48:45] [48:45] digamos con grandes ambiciones lo que [48:47] [48:47] quieren hacer el sector del [48:48] [48:48] entretenimiento en el sector de los [48:49] [48:49] videojuegos con acceso al capital un [48:52] [48:52] capital muy significativo con una visión [48:54] [48:54] pues ya dicho a largo a largo plazo y [48:56] [48:56] estratégica entonces a día de hoy ya te [48:58] [48:58] digo que la la adquisición no podía está [49:00] [49:00] yendo no podía haber sido mejor ni [49:02] [49:02] aunque lo hubiéramos diseñado [49:03] [49:03] e porque hemos mantenido [49:06] [49:06] eh total Independencia sobre lo que [49:09] [49:09] estamos haciendo como equipo y como [49:10] [49:10] empresa [49:12] [49:12] y digamos que nos hemos nos hemos [49:15] [49:15] quitado toda esta presión del exit no [49:16] [49:16] porque uno eh Cuando levanta a 10 [49:20] [49:20] millones luego levantas con una oración [49:22] [49:22] de 100 y luego de 600 y luego de un [49:25] [49:25] billón y luego de TR billones Pues todo [49:27] [49:27] eso te va generando e presión y los [49:30] [49:30] empleados vasan de tener Oyes tengo $ [49:34] [49:34] tengo 1000 tengo 100000 y tengo un [49:36] [49:36] millón de dólares en este en este equity [49:37] [49:37] no entonces la adquisición nos ha nos ha [49:41] [49:41] permitido digamos Eliminar todo lo que [49:43] [49:43] es la sensación de downside de del [49:46] [49:46] equipo y estamos trabajando con [49:48] [49:48] Independencia total y con muchísima [49:50] [49:50] ilusión sobre Ho es qué es lo que [49:52] [49:52] podemos construir a partir de ahora [49:54] [49:54] sabiendo que somos privados digamos que [49:56] [49:56] para siempre y con sin embargo con [49:58] [49:58] acceso a Capital ilimitado no Y tú [50:00] [50:00] personalmente tu motivación [50:02] [50:02] personalmente a largo plazo porque [50:04] [50:04] cuando vendiste hace unos años cuando [50:06] [50:06] vendiste esta empresa [50:08] [50:08] e electronic Cars o vendieron la empresa [50:12] [50:12] electronic ars y tuviste un un Gap year [50:14] [50:14] no ahora te habrá cambiado bastante más [50:15] [50:15] la vida si ya te había cambiado En aquel [50:18] [50:18] momento te habrá cambiado más no tu [50:20] [50:20] motivación a largo plazo no O sea [50:22] [50:22] realmente realmente lo único que me ha [50:23] [50:23] cambiado Es que tengo mucho más dinero [50:25] [50:25] eh eh No es un para mí no es un factor [50:29] [50:29] que realmente [50:31] [50:31] e me ha cambiado específic es [50:34] [50:34] particularmente la vida no no no es lo [50:36] [50:37] que estaba intentando hacer con scope [50:39] [50:39] desde hace muchos años [50:40] [50:40] eh Ni es lo que me motiva e al final lo [50:45] [50:45] que me motiva es lo que te he dicho [50:47] [50:47] antes Oy estoy trabajando con gente con [50:49] [50:49] la que quiero trabajar quiero levantarme [50:50] [50:50] todos los días y construir algo junto [50:52] [50:52] con ellos eh eso es eso es lo primero y [50:55] [50:55] lo segundo eh me apasiona el proyecto [50:58] [50:58] que estamos construyendo o sea tengo [51:01] [51:01] ilusión sobre no lo que somos a día de [51:02] [51:03] hoy que por supuesto me tiene que [51:04] [51:04] encantar sino lo que nos estamos [51:05] [51:05] intentando convertir en los próximos en [51:08] [51:08] los próximos años y si eso me [51:10] [51:10] apasiona Pues aquí seguiré y empujando y [51:16] [51:16] construyendo el hecho de que tengas [51:18] [51:18] dinero es eso yo creo que es para [51:21] [51:21] mí no es un tema que me [51:23] [51:23] haya que me haya motivado y des luego [51:26] [51:26] que no que me haya cambiado la vida post [51:29] [51:29] pues este este momento no obviamente [51:32] [51:32] pues me ha cambiado la cuenta bancaria [51:34] [51:34] pero pero pocas cosas más la verdad [51:36] [51:36] pocas cosas más en tu vida te ves a [51:39] [51:39] largo plazo en [51:41] [51:41] scop mientras se cumplan este tipo estas [51:43] [51:43] cosas que estaba comentando totalmente [51:45] [51:45] totalmente porque ya te digo ha sido un [51:48] [51:48] exit donde hemos vendido las acciones [51:51] [51:51] pero no hemos vendido no hay sensación [51:54] [51:54] de que hemos vendido lo que es el [51:55] [51:55] proyecto y lo que nuestra capacidad de [51:57] [51:57] de seguir construyendo lo que lo que [52:00] [52:00] queremos hacer no [52:01] [52:02] Entonces yo creo que todo el equipo no [52:04] [52:04] ha habido no hemos perdido a nadie desde [52:05] [52:05] no ha habido ni una persona digamos del [52:08] [52:08] management Team que haya que que no esté [52:11] [52:11] aquí después de después de la [52:13] [52:13] adquisición y estamos todos yo creo que [52:14] [52:14] en el momento de máxima ilusión a nivel [52:17] [52:17] a nivel de equipo durante de los últimos [52:20] [52:20] pues muchísimos años o sea que yo creo [52:23] [52:23] que sí estoy aquí desde luego que e [52:26] [52:26] a medio largo plazo por supuesto Sí [52:29] [52:29] Javier Muchísimas gracias por contarnos [52:31] [52:31] su historia y yo dedicaría te [52:33] [52:33] preguntaría 1 millones de cosas estaría [52:34] [52:34] aquí dos horas más pero me han dicho que [52:37] [52:37] tienes que irte urgentemente repetiremos [52:39] [52:39] otro día encantado Gracias por tiempo [52:41] [52:41] otro día podemos hacer una segunda parte [52:42] [52:42] sí perfecto muy bien Hasta la semana que [52:45] [52:45] viene Gracias
Transcripción completa
y el año pasado se publicó que se vendía la empresa por una valoración próxima a los 5 billones bilon ingleses americanos billones ingleses que son 5000 millones no los españoles para cuánta gente Has sabido desarrollar su juego favorito su juego que se tiene que convertir en su pasión Durante los próximos meses y años años es difícil no alguien se va a pasar 4 años jugando al monopoli cada semana problema que tuvo Point es que no fueron capaces de de replicar ese éxito y pasar de ese juego que hizo 1000 a uno que hiciera pues más no es no es una empresa tan relevante en el 2016 como era en el 2014 no y por qué es ccy qué qué hecho copli que ha conseguido replicar el éxito de varios juegos pero te tengo que preguntar por el fondo soberano de arabía saudí que es el que ha comprado scop no es el típico comprador de startup tú ahora mismo trabajas para el gobierno de Arabia saudí no Bienvenidos a un nuevo episodio del podcast deik esta semana hemos traído directamente desde Malibu en California a Javier Ferreira Javier es cceo y cofounder de scopely la empresa que el año pasado se vendió por 5000 millones de dólares al fondo soberano de Arabia saudí en 10 años este estudio de videojuegos que ha creado decenas de juegos y que tiene más de 700 personas solo en Barcelona y más de 2000 por todo el mundo se ha hecho con licencias de Star trek de scrabble stumble guys y Monopoly este último que factura hoy más de 300 millones de euros cada mes Javier nos va a contar Qué es más difícil crear un juego la parte creativa distribuirlo que a las manos de millones de personas 3,3 billones de personas en el mundo juegan a videojuegos o bien monetizar Que para él consiste en una relación a larguísimo plazo donde la gente como más invierte más retiene lo mismo que nos cuenta con la gestión corporativa donde han tenido más de 100 inversores que han invertido más de 1000 millones de euros y entre ellos gente como Arnold schener o koby br Bienvenido a las historias de startups de bienvenidos una semana más al podcast de inic Yo soy Bernard Ferrero hoy estoy con Javier Ferreira Qué tal Javier muy bien encantado de estar aquí Javier es cofundador oate cofounder de scop tú entraste en scop cuando eran 30 personas aproximadamente 30 personas Sí y el año pasado se publicó que se vendía la empresa por una valoración próxima a los 5 billones bilon ingleses americanos billones ingleses que son 5000 millones no los españoles un crecimiento brutal una una una historia de crecimiento que normalmente en inik no tenemos hasta este punto Okay hasta 5 billion videojuegos videojuegos que es a día de hoy la industria de entretenimiento número uno a nivel mundial tanto de ingresos con unos ingresos Pues a nivel mundial de muy superiores a los 100 billones anuales pero también a nivel de audiencia no O sea a día de hoy que todo el mundo juega de alguna forma u otra y somos pues más de cerca de 3 billones de Gamers a nivel mundial si lo mires en todas las plataformas no O sea que es una industria que ha experimentado un crecimiento bestial en los últimos 20 años y especialmente No desde el lanzamiento de de el iPhone Android y lo que ha sido toda la revolución de juegos para móviles cuando tienes que resumir de forma muy breve Qué es scle cómo lo defines scop como empresa líder e en videojuegos para móviles videojuegos es un negocio de contenido es como un estudio de cine no es parecido a hacer cine o hacer libros no es contenido cierto punto No no yo creo que la videojuego es un negocio de contexto y es un y es un negocio cada vez más de comunidad y de conexión eh ten en cuenta que nosotros no vendemos una pieza de contenido lo que nosotros eh desarrollamos es un servicio de engagement no de de de conexión de los usuarios con una experiencia y de los usuarios dentro de esa experiencia y es a través de ahí donde realmente e se genera el negocio nosotros estamos en el en el digamos nuestro modelo de negocio es Play y donde realmente e nuestro negocio está basado en relaciones no de con el usuario con el jugador no de un día o de una semana de un mes ni siquiera de un año realmente nosotros estamos pensando en los usuarios a TR cu 5 años vista no Por lo tanto pasa a ser un negocio a día de hoy de contenido a un a una plataforma a un juego a un casi de plataforma pero un Netflix un Netflix cada juego realmente efectivamente cada vez se parece más a un Netflix cada vez un juego cada juego o vosotros como plataforma no nosotros al final la relación del usuario siempre es con el juego es con cada uno con nuestros juegos tienes Monopoly tienes Star trek tienes stumble guys tienes scrabble y lo que vemos es usuarios que que juegan y participan en esos en esos esos servicios los productos durante años y años y el podcast de esta semana es posible gracias a decathlon Open innovation ellos buscan startups y emprendedores en el sector deportes y se ofrecen para facilitarles el camino podéis contactarles directamente en linkedin buscándolos en decathlon Open innovation encontraréis el link en la descripción hacer un videojuego si lo entiendo bien tiene una componente creativa de crear el juego que tiene un riesgo enorme desde mi punto de vista porque todo el mundo está creando juegos todo el rato lo tiene pocas barreras de entrada luego tiene una parte de distribución llegar al mercado y a los usuarios que lo utilicen Y luego tiene una parte de monetización no tres Milagros la parte e tiene una parte creativa eh donde hay unas barreras de entrada e digamos que no a lo mejor no muy visibles como tú bien dices hacer un hacer un videojuego a día de hoy no es no es no es física nuclear e hacer un buen videojuego es muy difícil eh esa parte creativa es es muy difícil e la parte de la parte de distribución es donde a día de hoy digamos hay más cada vez más barreras de entrada sobre todo a nivel del capital no que tienes que que ser capaz de de comit de de comprometerte no para para realmente crear una masa una masa crítica de usuarios con meta con Twitter no con los Sí hay muchos canales Facebook es uno de ellos Google eh Hay digamos que hay hay hay muchos no y luego la parte más que de monetización antes de la monetización es lo que estaba comentando antes es un negocio es un negocio de engagement es un negocio donde no hay no hay no hay monetización que se pueda construir sin un engagement de de años no con con con el usuario y luego una vez que tienes esa relación que has conseguido ese engagement obviamente encima hay una capa de hay una capa de monetización eh Y como bien como bien dices cuando todas esas cosas ocurren a la vez Es cuando tienes una una un gran éxito No qué es lo que más te preocupa a ti de las tres cosas la parte creativa con con diferencia no es la parte es la parte que esa digamos igual hoy eh Porque tenéis toda la infraestructura de distribución y de monetización sí es es Es justo un poco lo que dices pero pero digamos que es la parte que es menos predecible y es la parte que menos e menos puedes planificar menos puedes e digamos es donde la empresa por decirlo de alguna forma tiene que preguntarse cómo aporta valor no porque porque el resto de todas esas cosas de esos Pilares que estamos comentando son Pilares que al final están muy e muy digamos dirigidos por las capacidades internas digamos de los equipos de la empresa no pero crear un juego requiere requiere magia no Y la magia las empresas no son muy buenas creando magia y desde luego que las empresas no son organizaciones especialmente buenas para crear magia de forma repetitiva no nosos tenemos que crear magia haciendo monopoli y luego estamos trabajando en otros cinco o seis juegos no para que vamos a lanzar los próximos años y Hay que crear esa magia otra vez no esa magia viene de equipos y y es y es difícil crear un entorno eh donde donde se pueda crear eh donde los equipos puedan digamos florecer no y puedan alcanzar ese ese éxito creativo creo que la otra parte las otas las otras partes son retos empresariales mucho más típicos no H Netflix invierte casi 20 bilon Sí al año sí en en esa magia creativa no en producir contenido no sin embargo la mayoría de estudios de videojuego eh hacen muchos juegos pero casi nunca H casi la mayoría no funcionan casi nunca funcionan los juegos Hay siempre un One hit Wonder que s super rentable y que y que es el que mantiene el el estudio luego la forma que los estudios tal y como yo lo he entendido luego dime que si es correcto o no tal y como lo he entendido la forma de innovar en los estudios acaba siendo m& comprar No no eso creo que es todo eso Que dices No es no es no es correcto no eh eh la mayoría de las empresas digamos de de de éxito dentro de los videojuegos eh Son empresas que se han que se han que se han construido alrededor de un portfolio de productos eh Y de y de digamos capacidad de de de de crear éxitos en diferentes géneros etcétera etcétera no em luego obviamente hay una parte de maney eh que es una herramienta más para tu empresa no pero ayuda ayuda Sí claro por supuesto porque porque Mane eh ayuda en dos sentidos no en digamos ampliar tu portfolio pero también te ayuda en adquirir capacidades que a lo mejor no tienes no O equipos que no que no tienes que no tienes accesos pero no la industria la Industria del videojuego es una industria hiper orgánica eh Y donde y donde el gran éxito está en tu capacidad de crear de crear de crear juegos eh de mucho éxito no Y cuando miras sobre todo en la empresa en en el sector de de videojuegos para móviles lo que verás es que tienes pues desde el juego número uno que a día de hoy digamos es nuestro juego monopoli Pues que está generando aproximadamente 300 millones al mes de ingresos no e pero si luego ves los 300 millones al mes eh se dice rápido sí se dice rápido No pero que luego pero que luego si si ves Si ves los juegos top 100 o 20000 son juegos que están generando en general más de más de 100 millones de dólares al año sabes O sea que que hay digamos que hay a nivel de grandes negocios en juegos para móviles hay muchísimos grandes negocios en en en juegos en general hay muchos pero bueno aquí tuvimos el caso de homa games que es hiper casual games muy diferente seguramente de lo tuyo pero su modelo era casi como una especie de Mini bisi donde buscaban emprendedores en India perdidos que habían hecho un juego y lo compraban al principio no negocio muy frente como estamos comentando antes no es un es un negocio que no está basado en algunos Pilares que estamos comentando antes no es es un negocio que está basado exclusivamente en tu capacidad de monetizar un usuario muy digamos por encima de lo que te cuesta adquirirlo no y es un bueno eso eso es un poco todos los negocios del mundo todos los negocios tod efectivamente todos los negocios del mundo pero creo que digamos que esa es una ecuación que viene digamos venido la forma de distribución no es el objetivo del negocio entiendo que cuando estáis Pando Está Pando vuestro producto y en digamos una visión larga de la relación con usuario Lu luego también pasó por aquí social Point que a pesar de que crearon muchos juegos un juego que facturó 1 millones de euros acumulados es el que realmente llevó social Point donde estuvo no el resto de jueg del número do el número 3 ya no digamos el número 30 Sí pero eso pero eso digamos que fue a ver social Point en en juegos para móviles en sus inicios fueron digamos líderes e y yo creo que es justo reconocer que fueron líderes no solamente en lo que es Barcelona que por supuesto lo fueron sino a nivel a nivel mundial no eh pero el problema que tuvo social Point es que no fueron capaces de de de de replicar ese éxito y pasar de ese juego que hizo 1000 a uno que hiciera pues más no eso es digamos lo que les lo que les llevó pues a a a a digamos a no a no no es una empresa tan relevante en el 2016 como era en el 2014 no e Y por qué scop qué qué ha hecho scop que ha conseguido replicar el éxito de varios juegos si no es de m& que yo yo veo que scop ha comprado varios estudios no y varios juegos por supuesto por supuesto e es igual el licenciar eh marcas conocidas que la gente que ya tienen una atracción de por sí Nosotros hemos bueno nosotros en en gran parte hemos utilizado eh marcas porque porque como bien dices la marca lo que te da es es una comunidad y siempre hemos estado intentando pensar desde la IP siempre la hemos pensado desde el punto de vista de la comunidad hay una comunidad activa que quiera que quiera vivir en este universo no por ejemplo una de las cosas que no hemos hecho es hacer ips de de de de películas porque las películas en que puedan tener mucha notoriedad incluso fans muchas veces no hay esa ese esa necesidad o es es esa petencia de vivir en ese mundo no bueno Star trex ojo que yo soy treky eh Sí pero cuidado pero tre pero fíjate Star trek yo lo diría yo creo que más que un cine es televisión Y es que la atención muer pelculas son malas justo pero pero la televisión fíjate la televisión es una relación mucho más parecida a la relación que estábamos comentando antes no cuando tienes una relación digamos casi semanal con ese universo no Mientras que las películas es una cosa mucho más una vez cada muchos años no e entonces la IP ha sido un factor eh la parte de la parte de la parte de manei e yo la la hemos siempre mirado desde desde otro punto de vista vale Y es que al final em el objetivo siempre ha sido para nosotros poder construir grandes equipos que pudieran tener una probabilidad alta de éxito de hacer Star trek de hacer scravel de hacer eh Monopoly si piensas en los productos cada uno de sus productos son muy diferentes pensar que el mismo equipo puede tener éxito haciendo scravel que haciendo Star trek es una equivocación no equivocación que cometen muchos estudios de video de videojuegos no nosotros lo que siempre hemos hemos estado enfocados es en construir grandes equipos y a veces Esos grandes equipos trabajan en scoping a veces no Y entonces e nunca eso ha sido un freno para nosotros y en ese sentido es un modelo mucho más parecido a un estudio eh de cine Hollywood que un estudio típico vertical de videojuegos no cuando cuando eh Warner o Sony quiere hacer una película no van y dicen Oyes Quiénes son nuestros empleados vamos a hacer esta película no depende van buscan y buscan un equipo no y en muchos casos pues estos equipos han sido internos nuestro monopoli es un equipo es es un juego e interno interno gran parte gran parte interno con desarrollado en con cuatro estudios distribuidos por todo el mundo B del Colorado Los Ángeles Sevilla Londres eh Y muchos os equipos en algunos casos han sido equipos que nacieron en scop a 100% luego son equipos que a veces hemos incorporado a scopely algunos que hemos comprado scop eh digamos que Nuestro objetivo en este caso no compráis la propiedad intelectual el IP no la propiedad intelectual en general siempre es una es una licencia es una licencia pero en algunos casos Como scravel por ejemplo comprasteis un estudio que tenía la licencia no no no no no no no scravel en el caso de pier Play Game Studio o foxnet games Los Ángeles esos son estudios que habéis comprado es en el caso de peer Play es un estudio que en su momento invertimos enerplay hicimos una inversión y estuvimos trabajando con ellos durante años en el desarrollo de scravel Ah vale Y que es una licencia que adquirimos a través de hasbro y es después de del lanzamiento donde digamos adquirimos adquirimos equipo y ese equipo para que te hagas una idea es el equipo que luego una vez que ya estaban totalmente integrados en scopely es parte de ese equipo luego ha sido el equipo que ha desarrollado monopoli Monopoly Go vale monopoli Go es el juego que tiene más tracción y más monetización a día de hoy o no Sí yo creo que bueno creo no es en en fuera de China es el juego con mayores ingresos a nivel a nivel a nivel mundial seid es el juego número uno si has llegado hasta aquí es que este contenido te está proporcionando valor y justamente analizando Las métricas del año pasado nos damos cuenta que más del 70 por de la gente que nos escucha no está suscrita a nuestro canal por es os pediría por favor que si os está gustando este contenido le deis a la campanilla al botón de subscribe en YouTube o en Apple podcast o en Spotify y le deis un like al vídeo Muchas gracias y y Cuál es la historia Cómo cómo se consigue un ip de Monopoly bueno se consigue con con digamos con una relación a largo plazo no con este caso con con hasbro que son los dueños de la IP nosotros empezamos trabajando con ellos en ysi que es una licencia para ellos mucho más pequeña em y que con la que construimos un negocio Pues un negocio muy significativo de más de 100 millones de ingresos al año eh Y es un negocio que ya haciendo más de 100 millones de ingresos al año durante muchos muchos años no Y para que te hagas una idea Yi a nivel digamos producto físico de juego es mucho más pequeño que que lo que hemos construido esa parte digital después de después digamos de de de de Yi pues hicimos scravel y luego finalmente pues conseguimos pues que no metos en este viaje de de monopoli no e y es un producto o es un es un juego que hemos estado desarrollando 7 años 7 años antes de antes de lanzarlo al mercado y en ese viaje de 7 años ha habido mucho fracaso y ha habido muchos Ah qué Qué es un fracaso Bueno pues un fracaso es Ah pensar que estás haciendo las cosas de que estás avanzando y a veces no estás avanzando no porque el el el el el desarrollo de un videojuego es un proceso de descubrimiento es un proceso de de digamos de invención y a veces piensas que estás inventando algo magnífico y maravilloso y luego cuando lo teste pues no eh el usuario con tests en test de usuarios porque no lanzaste hasta el año pasado o o lanzaste antes no no lanzamos hasta el abril del año pasado no Entonces sí son son son fracasos a veces a veces son fracasos internos quiero decir que tú estás inventando algo experimentando y luego cuando lo juegas cuando digamos coges un poco de distancia con lo todo lo que has hecho no te gusta no no sientes Realmente lo que te gustaría sentir A quién no le gusta al equipo a la gente que está involucrada eh eh Nosotros siempre intentamos trabajar e eh en partnership no O sea que decir que una de las cosas que siempre hemos tenido Claro en scopely Es que la verdad no existe y todos nos equivocamos mucho más que que que que acertamos todos incluso los más listos a veces los más listos incluso más queo de la verdad en un videojuego o sea yo me dedico al b2b software un poco más aburrido que pero es mucho más racional no O sea nosotros resolvemos un problema racional una empresa un proceso tal lo automatizamos etcétera Pero vosotros cuando decís no funciona Qué significa digamos que digamos esa depende de la fase no la primera la primera la primera fase donde dices no funcion que no te gusta o sea quiere decir que es como que tú has desarrollado algo eh una experiencia que tú piensas que va a ser maravillosa pero cuando luego la tocas en software cuando empiezas a a a digamos a experimentarla no te hace sentir lo que tú querrías sentir no E eso es eso es una sensación de digamos del equipo del equipo Obviamente el equipo está jugando a ese software todos los días pero al final también estás metido y coges un poco de distancia y pues te das cuenta que a lo mejor no te satisface eso es la parte de desarrollo luego efectivamente pones ese software muchas veces en muchas veces te gusta y dices qué bien esto tiene tiene esa parte racional que tú dices dices Oye esto tiene buena Pinta y la y lo teste con usuarios y los datos que te vienen del usuario te vienen a decir que al usuario Pues no le gusta tanto o le gusta menos cómo lo teseis con cuos usuarios depende hay diferentes fases la primera fase digamos que estamos testeando con decenas de usuarios digamos test test más de tipos consumer consumer research No pero en lo nosos tenemos es luego la capacidad de testar con usuarios reales en diferentes mercados pues mejor cogemos el producto y lo ponemos en Filipinas o lo ponemos en Australia o lo ponemos en Canadá para que la gente lo lo testee y ahí estamos hablando de miles de usuarios miles de usuarios y es en qué os fijáis qué métricas os fijáis para decir esto funciona o no más importante es es la regularidad la regularidad significa Con qué frecuencia estás utilizando nuestro producto medido en días por semana porque al final como estamos comentando antes el negocio está basado en una relación muy largo plazo con usuario y tambén como decíamos antes hay miles de juegos que puedas utilizar en en el app store La pregunta es para cuánta gente ha sabido desarrollar su juego favorito digamos su juego que se tiene que convertir en su pasión Durante los próximos meses y años años es difícil eh No que alguien se va a pasar 4 años jugando al monopoli cada semana sí a mí me encanta el monopolio sí sí sí no nu nuestro negocio está basado gran parte de nuestros usuarios de nuestros juegos y gr so todo gran parte de nuestros pagadores digamos eh Claro que sí son usuarios que llevan más de más de un año eh jugando a esos juegos está claro que para ti es más importante el lifetime que el value O sea que o sea que que sea que pase tiempo en el juego más que monetizar al máximo pero es que monetización digamos volvemos un poco a lo mismo la monetización es algo mucho más es mucho más a puedes seguir mucho más una fórmula eh si tú me das un juego si tú me das un juego que tiene una curva de de retención x yo te la digamos que es muy es digamos que tengo grandes G anas de que voy a poder monetizar encima de eso lo que es muy difícil es que alguien sepa construir esa curva de retención no eh Y eso Por lo tanto es es lo más importante pero está está dado O sea si si es gratis la gente retiene más si le cuesta dinero igual no es justamente al revés justamente al revés claro Sí porque porque no es que le cueste dinero es que la gente lo que hace Es que de pronto tiene un producto que le encanta y lo que le gusta es invertir en ese en ese en esa experiencia se lo ven como una inversión claro y cuando más invierten mucha más retención tienen eh los los juegos móviles buenos exhiben una monetización que es muy parecida a a un producto de suscripción nosotros tenemos un revenue retention a veces que es más del 100% eh mes a mes eh porque la gente Eh tiene una una es su pasión más del 100% mes a mes Sí qué significa eso cómo puede ser más del 100% mes a mes porque hay gente que vuelve hay gente que vuelve hay gente que empieza a consume más eh en el siguiente mes que en el mes anterior porque también la ventaja que nosotros tenemos es que el modelo de suscripción es un modelo plano tres 3 al mes vale o sea lo que dice es que entre el upsell a los que se quedan y los que vuelven Es mayor que los que abandonan si tú miras una digamos un cohort de digamos del eh la gente que que empezó jugando en el 2023 Por decirlo no estamos hablando de monetización simplemente reción no de no de monetización tú miras Oyes la gente que empezó a jugar este juego en el 2022 por decir de alguna forma Pues esa esa eso tú vas viendo Qué revenue retention tienen esos todos los meses no ese ese coor todos los meses y hay meses que tienes más del 100% porque la monetización es mucho más elástica que modelo suscripción modelo suscripción Tiene una monetización plana y sobre todo que eres capaz de tamb efectivamente que vuelva gente de ese de ese que a lo mejor ha dejado jugar un mes dos meses y vuelva y vuelva al producto no Entonces al final es un es un negocio que es muy parecido a la suscripción desde un punto de vista de monetización pero la clave de todo esto es la retención char correcto y el charn que podéis tener un Monopoly cuál puede ser char mensual o anual eh muy bajo o sea nosotros a ver nosotros Nosotros vemos el negocio digamos en dos fases no e día 1 a día 30 es lo que nosotros para nosotros pensamos un modelo de Es un periodo de descubrimiento o sea eh el juego es gratis y al final tú puedes descargarte cualquier juego desde del appstore eh Y lo que estamos viendo Es es intentando que eh la gente descubra si realmente monopoli es su juego favorito eh o si starter es su juego favorito en ese en esos primeros 30 días el el la retención pues va desde un juego magnífico eh que puede ser a lo mejor día 30 retención del día 30 de un poco más del 20% a juegos más midcore la retención del 5% a día 30 vale Pero lo importante es que pasa hay una caída bestia eh hombre 95 por sí sí es una es una caida bestia pero e tienes también que ver que el número de descargas Es muy alto no porque al ser un producto al ser un producto gratis no el volumen es enorme claro exactamente pero lo importante también ahí es qué pasa con ese 5% a partir de ahí Y a partir de ahí quién sobrevive el mes dos no solamente claro no solamente quién sobrevive el dos el tres el cuatro el cinco y lo que y lo que y lo que ves en los buenos productos es que el ch a partir de ese mes es muy muy muy bajo mu muy bajo si el producto obviamente es es si el producto es un gran producto porque como tú bien dices la mayoría de los juegos no no tienen éxito y el arpu de de un usuario de Monopoly cuál puede ser está ah tu aga dónde está al otro lado el arpu Pues digamos que el arpu pues es alto es alto es alto es alto digamos que no se has dicho 300 millones de de facturación mensual Con cuántos usuarios nosotros estamos ahora mismo aproximadamente con 10 millones de usuarios eh diarios a nivel diarios no puedes hacer las matemáticas pero lo importante Ahí no es lo que pasa en un día Lo importante es lo que pasa en en esa curva de arpu a nivel de 12 24 36 meses o sea al final del día como todos los negocios es Cuánto me cuesta este usuario e Y cuánto me genera en su vida que podemos pensar muy a largo plazo pero que al final Alguien tiene que pensar en el negocio decir Que obviamente a nivel a nivel a nivel matemático eso es como todo es no hay ningún negocio que se escape a esa a esa ecuación no e también el corte inglés quiero decir que el corte inglés también viven para esa Sí pero yo creo que lo importante es eh digamos que eso es una regla que es diferente a que sea el objetivo del negocio no Eh Yo creo que como estamos comentando antes digamos que el objetivo del negocio hyper casual es es justamente resolver esa Esa esaa sí mientras que yo creo que que que el objetivo de negocios digamos de otro tipo empresa videojuegos es es Es diferente Pero obviamente es una condición de una de seguir jugando no Si tú quieres seguir jugando a esto de los videojuegos O si quieres seguir jugando a cualquier negocio mejor asegúrate que tu coste de adquisición sea est por debajo de de tu ar si no vas a dejar de jugar en algún momento veo que te has americanizado eh en tu storytelling no con tu tiempo en Estados Unidos en Los Ángeles aeses que tienes un discurso americano Bueno tú tienes unso un discurso de Barcelona más clásico o sea más clsico más el pes en el suelo no te pregunto por los las métricas ese tipo de cosas que aquí en Europa eh somos más de igual menos soñadores menos soñadores que los americanos yo creo que no es un tema de yo no soy americano no eh pero llevas mucho tiempo ahí eh Sí pero pero yo creo que e no es a no es no es tanto un tema de de de yo no no sé si es un tema americano o no Yo creo que al final las empresas y los grandes negocios no se mueven por las métricas digamos que todas las métricas todas cosas son son simplemente resultados son outcomes eh Y si tú quieres construir un gran negocio eh para mi gusto haces mal si lo que te enfocas en las métricas en qué hay que enfocarse yo creo que las tres tres cosas principalmente uno es en Ah no es en el talento eh qué qué eh qué equipo vas a a a digamos a construir alrededor del proyecto Y eso Y eso para mí es es lo más importante es lo más importante a nivel de éxito de negocio y también de satisfacción del proyecto no porque eh yo siempre he querido trabajar con gente que me motiven que me enseñen uno talento uno talento el segundo es estrategia Por eso te estoy diciendo antes lo que estábamos comentando antes la estrategia sco nunca ha sido Oyes el coche adquisición tiene que ser por encima del arpo digamos que eso es como eso es como la estrategia hay que hay que necesitamos oxígeno no pero eso no puede ser la estrategia Cuál es la estrategia qué es lo que estamos intentando hacer No eso el segundo y luego el tercero que yo creo que esta tiene mucho que ver con la digamos que es la gran responsabilidad del ceo es la energía Cuál es la energía que es capaz de crear en una empresa porque toda empresa eh va a tener momentos de éxito y momentos de fracaso eh momentos de eh de ilusión y momentos de desesperación eh momentos donde todo parece que es fácil momentos donde parece que es no se puede salir del túnel no y y digamos que es el equipo en este caso los los líderes son capaces de crear y mantener la energía la energía correcta en esos momentos porque ahora mismo por ejemplo en en en esop Por supuesto que hay un reto de energía Cuál es nuestro reto de energía estamos teniendo un éxito bestial pero no puede cambiar ese éxito a nuestra energía Cuántos sois a día de hoy 2000 2000 y pico en a nivel 2000 creo que 2300 1400 a nivel a nivel mundial y más de casi 1000 personas yo creo que ya estamos por encima de 1000 personas aquí aquí en España no mantener la energía en equipos distribuidos con tanta gente efectivamente se convierte en un reto bueno per viene la cultura No ahí viene la cultura y el talento qui decir que eh has fichado a gente que comparta tus valores que comparta tus motivaciones que comparta eh tus objetivos eh Y luego tienes una cultura que digamos que codifique cómo tiene que comportarse la gente Eh en en en de forma digamos sistemática no en una en una empresa no eso es eso es eso es muy importante para efectivamente como tú bien dices que la energía se mantenga a través de países proyectos equipos etcétera etcétera cuéntanos un poco la la historia de scop cuando tú llegas ahí O sea tú previamente e Naciste en Madrid nací en Madrid eres español eh das varias vueltas estes en Inglaterra no e en trabajas en telefónica trabajen telefónica un par de telefónica móviles que en ese momento era como la parte sexy de telefónica no porque era toda todo el negocio de de de móviles y contenido para móvil en sue momento pasas de la distribución de contenidos a la creación de contenido te vas a a un juego que se vende a electronic Art no una empresa que se llama jdat que se vende electr no era un juego no era un juego no Noa era la empresa era una era un startup de juegos para móviles en su momento cuando el negocio estaba muy muy al principio estamos hablando de desde de pues al principio eh Nokia Nokia no me acuerdo ni cómo se pronuncia Nokia Nokia que imagínate como se me ha olvidado Nokia Eh pues juegos muy pequeñitos pero ya empezabas a ver que se vende por 600 millones de euros 680 millones de euros en el 2000 2005 Y qué rol tenías tú ahí yo llevaba toda Europa para para para J est ahí estaba ya basado en Londres de telefonica que esta en Madrid ya me fui a a vivir a Londres bu vivir a Londres mi familia seguía en Madrid y yo volaba todas la semana y da vuelta eso fue un buen exit Pero tú no eras socio O sí no yo había llegado yo había llegado e digamos más tarde pero hombre sí fue para mí tenía 20 tenía 20 28 años tenía stock options tenía stock options y fue digamos una un éxito importante digamos me cambió me cambió la vida económicamente por supuesto y y además también me me aprendí lo que era construir una empresa y trabajar con gente que quería emprender no e y y digamos que tuvo una influencia esa experiencia de dos años 2s años y medio tuve una una influencia importante en mi en mi visión de de ver dos años eh o sea fue Sí fue rápido fue rápido rid pas es que las cosas se movían se se puede mover muy de prisa o sea que decir que en dos años puede pasar de todo pas sola de Dios todo lo que luego tuviste un Gap un año de un Gap estuve me retiré decidí eh decidí retirarme una una un año pero retirarme significa que retirarme 100% no buscar trabajo no hacer nada e Pero qué es nada nada es nada algún Hobby perdona nada a nivel profesional nada a nivel profesional y efectivamente lo que lo que lo que quise fue digamos rocarme en o más en mí y en y en mi entorno e porque yo siempre soy una persona que cuando me involucro a nivel a ni proyectos me involucro de una forma muy Ah profunda muy profunda y a veces a lo mejor demasiado profunda a lo mejor no de forma totalmente equilibrada no Entonces en ese momento había estado Pues eso entre Londres y Madrid mucho tiempo y decid cogerme un año y tomármelo para mí qué es lo que hice pues viajar eh mucho eh vicam yoga todos los días Eh Eh salir por la noche e divertirme que decir que realmente fue un año maravilloso mu dices me voy a una gran corporación no hay un momento no hay un momento que estoy hay un momento que e al final es todo accidentes no al final se das las cosas más importantes que han pasado en la vida los momentos claves casi siempre han sido eh eh digamos por el fruto del Azar No pues voy andando tranquilamente por mi casa un día y me llega una llamada a Estados Unidos e un compañero mío que había estado trabajando en electronic arts se había ido a Disney digamos Disney había estado licenciando y lo que quería era construir un negocio de un negocio vertical de videojuegos me dijo Vente para los ángeles para para participar en este proyecto para mí en ese momento lo que más lo que más me atrajo de esa llamada fue la experiencia de Estados Unidos no de de ir de irme a Los Ángeles y ver qué pasaba por ahí e y bueno decidí tomar esta decisión en ese momento ya tenía tres niños tres niños pero eran todavía pequeños está un momento digamos bueno para hacer esa para hacer ese viaje y y nada Nos fuimos en 2011 y estuvimos en Disney dos años y medio y ahí pues aprendí muchas las cosas que no quería tener una experiencia profesional por ejemplo pues no quería no quería trabajar con gente que no quisieran hacer algo importante con su carrera profesional No querría no quería hacer trabajar con gente que no tuviera una relación profunda conmigo ni que yo pudiera tener una relación profunda con ellos que trabaj un poco funcionariado no no le llamaría tanto funcionariado porque es una empresa puntera en muchos sentidos no e pero pero digamos que no es Ah no hay la energía que tú buscas en la parte de juegos porque cada empresa también es un poco diferente en la parte de juegos no encontré no encontré ese equipo donde que quis hace realmente algo importante no Y cómo conoces scop scop nos nos presentan a me presentan a a Walter que es que es el fundador de scop cooc Ah ahora mismo conmigo digamos que mi Partner nos presenta la que había sido cfo de esta empresa que te comentaba de jpd no digamos que a través de la el digamos el Network de emprendedores en Los Ángeles nos presentan y nos pasamos un año aproximadamente hablando sobre Oye qué es lo que queremos hacer Tenemos una visión conjunta de de el negocio y de la empresa y del equipo que queremos construir y y después de un año que estuvimos reuniéndonos Pues casi mensualmente decimos Oye vamos a hacer esto juntos no y ahí en ese momento me embarco en el proyecto de de scopely sois muchos muchos socios no muchos fundadores muchos fundadores luego aparte muchísimos inversores pero sí en en scop originalmente había e cuatro fundadores creo cuatro fundadores de los cuales en la empresa día de hoy quedan dos que son Walter y ankur ankur es ha sido el ha tenido diferentes roles dentro de la empresa Pero digamos que siempre ha sido digamos el alma tecnológica no de scopely y y y luego a nivel de inversores mucho Sí hemos levantado pues en ese viaje a los 5 billones levantamos aproxim un poco más de un billón de dólares en ese en ese recorrido lo he visto me he mirado Crunch bas 71 inversores más de seis rondas cualificadas de la la bcd Sí yo creo que yo creo que hay más que no Crunch base y no solamente inversores sino también gente que nos podía relacionar no pueses arer Kobe Bryant en su momento gente de Bono o sea siempre estábamos Buscando gente que pudiera eh darnos darnos siempre una conversación un acceso interesante a gente que pudiéramos que arer y koby Brand son socios tuyos en esop fueron socios en inversores en scop Sí sí sí está caso pues eso estás en Los Ángeles estas cosas vas al gimnasio y estás Y estás levantando pes al lado de Arnold o sea estas cosas ocurren estas cosas ocurren pero sí siempre siempre la filosofía de la de del nuestra filosofía ha sido eh eh cuanta gente cuanta más gente consigamos involucrar en el proyecto más rápido Vamos a aprender y nuestra estrategia si la si la tuviera que que digamos definir eh eh en en en forma muy breve tú me decías antes Oye por qué es cly pues te diría Mi respuesta sería pues porque nosotros hemos intentado siempre aprender los que más rápido nunca hemos pensado que sabíamos hacer las cosas mejor que nadie ni las ni lo pensamos a día de hoy siempre hemos siempre hemos sido conscientes de que cualquier cosa que supiéramos hacer las podríamos hacer mejor y hemos siempre hemos siempre estado muy enfocados en cuanto más rápido aprendamos mejor empresa construiremos y somos capaces de aprender más rápido que la competición que nuestros competidores seguro que tenemos éxitos y aglutinando más talento justo cómo cómo aprendes eh Cómo aprendes pues aprendes uno aprende a veces en la ducha pensando por supuesto Pero cómo aceleras tu tu tu aprendizaje con hablando con otra gente cuando gente trae experiencias que tú no tienes cuando trae pensamientos y conocimientos que tú no tienes entonces en eso siempre ha sido nuestra nuestra nuestra filosofía Y si tú me dices Oye desde el 2014 al 2016 A qué te dedicaste principalmente te diría que reclutar reclutar reclutar o sea traer a gente storytelling storytelling gran parte de de traer a gente era storytelling porque yo me iba a San Francisco a una persona que trabajaba en electronic arts y le decía Oye tú eres una estrella en electronic Cars porque yo lo sabía me han dicho que eres una estrella por qué no te vienes a scopely que es una empresa que es muy pequeñita que desconocida tiene en el sector y además te voy a pagar un 30% menos de sueldo claro de sueldo pero te ha contado una historia no y no solamente una historia también te voy a ofrecer un nivel de responsabilidad que nunca has tenido y te voy a ofrecer eh eh un proyecto que puede ser en gran parte tuyo donde te puedes sentir realmente reflejado como persona y como bien dices pues una parte de storytelling importante porque el Pitch el Pitch económico a día de hoy en ese momento no era no era fácil no luego obviamente muchas esas personas pues han ganado muchísimo dinero no en en la aventura scopely y y años después me escriben y dicen me has cambiado la vida eh qui decir que pues eso cuando hay un exit de 5 billones hay much es una s fulfilling prophecy no Y antes no sé si es self fulfilling pero es una fulfill prophecy por suerte por suerte es fulfill Sí sí antes te hablaba de la monetización como tradeoff a veces el engagement me decías que no aquí el el el tradeoff el tradeoff en la parte corporativa de levantar 1000 millones de euros y aglutinar a tanta gente incluyendo Arnold soer es la dilución sí No te ha importado tampoco no me a ver eh No no me ha importado no con con el tema de e Yo creo que es un error cuando uno intenta maximizar eh eh maximizar en general Te te te empieza a cuando uno intenta maximizar empieza a poner barreras empieza a poner limitaciones empieza como verse rígido no maximizar el que el dinero porque en tu caso maximiza El Talento bueno la dilución siempre es si tienes miedo a diluir Es que es que estás intentando maximizar t tu éxito económico no a corto plazo a corto plazo sí Quizás quizás nunca nunca nos ha parecido que eso fuera lo que teníamos que optimizar no teníamos que optimizar construir una gran empresa y Bueno pues porque también te digo una cosa estamos hablando estamos hablando de de de de inversores no pero una las cosas que siempre hemos hecho en scop es pues dar mucho equity a nuestros empleados y hay muchas empresas que no lo hacen y es una las cosas que para mí me sorprende más de cuando vienes a Europa no no se valora Eh no se valora no se valora ni por un lado ni por otro Bueno yo te diría que la gente en scop en España y en Barcelona s han aprendido desde luego a valorarlo después delit seguro y antes yo creo también y antes también porque hubo secundarios por el camino he visto en CR sí siempre igual Nunca nos ha nuncaa hemos querido que el digamos el destino financiero de nuestra gente estuviera totalmente condicionado solamente por por por exit no Entonces si siempre se ha habido en es en ese viaje Se han facilitado r sí que te tienes que ir pero te tengo que preguntar por el fondo soberano de Arabia saudí que es el que ha comprado scop no es el típico comprador de startups no tú ahora mismo trabajas para gobierno de Arabia saudí no Uno es uno es e nosotros trabajamos para que se llama savi sabii games que es 100% propiedad del pif del PF que no es el gobierno que es el public investment fund propiedad son fondo soberano es un fondo soberano de Arabia saudí pero que decir que es un fondo soberano sabi y es scop No todo lo mismo pero no es yo creo que no es ahí el gobierno y el el fondo soberano y todo es lo mismo No no no porque tien unas tienen unas digamos unas unos organigramas de gestión y unos boards que son totalmente diferentes y nosotros digamos que e a día de hoy el momento de vender la empresa donde había muchas empresas alrededor de intentar comprar scopely pues unas cosas que valoramos es es nuestra capacidad de mantenernos con gran nivel de Independencia y seguir manteniendo nuestra iia y nuestra y nuestro y nuestra cultura y un poco nuestro proyecto y y sabi pi pues lo que era es un es una es un inversor muy pasivo en lo que se llama desde el punto de vista estratégico lo que estamos haciendo es sin embargo un un inversor digamos con grandes ambiciones lo que quieren hacer el sector del entretenimiento en el sector de los videojuegos con acceso al capital un capital muy significativo con una visión pues ya dicho a largo a largo plazo y estratégica entonces a día de hoy ya te digo que la la adquisición no podía está yendo no podía haber sido mejor ni aunque lo hubiéramos diseñado e porque hemos mantenido eh total Independencia sobre lo que estamos haciendo como equipo y como empresa y digamos que nos hemos nos hemos quitado toda esta presión del exit no porque uno eh Cuando levanta a 10 millones luego levantas con una oración de 100 y luego de 600 y luego de un billón y luego de TR billones Pues todo eso te va generando e presión y los empleados vasan de tener Oyes tengo $ tengo 1000 tengo 100000 y tengo un millón de dólares en este en este equity no entonces la adquisición nos ha nos ha permitido digamos Eliminar todo lo que es la sensación de downside de del equipo y estamos trabajando con Independencia total y con muchísima ilusión sobre Ho es qué es lo que podemos construir a partir de ahora sabiendo que somos privados digamos que para siempre y con sin embargo con acceso a Capital ilimitado no Y tú personalmente tu motivación personalmente a largo plazo porque cuando vendiste hace unos años cuando vendiste esta empresa e electronic Cars o vendieron la empresa electronic ars y tuviste un un Gap year no ahora te habrá cambiado bastante más la vida si ya te había cambiado En aquel momento te habrá cambiado más no tu motivación a largo plazo no O sea realmente realmente lo único que me ha cambiado Es que tengo mucho más dinero eh eh No es un para mí no es un factor que realmente e me ha cambiado específic es particularmente la vida no no no es lo que estaba intentando hacer con scope desde hace muchos años eh Ni es lo que me motiva e al final lo que me motiva es lo que te he dicho antes Oy estoy trabajando con gente con la que quiero trabajar quiero levantarme todos los días y construir algo junto con ellos eh eso es eso es lo primero y lo segundo eh me apasiona el proyecto que estamos construyendo o sea tengo ilusión sobre no lo que somos a día de hoy que por supuesto me tiene que encantar sino lo que nos estamos intentando convertir en los próximos en los próximos años y si eso me apasiona Pues aquí seguiré y empujando y construyendo el hecho de que tengas dinero es eso yo creo que es para mí no es un tema que me haya que me haya motivado y des luego que no que me haya cambiado la vida post pues este este momento no obviamente pues me ha cambiado la cuenta bancaria pero pero pocas cosas más la verdad pocas cosas más en tu vida te ves a largo plazo en scop mientras se cumplan este tipo estas cosas que estaba comentando totalmente totalmente porque ya te digo ha sido un exit donde hemos vendido las acciones pero no hemos vendido no hay sensación de que hemos vendido lo que es el proyecto y lo que nuestra capacidad de de seguir construyendo lo que lo que queremos hacer no Entonces yo creo que todo el equipo no ha habido no hemos perdido a nadie desde no ha habido ni una persona digamos del management Team que haya que que no esté aquí después de después de la adquisición y estamos todos yo creo que en el momento de máxima ilusión a nivel a nivel de equipo durante de los últimos pues muchísimos años o sea que yo creo que sí estoy aquí desde luego que e a medio largo plazo por supuesto Sí Javier Muchísimas gracias por contarnos su historia y yo dedicaría te preguntaría 1 millones de cosas estaría aquí dos horas más pero me han dicho que tienes que irte urgentemente repetiremos otro día encantado Gracias por tiempo otro día podemos hacer una segunda parte sí perfecto muy bien Hasta la semana que viene Gracias