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Cómo vendieron Monopoly Go y Stumble Guys por $4.9 billones a Arabia Saudí | Scopely #325 — vídeo y transcripción

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Cómo vendieron Monopoly Go y Stumble Guys por $4.9 billones a Arabia Saudí | Scopely #325 — vídeo y transcripción

Resumen

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Puntos clave

  • y el año pasado se publicó que se vendía la empresa por una valoración próxima a los 5 billones bilon ingleses americanos billones ingleses que son 5000 millones no los españoles para cuánta gente Has sabido desarrollar su juego favorito su juego que se tiene que convertir en su pasión Durante los próximos meses y años años es difícil no alguien se va a pasar 4 años jugando al monopoli cada semana problema que tuvo Point es que no fueron capaces de de replicar ese éxito y pasar de ese juego que hizo 1000 a uno que hiciera pues más no es no es una empresa tan relevante en el 2016 como era en el 2014 no y por qué es ccy qué qué hecho copli que ha conseguido replicar el éxito de varios juegos pero te tengo que preguntar por el fondo soberano de arabía saudí que es el que ha comprado scop no es el típico comprador de startup tú ahora mismo trabajas para el gobierno de Arabia saudí no Bienvenidos a un nuevo episodio del podcast deik esta semana hemos traído directamente desde Malibu en California a Javier Ferreira Javier es cceo y cofounder de scopely la empresa que el año pasado se vendió por 5000 millones de dólares al fondo soberano de Arabia saudí en 10 años este estudio de videojuegos que ha creado decenas de juegos y que tiene más de 700 personas solo en Barcelona y más de 2000 por todo el mundo se ha hecho con licencias de Star trek de scrabble stumble guys y Monopoly este último que factura hoy más de 300 millones de euros cada mes Javier nos va a contar Qué es más difícil crear un juego la parte creativa distribuirlo que a las manos de millones de personas 3,3 billones de personas en el mundo juegan a videojuegos o bien monetizar Que para él consiste en una relación a larguísimo plazo donde la gente como más invierte más retiene lo mismo que nos cuenta con la gestión corporativa donde han tenido más de 100 inversores que han invertido más de 1000 millones de euros y entre ellos gente como Arnold schener o koby br Bienvenido a las historias de startups de bienvenidos una semana más al podcast de inic Yo soy Bernard Ferrero hoy estoy con Javier Ferreira Qué tal Javier muy bien encantado de estar aquí Javier es cofundador oate cofounder de scop tú entraste en scop cuando eran 30 personas aproximadamente 30 personas Sí y el año pasado se publicó que se vendía la empresa por una valoración próxima a los 5 billones bilon ingleses americanos billones ingleses que son 5000 millones no los españoles un crecimiento brutal una una una historia de crecimiento que normalmente en inik no tenemos hasta este punto Okay hasta 5 billion videojuegos videojuegos que es a día de hoy la industria de entretenimiento número uno a nivel mundial tanto de ingresos con unos ingresos Pues a nivel mundial de muy superiores a los 100 billones anuales pero también a nivel de audiencia no O sea a día de hoy que todo el mundo juega de alguna forma u otra y somos pues más de cerca de 3 billones de Gamers a nivel mundial si lo mires en todas las plataformas no O sea que es una industria que ha experimentado un crecimiento bestial en los últimos 20 años y especialmente No desde el lanzamiento de de el iPhone Android y lo que ha sido toda la revolución de juegos para móviles cuando tienes que resumir de forma muy breve Qué es scle cómo lo defines scop como empresa líder e en videojuegos para móviles videojuegos es un negocio de contenido es como un estudio de cine no es parecido a hacer cine o hacer libros no es contenido cierto punto No no yo creo que la videojuego es un negocio de contexto y es un y es un negocio cada vez más de comunidad y de conexión eh ten en cuenta que nosotros no vendemos una pieza de contenido lo que nosotros eh desarrollamos es un servicio de engagement no de de de conexión de los usuarios con una experiencia y de los usuarios dentro de esa experiencia y es a través de ahí donde realmente e se genera el negocio nosotros estamos en el en el digamos nuestro modelo de negocio es Play y donde realmente e nuestro negocio está basado en relaciones no de con el usuario con el jugador no de un día o de una semana de un mes ni siquiera de un año realmente nosotros estamos pensando en los usuarios a TR cu 5 años vista no Por lo tanto pasa a ser un negocio a día de hoy de contenido a un a una plataforma a un juego a un casi de plataforma pero un Netflix un Netflix cada juego realmente efectivamente cada vez se parece más a un Netflix cada vez un juego cada juego o vosotros como plataforma no nosotros al final la relación del usuario siempre es con el juego es con cada uno con nuestros juegos tienes Monopoly tienes Star trek tienes stumble guys tienes scrabble y lo que vemos es usuarios que que juegan y participan en esos en esos esos servicios los productos durante años y años y el podcast de esta semana es posible gracias a decathlon Open innovation ellos buscan startups y emprendedores en el sector deportes y se ofrecen para facilitarles el camino podéis contactarles directamente en linkedin buscándolos en decathlon Open innovation encontraréis el link en la descripción hacer un videojuego si lo entiendo bien tiene una componente creativa de crear el juego que tiene un riesgo enorme desde mi punto de vista porque todo el mundo está creando juegos todo el rato lo tiene pocas barreras de entrada luego tiene una parte de distribución llegar al mercado y a los usuarios que lo utilicen Y luego tiene una parte de monetización no tres Milagros la parte e tiene una parte creativa eh donde hay unas barreras de entrada e digamos que no a lo mejor no muy visibles como tú bien dices hacer un hacer un videojuego a día de hoy no es no es no es física nuclear e hacer un buen videojuego es muy difícil eh esa parte creativa es es muy difícil e la parte de la parte de distribución es donde a día de hoy digamos hay más cada vez más barreras de entrada sobre todo a nivel del capital no que tienes que que ser capaz de de comit de de comprometerte no para para realmente crear una masa una masa crítica de usuarios con meta con Twitter no con los Sí hay muchos canales Facebook es uno de ellos Google eh Hay digamos que hay hay hay muchos no y luego la parte más que de monetización antes de la monetización es lo que estaba comentando antes es un negocio es un negocio de engagement es un negocio donde no hay no hay no hay monetización que se pueda construir sin un engagement de de años no con con con el usuario y luego una vez que tienes esa relación que has conseguido ese engagement obviamente encima hay una capa de hay una capa de monetización eh Y como bien como bien dices cuando todas esas cosas ocurren a la vez Es cuando tienes una una un gran éxito No qué es lo que más te preocupa a ti de las tres cosas la parte creativa con con diferencia no es la parte es la parte que esa digamos igual hoy eh Porque tenéis toda la infraestructura de distribución y de monetización sí es es Es justo un poco lo que dices pero pero digamos que es la parte que es menos predecible y es la parte que menos e menos puedes planificar menos puedes e digamos es donde la empresa por decirlo de alguna forma tiene que preguntarse cómo aporta valor no porque porque el resto de todas esas cosas de esos Pilares que estamos comentando son Pilares que al final están muy e muy digamos dirigidos por las capacidades internas digamos de los equipos de la empresa no pero crear un juego requiere requiere magia no Y la magia las empresas no son muy buenas creando magia y desde luego que las empresas no son organizaciones especialmente buenas para crear magia de forma repetitiva no nosos tenemos que crear magia haciendo monopoli y luego estamos trabajando en otros cinco o seis juegos no para que vamos a lanzar los próximos años y Hay que crear esa magia otra vez no esa magia viene de equipos y y es y es difícil crear un entorno eh donde donde se pueda crear eh donde los equipos puedan digamos florecer no y puedan alcanzar ese ese éxito creativo creo que la otra parte las otas las otras partes son retos empresariales mucho más típicos no H Netflix invierte casi 20 bilon Sí al año sí en en esa magia creativa no en producir contenido no sin embargo la mayoría de estudios de videojuego eh hacen muchos juegos pero casi nunca H casi la mayoría no funcionan casi nunca funcionan los juegos Hay siempre un One hit Wonder que s super rentable y que y que es el que mantiene el el estudio luego la forma que los estudios tal y como yo lo he entendido luego dime que si es correcto o no tal y como lo he entendido la forma de innovar en los estudios acaba siendo m& comprar No no eso creo que es todo eso Que dices No es no es no es correcto no eh eh la mayoría de las empresas digamos de de de éxito dentro de los videojuegos eh Son empresas que se han que se han que se han construido alrededor de un portfolio de productos eh Y de y de digamos capacidad de de de de crear éxitos en diferentes géneros etcétera etcétera no em luego obviamente hay una parte de maney eh que es una herramienta más para tu empresa no pero ayuda ayuda Sí claro por supuesto porque porque Mane eh ayuda en dos sentidos no en digamos ampliar tu portfolio pero también te ayuda en adquirir capacidades que a lo mejor no tienes no O equipos que no que no tienes que no tienes accesos pero no la industria la Industria del videojuego es una industria hiper orgánica eh Y donde y donde el gran éxito está en tu capacidad de crear de crear de crear juegos eh de mucho éxito no Y cuando miras sobre todo en la empresa en en el sector de de videojuegos para móviles lo que verás es que tienes pues desde el juego número uno que a día de hoy digamos es nuestro juego monopoli Pues que está generando aproximadamente 300 millones al mes de ingresos no e pero si luego ves los 300 millones al mes eh se dice rápido sí se dice rápido No pero que luego pero que luego si si ves Si ves los juegos top 100 o 20000 son juegos que están generando en general más de más de 100 millones de dólares al año sabes O sea que que hay digamos que hay a nivel de grandes negocios en juegos para móviles hay muchísimos grandes negocios en en en juegos en general hay muchos pero bueno aquí tuvimos el caso de homa games que es hiper casual games muy diferente seguramente de lo tuyo pero su modelo era casi como una especie de Mini bisi donde buscaban emprendedores en India perdidos que habían hecho un juego y lo compraban al principio no negocio muy frente como estamos comentando antes no es un es un negocio que no está basado en algunos Pilares que estamos comentando antes no es es un negocio que está basado exclusivamente en tu capacidad de monetizar un usuario muy digamos por encima de lo que te cuesta adquirirlo no y es un bueno eso eso es un poco todos los negocios del mundo todos los negocios tod efectivamente todos los negocios del mundo pero creo que digamos que esa es una ecuación que viene digamos venido la forma de distribución no es el objetivo del negocio entiendo que cuando estáis Pando Está Pando vuestro producto y en digamos una visión larga de la relación con usuario Lu luego también pasó por aquí social Point que a pesar de que crearon muchos juegos un juego que facturó 1 millones de euros acumulados es el que realmente llevó social Point donde estuvo no el resto de jueg del número do el número 3 ya no digamos el número 30 Sí pero eso pero eso digamos que fue a ver social Point en en juegos para móviles en sus inicios fueron digamos líderes e y yo creo que es justo reconocer que fueron líderes no solamente en lo que es Barcelona que por supuesto lo fueron sino a nivel a nivel mundial no eh pero el problema que tuvo social Point es que no fueron capaces de de de de replicar ese éxito y pasar de ese juego que hizo 1000 a uno que hiciera pues más no eso es digamos lo que les lo que les llevó pues a a a a digamos a no a no no es una empresa tan relevante en el 2016 como era en el 2014 no e Y por qué scop qué qué ha hecho scop que ha conseguido replicar el éxito de varios juegos si no es de m& que yo yo veo que scop ha comprado varios estudios no y varios juegos por supuesto por supuesto e es igual el licenciar eh marcas conocidas que la gente que ya tienen una atracción de por sí Nosotros hemos bueno nosotros en en gran parte hemos utilizado eh marcas porque porque como bien dices la marca lo que te da es es una comunidad y siempre hemos estado intentando pensar desde la IP siempre la hemos pensado desde el punto de vista de la comunidad hay una comunidad activa que quiera que quiera vivir en este universo no por ejemplo una de las cosas que no hemos hecho es hacer ips de de de de películas porque las películas en que puedan tener mucha notoriedad incluso fans muchas veces no hay esa ese esa necesidad o es es esa petencia de vivir en ese mundo no bueno Star trex ojo que yo soy treky eh Sí pero cuidado pero tre pero fíjate Star trek yo lo diría yo creo que más que un cine es televisión Y es que la atención muer pelculas son malas justo pero pero la televisión fíjate la televisión es una relación mucho más parecida a la relación que estábamos comentando antes no cuando tienes una relación digamos casi semanal con ese universo no Mientras que las películas es una cosa mucho más una vez cada muchos años no e entonces la IP ha sido un factor eh la parte de la parte de la parte de manei e yo la la hemos siempre mirado desde desde otro punto de vista vale Y es que al final em el objetivo siempre ha sido para nosotros poder construir grandes equipos que pudieran tener una probabilidad alta de éxito de hacer Star trek de hacer scravel de hacer eh Monopoly si piensas en los productos cada uno de sus productos son muy diferentes pensar que el mismo equipo puede tener éxito haciendo scravel que haciendo Star trek es una equivocación no equivocación que cometen muchos estudios de video de videojuegos no nosotros lo que siempre hemos hemos estado enfocados es en construir grandes equipos y a veces Esos grandes equipos trabajan en scoping a veces no Y entonces e nunca eso ha sido un freno para nosotros y en ese sentido es un modelo mucho más parecido a un estudio eh de cine Hollywood que un estudio típico vertical de videojuegos no cuando cuando eh Warner o Sony quiere hacer una película no van y dicen Oyes Quiénes son nuestros empleados vamos a hacer esta película no depende van buscan y buscan un equipo no y en muchos casos pues estos equipos han sido internos nuestro monopoli es un equipo es es un juego e interno interno gran parte gran parte interno con desarrollado en con cuatro estudios distribuidos por todo el mundo B del Colorado Los Ángeles Sevilla Londres eh Y muchos os equipos en algunos casos han sido equipos que nacieron en scop a 100% luego son equipos que a veces hemos incorporado a scopely algunos que hemos comprado scop eh digamos que Nuestro objetivo en este caso no compráis la propiedad intelectual el IP no la propiedad intelectual en general siempre es una es una licencia es una licencia pero en algunos casos Como scravel por ejemplo comprasteis un estudio que tenía la licencia no no no no no no no scravel en el caso de pier Play Game Studio o foxnet games Los Ángeles esos son estudios que habéis comprado es en el caso de peer Play es un estudio que en su momento invertimos enerplay hicimos una inversión y estuvimos trabajando con ellos durante años en el desarrollo de scravel Ah vale Y que es una licencia que adquirimos a través de hasbro y es después de del lanzamiento donde digamos adquirimos adquirimos equipo y ese equipo para que te hagas una idea es el equipo que luego una vez que ya estaban totalmente integrados en scopely es parte de ese equipo luego ha sido el equipo que ha desarrollado monopoli Monopoly Go vale monopoli Go es el juego que tiene más tracción y más monetización a día de hoy o no Sí yo creo que bueno creo no es en en fuera de China es el juego con mayores ingresos a nivel a nivel a nivel mundial seid es el juego número uno si has llegado hasta aquí es que este contenido te está proporcionando valor y justamente analizando Las métricas del año pasado nos damos cuenta que más del 70 por de la gente que nos escucha no está suscrita a nuestro canal por es os pediría por favor que si os está gustando este contenido le deis a la campanilla al botón de subscribe en YouTube o en Apple podcast o en Spotify y le deis un like al vídeo Muchas gracias y y Cuál es la historia Cómo cómo se consigue un ip de Monopoly bueno se consigue con con digamos con una relación a largo plazo no con este caso con con hasbro que son los dueños de la IP nosotros empezamos trabajando con ellos en ysi que es una licencia para ellos mucho más pequeña em y que con la que construimos un negocio Pues un negocio muy significativo de más de 100 millones de ingresos al año eh Y es un negocio que ya haciendo más de 100 millones de ingresos al año durante muchos muchos años no Y para que te hagas una idea Yi a nivel digamos producto físico de juego es mucho más pequeño que que lo que hemos construido esa parte digital después de después digamos de de de de Yi pues hicimos scravel y luego finalmente pues conseguimos pues que no metos en este viaje de de monopoli no e y es un producto o es un es un juego que hemos estado desarrollando 7 años 7 años antes de antes de lanzarlo al mercado y en ese viaje de 7 años ha habido mucho fracaso y ha habido muchos Ah qué Qué es un fracaso Bueno pues un fracaso es Ah pensar que estás haciendo las cosas de que estás avanzando y a veces no estás avanzando no porque el el el el el desarrollo de un videojuego es un proceso de descubrimiento es un proceso de de digamos de invención y a veces piensas que estás inventando algo magnífico y maravilloso y luego cuando lo teste pues no eh el usuario con tests en test de usuarios porque no lanzaste hasta el año pasado o o lanzaste antes no no lanzamos hasta el abril del año pasado no Entonces sí son son son fracasos a veces a veces son fracasos internos quiero decir que tú estás inventando algo experimentando y luego cuando lo juegas cuando digamos coges un poco de distancia con lo todo lo que has hecho no te gusta no no sientes Realmente lo que te gustaría sentir A quién no le gusta al equipo a la gente que está involucrada eh eh Nosotros siempre intentamos trabajar e eh en partnership no O sea que decir que una de las cosas que siempre hemos tenido Claro en scopely Es que la verdad no existe y todos nos equivocamos mucho más que que que que acertamos todos incluso los más listos a veces los más listos incluso más queo de la verdad en un videojuego o sea yo me dedico al b2b software un poco más aburrido que pero es mucho más racional no O sea nosotros resolvemos un problema racional una empresa un proceso tal lo automatizamos etcétera Pero vosotros cuando decís no funciona Qué significa digamos que digamos esa depende de la fase no la primera la primera la primera fase donde dices no funcion que no te gusta o sea quiere decir que es como que tú has desarrollado algo eh una experiencia que tú piensas que va a ser maravillosa pero cuando luego la tocas en software cuando empiezas a a a digamos a experimentarla no te hace sentir lo que tú querrías sentir no E eso es eso es una sensación de digamos del equipo del equipo Obviamente el equipo está jugando a ese software todos los días pero al final también estás metido y coges un poco de distancia y pues te das cuenta que a lo mejor no te satisface eso es la parte de desarrollo luego efectivamente pones ese software muchas veces en muchas veces te gusta y dices qué bien esto tiene tiene esa parte racional que tú dices dices Oye esto tiene buena Pinta y la y lo teste con usuarios y los datos que te vienen del usuario te vienen a decir que al usuario Pues no le gusta tanto o le gusta menos cómo lo teseis con cuos usuarios depende hay diferentes fases la primera fase digamos que estamos testeando con decenas de usuarios digamos test test más de tipos consumer consumer research No pero en lo nosos tenemos es luego la capacidad de testar con usuarios reales en diferentes mercados pues mejor cogemos el producto y lo ponemos en Filipinas o lo ponemos en Australia o lo ponemos en Canadá para que la gente lo lo testee y ahí estamos hablando de miles de usuarios miles de usuarios y es en qué os fijáis qué métricas os fijáis para decir esto funciona o no más importante es es la regularidad la regularidad significa Con qué frecuencia estás utilizando nuestro producto medido en días por semana porque al final como estamos comentando antes el negocio está basado en una relación muy largo plazo con usuario y tambén como decíamos antes hay miles de juegos que puedas utilizar en en el app store La pregunta es para cuánta gente ha sabido desarrollar su juego favorito digamos su juego que se tiene que convertir en su pasión Durante los próximos meses y años años es difícil eh No que alguien se va a pasar 4 años jugando al monopoli cada semana sí a mí me encanta el monopolio sí sí sí no nu nuestro negocio está basado gran parte de nuestros usuarios de nuestros juegos y gr so todo gran parte de nuestros pagadores digamos eh Claro que sí son usuarios que llevan más de más de un año eh jugando a esos juegos está claro que para ti es más importante el lifetime que el value O sea que o sea que que sea que pase tiempo en el juego más que monetizar al máximo pero es que monetización digamos volvemos un poco a lo mismo la monetización es algo mucho más es mucho más a puedes seguir mucho más una fórmula eh si tú me das un juego si tú me das un juego que tiene una curva de de retención x yo te la digamos que es muy es digamos que tengo grandes G anas de que voy a poder monetizar encima de eso lo que es muy difícil es que alguien sepa construir esa curva de retención no eh Y eso Por lo tanto es es lo más importante pero está está dado O sea si si es gratis la gente retiene más si le cuesta dinero igual no es justamente al revés justamente al revés claro Sí porque porque no es que le cueste dinero es que la gente lo que hace Es que de pronto tiene un producto que le encanta y lo que le gusta es invertir en ese en ese en esa experiencia se lo ven como una inversión claro y cuando más invierten mucha más retención tienen eh los los juegos móviles buenos exhiben una monetización que es muy parecida a a un producto de suscripción nosotros tenemos un revenue retention a veces que es más del 100% eh mes a mes eh porque la gente Eh tiene una una es su pasión más del 100% mes a mes Sí qué significa eso cómo puede ser más del 100% mes a mes porque hay gente que vuelve hay gente que vuelve hay gente que empieza a consume más eh en el siguiente mes que en el mes anterior porque también la ventaja que nosotros tenemos es que el modelo de suscripción es un modelo plano tres 3 al mes vale o sea lo que dice es que entre el upsell a los que se quedan y los que vuelven Es mayor que los que abandonan si tú miras una digamos un cohort de digamos del eh la gente que que empezó jugando en el 2023 Por decirlo no estamos hablando de monetización simplemente reción no de no de monetización tú miras Oyes la gente que empezó a jugar este juego en el 2022 por decir de alguna forma Pues esa esa eso tú vas viendo Qué revenue retention tienen esos todos los meses no ese ese coor todos los meses y hay meses que tienes más del 100% porque la monetización es mucho más elástica que modelo suscripción modelo suscripción Tiene una monetización plana y sobre todo que eres capaz de tamb efectivamente que vuelva gente de ese de ese que a lo mejor ha dejado jugar un mes dos meses y vuelva y vuelva al producto no Entonces al final es un es un negocio que es muy parecido a la suscripción desde un punto de vista de monetización pero la clave de todo esto es la retención char correcto y el charn que podéis tener un Monopoly cuál puede ser char mensual o anual eh muy bajo o sea nosotros a ver nosotros Nosotros vemos el negocio digamos en dos fases no e día 1 a día 30 es lo que nosotros para nosotros pensamos un modelo de Es un periodo de descubrimiento o sea eh el juego es gratis y al final tú puedes descargarte cualquier juego desde del appstore eh Y lo que estamos viendo Es es intentando que eh la gente descubra si realmente monopoli es su juego favorito eh o si starter es su juego favorito en ese en esos primeros 30 días el el la retención pues va desde un juego magnífico eh que puede ser a lo mejor día 30 retención del día 30 de un poco más del 20% a juegos más midcore la retención del 5% a día 30 vale Pero lo importante es que pasa hay una caída bestia eh hombre 95 por sí sí es una es una caida bestia pero e tienes también que ver que el número de descargas Es muy alto no porque al ser un producto al ser un producto gratis no el volumen es enorme claro exactamente pero lo importante también ahí es qué pasa con ese 5% a partir de ahí Y a partir de ahí quién sobrevive el mes dos no solamente claro no solamente quién sobrevive el dos el tres el cuatro el cinco y lo que y lo que y lo que ves en los buenos productos es que el ch a partir de ese mes es muy muy muy bajo mu muy bajo si el producto obviamente es es si el producto es un gran producto porque como tú bien dices la mayoría de los juegos no no tienen éxito y el arpu de de un usuario de Monopoly cuál puede ser está ah tu aga dónde está al otro lado el arpu Pues digamos que el arpu pues es alto es alto es alto es alto digamos que no se has dicho 300 millones de de facturación mensual Con cuántos usuarios nosotros estamos ahora mismo aproximadamente con 10 millones de usuarios eh diarios a nivel diarios no puedes hacer las matemáticas pero lo importante Ahí no es lo que pasa en un día Lo importante es lo que pasa en en esa curva de arpu a nivel de 12 24 36 meses o sea al final del día como todos los negocios es Cuánto me cuesta este usuario e Y cuánto me genera en su vida que podemos pensar muy a largo plazo pero que al final Alguien tiene que pensar en el negocio decir Que obviamente a nivel a nivel a nivel matemático eso es como todo es no hay ningún negocio que se escape a esa a esa ecuación no e también el corte inglés quiero decir que el corte inglés también viven para esa Sí pero yo creo que lo importante es eh digamos que eso es una regla que es diferente a que sea el objetivo del negocio no Eh Yo creo que como estamos comentando antes digamos que el objetivo del negocio hyper casual es es justamente resolver esa Esa esaa sí mientras que yo creo que que que el objetivo de negocios digamos de otro tipo empresa videojuegos es es Es diferente Pero obviamente es una condición de una de seguir jugando no Si tú quieres seguir jugando a esto de los videojuegos O si quieres seguir jugando a cualquier negocio mejor asegúrate que tu coste de adquisición sea est por debajo de de tu ar si no vas a dejar de jugar en algún momento veo que te has americanizado eh en tu storytelling no con tu tiempo en Estados Unidos en Los Ángeles aeses que tienes un discurso americano Bueno tú tienes unso un discurso de Barcelona más clásico o sea más clsico más el pes en el suelo no te pregunto por los las métricas ese tipo de cosas que aquí en Europa eh somos más de igual menos soñadores menos soñadores que los americanos yo creo que no es un tema de yo no soy americano no eh pero llevas mucho tiempo ahí eh Sí pero pero yo creo que e no es a no es no es tanto un tema de de de yo no no sé si es un tema americano o no Yo creo que al final las empresas y los grandes negocios no se mueven por las métricas digamos que todas las métricas todas cosas son son simplemente resultados son outcomes eh Y si tú quieres construir un gran negocio eh para mi gusto haces mal si lo que te enfocas en las métricas en qué hay que enfocarse yo creo que las tres tres cosas principalmente uno es en Ah no es en el talento eh qué qué eh qué equipo vas a a a digamos a construir alrededor del proyecto Y eso Y eso para mí es es lo más importante es lo más importante a nivel de éxito de negocio y también de satisfacción del proyecto no porque eh yo siempre he querido trabajar con gente que me motiven que me enseñen uno talento uno talento el segundo es estrategia Por eso te estoy diciendo antes lo que estábamos comentando antes la estrategia sco nunca ha sido Oyes el coche adquisición tiene que ser por encima del arpo digamos que eso es como eso es como la estrategia hay que hay que necesitamos oxígeno no pero eso no puede ser la estrategia Cuál es la estrategia qué es lo que estamos intentando hacer No eso el segundo y luego el tercero que yo creo que esta tiene mucho que ver con la digamos que es la gran responsabilidad del ceo es la energía Cuál es la energía que es capaz de crear en una empresa porque toda empresa eh va a tener momentos de éxito y momentos de fracaso eh momentos de eh de ilusión y momentos de desesperación eh momentos donde todo parece que es fácil momentos donde parece que es no se puede salir del túnel no y y digamos que es el equipo en este caso los los líderes son capaces de crear y mantener la energía la energía correcta en esos momentos porque ahora mismo por ejemplo en en en esop Por supuesto que hay un reto de energía Cuál es nuestro reto de energía estamos teniendo un éxito bestial pero no puede cambiar ese éxito a nuestra energía Cuántos sois a día de hoy 2000 2000 y pico en a nivel 2000 creo que 2300 1400 a nivel a nivel mundial y más de casi 1000 personas yo creo que ya estamos por encima de 1000 personas aquí aquí en España no mantener la energía en equipos distribuidos con tanta gente efectivamente se convierte en un reto bueno per viene la cultura No ahí viene la cultura y el talento qui decir que eh has fichado a gente que comparta tus valores que comparta tus motivaciones que comparta eh tus objetivos eh Y luego tienes una cultura que digamos que codifique cómo tiene que comportarse la gente Eh en en en de forma digamos sistemática no en una en una empresa no eso es eso es eso es muy importante para efectivamente como tú bien dices que la energía se mantenga a través de países proyectos equipos etcétera etcétera cuéntanos un poco la la historia de scop cuando tú llegas ahí O sea tú previamente e Naciste en Madrid nací en Madrid eres español eh das varias vueltas estes en Inglaterra no e en trabajas en telefónica trabajen telefónica un par de telefónica móviles que en ese momento era como la parte sexy de telefónica no porque era toda todo el negocio de de de móviles y contenido para móvil en sue momento pasas de la distribución de contenidos a la creación de contenido te vas a a un juego que se vende a electronic Art no una empresa que se llama jdat que se vende electr no era un juego no era un juego no Noa era la empresa era una era un startup de juegos para móviles en su momento cuando el negocio estaba muy muy al principio estamos hablando de desde de pues al principio eh Nokia Nokia no me acuerdo ni cómo se pronuncia Nokia Nokia que imagínate como se me ha olvidado Nokia Eh pues juegos muy pequeñitos pero ya empezabas a ver que se vende por 600 millones de euros 680 millones de euros en el 2000 2005 Y qué rol tenías tú ahí yo llevaba toda Europa para para para J est ahí estaba ya basado en Londres de telefonica que esta en Madrid ya me fui a a vivir a Londres bu vivir a Londres mi familia seguía en Madrid y yo volaba todas la semana y da vuelta eso fue un buen exit Pero tú no eras socio O sí no yo había llegado yo había llegado e digamos más tarde pero hombre sí fue para mí tenía 20 tenía 20 28 años tenía stock options tenía stock options y fue digamos una un éxito importante digamos me cambió me cambió la vida económicamente por supuesto y y además también me me aprendí lo que era construir una empresa y trabajar con gente que quería emprender no e y y digamos que tuvo una influencia esa experiencia de dos años 2s años y medio tuve una una influencia importante en mi en mi visión de de ver dos años eh o sea fue Sí fue rápido fue rápido rid pas es que las cosas se movían se se puede mover muy de prisa o sea que decir que en dos años puede pasar de todo pas sola de Dios todo lo que luego tuviste un Gap un año de un Gap estuve me retiré decidí eh decidí retirarme una una un año pero retirarme significa que retirarme 100% no buscar trabajo no hacer nada e Pero qué es nada nada es nada algún Hobby perdona nada a nivel profesional nada a nivel profesional y efectivamente lo que lo que lo que quise fue digamos rocarme en o más en mí y en y en mi entorno e porque yo siempre soy una persona que cuando me involucro a nivel a ni proyectos me involucro de una forma muy Ah profunda muy profunda y a veces a lo mejor demasiado profunda a lo mejor no de forma totalmente equilibrada no Entonces en ese momento había estado Pues eso entre Londres y Madrid mucho tiempo y decid cogerme un año y tomármelo para mí qué es lo que hice pues viajar eh mucho eh vicam yoga todos los días Eh Eh salir por la noche e divertirme que decir que realmente fue un año maravilloso mu dices me voy a una gran corporación no hay un momento no hay un momento que estoy hay un momento que e al final es todo accidentes no al final se das las cosas más importantes que han pasado en la vida los momentos claves casi siempre han sido eh eh digamos por el fruto del Azar No pues voy andando tranquilamente por mi casa un día y me llega una llamada a Estados Unidos e un compañero mío que había estado trabajando en electronic arts se había ido a Disney digamos Disney había estado licenciando y lo que quería era construir un negocio de un negocio vertical de videojuegos me dijo Vente para los ángeles para para participar en este proyecto para mí en ese momento lo que más lo que más me atrajo de esa llamada fue la experiencia de Estados Unidos no de de ir de irme a Los Ángeles y ver qué pasaba por ahí e y bueno decidí tomar esta decisión en ese momento ya tenía tres niños tres niños pero eran todavía pequeños está un momento digamos bueno para hacer esa para hacer ese viaje y y nada Nos fuimos en 2011 y estuvimos en Disney dos años y medio y ahí pues aprendí muchas las cosas que no quería tener una experiencia profesional por ejemplo pues no quería no quería trabajar con gente que no quisieran hacer algo importante con su carrera profesional No querría no quería hacer trabajar con gente que no tuviera una relación profunda conmigo ni que yo pudiera tener una relación profunda con ellos que trabaj un poco funcionariado no no le llamaría tanto funcionariado porque es una empresa puntera en muchos sentidos no e pero pero digamos que no es Ah no hay la energía que tú buscas en la parte de juegos porque cada empresa también es un poco diferente en la parte de juegos no encontré no encontré ese equipo donde que quis hace realmente algo importante no Y cómo conoces scop scop nos nos presentan a me presentan a a Walter que es que es el fundador de scop cooc Ah ahora mismo conmigo digamos que mi Partner nos presenta la que había sido cfo de esta empresa que te comentaba de jpd no digamos que a través de la el digamos el Network de emprendedores en Los Ángeles nos presentan y nos pasamos un año aproximadamente hablando sobre Oye qué es lo que queremos hacer Tenemos una visión conjunta de de el negocio y de la empresa y del equipo que queremos construir y y después de un año que estuvimos reuniéndonos Pues casi mensualmente decimos Oye vamos a hacer esto juntos no y ahí en ese momento me embarco en el proyecto de de scopely sois muchos muchos socios no muchos fundadores muchos fundadores luego aparte muchísimos inversores pero sí en en scop originalmente había e cuatro fundadores creo cuatro fundadores de los cuales en la empresa día de hoy quedan dos que son Walter y ankur ankur es ha sido el ha tenido diferentes roles dentro de la empresa Pero digamos que siempre ha sido digamos el alma tecnológica no de scopely y y y luego a nivel de inversores mucho Sí hemos levantado pues en ese viaje a los 5 billones levantamos aproxim un poco más de un billón de dólares en ese en ese recorrido lo he visto me he mirado Crunch bas 71 inversores más de seis rondas cualificadas de la la bcd Sí yo creo que yo creo que hay más que no Crunch base y no solamente inversores sino también gente que nos podía relacionar no pueses arer Kobe Bryant en su momento gente de Bono o sea siempre estábamos Buscando gente que pudiera eh darnos darnos siempre una conversación un acceso interesante a gente que pudiéramos que arer y koby Brand son socios tuyos en esop fueron socios en inversores en scop Sí sí sí está caso pues eso estás en Los Ángeles estas cosas vas al gimnasio y estás Y estás levantando pes al lado de Arnold o sea estas cosas ocurren estas cosas ocurren pero sí siempre siempre la filosofía de la de del nuestra filosofía ha sido eh eh cuanta gente cuanta más gente consigamos involucrar en el proyecto más rápido Vamos a aprender y nuestra estrategia si la si la tuviera que que digamos definir eh eh en en en forma muy breve tú me decías antes Oye por qué es cly pues te diría Mi respuesta sería pues porque nosotros hemos intentado siempre aprender los que más rápido nunca hemos pensado que sabíamos hacer las cosas mejor que nadie ni las ni lo pensamos a día de hoy siempre hemos siempre hemos sido conscientes de que cualquier cosa que supiéramos hacer las podríamos hacer mejor y hemos siempre hemos siempre estado muy enfocados en cuanto más rápido aprendamos mejor empresa construiremos y somos capaces de aprender más rápido que la competición que nuestros competidores seguro que tenemos éxitos y aglutinando más talento justo cómo cómo aprendes eh Cómo aprendes pues aprendes uno aprende a veces en la ducha pensando por supuesto Pero cómo aceleras tu tu tu aprendizaje con hablando con otra gente cuando gente trae experiencias que tú no tienes cuando trae pensamientos y conocimientos que tú no tienes entonces en eso siempre ha sido nuestra nuestra nuestra filosofía Y si tú me dices Oye desde el 2014 al 2016 A qué te dedicaste principalmente te diría que reclutar reclutar reclutar o sea traer a gente storytelling storytelling gran parte de de traer a gente era storytelling porque yo me iba a San Francisco a una persona que trabajaba en electronic arts y le decía Oye tú eres una estrella en electronic Cars porque yo lo sabía me han dicho que eres una estrella por qué no te vienes a scopely que es una empresa que es muy pequeñita que desconocida tiene en el sector y además te voy a pagar un 30% menos de sueldo claro de sueldo pero te ha contado una historia no y no solamente una historia también te voy a ofrecer un nivel de responsabilidad que nunca has tenido y te voy a ofrecer eh eh un proyecto que puede ser en gran parte tuyo donde te puedes sentir realmente reflejado como persona y como bien dices pues una parte de storytelling importante porque el Pitch el Pitch económico a día de hoy en ese momento no era no era fácil no luego obviamente muchas esas personas pues han ganado muchísimo dinero no en en la aventura scopely y y años después me escriben y dicen me has cambiado la vida eh qui decir que pues eso cuando hay un exit de 5 billones hay much es una s fulfilling prophecy no Y antes no sé si es self fulfilling pero es una fulfill prophecy por suerte por suerte es fulfill Sí sí antes te hablaba de la monetización como tradeoff a veces el engagement me decías que no aquí el el el tradeoff el tradeoff en la parte corporativa de levantar 1000 millones de euros y aglutinar a tanta gente incluyendo Arnold soer es la dilución sí No te ha importado tampoco no me a ver eh No no me ha importado no con con el tema de e Yo creo que es un error cuando uno intenta maximizar eh eh maximizar en general Te te te empieza a cuando uno intenta maximizar empieza a poner barreras empieza a poner limitaciones empieza como verse rígido no maximizar el que el dinero porque en tu caso maximiza El Talento bueno la dilución siempre es si tienes miedo a diluir Es que es que estás intentando maximizar t tu éxito económico no a corto plazo a corto plazo sí Quizás quizás nunca nunca nos ha parecido que eso fuera lo que teníamos que optimizar no teníamos que optimizar construir una gran empresa y Bueno pues porque también te digo una cosa estamos hablando estamos hablando de de de de inversores no pero una las cosas que siempre hemos hecho en scop es pues dar mucho equity a nuestros empleados y hay muchas empresas que no lo hacen y es una las cosas que para mí me sorprende más de cuando vienes a Europa no no se valora Eh no se valora no se valora ni por un lado ni por otro Bueno yo te diría que la gente en scop en España y en Barcelona s han aprendido desde luego a valorarlo después delit seguro y antes yo creo también y antes también porque hubo secundarios por el camino he visto en CR sí siempre igual Nunca nos ha nuncaa hemos querido que el digamos el destino financiero de nuestra gente estuviera totalmente condicionado solamente por por por exit no Entonces si siempre se ha habido en es en ese viaje Se han facilitado r sí que te tienes que ir pero te tengo que preguntar por el fondo soberano de Arabia saudí que es el que ha comprado scop no es el típico comprador de startups no tú ahora mismo trabajas para gobierno de Arabia saudí no Uno es uno es e nosotros trabajamos para que se llama savi sabii games que es 100% propiedad del pif del PF que no es el gobierno que es el public investment fund propiedad son fondo soberano es un fondo soberano de Arabia saudí pero que decir que es un fondo soberano sabi y es scop No todo lo mismo pero no es yo creo que no es ahí el gobierno y el el fondo soberano y todo es lo mismo No no no porque tien unas tienen unas digamos unas unos organigramas de gestión y unos boards que son totalmente diferentes y nosotros digamos que e a día de hoy el momento de vender la empresa donde había muchas empresas alrededor de intentar comprar scopely pues unas cosas que valoramos es es nuestra capacidad de mantenernos con gran nivel de Independencia y seguir manteniendo nuestra iia y nuestra y nuestro y nuestra cultura y un poco nuestro proyecto y y sabi pi pues lo que era es un es una es un inversor muy pasivo en lo que se llama desde el punto de vista estratégico lo que estamos haciendo es sin embargo un un inversor digamos con grandes ambiciones lo que quieren hacer el sector del entretenimiento en el sector de los videojuegos con acceso al capital un capital muy significativo con una visión pues ya dicho a largo a largo plazo y estratégica entonces a día de hoy ya te digo que la la adquisición no podía está yendo no podía haber sido mejor ni aunque lo hubiéramos diseñado e porque hemos mantenido eh total Independencia sobre lo que estamos haciendo como equipo y como empresa y digamos que nos hemos nos hemos quitado toda esta presión del exit no porque uno eh Cuando levanta a 10 millones luego levantas con una oración de 100 y luego de 600 y luego de un billón y luego de TR billones Pues todo eso te va generando e presión y los empleados vasan de tener Oyes tengo $ tengo 1000 tengo 100000 y tengo un millón de dólares en este en este equity no entonces la adquisición nos ha nos ha permitido digamos Eliminar todo lo que es la sensación de downside de del equipo y estamos trabajando con Independencia total y con muchísima ilusión sobre Ho es qué es lo que podemos construir a partir de ahora sabiendo que somos privados digamos que para siempre y con sin embargo con acceso a Capital ilimitado no Y tú personalmente tu motivación personalmente a largo plazo porque cuando vendiste hace unos años cuando vendiste esta empresa e electronic Cars o vendieron la empresa electronic ars y tuviste un un Gap year no ahora te habrá cambiado bastante más la vida si ya te había cambiado En aquel momento te habrá cambiado más no tu motivación a largo plazo no O sea realmente realmente lo único que me ha cambiado Es que tengo mucho más dinero eh eh No es un para mí no es un factor que realmente e me ha cambiado específic es particularmente la vida no no no es lo que estaba intentando hacer con scope desde hace muchos años eh Ni es lo que me motiva e al final lo que me motiva es lo que te he dicho antes Oy estoy trabajando con gente con la que quiero trabajar quiero levantarme todos los días y construir algo junto con ellos eh eso es eso es lo primero y lo segundo eh me apasiona el proyecto que estamos construyendo o sea tengo ilusión sobre no lo que somos a día de hoy que por supuesto me tiene que encantar sino lo que nos estamos intentando convertir en los próximos en los próximos años y si eso me apasiona Pues aquí seguiré y empujando y construyendo el hecho de que tengas dinero es eso yo creo que es para mí no es un tema que me haya que me haya motivado y des luego que no que me haya cambiado la vida post pues este este momento no obviamente pues me ha cambiado la cuenta bancaria pero pero pocas cosas más la verdad pocas cosas más en tu vida te ves a largo plazo en scop mientras se cumplan este tipo estas cosas que estaba comentando totalmente totalmente porque ya te digo ha sido un exit donde hemos vendido las acciones pero no hemos vendido no hay sensación de que hemos vendido lo que es el proyecto y lo que nuestra capacidad de de seguir construyendo lo que lo que queremos hacer no Entonces yo creo que todo el equipo no ha habido no hemos perdido a nadie desde no ha habido ni una persona digamos del management Team que haya que que no esté aquí después de después de la adquisición y estamos todos yo creo que en el momento de máxima ilusión a nivel a nivel de equipo durante de los últimos pues muchísimos años o sea que yo creo que sí estoy aquí desde luego que e a medio largo plazo por supuesto Sí Javier Muchísimas gracias por contarnos su historia y yo dedicaría te preguntaría 1 millones de cosas estaría aquí dos horas más pero me han dicho que tienes que irte urgentemente repetiremos otro día encantado Gracias por tiempo otro día podemos hacer una segunda parte sí perfecto muy bien Hasta la semana que viene Gracias

Descripción

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Esta semana traemos de vuelta un podcast dedicado a todos los aficionados de los videojuegos, ya que tenemos el placer de entrevistar a Javier Ferreira, Co-CEO de una de las compañías más destacadas en el ámbito de los videojuegos móviles a nivel mundial, "Scopely".
Scopely cuenta con una serie de grandes éxitos, como Marvel Strike Force, The Walking Dead: Road To Survival, Looney Tunes, Scrabble® GO.

Además, su última creación, "MONOPOLY GO!", que se ha posicionado como líder en descargas, generando más de 300 millones en ingresos cada mes.

La clave para el éxito de Scopely ha sido su enfoque en la retención de usuarios a largo plazo, creando juegos que se convierten en la pasión de sus jugadores durante meses y años.

Ha demostrado que reclutar y retener talento es fundamental para construir una gran empresa en la industria de los videojuegos. Además, han mantenido una cultura energética que impulsa la creatividad y el éxito en el desarrollo de juegos.

Scopely ha logrado replicar el éxito de varios juegos mediante la adquisición de estudios y licencias reconocidas. La creatividad es la parte más difícil al crear un videojuego, mientras que la distribución y la monetización son retos más típicos.

El éxito en la industria de los videojuegos para móviles se basa en la capacidad de monetizar a los usuarios por encima del costo de adquisición.

La magia creativa es crucial para el éxito en la industria del videojuego.

La trayectoria profesional de Javier Ferreira es impresionante, desde sus inicios en Telefónica, pasando por Electronic Arts y Disney, hasta su llegada a Scopely en 2014 como Director de Operaciones, y posteriormente asumiendo el rol de Co-CEO en 2016.

En el podcast de hoy, hablamos sobre la importancia del storytelling en la construcción de la cultura de Scopely y en la atracción del talento y como no sobre la millonaria venta al Fondo Soberano de Arabia Saudí por 5.000 MILLONES.
Javier es un verdadero referente como empresario y creador de videojuegos.

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Índex:
00:00 Inicio
03:16 Videojuegos
06:18 Riesgo Enorme
09:46 M&A
13:00 Social Point
14:18 Licenciar Marcas
18:30 Monopoly Go!
20:17 Fracasos
23:25 Métricas
31:56 Enfoque en estas 3 cosas
34:36 Historia de Javier Ferreira
36:56 Retirarse
40:00 Scopely
47:13 Fondo de Arabia Saudí

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[00:00] y  el  año  pasado  se  publicó  que  se  vendía
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[00:02] la  empresa  por  una  valoración  próxima  a
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[00:05] los  5  billones  bilon  ingleses  americanos
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[00:08] billones  ingleses  que  son  5000  millones
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[00:10] no  los  españoles  para  cuánta
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[00:14] gente  Has  sabido  desarrollar  su  juego
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[00:19] convertir  en  su  pasión  Durante  los
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[00:20] próximos  meses  y  años  años  es  difícil  no
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[00:25] alguien  se  va  a  pasar  4  años  jugando  al
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[00:26] monopoli  cada  semana  problema  que  tuvo
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[00:30] Point  es  que  no  fueron  capaces  de  de
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[00:32] replicar  ese  éxito  y  pasar  de  ese  juego
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[00:34] que  hizo  1000  a  uno  que  hiciera  pues  más
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[00:38] no  es  no  es  una  empresa  tan  relevante  en
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[00:40] el  2016  como  era  en  el  2014  no  y  por  qué
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[00:49] juegos  pero  te  tengo  que  preguntar  por
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[00:52] el  fondo  soberano  de  arabía  saudí  que  es
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[00:55] el  que  ha  comprado  scop  no  es  el  típico
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[01:01] tú  ahora  mismo  trabajas  para  el  gobierno
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[01:03] de  Arabia  saudí  no  Bienvenidos  a  un
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[01:06] nuevo  episodio  del  podcast  deik  esta
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[01:08] semana  hemos  traído  directamente  desde
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[01:11] Malibu  en  California  a  Javier  Ferreira
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[01:15] Javier  es  cceo  y  cofounder  de  scopely  la
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[01:20] empresa  que  el  año  pasado  se  vendió  por
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[01:23] 5000  millones  de  dólares  al  fondo
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[01:27] soberano  de  Arabia  saudí  en  10  años  este
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[01:30] estudio  de  videojuegos  que  ha  creado
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[01:32] decenas  de  juegos  y  que  tiene  más  de  700
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[01:35] personas  solo  en  Barcelona  y  más  de  2000
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[01:39] por  todo  el  mundo  se  ha  hecho  con
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[01:40] licencias  de  Star  trek  de  scrabble
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[01:43] stumble  guys  y  Monopoly  este  último  que
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[01:47] factura  hoy  más  de  300  millones  de  euros
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[01:51] cada  mes  Javier  nos  va  a  contar  Qué  es
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[01:53] más  difícil  crear  un  juego  la  parte
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[01:57] creativa  distribuirlo  que  a  las  manos  de
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[02:01] millones  de  personas  3,3  billones  de
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[02:04] personas  en  el  mundo  juegan  a
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[02:06] videojuegos  o  bien  monetizar  Que  para  él
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[02:09] consiste  en  una  relación  a  larguísimo
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[02:11] plazo  donde  la  gente  como  más  invierte
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[02:14] más  retiene  lo  mismo  que  nos  cuenta  con
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[02:16] la  gestión  corporativa  donde  han  tenido
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[02:19] más  de  100  inversores  que  han  invertido
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[02:21] más  de  1000  millones  de  euros  y  entre
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[02:24] ellos  gente  como  Arnold  schener  o  koby
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[02:26] br  Bienvenido  a  las  historias  de
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[02:30] startups
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[02:32] de  bienvenidos  una  semana  más  al  podcast
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[02:34] de  inic  Yo  soy  Bernard  Ferrero  hoy  estoy
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[02:36] con  Javier  Ferreira  Qué  tal  Javier  muy
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[02:39] bien  encantado  de  estar  aquí  Javier  es
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[02:42] cofundador  oate  cofounder  de
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[02:45] scop  tú  entraste  en  scop  cuando  eran  30
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[02:48] personas  aproximadamente  30  personas  Sí
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[02:50] y  el  año  pasado  se  publicó  que  se  vendía
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[02:54] la  empresa  por  una  valoración  próxima  a
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[02:56] los  5  billones  bilon  ingleses  americanos
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[02:59] billones  ingleses  que  son  5000  millones
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[03:01] no  los
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[03:03] españoles  un  crecimiento  brutal  una  una
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[03:06] una  historia  de  crecimiento  que
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[03:07] normalmente  en  inik  no  tenemos  hasta
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[03:10] este  punto  Okay  hasta  5  billion
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[03:13] videojuegos  videojuegos  que  es  a  día  de
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[03:16] hoy  la  industria  de  entretenimiento
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[03:17] número  uno  a  nivel  mundial  tanto  de
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[03:20] ingresos  con  unos  ingresos  Pues  a  nivel
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[03:22] mundial  de  muy  superiores  a  los  100
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[03:24] billones  anuales  pero  también  a  nivel  de
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[03:26] audiencia  no  O  sea  a  día  de  hoy  que  todo
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[03:28] el  mundo  juega  de  alguna  forma  u  otra  y
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[03:30] somos  pues  más  de  cerca  de  3  billones  de
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[03:33] Gamers  a  nivel  mundial  si  lo  mires  en
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[03:36] todas  las  plataformas  no  O  sea  que  es
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[03:38] una  industria  que  ha  experimentado  un
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[03:40] crecimiento  bestial  en  los
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[03:42] últimos  20  años  y  especialmente  No  desde
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[03:45] el  lanzamiento  de  de  el  iPhone  Android  y
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[03:49] lo  que  ha  sido  toda  la  revolución  de
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[03:50] juegos  para  móviles  cuando  tienes  que
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[03:52] resumir  de  forma  muy  breve  Qué  es  scle
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[03:56] cómo  lo  defines
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[03:59] scop
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[04:01] como  empresa  líder  e
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[04:05] en  videojuegos  para
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[04:09] móviles  videojuegos  es  un  negocio  de
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[04:11] contenido  es  como  un
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[04:14] estudio  de  cine  no  es  parecido  a  hacer
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[04:17] cine  o  hacer  libros  no  es  contenido
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[04:20] cierto  punto  No  no  yo  creo  que  la
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[04:23] videojuego  es  un  negocio  de  contexto  y
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[04:27] es  un  y  es  un
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[04:30] negocio  cada  vez  más  de  comunidad  y  de
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[04:33] conexión  eh  ten  en  cuenta  que  nosotros
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[04:36] no  vendemos  una  pieza  de  contenido  lo
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[04:39] que  nosotros  eh  desarrollamos  es  un
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[04:41] servicio  de  engagement  no  de  de  de
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[04:45] conexión  de  los  usuarios  con  una
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[04:48] experiencia  y  de  los  usuarios  dentro  de
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[04:50] esa  experiencia  y  es  a  través  de  ahí
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[04:52] donde  realmente  e  se  genera  el  negocio
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[04:56] nosotros  estamos  en  el  en  el  digamos
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[04:58] nuestro  modelo  de  negocio  es  Play  y
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[05:00] donde  realmente
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[05:03] e  nuestro  negocio  está  basado  en
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[05:05] relaciones  no  de  con  el  usuario  con  el
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[05:07] jugador  no  de  un  día  o  de  una  semana  de
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[05:10] un  mes  ni  siquiera  de  un  año  realmente
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[05:12] nosotros  estamos  pensando  en  los
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[05:14] usuarios  a  TR  cu  5  años  vista  no  Por  lo
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[05:18] tanto  pasa  a  ser  un  negocio  a  día  de  hoy
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[05:21] de  contenido  a  un  a  una  plataforma  a  un
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[05:25] juego  a  un  casi  de  plataforma  pero  un
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[05:27] Netflix  un  Netflix  cada  juego  realmente
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[05:29] efectivamente  cada  vez  se  parece  más  a
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[05:31] un  Netflix  cada  vez  un  juego  cada  juego
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[05:33] o  vosotros  como  plataforma  no  nosotros
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[05:35] al  final  la  relación  del  usuario  siempre
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[05:38] es  con  el  juego  es  con  cada  uno  con
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[05:41] nuestros  juegos  tienes  Monopoly  tienes
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[05:43] Star  trek  tienes  stumble  guys  tienes
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[05:45] scrabble  y  lo  que  vemos  es  usuarios  que
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[05:49] que  juegan  y  participan  en  esos  en  esos
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[05:53] esos  servicios  los  productos  durante
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[05:54] años  y  años  y  el  podcast  de  esta  semana
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[05:57] es  posible  gracias  a  decathlon
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[06:00] Open  innovation  ellos  buscan  startups  y
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[06:03] emprendedores  en  el  sector  deportes  y  se
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[06:06] ofrecen  para  facilitarles  el  camino
[06:10] 
[06:10] podéis  contactarles  directamente  en
[06:11] 
[06:11] linkedin  buscándolos  en  decathlon  Open
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[06:14] innovation  encontraréis  el  link  en  la
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[06:17] descripción  hacer  un  videojuego  si  lo
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[06:18] entiendo  bien  tiene  una  componente
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[06:20] creativa  de  crear  el  juego  que  tiene  un
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[06:25] riesgo  enorme  desde  mi  punto  de  vista
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[06:26] porque  todo  el  mundo  está  creando  juegos
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[06:28] todo  el  rato  lo  tiene  pocas  barreras  de
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[06:30] entrada  luego  tiene  una  parte  de
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[06:32] distribución  llegar  al  mercado  y  a  los
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[06:34] usuarios  que  lo  utilicen  Y  luego  tiene
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[06:35] una  parte  de  monetización  no  tres
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[06:38] Milagros  la  parte  e  tiene  una  parte
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[06:42] creativa  eh  donde  hay  unas  barreras  de
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[06:44] entrada  e  digamos  que  no  a  lo  mejor  no
[06:47] 
[06:47] muy  visibles  como  tú  bien  dices  hacer  un
[06:50] 
[06:50] hacer  un  videojuego  a  día  de  hoy  no  es
[06:53] 
[06:53] no  es  no  es  física  nuclear  e  hacer  un
[06:57] 
[06:57] buen  videojuego  es  muy  difícil  eh  esa
[06:59] 
[06:59] parte  creativa  es  es  muy  difícil
[07:03] 
[07:03] e  la  parte  de  la  parte  de  distribución
[07:07] 
[07:07] es  donde  a  día  de  hoy  digamos  hay  más
[07:09] 
[07:09] cada  vez  más  barreras  de  entrada  sobre
[07:10] 
[07:11] todo  a  nivel  del  capital  no  que  tienes
[07:12] 
[07:12] que  que  ser  capaz  de  de  comit  de  de
[07:16] 
[07:16] comprometerte  no  para  para  realmente
[07:20] 
[07:20] crear  una  masa  una  masa  crítica  de
[07:22] 
[07:23] usuarios  con  meta  con  Twitter  no  con  los
[07:26] 
[07:26] Sí  hay  muchos  canales  Facebook  es  uno  de
[07:28] 
[07:28] ellos  Google  eh  Hay  digamos  que  hay  hay
[07:32] 
[07:32] hay  muchos  no  y  luego  la  parte  más  que
[07:34] 
[07:34] de  monetización  antes  de  la  monetización
[07:36] 
[07:36] es  lo  que  estaba  comentando  antes  es  un
[07:38] 
[07:38] negocio  es  un  negocio  de  engagement  es
[07:40] 
[07:40] un  negocio  donde  no  hay  no  hay  no  hay
[07:43] 
[07:43] monetización  que  se  pueda  construir  sin
[07:45] 
[07:45] un  engagement  de  de  años  no  con  con  con
[07:49] 
[07:49] el  usuario  y  luego  una  vez  que  tienes
[07:51] 
[07:51] esa  relación  que  has  conseguido  ese
[07:53] 
[07:53] engagement  obviamente  encima  hay  una
[07:55] 
[07:55] capa  de  hay  una  capa  de  monetización  eh
[07:57] 
[07:57] Y  como  bien  como  bien  dices  cuando  todas
[07:59] 
[07:59] esas  cosas  ocurren  a  la  vez  Es  cuando
[08:01] 
[08:01] tienes  una  una  un  gran  éxito  No  qué  es
[08:04] 
[08:04] lo  que  más  te  preocupa  a  ti  de  las  tres
[08:06] 
[08:06] cosas  la  parte  creativa  con  con
[08:08] 
[08:08] diferencia  no  es  la  parte  es  la  parte
[08:10] 
[08:10] que
[08:12] 
[08:12] esa  digamos  igual  hoy  eh  Porque  tenéis
[08:15] 
[08:15] toda  la  infraestructura  de  distribución
[08:16] 
[08:16] y  de
[08:17] 
[08:17] monetización  sí  es  es  Es  justo  un  poco
[08:21] 
[08:21] lo  que  dices  pero  pero  digamos  que  es  la
[08:24] 
[08:24] parte  que  es  menos  predecible  y  es  la
[08:27] 
[08:27] parte  que  menos  e
[08:31] 
[08:31] menos  puedes  planificar  menos  puedes
[08:35] 
[08:35] e
[08:37] 
[08:37] digamos  es  donde  la  empresa  por  decirlo
[08:40] 
[08:40] de  alguna  forma  tiene  que  preguntarse
[08:43] 
[08:43] cómo  aporta  valor  no  porque  porque  el
[08:46] 
[08:46] resto  de  todas  esas  cosas  de  esos
[08:48] 
[08:48] Pilares  que  estamos  comentando  son
[08:50] 
[08:50] Pilares  que  al  final  están  muy
[08:52] 
[08:52] e  muy  digamos  dirigidos  por  las
[08:55] 
[08:55] capacidades  internas  digamos  de  los
[08:57] 
[08:57] equipos  de  la  empresa  no  pero  crear  un
[09:00] 
[09:00] juego
[09:01] 
[09:02] requiere  requiere  magia  no  Y  la  magia
[09:05] 
[09:05] las  empresas  no  son  muy  buenas  creando
[09:06] 
[09:06] magia  y  desde  luego  que  las  empresas  no
[09:08] 
[09:08] son  organizaciones  especialmente  buenas
[09:12] 
[09:12] para  crear  magia  de  forma  repetitiva  no
[09:15] 
[09:15] nosos  tenemos  que  crear  magia  haciendo
[09:17] 
[09:17] monopoli  y  luego  estamos  trabajando  en
[09:19] 
[09:19] otros  cinco  o  seis  juegos  no  para  que
[09:20] 
[09:20] vamos  a  lanzar  los  próximos  años  y  Hay
[09:22] 
[09:22] que  crear  esa  magia  otra  vez  no  esa
[09:24] 
[09:24] magia  viene  de  equipos  y  y  es  y  es
[09:27] 
[09:27] difícil  crear  un  entorno  eh  donde  donde
[09:30] 
[09:30] se  pueda  crear  eh  donde  los  equipos
[09:33] 
[09:33] puedan  digamos  florecer  no  y  puedan
[09:34] 
[09:34] alcanzar  ese  ese  éxito  creativo  creo  que
[09:37] 
[09:37] la  otra  parte  las  otas  las  otras  partes
[09:39] 
[09:39] son  retos  empresariales  mucho  más
[09:41] 
[09:41] típicos  no  H  Netflix  invierte  casi  20
[09:44] 
[09:44] bilon  Sí  al  año  sí  en  en  esa  magia
[09:48] 
[09:48] creativa  no  en  producir  contenido  no  sin
[09:52] 
[09:52] embargo  la  mayoría  de  estudios  de
[09:53] 
[09:53] videojuego
[09:54] 
[09:54] eh  hacen  muchos  juegos  pero  casi  nunca  H
[09:58] 
[09:58] casi  la  mayoría  no  funcionan  casi  nunca
[10:01] 
[10:01] funcionan  los  juegos  Hay  siempre  un  One
[10:02] 
[10:02] hit  Wonder  que  s  super  rentable  y  que  y
[10:07] 
[10:07] que  es  el  que  mantiene  el  el  estudio
[10:09] 
[10:09] luego  la  forma  que  los  estudios  tal  y
[10:12] 
[10:12] como  yo  lo  he  entendido  luego  dime  que
[10:14] 
[10:14] si  es  correcto  o  no  tal  y  como  lo  he
[10:15] 
[10:15] entendido  la  forma  de  innovar  en  los
[10:16] 
[10:17] estudios  acaba  siendo  m&  comprar  No  no
[10:20] 
[10:20] eso  creo  que  es  todo  eso  Que  dices  No  es
[10:22] 
[10:22] no  es  no  es  correcto  no  eh  eh  la  mayoría
[10:26] 
[10:26] de  las  empresas  digamos  de  de  de  éxito
[10:29] 
[10:29] dentro  de  los  videojuegos
[10:32] 
[10:32] eh  Son  empresas  que  se  han  que  se  han
[10:35] 
[10:36] que  se  han  construido  alrededor  de  un
[10:38] 
[10:38] portfolio  de  productos  eh  Y  de  y  de
[10:41] 
[10:42] digamos  capacidad  de  de  de  de  crear
[10:45] 
[10:45] éxitos  en  diferentes  géneros  etcétera
[10:48] 
[10:48] etcétera  no
[10:51] 
[10:51] em  luego  obviamente  hay  una  parte  de
[10:54] 
[10:54] maney  eh  que  es  una  herramienta  más  para
[10:57] 
[10:57] tu  empresa  no  pero  ayuda  ayuda  Sí  claro
[10:59] 
[10:59] por  supuesto  porque  porque  Mane  eh  ayuda
[11:02] 
[11:02] en  dos  sentidos  no  en  digamos  ampliar  tu
[11:04] 
[11:04] portfolio  pero  también  te  ayuda  en
[11:06] 
[11:06] adquirir  capacidades  que  a  lo  mejor  no
[11:08] 
[11:08] tienes  no  O  equipos  que  no  que  no  tienes
[11:11] 
[11:11] que  no  tienes  accesos  pero  no  la
[11:13] 
[11:13] industria  la  Industria  del  videojuego  es
[11:15] 
[11:15] una  industria  hiper  orgánica  eh  Y  donde
[11:19] 
[11:19] y  donde  el  gran  éxito  está  en  tu
[11:21] 
[11:21] capacidad  de  crear  de  crear  de  crear
[11:23] 
[11:23] juegos  eh  de  mucho  éxito  no  Y  cuando
[11:26] 
[11:26] miras  sobre  todo  en  la  empresa  en  en  el
[11:28] 
[11:28] sector  de  de  videojuegos  para  móviles  lo
[11:30] 
[11:30] que  verás  es  que  tienes  pues  desde  el
[11:32] 
[11:32] juego  número  uno  que  a  día  de  hoy
[11:34] 
[11:34] digamos  es  nuestro  juego  monopoli  Pues
[11:36] 
[11:36] que  está  generando  aproximadamente  300
[11:38] 
[11:38] millones  al  mes  de  ingresos  no  e  pero  si
[11:41] 
[11:41] luego  ves  los  300  millones  al  mes  eh  se
[11:44] 
[11:44] dice  rápido  sí  se  dice  rápido  No  pero
[11:46] 
[11:46] que  luego  pero  que  luego  si  si  ves  Si
[11:49] 
[11:49] ves  los  juegos  top  100  o  20000  son
[11:54] 
[11:54] juegos  que  están  generando  en  general
[11:56] 
[11:56] más  de  más  de  100  millones  de  dólares  al
[11:59] 
[11:59] año  sabes  O  sea  que  que  hay  digamos  que
[12:01] 
[12:01] hay  a  nivel  de  grandes  negocios  en
[12:03] 
[12:04] juegos  para  móviles  hay  muchísimos
[12:05] 
[12:05] grandes  negocios  en  en  en  juegos  en
[12:08] 
[12:08] general  hay  muchos  pero  bueno  aquí
[12:10] 
[12:10] tuvimos  el  caso  de  homa  games  que  es
[12:12] 
[12:12] hiper  casual  games  muy  diferente
[12:15] 
[12:15] seguramente  de  lo  tuyo  pero  su  modelo
[12:18] 
[12:18] era  casi  como  una  especie  de  Mini  bisi
[12:20] 
[12:20] donde  buscaban  emprendedores  en  India
[12:23] 
[12:23] perdidos  que  habían  hecho  un  juego  y  lo
[12:25] 
[12:25] compraban  al  principio  no  negocio  muy
[12:27] 
[12:27] frente  como  estamos  comentando  antes  no
[12:28] 
[12:28] es  un
[12:30] 
[12:30] es  un  negocio  que  no  está  basado  en
[12:32] 
[12:32] algunos  Pilares  que  estamos  comentando
[12:33] 
[12:33] antes  no  es  es  un  negocio  que  está
[12:35] 
[12:35] basado  exclusivamente  en  tu  capacidad  de
[12:37] 
[12:37] monetizar  un  usuario  muy  digamos  por
[12:40] 
[12:40] encima  de  lo  que  te  cuesta  adquirirlo  no
[12:42] 
[12:42] y  es  un  bueno  eso  eso  es  un  poco  todos
[12:44] 
[12:44] los  negocios  del  mundo  todos  los
[12:46] 
[12:46] negocios  tod  efectivamente  todos  los
[12:48] 
[12:48] negocios  del  mundo  pero  creo  que  digamos
[12:49] 
[12:49] que  esa  es  una  ecuación  que  viene
[12:51] 
[12:51] digamos  venido  la  forma  de  distribución
[12:53] 
[12:53] no  es  el
[12:55] 
[12:55] objetivo  del  negocio  entiendo  que  cuando
[12:58] 
[12:58] estáis  Pando  Está  Pando  vuestro  producto
[13:00] 
[13:00] y  en  digamos  una  visión  larga  de  la
[13:02] 
[13:02] relación  con  usuario  Lu  luego  también
[13:04] 
[13:04] pasó  por  aquí  social  Point  que  a  pesar
[13:06] 
[13:06] de  que  crearon  muchos  juegos  un  juego
[13:09] 
[13:09] que  facturó  1  millones  de  euros
[13:12] 
[13:12] acumulados  es  el  que  realmente  llevó
[13:15] 
[13:15] social  Point  donde  estuvo  no  el  resto  de
[13:18] 
[13:18] jueg  del  número  do  el  número  3  ya  no
[13:19] 
[13:19] digamos  el  número  30  Sí  pero  eso  pero
[13:22] 
[13:22] eso  digamos  que  fue  a  ver  social  Point
[13:25] 
[13:25] en  en  juegos  para  móviles  en  sus  inicios
[13:29] 
[13:29] fueron  digamos  líderes
[13:31] 
[13:31] e  y  yo  creo  que  es  justo  reconocer  que
[13:34] 
[13:34] fueron  líderes  no  solamente  en  lo  que  es
[13:37] 
[13:37] Barcelona  que  por  supuesto  lo  fueron
[13:39] 
[13:39] sino  a  nivel  a  nivel  mundial  no  eh  pero
[13:41] 
[13:42] el  problema  que  tuvo  social  Point  es  que
[13:44] 
[13:44] no  fueron  capaces  de  de  de  de  replicar
[13:47] 
[13:47] ese  éxito  y  pasar  de  ese  juego  que  hizo
[13:50] 
[13:50] 1000  a  uno  que  hiciera  pues  más  no  eso
[13:53] 
[13:53] es  digamos  lo  que  les  lo  que  les  llevó
[13:54] 
[13:54] pues  a  a  a  a  digamos  a  no  a  no  no  es  una
[13:59] 
[13:59] empresa  tan  relevante  en  el  2016  como
[14:02] 
[14:02] era  en  el  2014  no  e  Y  por  qué  scop  qué
[14:06] 
[14:06] qué  ha  hecho  scop  que  ha  conseguido
[14:07] 
[14:08] replicar  el  éxito  de  varios  juegos  si  no
[14:11] 
[14:11] es  de  m&  que  yo  yo  veo  que  scop  ha
[14:13] 
[14:13] comprado  varios  estudios  no  y  varios
[14:14] 
[14:14] juegos  por  supuesto  por  supuesto  e  es
[14:17] 
[14:17] igual  el  licenciar  eh  marcas  conocidas
[14:21] 
[14:21] que  la  gente  que  ya  tienen  una  atracción
[14:22] 
[14:22] de  por  sí  Nosotros  hemos  bueno  nosotros
[14:26] 
[14:26] en  en  gran  parte  hemos  utilizado  eh
[14:29] 
[14:30] marcas  porque  porque  como  bien  dices  la
[14:33] 
[14:33] marca  lo  que  te  da  es  es  una  comunidad  y
[14:36] 
[14:36] siempre  hemos  estado
[14:38] 
[14:38] intentando  pensar  desde  la  IP  siempre  la
[14:41] 
[14:41] hemos  pensado  desde  el  punto  de  vista  de
[14:42] 
[14:42] la  comunidad  hay  una  comunidad  activa
[14:44] 
[14:44] que  quiera  que  quiera  vivir  en  este
[14:46] 
[14:46] universo  no  por  ejemplo  una  de  las  cosas
[14:49] 
[14:49] que  no  hemos  hecho  es  hacer  ips  de  de  de
[14:53] 
[14:53] de  películas  porque  las  películas  en  que
[14:55] 
[14:55] puedan  tener  mucha  notoriedad  incluso
[14:57] 
[14:58] fans  muchas  veces  no  hay  esa  ese  esa
[15:00] 
[15:00] necesidad  o  es  es  esa  petencia  de  vivir
[15:02] 
[15:02] en  ese  mundo  no  bueno  Star
[15:04] 
[15:04] trex  ojo  que  yo  soy  treky  eh  Sí  pero
[15:06] 
[15:06] cuidado  pero  tre  pero  fíjate  Star  trek
[15:08] 
[15:08] yo  lo  diría  yo  creo  que  más  que  un  cine
[15:12] 
[15:12] es
[15:13] 
[15:13] televisión  Y  es  que  la  atención  muer
[15:15] 
[15:15] pelculas  son  malas  justo  pero  pero  la
[15:17] 
[15:17] televisión  fíjate  la  televisión  es  una
[15:18] 
[15:18] relación  mucho  más  parecida  a  la
[15:20] 
[15:20] relación  que  estábamos  comentando  antes
[15:21] 
[15:21] no  cuando  tienes  una  relación  digamos
[15:23] 
[15:23] casi  semanal  con  ese  universo  no
[15:25] 
[15:25] Mientras  que  las  películas  es  una  cosa
[15:27] 
[15:27] mucho  más  una  vez  cada  muchos  años  no  e
[15:31] 
[15:31] entonces  la  IP  ha  sido  un  factor  eh  la
[15:34] 
[15:34] parte  de  la  parte  de  la  parte  de  manei  e
[15:38] 
[15:38] yo  la  la  hemos  siempre  mirado  desde
[15:40] 
[15:40] desde  otro  punto  de  vista  vale  Y  es  que
[15:42] 
[15:42] al  final
[15:44] 
[15:44] em  el  objetivo  siempre  ha  sido  para
[15:48] 
[15:49] nosotros  poder  construir  grandes  equipos
[15:52] 
[15:52] que  pudieran  tener  una  probabilidad  alta
[15:55] 
[15:55] de  éxito  de  hacer  Star  trek  de  hacer
[16:00] 
[16:00] scravel  de  hacer  eh  Monopoly  si  piensas
[16:04] 
[16:04] en  los  productos  cada  uno  de  sus
[16:05] 
[16:05] productos  son  muy  diferentes  pensar  que
[16:07] 
[16:07] el  mismo  equipo  puede  tener  éxito
[16:09] 
[16:09] haciendo  scravel  que  haciendo  Star  trek
[16:11] 
[16:11] es  una  equivocación  no  equivocación  que
[16:13] 
[16:13] cometen  muchos  estudios  de  video  de
[16:16] 
[16:16] videojuegos  no  nosotros  lo  que  siempre
[16:18] 
[16:19] hemos  hemos  estado  enfocados  es  en
[16:21] 
[16:21] construir  grandes  equipos  y  a  veces  Esos
[16:23] 
[16:23] grandes  equipos  trabajan  en
[16:25] 
[16:25] scoping  a  veces  no  Y  entonces  e  nunca
[16:30] 
[16:30] eso  ha  sido  un  freno  para  nosotros  y  en
[16:32] 
[16:32] ese  sentido  es  un  modelo  mucho  más
[16:33] 
[16:33] parecido  a  un  estudio  eh  de  cine
[16:37] 
[16:37] Hollywood  que  un  estudio  típico  vertical
[16:40] 
[16:40] de  videojuegos  no  cuando  cuando  eh
[16:43] 
[16:43] Warner  o  Sony  quiere  hacer  una  película
[16:47] 
[16:47] no  van  y  dicen  Oyes  Quiénes  son  nuestros
[16:48] 
[16:48] empleados  vamos  a  hacer  esta  película  no
[16:50] 
[16:50] depende  van  buscan  y  buscan  un  equipo  no
[16:53] 
[16:53] y  en  muchos  casos  pues  estos  equipos  han
[16:54] 
[16:54] sido  internos  nuestro  monopoli  es  un
[16:57] 
[16:57] equipo  es  es  un  juego  e  interno  interno
[17:01] 
[17:01] gran  parte  gran  parte  interno  con
[17:04] 
[17:04] desarrollado  en  con  cuatro  estudios
[17:06] 
[17:06] distribuidos  por  todo  el  mundo  B  del
[17:09] 
[17:09] Colorado  Los  Ángeles  Sevilla  Londres  eh
[17:13] 
[17:14] Y  muchos  os  equipos  en  algunos  casos  han
[17:16] 
[17:16] sido  equipos  que  nacieron  en  scop  a  100%
[17:19] 
[17:19] luego  son  equipos  que  a  veces  hemos
[17:21] 
[17:21] incorporado  a  scopely  algunos  que  hemos
[17:24] 
[17:24] comprado  scop  eh  digamos  que  Nuestro
[17:28] 
[17:28] objetivo  en  este  caso  no  compráis  la
[17:30] 
[17:30] propiedad  intelectual  el  IP  no  la
[17:32] 
[17:32] propiedad  intelectual  en  general  siempre
[17:34] 
[17:34] es  una  es  una  licencia  es  una  licencia
[17:36] 
[17:36] pero  en  algunos  casos  Como  scravel  por
[17:37] 
[17:37] ejemplo  comprasteis  un  estudio  que  tenía
[17:39] 
[17:39] la  licencia  no  no  no  no  no  no  no  scravel
[17:43] 
[17:43] en  el  caso  de  pier  Play  Game  Studio  o
[17:45] 
[17:45] foxnet  games  Los  Ángeles  esos  son
[17:48] 
[17:48] estudios  que  habéis  comprado  es  en  el
[17:50] 
[17:51] caso  de  peer  Play  es  un  estudio  que  en
[17:53] 
[17:53] su  momento  invertimos  enerplay  hicimos
[17:56] 
[17:56] una  inversión  y  estuvimos  trabajando  con
[17:59] 
[17:59] ellos  durante  años  en  el  desarrollo  de
[18:01] 
[18:01] scravel  Ah  vale  Y  que  es  una  licencia
[18:04] 
[18:04] que  adquirimos  a  través  de  hasbro  y  es
[18:06] 
[18:07] después  de  del  lanzamiento  donde  digamos
[18:10] 
[18:10] adquirimos  adquirimos  equipo  y  ese
[18:12] 
[18:12] equipo  para  que  te  hagas  una  idea  es  el
[18:15] 
[18:15] equipo  que  luego  una  vez  que  ya  estaban
[18:18] 
[18:18] totalmente
[18:21] 
[18:21] integrados  en  scopely  es  parte  de  ese
[18:24] 
[18:24] equipo  luego  ha  sido  el  equipo  que  ha
[18:26] 
[18:26] desarrollado  monopoli  Monopoly  Go  vale
[18:29] 
[18:29] monopoli  Go  es  el  juego  que  tiene  más
[18:31] 
[18:31] tracción  y  más  monetización  a  día  de  hoy
[18:33] 
[18:33] o  no  Sí  yo  creo  que  bueno  creo  no  es  en
[18:37] 
[18:37] en  fuera  de  China  es  el  juego  con
[18:39] 
[18:39] mayores  ingresos  a  nivel  a  nivel  a  nivel
[18:44] 
[18:44] mundial  seid  es  el  juego  número  uno  si
[18:46] 
[18:46] has  llegado  hasta  aquí  es  que  este
[18:47] 
[18:47] contenido  te  está  proporcionando  valor  y
[18:49] 
[18:50] justamente  analizando  Las  métricas  del
[18:52] 
[18:52] año  pasado  nos  damos  cuenta  que  más  del
[18:54] 
[18:54] 70  por  de  la  gente  que  nos  escucha  no
[18:56] 
[18:56] está  suscrita  a  nuestro  canal  por  es  os
[18:58] 
[18:59] pediría  por  favor  que  si  os  está
[19:00] 
[19:00] gustando  este  contenido  le  deis  a  la
[19:02] 
[19:02] campanilla  al  botón  de  subscribe  en
[19:04] 
[19:04] YouTube  o  en  Apple  podcast  o  en  Spotify
[19:06] 
[19:06] y  le  deis  un  like  al  vídeo  Muchas
[19:08] 
[19:08] gracias  y  y  Cuál  es  la  historia  Cómo
[19:10] 
[19:10] cómo  se  consigue  un  ip  de
[19:12] 
[19:12] Monopoly  bueno  se  consigue  con
[19:16] 
[19:16] con  digamos  con  una
[19:19] 
[19:19] relación  a  largo  plazo  no  con  este  caso
[19:22] 
[19:22] con  con  hasbro  que  son  los  dueños  de  la
[19:24] 
[19:24] IP  nosotros  empezamos  trabajando  con
[19:25] 
[19:25] ellos  en  ysi  que  es  una  licencia  para
[19:28] 
[19:28] ellos  mucho  más  pequeña
[19:29] 
[19:29] em  y  que  con  la  que  construimos  un
[19:32] 
[19:32] negocio  Pues  un  negocio  muy
[19:34] 
[19:34] significativo  de  más  de  100  millones  de
[19:36] 
[19:36] ingresos  al  año  eh  Y  es  un  negocio  que
[19:39] 
[19:39] ya  haciendo  más  de  100  millones  de
[19:40] 
[19:40] ingresos  al  año  durante  muchos  muchos
[19:41] 
[19:41] años  no  Y  para  que  te  hagas  una  idea  Yi
[19:44] 
[19:44] a  nivel  digamos  producto  físico  de  juego
[19:47] 
[19:47] es  mucho  más  pequeño  que  que  lo  que
[19:48] 
[19:48] hemos  construido  esa  parte  digital
[19:50] 
[19:50] después  de  después  digamos  de  de  de  de
[19:55] 
[19:55] Yi  pues  hicimos  scravel  y  luego
[19:56] 
[19:57] finalmente  pues
[19:59] 
[19:59] conseguimos  pues  que  no  metos  en  este
[20:02] 
[20:02] viaje  de  de  monopoli  no  e  y  es  un
[20:04] 
[20:04] producto  o  es  un  es  un  juego  que  hemos
[20:06] 
[20:07] estado  desarrollando  7  años  7  años  antes
[20:11] 
[20:11] de  antes  de  lanzarlo  al  mercado  y  en  ese
[20:13] 
[20:13] viaje  de  7  años  ha  habido  mucho  fracaso
[20:16] 
[20:16] y  ha  habido  muchos  Ah  qué  Qué  es  un
[20:18] 
[20:18] fracaso  Bueno  pues  un  fracaso  es  Ah
[20:22] 
[20:22] pensar  que  estás  haciendo  las  cosas  de
[20:25] 
[20:25] que  estás  avanzando  y  a  veces  no  estás
[20:27] 
[20:27] avanzando  no  porque  el  el  el  el  el
[20:30] 
[20:30] desarrollo  de  un  videojuego  es  un
[20:32] 
[20:32] proceso  de  descubrimiento  es  un  proceso
[20:34] 
[20:34] de  de  digamos  de  invención  y  a  veces
[20:37] 
[20:37] piensas  que  estás  inventando  algo
[20:39] 
[20:39] magnífico  y  maravilloso  y  luego  cuando
[20:41] 
[20:41] lo  teste  pues  no  eh  el  usuario  con  tests
[20:45] 
[20:45] en  test  de  usuarios  porque  no  lanzaste
[20:47] 
[20:47] hasta  el  año  pasado  o  o  lanzaste  antes
[20:50] 
[20:50] no  no  lanzamos  hasta  el  abril  del  año
[20:52] 
[20:52] pasado  no  Entonces  sí  son  son  son
[20:54] 
[20:54] fracasos  a  veces  a  veces  son  fracasos
[20:56] 
[20:56] internos  quiero  decir  que  tú  estás
[20:57] 
[20:57] inventando  algo  experimentando  y  luego
[20:59] 
[20:59] cuando  lo  juegas  cuando  digamos  coges  un
[21:02] 
[21:02] poco  de  distancia  con  lo  todo  lo  que  has
[21:03] 
[21:04] hecho  no  te  gusta  no  no  sientes
[21:05] 
[21:06] Realmente  lo  que  te  gustaría  sentir  A
[21:08] 
[21:08] quién  no  le  gusta  al  equipo  a  la  gente
[21:10] 
[21:10] que  está  involucrada  eh  eh  Nosotros
[21:13] 
[21:13] siempre  intentamos  trabajar
[21:15] 
[21:15] e  eh  en  partnership  no  O  sea  que  decir
[21:19] 
[21:19] que  una  de  las  cosas  que  siempre  hemos
[21:20] 
[21:20] tenido  Claro  en  scopely  Es  que  la  verdad
[21:23] 
[21:23] no  existe  y  todos  nos  equivocamos  mucho
[21:25] 
[21:25] más  que  que  que  que  acertamos  todos
[21:30] 
[21:30] incluso  los  más  listos  a  veces  los  más
[21:31] 
[21:32] listos  incluso
[21:33] 
[21:33] más  queo  de  la  verdad  en  un  videojuego  o
[21:36] 
[21:36] sea  yo  me  dedico  al  b2b  software  un  poco
[21:39] 
[21:39] más  aburrido  que  pero  es  mucho  más
[21:41] 
[21:41] racional  no  O  sea  nosotros  resolvemos  un
[21:43] 
[21:43] problema  racional  una  empresa  un  proceso
[21:46] 
[21:46] tal  lo  automatizamos  etcétera  Pero
[21:48] 
[21:48] vosotros  cuando  decís  no  funciona  Qué
[21:51] 
[21:51] significa  digamos  que  digamos  esa
[21:54] 
[21:54] depende  de  la  fase  no  la  primera  la
[21:55] 
[21:55] primera  la  primera  fase  donde  dices  no
[21:58] 
[21:58] funcion  que  no  te  gusta  o  sea  quiere
[21:59] 
[21:59] decir  que  es  como  que  tú  has
[22:00] 
[22:00] desarrollado  algo  eh  una  experiencia  que
[22:03] 
[22:03] tú  piensas  que  va  a  ser  maravillosa  pero
[22:06] 
[22:06] cuando  luego  la  tocas  en  software  cuando
[22:07] 
[22:08] empiezas  a  a  a  digamos  a  experimentarla
[22:10] 
[22:10] no  te  hace  sentir  lo  que  tú  querrías
[22:12] 
[22:12] sentir  no  E  eso  es  eso  es  una  sensación
[22:15] 
[22:15] de  digamos  del  equipo  del  equipo
[22:17] 
[22:17] Obviamente  el  equipo  está  jugando  a  ese
[22:20] 
[22:20] software  todos  los  días  pero  al  final
[22:22] 
[22:22] también  estás  metido  y  coges  un  poco  de
[22:24] 
[22:24] distancia  y  pues  te  das  cuenta  que  a  lo
[22:26] 
[22:26] mejor  no  te  satisface  eso  es  la  parte  de
[22:29] 
[22:29] desarrollo  luego  efectivamente  pones  ese
[22:31] 
[22:31] software  muchas  veces  en  muchas  veces  te
[22:34] 
[22:34] gusta  y  dices  qué  bien  esto  tiene  tiene
[22:37] 
[22:37] esa  parte  racional  que  tú  dices  dices
[22:39] 
[22:39] Oye  esto  tiene  buena  Pinta  y  la  y  lo
[22:42] 
[22:42] teste  con  usuarios
[22:44] 
[22:44] y  los  datos  que  te  vienen  del  usuario  te
[22:46] 
[22:47] vienen  a  decir  que  al  usuario  Pues  no  le
[22:49] 
[22:49] gusta  tanto  o  le  gusta  menos  cómo  lo
[22:51] 
[22:51] teseis  con  cuos  usuarios  depende  hay
[22:53] 
[22:53] diferentes  fases  la  primera  fase  digamos
[22:56] 
[22:56] que  estamos  testeando  con  decenas  de
[22:58] 
[22:58] usuarios
[22:59] 
[22:59] digamos  test  test  más  de  tipos  consumer
[23:01] 
[23:01] consumer  research  No  pero  en  lo  nosos
[23:05] 
[23:05] tenemos  es  luego  la  capacidad  de  testar
[23:08] 
[23:08] con  usuarios  reales  en  diferentes
[23:09] 
[23:09] mercados  pues  mejor  cogemos  el  producto
[23:11] 
[23:11] y  lo  ponemos  en  Filipinas  o  lo  ponemos
[23:13] 
[23:13] en  Australia  o  lo  ponemos  en  Canadá  para
[23:15] 
[23:15] que  la
[23:16] 
[23:16] gente  lo  lo  testee  y  ahí  estamos
[23:19] 
[23:19] hablando  de  miles  de  usuarios  miles  de
[23:22] 
[23:22] usuarios  y  es  en  qué  os  fijáis  qué
[23:24] 
[23:24] métricas  os  fijáis  para  decir  esto
[23:26] 
[23:26] funciona  o  no
[23:28] 
[23:28] más
[23:29] 
[23:29] importante  es  es  la  regularidad  la
[23:33] 
[23:33] regularidad  significa  Con  qué  frecuencia
[23:36] 
[23:36] estás  utilizando  nuestro  producto  medido
[23:39] 
[23:39] en  días  por
[23:41] 
[23:41] semana  porque  al  final  como  estamos
[23:43] 
[23:43] comentando  antes  el  negocio  está  basado
[23:45] 
[23:45] en  una  relación  muy  largo  plazo  con
[23:47] 
[23:47] usuario
[23:48] 
[23:48] y  tambén  como  decíamos  antes  hay  miles
[23:51] 
[23:51] de  juegos  que  puedas  utilizar  en  en  el
[23:53] 
[23:54] app
[23:54] 
[23:54] store  La  pregunta  es  para  cuánta  gente
[23:59] 
[24:00] ha  sabido  desarrollar  su  juego
[24:02] 
[24:03] favorito  digamos  su  juego  que  se  tiene
[24:05] 
[24:05] que  convertir  en  su  pasión  Durante  los
[24:06] 
[24:07] próximos  meses  y  años  años  es  difícil  eh
[24:10] 
[24:10] No  que  alguien  se  va  a  pasar  4  años
[24:12] 
[24:12] jugando  al  monopoli  cada  semana  sí  a  mí
[24:15] 
[24:15] me  encanta  el  monopolio  sí  sí  sí  no  nu
[24:17] 
[24:18] nuestro  negocio  está  basado  gran  parte
[24:20] 
[24:20] de  nuestros  usuarios  de  nuestros  juegos
[24:23] 
[24:23] y  gr  so  todo  gran  parte  de  nuestros
[24:25] 
[24:25] pagadores  digamos  eh  Claro  que  sí  son
[24:27] 
[24:27] usuarios  que  llevan  más  de  más  de  un  año
[24:29] 
[24:29] eh  jugando  a  esos  juegos  está  claro  que
[24:31] 
[24:31] para  ti  es  más  importante  el  lifetime
[24:34] 
[24:34] que  el  value  O  sea  que  o  sea  que  que  sea
[24:37] 
[24:37] que  pase  tiempo  en  el  juego  más  que
[24:39] 
[24:39] monetizar  al  máximo  pero  es  que
[24:40] 
[24:40] monetización  digamos  volvemos  un  poco  a
[24:42] 
[24:42] lo  mismo  la  monetización  es  algo  mucho
[24:44] 
[24:44] más  es  mucho  más  a  puedes  seguir  mucho
[24:47] 
[24:47] más  una  fórmula  eh  si  tú  me  das  un  juego
[24:49] 
[24:49] si  tú  me  das  un  juego  que  tiene  una
[24:51] 
[24:51] curva  de  de  retención  x  yo  te  la  digamos
[24:54] 
[24:54] que  es  muy  es  digamos  que  tengo  grandes
[24:58] 
[24:58] G  anas  de  que  voy  a  poder  monetizar
[25:00] 
[25:00] encima  de  eso  lo  que  es  muy  difícil  es
[25:03] 
[25:03] que  alguien  sepa  construir  esa  curva  de
[25:05] 
[25:05] retención  no  eh  Y  eso  Por  lo  tanto  es  es
[25:09] 
[25:09] lo  más  importante  pero  está  está  dado  O
[25:11] 
[25:11] sea  si  si  es  gratis  la  gente  retiene  más
[25:15] 
[25:15] si  le  cuesta  dinero  igual  no  es
[25:20] 
[25:20] justamente  al  revés  justamente  al  revés
[25:22] 
[25:22] claro  Sí  porque  porque  no  es  que  le
[25:24] 
[25:24] cueste  dinero  es  que  la  gente  lo  que
[25:26] 
[25:26] hace  Es  que  de  pronto  tiene  un  producto
[25:28] 
[25:28] que  le  encanta  y  lo  que  le  gusta  es
[25:30] 
[25:30] invertir  en  ese  en  ese  en  esa
[25:32] 
[25:32] experiencia  se  lo  ven  como  una  inversión
[25:34] 
[25:34] claro  y  cuando  más  invierten  mucha  más
[25:36] 
[25:36] retención  tienen  eh  los  los  juegos
[25:39] 
[25:39] móviles  buenos  exhiben  una  monetización
[25:42] 
[25:42] que  es  muy  parecida  a  a  un  producto  de
[25:45] 
[25:45] suscripción  nosotros  tenemos  un  revenue
[25:47] 
[25:47] retention  a  veces  que  es  más  del  100%  eh
[25:50] 
[25:50] mes  a  mes
[25:52] 
[25:52] eh  porque  la  gente  Eh  tiene  una  una  es
[25:56] 
[25:56] su  pasión  más  del  100%  mes  a  mes  Sí  qué
[25:59] 
[25:59] significa  eso  cómo  puede  ser  más  del
[26:01] 
[26:01] 100%  mes  a  mes  porque  hay  gente  que
[26:03] 
[26:03] vuelve  hay  gente  que  vuelve  hay  gente
[26:04] 
[26:04] que  empieza  a  consume  más
[26:07] 
[26:07] eh  en  el  siguiente  mes  que  en  el  mes
[26:09] 
[26:09] anterior  porque  también  la  ventaja  que
[26:10] 
[26:10] nosotros  tenemos  es  que  el  modelo  de
[26:12] 
[26:12] suscripción  es  un  modelo  plano  tres  3  al
[26:14] 
[26:14] mes  vale  o  sea  lo  que  dice  es  que  entre
[26:17] 
[26:17] el  upsell  a  los  que  se  quedan  y  los  que
[26:21] 
[26:21] vuelven  Es  mayor  que  los  que
[26:24] 
[26:24] abandonan  si  tú  miras  una  digamos  un
[26:27] 
[26:27] cohort  de  digamos  del  eh  la  gente  que
[26:30] 
[26:30] que  empezó  jugando  en  el  2023  Por
[26:33] 
[26:33] decirlo  no  estamos  hablando  de
[26:34] 
[26:34] monetización  simplemente  reción  no  de  no
[26:36] 
[26:36] de  monetización  tú  miras  Oyes  la  gente
[26:38] 
[26:38] que  empezó  a  jugar  este  juego  en  el  2022
[26:40] 
[26:40] por  decir  de  alguna  forma  Pues  esa  esa
[26:43] 
[26:43] eso  tú  vas  viendo  Qué  revenue  retention
[26:46] 
[26:46] tienen  esos  todos  los  meses  no  ese  ese
[26:47] 
[26:47] coor  todos  los  meses  y  hay  meses  que
[26:49] 
[26:49] tienes  más  del  100%  porque  la
[26:51] 
[26:51] monetización  es  mucho  más  elástica  que
[26:53] 
[26:53] modelo  suscripción  modelo  suscripción
[26:54] 
[26:54] Tiene  una  monetización  plana  y  sobre
[26:56] 
[26:56] todo  que  eres  capaz  de  tamb
[26:58] 
[26:58] efectivamente  que  vuelva  gente  de  ese  de
[27:00] 
[27:00] ese  que  a  lo  mejor  ha  dejado  jugar  un
[27:01] 
[27:01] mes  dos  meses  y  vuelva  y  vuelva  al
[27:03] 
[27:03] producto  no  Entonces  al  final  es  un  es
[27:05] 
[27:05] un  negocio  que  es  muy  parecido  a  la
[27:07] 
[27:07] suscripción  desde  un  punto  de  vista  de
[27:09] 
[27:09] monetización  pero  la  clave  de  todo  esto
[27:11] 
[27:11] es  la  retención  char  correcto  y  el  charn
[27:14] 
[27:14] que  podéis  tener  un  Monopoly  cuál  puede
[27:16] 
[27:16] ser  char  mensual  o  anual
[27:18] 
[27:18] eh  muy  bajo  o  sea  nosotros  a  ver
[27:21] 
[27:21] nosotros  Nosotros  vemos  el  negocio
[27:23] 
[27:23] digamos  en  dos  fases  no  e  día  1  a  día  30
[27:27] 
[27:27] es  lo  que  nosotros  para  nosotros
[27:28] 
[27:28] pensamos  un  modelo  de  Es  un  periodo  de
[27:30] 
[27:30] descubrimiento  o  sea  eh  el  juego  es
[27:32] 
[27:32] gratis  y  al  final  tú  puedes  descargarte
[27:34] 
[27:34] cualquier  juego  desde  del  appstore  eh  Y
[27:37] 
[27:37] lo  que  estamos  viendo  Es  es  intentando
[27:40] 
[27:40] que  eh  la  gente  descubra  si  realmente
[27:43] 
[27:43] monopoli  es  su  juego  favorito  eh  o  si
[27:45] 
[27:45] starter  es  su  juego  favorito  en  ese  en
[27:47] 
[27:48] esos  primeros  30  días  el  el  la  retención
[27:51] 
[27:51] pues  va  desde  un  juego  magnífico  eh  que
[27:55] 
[27:55] puede  ser  a  lo  mejor  día  30  retención
[27:57] 
[27:57] del  día  30  de  un  poco  más  del  20%
[28:00] 
[28:00] a  juegos  más  midcore  la  retención  del  5%
[28:05] 
[28:05] a  día  30  vale  Pero  lo  importante  es  que
[28:08] 
[28:08] pasa  hay  una  caída  bestia  eh  hombre  95
[28:12] 
[28:12] por  sí  sí  es  una  es  una  caida  bestia
[28:15] 
[28:15] pero  e  tienes  también  que  ver  que  el
[28:18] 
[28:18] número  de  descargas  Es  muy  alto  no
[28:19] 
[28:19] porque  al  ser  un  producto  al  ser  un
[28:21] 
[28:21] producto  gratis  no  el  volumen  es  enorme
[28:23] 
[28:23] claro  exactamente  pero  lo  importante
[28:25] 
[28:25] también  ahí  es  qué  pasa  con  ese  5%  a
[28:28] 
[28:28] partir  de  ahí  Y  a  partir  de  ahí  quién
[28:29] 
[28:29] sobrevive  el  mes  dos  no  solamente  claro
[28:32] 
[28:32] no  solamente  quién  sobrevive  el  dos  el
[28:34] 
[28:34] tres  el  cuatro  el  cinco  y  lo  que  y  lo
[28:36] 
[28:36] que  y  lo  que  ves  en  los  buenos  productos
[28:38] 
[28:38] es  que  el  ch  a  partir  de  ese  mes  es  muy
[28:42] 
[28:42] muy  muy  bajo  mu  muy  bajo  si  el  producto
[28:44] 
[28:44] obviamente  es  es  si  el  producto  es  un
[28:47] 
[28:47] gran  producto  porque  como  tú  bien  dices
[28:49] 
[28:49] la  mayoría  de  los  juegos  no  no  tienen
[28:51] 
[28:51] éxito  y  el  arpu  de  de  un  usuario  de
[28:54] 
[28:54] Monopoly  cuál  puede  ser  está  ah  tu  aga
[28:57] 
[28:57] dónde  está
[28:58] 
[28:58] al  otro  lado  el  arpu  Pues  digamos  que  el
[29:03] 
[29:03] arpu  pues  es
[29:05] 
[29:05] alto  es  alto  es  alto  es  alto  digamos  que
[29:09] 
[29:09] no  se  has  dicho  300  millones
[29:12] 
[29:12] de  de  facturación  mensual  Con  cuántos
[29:16] 
[29:16] usuarios  nosotros  estamos  ahora  mismo
[29:18] 
[29:18] aproximadamente  con  10  millones  de
[29:19] 
[29:19] usuarios  eh  diarios  a  nivel  diarios  no
[29:23] 
[29:23] puedes  hacer  las  matemáticas  pero  lo
[29:25] 
[29:25] importante  Ahí  no  es  lo  que  pasa  en  un
[29:26] 
[29:26] día  Lo  importante  es  lo  que  pasa  en  en
[29:28] 
[29:28] esa  curva  de  arpu  a  nivel  de  12  24  36
[29:31] 
[29:31] meses  o  sea  al  final  del  día  como  todos
[29:33] 
[29:33] los  negocios  es  Cuánto  me  cuesta  este
[29:35] 
[29:35] usuario
[29:36] 
[29:36] e  Y  cuánto  me  genera  en  su  vida  que
[29:40] 
[29:40] podemos  pensar  muy  a  largo  plazo  pero
[29:41] 
[29:41] que  al  final  Alguien  tiene  que  pensar  en
[29:42] 
[29:42] el  negocio  decir  Que  obviamente  a  nivel
[29:45] 
[29:45] a  nivel  a  nivel  matemático  eso  es  como
[29:48] 
[29:48] todo  es  no  hay  ningún  negocio  que  se
[29:50] 
[29:50] escape  a  esa  a  esa  ecuación  no  e  también
[29:54] 
[29:54] el  corte  inglés  quiero  decir  que  el
[29:55] 
[29:55] corte  inglés  también  viven  para  esa  Sí
[29:58] 
[29:58] pero  yo  creo  que  lo  importante  es  eh
[30:00] 
[30:00] digamos  que  eso  es  una  regla  que  es
[30:02] 
[30:02] diferente  a  que  sea  el  objetivo  del
[30:05] 
[30:05] negocio  no
[30:06] 
[30:06] Eh  Yo  creo  que  como  estamos  comentando
[30:10] 
[30:10] antes  digamos  que  el  objetivo  del
[30:11] 
[30:11] negocio  hyper  casual  es  es  justamente
[30:15] 
[30:15] resolver  esa  Esa  esaa  sí  mientras  que  yo
[30:19] 
[30:19] creo  que  que  que  el  objetivo  de  negocios
[30:22] 
[30:22] digamos  de  otro  tipo  empresa  videojuegos
[30:24] 
[30:24] es  es  Es  diferente  Pero  obviamente  es
[30:26] 
[30:26] una  condición  de  una  de  seguir  jugando
[30:28] 
[30:28] no  Si  tú  quieres  seguir  jugando  a  esto
[30:30] 
[30:30] de  los  videojuegos  O  si  quieres  seguir
[30:32] 
[30:32] jugando  a  cualquier  negocio  mejor
[30:34] 
[30:34] asegúrate  que  tu  coste  de  adquisición
[30:37] 
[30:37] sea  est  por  debajo  de  de  tu  ar  si  no  vas
[30:40] 
[30:41] a  dejar  de  jugar  en  algún  momento  veo
[30:42] 
[30:42] que  te  has  americanizado  eh  en  tu
[30:44] 
[30:44] storytelling  no  con  tu  tiempo  en  Estados
[30:46] 
[30:46] Unidos  en  Los  Ángeles
[30:47] 
[30:47] aeses  que  tienes  un  discurso
[30:51] 
[30:51] americano  Bueno  tú  tienes  unso  un
[30:54] 
[30:54] discurso  de  Barcelona  más  clásico  o  sea
[30:57] 
[30:57] más  clsico  más  el  pes  en  el  suelo  no  te
[30:59] 
[30:59] pregunto  por  los  las  métricas  ese  tipo
[31:01] 
[31:01] de  cosas  que  aquí  en  Europa
[31:03] 
[31:04] eh  somos  más  de  igual  menos  soñadores
[31:07] 
[31:07] menos  soñadores  que  los
[31:10] 
[31:10] americanos  yo  creo  que  no  es  un  tema  de
[31:13] 
[31:13] yo  no  soy  americano  no  eh  pero  llevas
[31:15] 
[31:15] mucho  tiempo  ahí  eh  Sí  pero  pero  yo  creo
[31:18] 
[31:18] que  e  no  es
[31:21] 
[31:21] a  no  es  no  es  tanto  un  tema  de  de  de
[31:28] 
[31:28] yo  no  no  sé  si  es  un  tema  americano  o  no
[31:29] 
[31:29] Yo  creo  que  al  final  las  empresas  y  los
[31:33] 
[31:33] grandes  negocios  no  se  mueven  por  las
[31:34] 
[31:34] métricas  digamos  que  todas  las  métricas
[31:37] 
[31:37] todas  cosas  son  son  simplemente
[31:38] 
[31:38] resultados  son  outcomes
[31:40] 
[31:41] eh  Y  si  tú  quieres  construir  un  gran
[31:43] 
[31:43] negocio
[31:45] 
[31:45] eh  para  mi
[31:47] 
[31:47] gusto  haces  mal  si  lo  que  te  enfocas  en
[31:50] 
[31:50] las  métricas  en  qué  hay  que  enfocarse  yo
[31:53] 
[31:53] creo  que  las  tres  tres  cosas
[31:55] 
[31:55] principalmente  uno  es  en  Ah  no  es  en  el
[32:00] 
[32:00] talento  eh  qué  qué
[32:04] 
[32:04] eh  qué  equipo  vas  a  a  a  digamos  a
[32:08] 
[32:08] construir  alrededor  del  proyecto  Y  eso  Y
[32:11] 
[32:11] eso  para  mí  es  es  lo  más  importante  es
[32:13] 
[32:13] lo  más  importante  a  nivel  de  éxito  de
[32:15] 
[32:15] negocio  y  también  de  satisfacción  del
[32:17] 
[32:17] proyecto  no  porque  eh  yo  siempre  he
[32:20] 
[32:20] querido  trabajar  con  gente  que  me
[32:21] 
[32:21] motiven  que  me  enseñen  uno  talento  uno
[32:25] 
[32:25] talento  el  segundo  es  estrategia  Por  eso
[32:28] 
[32:28] te  estoy  diciendo  antes  lo  que  estábamos
[32:30] 
[32:30] comentando  antes  la  estrategia  sco  nunca
[32:31] 
[32:31] ha  sido  Oyes  el  coche  adquisición  tiene
[32:34] 
[32:34] que  ser  por  encima  del  arpo  digamos  que
[32:35] 
[32:35] eso  es  como  eso  es  como  la  estrategia
[32:38] 
[32:38] hay  que  hay  que  necesitamos  oxígeno  no
[32:40] 
[32:40] pero  eso  no  puede  ser  la  estrategia  Cuál
[32:41] 
[32:41] es  la  estrategia  qué  es  lo  que  estamos
[32:42] 
[32:42] intentando  hacer  No  eso  el  segundo  y
[32:44] 
[32:44] luego  el
[32:46] 
[32:46] tercero  que  yo  creo  que  esta  tiene  mucho
[32:49] 
[32:49] que  ver  con  la  digamos  que  es  la  gran
[32:51] 
[32:51] responsabilidad  del  ceo  es  la  energía
[32:54] 
[32:54] Cuál  es  la  energía  que  es  capaz  de  crear
[32:57] 
[32:57] en  una  empresa  porque  toda  empresa  eh  va
[33:00] 
[33:00] a  tener  momentos  de  éxito  y  momentos  de
[33:03] 
[33:03] fracaso  eh  momentos  de  eh  de  ilusión  y
[33:07] 
[33:07] momentos  de  desesperación  eh  momentos
[33:10] 
[33:10] donde  todo  parece  que  es  fácil  momentos
[33:12] 
[33:12] donde  parece  que  es  no  se  puede  salir
[33:14] 
[33:14] del  túnel  no  y  y  digamos  que  es  el
[33:18] 
[33:18] equipo  en  este  caso  los  los  líderes  son
[33:21] 
[33:21] capaces  de  crear  y  mantener  la  energía
[33:23] 
[33:23] la  energía  correcta  en  esos  momentos
[33:25] 
[33:25] porque  ahora  mismo  por  ejemplo  en  en  en
[33:27] 
[33:27] esop  Por  supuesto  que  hay  un  reto  de
[33:29] 
[33:29] energía  Cuál  es  nuestro  reto  de  energía
[33:30] 
[33:30] estamos  teniendo  un  éxito
[33:32] 
[33:32] bestial  pero  no  puede  cambiar  ese  éxito
[33:34] 
[33:34] a  nuestra  energía  Cuántos  sois  a  día  de
[33:37] 
[33:37] hoy  2000  2000  y  pico  en  a  nivel  2000
[33:42] 
[33:42] creo  que  2300  1400  a  nivel  a  nivel
[33:45] 
[33:45] mundial  y  más  de  casi  1000  personas  yo
[33:48] 
[33:48] creo  que  ya  estamos  por  encima  de  1000
[33:50] 
[33:50] personas  aquí  aquí  en  España  no  mantener
[33:52] 
[33:52] la  energía  en  equipos  distribuidos  con
[33:53] 
[33:53] tanta  gente  efectivamente  se  convierte
[33:55] 
[33:55] en  un
[33:56] 
[33:56] reto  bueno  per  viene  la  cultura  No  ahí
[33:58] 
[33:58] viene  la  cultura  y  el  talento  qui  decir
[34:00] 
[34:00] que  eh  has  fichado  a  gente  que  comparta
[34:04] 
[34:04] tus  valores  que  comparta  tus
[34:05] 
[34:05] motivaciones  que  comparta  eh  tus
[34:08] 
[34:08] objetivos  eh  Y  luego  tienes  una  cultura
[34:12] 
[34:12] que  digamos  que  codifique  cómo  tiene  que
[34:15] 
[34:15] comportarse  la  gente  Eh  en  en  en  de
[34:20] 
[34:20] forma  digamos  sistemática  no  en  una  en
[34:22] 
[34:22] una  empresa  no  eso  es  eso  es  eso  es  muy
[34:25] 
[34:25] importante  para  efectivamente  como  tú
[34:27] 
[34:27] bien  dices
[34:28] 
[34:28] que  la  energía  se  mantenga  a  través  de
[34:31] 
[34:31] países  proyectos  equipos  etcétera
[34:33] 
[34:33] etcétera  cuéntanos  un  poco  la  la
[34:36] 
[34:36] historia  de  scop  cuando  tú  llegas  ahí  O
[34:39] 
[34:39] sea  tú  previamente
[34:40] 
[34:41] e  Naciste  en  Madrid  nací  en  Madrid  eres
[34:44] 
[34:44] español  eh  das  varias  vueltas  estes  en
[34:46] 
[34:46] Inglaterra  no  e  en  trabajas  en
[34:50] 
[34:50] telefónica  trabajen  telefónica  un  par  de
[34:52] 
[34:52] telefónica  móviles  que  en  ese  momento
[34:54] 
[34:54] era  como  la  parte  sexy  de  telefónica  no
[34:57] 
[34:57] porque  era  toda  todo  el  negocio  de  de  de
[35:00] 
[35:00] móviles  y  contenido  para  móvil  en  sue
[35:01] 
[35:01] momento  pasas  de  la  distribución  de
[35:03] 
[35:03] contenidos  a  la  creación  de  contenido  te
[35:05] 
[35:05] vas  a  a  un  juego  que  se  vende  a
[35:07] 
[35:07] electronic  Art  no  una  empresa  que  se
[35:09] 
[35:09] llama  jdat  que  se  vende  electr  no  era  un
[35:11] 
[35:11] juego  no  era  un  juego  no  Noa  era  la
[35:13] 
[35:13] empresa  era  una  era  un  startup  de  juegos
[35:17] 
[35:17] para  móviles  en  su  momento  cuando  el
[35:18] 
[35:18] negocio  estaba  muy  muy  al  principio
[35:20] 
[35:20] estamos  hablando  de  desde  de  pues  al
[35:22] 
[35:22] principio
[35:23] 
[35:23] eh  Nokia
[35:25] 
[35:25] Nokia  no  me  acuerdo  ni  cómo  se  pronuncia
[35:28] 
[35:28] Nokia  Nokia  que  imagínate  como  se  me  ha
[35:30] 
[35:30] olvidado  Nokia  Eh  pues  juegos  muy
[35:33] 
[35:33] pequeñitos  pero  ya  empezabas  a  ver  que
[35:35] 
[35:35] se  vende  por  600  millones  de  euros  680
[35:38] 
[35:38] millones  de  euros  en  el  2000  2005  Y  qué
[35:42] 
[35:42] rol  tenías  tú  ahí  yo  llevaba  toda  Europa
[35:45] 
[35:45] para  para  para  J  est  ahí  estaba  ya
[35:48] 
[35:48] basado  en  Londres  de  telefonica  que  esta
[35:50] 
[35:50] en  Madrid  ya  me  fui  a  a  vivir  a  Londres
[35:53] 
[35:53] bu  vivir  a  Londres  mi  familia  seguía  en
[35:55] 
[35:55] Madrid  y  yo  volaba  todas  la  semana  y  da
[35:58] 
[35:58] vuelta  eso  fue  un  buen  exit  Pero  tú  no
[36:00] 
[36:00] eras  socio  O  sí  no  yo  había  llegado  yo
[36:03] 
[36:03] había  llegado
[36:05] 
[36:05] e  digamos  más  tarde  pero  hombre  sí  fue
[36:09] 
[36:09] para  mí  tenía  20  tenía  20  28  años  tenía
[36:14] 
[36:14] stock  options  tenía  stock  options  y  fue
[36:17] 
[36:17] digamos  una  un  éxito  importante  digamos
[36:19] 
[36:19] me  cambió  me  cambió  la  vida
[36:20] 
[36:20] económicamente  por  supuesto
[36:22] 
[36:22] y  y  además  también  me  me  aprendí  lo  que
[36:27] 
[36:27] era  construir  una  empresa  y  trabajar  con
[36:29] 
[36:29] gente  que  quería  emprender  no
[36:31] 
[36:31] e  y  y  digamos  que  tuvo  una  influencia
[36:34] 
[36:34] esa  experiencia  de  dos  años  2s  años  y
[36:36] 
[36:36] medio  tuve  una  una  influencia  importante
[36:38] 
[36:38] en  mi  en  mi  visión  de  de  ver  dos  años  eh
[36:41] 
[36:41] o  sea  fue  Sí  fue  rápido  fue  rápido  rid
[36:44] 
[36:44] pas  es  que  las  cosas  se  movían  se  se
[36:46] 
[36:46] puede  mover  muy  de  prisa  o  sea  que  decir
[36:47] 
[36:47] que  en  dos  años  puede  pasar  de  todo  pas
[36:50] 
[36:50] sola  de  Dios  todo  lo  que  luego  tuviste
[36:52] 
[36:52] un  Gap  un  año  de  un  Gap  estuve  me  retiré
[36:56] 
[36:56] decidí  eh  decidí  retirarme  una  una  un
[37:00] 
[37:00] año  pero  retirarme  significa  que
[37:03] 
[37:03] retirarme  100%  no  buscar  trabajo  no
[37:06] 
[37:06] hacer  nada  e  Pero  qué  es  nada  nada  es
[37:09] 
[37:09] nada  algún  Hobby  perdona  nada  a  nivel
[37:11] 
[37:11] profesional  nada  a  nivel  profesional  y
[37:12] 
[37:12] efectivamente  lo  que  lo  que  lo  que  quise
[37:15] 
[37:15] fue
[37:15] 
[37:15] digamos  rocarme  en  o  más  en  mí  y  en  y  en
[37:21] 
[37:21] mi  entorno  e  porque  yo  siempre  soy  una
[37:24] 
[37:24] persona  que  cuando  me  involucro  a  nivel
[37:26] 
[37:26] a  ni  proyectos  me  involucro  de  una  forma
[37:29] 
[37:29] muy  Ah  profunda  muy  profunda  y  a  veces  a
[37:32] 
[37:32] lo  mejor  demasiado  profunda  a  lo  mejor
[37:34] 
[37:34] no  de  forma  totalmente  equilibrada  no
[37:37] 
[37:37] Entonces  en  ese  momento  había  estado
[37:39] 
[37:39] Pues  eso  entre  Londres  y  Madrid  mucho
[37:40] 
[37:40] tiempo  y  decid  cogerme  un  año  y
[37:41] 
[37:42] tomármelo  para  mí  qué  es  lo  que  hice
[37:44] 
[37:44] pues  viajar  eh  mucho
[37:46] 
[37:46] eh  vicam  yoga  todos  los  días  Eh
[37:51] 
[37:51] Eh  salir  por  la  noche  e  divertirme  que
[37:54] 
[37:54] decir  que  realmente  fue  un  año
[37:56] 
[37:56] maravilloso  mu  dices  me  voy  a  una  gran
[37:58] 
[37:58] corporación  no  hay  un  momento  no  hay  un
[38:01] 
[38:01] momento  que  estoy  hay  un  momento  que
[38:04] 
[38:04] e  al  final  es  todo  accidentes  no  al
[38:07] 
[38:07] final  se  das  las  cosas  más  importantes
[38:10] 
[38:10] que  han  pasado  en  la  vida  los  momentos
[38:11] 
[38:11] claves  casi  siempre  han  sido  eh
[38:15] 
[38:15] eh  digamos  por  el  fruto  del  Azar  No  pues
[38:17] 
[38:17] voy  andando  tranquilamente  por  mi  casa
[38:19] 
[38:19] un  día  y  me  llega  una  llamada  a  Estados
[38:21] 
[38:21] Unidos  e  un  compañero  mío  que  había
[38:24] 
[38:24] estado  trabajando  en  electronic  arts  se
[38:26] 
[38:26] había  ido  a  Disney
[38:27] 
[38:27] digamos  Disney  había  estado  licenciando
[38:29] 
[38:29] y  lo  que  quería  era  construir  un  negocio
[38:31] 
[38:31] de  un  negocio  vertical  de  videojuegos  me
[38:35] 
[38:35] dijo  Vente  para  los  ángeles  para  para
[38:37] 
[38:37] participar  en  este  proyecto  para  mí  en
[38:39] 
[38:39] ese  momento  lo  que  más  lo  que  más  me
[38:41] 
[38:41] atrajo  de  esa  llamada  fue  la  experiencia
[38:43] 
[38:43] de  Estados  Unidos  no  de  de  ir  de  irme  a
[38:46] 
[38:46] Los  Ángeles  y  ver  qué  pasaba  por  ahí
[38:49] 
[38:49] e  y  bueno  decidí  tomar  esta  decisión  en
[38:52] 
[38:52] ese  momento  ya  tenía  tres
[38:54] 
[38:54] niños  tres  niños  pero  eran  todavía
[38:57] 
[38:57] pequeños  está  un  momento  digamos  bueno
[38:59] 
[38:59] para  hacer  esa  para  hacer  ese  viaje  y  y
[39:01] 
[39:01] nada  Nos  fuimos  en  2011  y  estuvimos  en
[39:03] 
[39:03] Disney  dos  años  y  medio  y  ahí  pues
[39:06] 
[39:06] aprendí  muchas  las  cosas  que  no  quería
[39:07] 
[39:08] tener  una  experiencia  profesional  por
[39:09] 
[39:09] ejemplo  pues  no  quería  no  quería
[39:12] 
[39:12] trabajar  con  gente  que  no  quisieran
[39:14] 
[39:14] hacer  algo  importante  con  su  carrera
[39:16] 
[39:17] profesional  No  querría  no  quería  hacer
[39:19] 
[39:19] trabajar  con  gente
[39:21] 
[39:21] que  no  tuviera  una  relación  profunda
[39:24] 
[39:24] conmigo  ni  que  yo  pudiera  tener  una
[39:26] 
[39:26] relación  profunda  con  ellos  que  trabaj
[39:27] 
[39:28] un  poco  funcionariado  no  no  le  llamaría
[39:31] 
[39:31] tanto  funcionariado  porque  es  una
[39:32] 
[39:32] empresa  puntera  en  muchos  sentidos  no  e
[39:35] 
[39:35] pero  pero  digamos  que  no  es
[39:38] 
[39:38] Ah  no  hay  la  energía  que  tú  buscas  en  la
[39:41] 
[39:41] parte  de  juegos  porque  cada  empresa
[39:42] 
[39:42] también  es  un  poco  diferente  en  la  parte
[39:44] 
[39:44] de  juegos  no  encontré  no  encontré  ese
[39:46] 
[39:46] equipo  donde  que  quis  hace  realmente
[39:48] 
[39:48] algo  importante  no  Y  cómo  conoces  scop
[39:52] 
[39:52] scop  nos  nos  presentan  a  me  presentan  a
[39:55] 
[39:55] a  Walter  que  es  que  es  el  fundador  de
[39:59] 
[39:59] scop  cooc  Ah  ahora  mismo  conmigo  digamos
[40:02] 
[40:02] que  mi
[40:04] 
[40:04] Partner  nos  presenta  la  que  había  sido
[40:08] 
[40:08] cfo  de  esta  empresa  que  te  comentaba  de
[40:10] 
[40:10] jpd  no  digamos  que  a  través  de  la  el
[40:14] 
[40:14] digamos  el  Network  de
[40:16] 
[40:16] emprendedores  en  Los  Ángeles  nos
[40:18] 
[40:18] presentan  y  nos  pasamos  un  año
[40:20] 
[40:20] aproximadamente  hablando  sobre  Oye  qué
[40:23] 
[40:23] es  lo  que  queremos  hacer  Tenemos  una
[40:26] 
[40:26] visión  conjunta  de  de  el  negocio  y  de  la
[40:30] 
[40:30] empresa  y  del  equipo  que  queremos
[40:31] 
[40:31] construir  y  y  después  de  un  año  que
[40:34] 
[40:34] estuvimos  reuniéndonos  Pues  casi
[40:36] 
[40:36] mensualmente  decimos  Oye  vamos  a  hacer
[40:38] 
[40:38] esto  juntos  no  y  ahí  en  ese  momento  me
[40:41] 
[40:41] embarco  en  el  proyecto  de  de  scopely
[40:43] 
[40:43] sois  muchos  muchos  socios  no  muchos
[40:45] 
[40:45] fundadores  muchos  fundadores  luego
[40:48] 
[40:48] aparte  muchísimos  inversores  pero  sí
[40:52] 
[40:52] en  en  scop  originalmente  había  e
[40:57] 
[40:58] cuatro  fundadores
[40:59] 
[40:59] creo  cuatro
[41:02] 
[41:02] fundadores  de  los  cuales  en  la  empresa
[41:04] 
[41:04] día  de  hoy  quedan  dos  que  son  Walter  y
[41:07] 
[41:07] ankur  ankur  es  ha  sido  el  ha  tenido
[41:11] 
[41:11] diferentes  roles  dentro  de  la  empresa
[41:13] 
[41:13] Pero  digamos  que  siempre  ha  sido  digamos
[41:15] 
[41:15] el  alma  tecnológica  no  de  scopely
[41:19] 
[41:19] y
[41:21] 
[41:21] y  y  luego  a  nivel  de  inversores  mucho  Sí
[41:24] 
[41:24] hemos  levantado  pues  en  ese  viaje  a  los
[41:27] 
[41:27] 5  billones  levantamos  aproxim  un  poco
[41:29] 
[41:29] más  de  un  billón  de  dólares  en  ese  en
[41:32] 
[41:32] ese  recorrido  lo  he  visto  me  he  mirado
[41:34] 
[41:34] Crunch  bas  71
[41:36] 
[41:36] inversores  más  de  seis  rondas
[41:38] 
[41:38] cualificadas  de  la  la  bcd  Sí  yo  creo  que
[41:42] 
[41:42] yo  creo  que  hay  más  que  no  Crunch  base  y
[41:45] 
[41:45] no  solamente  inversores  sino  también
[41:47] 
[41:47] gente  que  nos  podía  relacionar  no
[41:51] 
[41:51] pueses
[41:53] 
[41:53] arer  Kobe  Bryant  en  su  momento  gente  de
[41:57] 
[41:57] Bono  o  sea  siempre  estábamos  Buscando
[41:59] 
[41:59] gente  que  pudiera  eh  darnos  darnos
[42:03] 
[42:03] siempre  una  conversación  un  acceso
[42:06] 
[42:06] interesante  a  gente  que  pudiéramos  que
[42:08] 
[42:08] arer  y  koby  Brand  son  socios  tuyos  en
[42:10] 
[42:10] esop  fueron  socios  en  inversores  en  scop
[42:13] 
[42:13] Sí  sí  sí  está  caso  pues  eso  estás  en  Los
[42:15] 
[42:15] Ángeles  estas  cosas  vas  al  gimnasio  y
[42:18] 
[42:18] estás  Y  estás  levantando  pes  al  lado  de
[42:19] 
[42:19] Arnold  o  sea  estas  cosas  ocurren  estas
[42:22] 
[42:22] cosas  ocurren  pero  sí  siempre  siempre  la
[42:25] 
[42:25] filosofía  de  la  de  del  nuestra  filosofía
[42:28] 
[42:28] ha  sido  eh
[42:31] 
[42:31] eh  cuanta  gente  cuanta  más  gente
[42:34] 
[42:34] consigamos  involucrar  en  el  proyecto  más
[42:37] 
[42:37] rápido  Vamos  a  aprender  y  nuestra
[42:39] 
[42:39] estrategia  si  la  si  la  tuviera  que  que
[42:41] 
[42:41] digamos  definir  eh  eh  en  en
[42:46] 
[42:46] en  forma  muy  breve  tú  me  decías  antes
[42:48] 
[42:48] Oye  por  qué  es  cly  pues  te  diría  Mi
[42:51] 
[42:51] respuesta  sería  pues  porque  nosotros
[42:53] 
[42:53] hemos  intentado  siempre  aprender  los  que
[42:56] 
[42:56] más  rápido  nunca  hemos  pensado  que
[42:58] 
[42:58] sabíamos  hacer  las  cosas  mejor  que  nadie
[43:00] 
[43:00] ni  las  ni  lo  pensamos  a  día  de  hoy
[43:03] 
[43:03] siempre  hemos  siempre  hemos  sido
[43:04] 
[43:05] conscientes  de  que  cualquier  cosa  que
[43:07] 
[43:07] supiéramos  hacer  las  podríamos  hacer
[43:09] 
[43:09] mejor  y  hemos  siempre  hemos  siempre
[43:11] 
[43:11] estado  muy  enfocados  en  cuanto  más
[43:14] 
[43:14] rápido  aprendamos  mejor  empresa
[43:16] 
[43:16] construiremos  y  somos  capaces  de
[43:18] 
[43:18] aprender  más  rápido  que  la  competición
[43:20] 
[43:20] que  nuestros  competidores  seguro  que
[43:22] 
[43:22] tenemos  éxitos  y  aglutinando  más  talento
[43:26] 
[43:26] justo  cómo  cómo  aprendes  eh  Cómo
[43:28] 
[43:28] aprendes  pues  aprendes  uno  aprende  a
[43:30] 
[43:30] veces  en  la  ducha  pensando  por  supuesto
[43:32] 
[43:32] Pero  cómo  aceleras  tu  tu  tu  aprendizaje
[43:35] 
[43:35] con  hablando  con  otra  gente  cuando  gente
[43:37] 
[43:37] trae  experiencias  que  tú  no  tienes
[43:39] 
[43:39] cuando  trae  pensamientos  y  conocimientos
[43:41] 
[43:41] que  tú  no  tienes  entonces  en  eso  siempre
[43:43] 
[43:43] ha  sido  nuestra  nuestra  nuestra
[43:44] 
[43:44] filosofía  Y  si  tú  me  dices  Oye  desde  el
[43:47] 
[43:47] 2014  al  2016  A  qué  te  dedicaste
[43:49] 
[43:49] principalmente  te  diría  que  reclutar
[43:53] 
[43:53] reclutar  reclutar  o  sea  traer  a  gente
[43:56] 
[43:56] storytelling  storytelling  gran  parte  de
[43:58] 
[43:58] de  traer  a  gente  era  storytelling  porque
[44:00] 
[44:00] yo  me  iba  a  San  Francisco  a  una  persona
[44:02] 
[44:02] que  trabajaba  en  electronic  arts  y  le
[44:04] 
[44:04] decía  Oye  tú  eres  una  estrella  en
[44:07] 
[44:07] electronic  Cars  porque  yo  lo  sabía  me
[44:09] 
[44:09] han  dicho  que  eres  una  estrella  por  qué
[44:10] 
[44:11] no  te  vienes  a  scopely  que  es  una
[44:12] 
[44:12] empresa  que  es  muy  pequeñita  que
[44:15] 
[44:15] desconocida  tiene  en  el  sector  y  además
[44:17] 
[44:17] te  voy  a  pagar  un  30%  menos  de  sueldo
[44:20] 
[44:20] claro  de  sueldo  pero  te  ha  contado  una
[44:23] 
[44:23] historia  no  y  no  solamente  una  historia
[44:25] 
[44:25] también  te  voy  a  ofrecer  un  nivel  de
[44:27] 
[44:27] responsabilidad  que  nunca  has  tenido  y
[44:28] 
[44:28] te  voy  a  ofrecer  eh  eh  un  proyecto  que
[44:33] 
[44:33] puede  ser  en  gran  parte  tuyo  donde  te
[44:35] 
[44:35] puedes  sentir  realmente  reflejado  como
[44:37] 
[44:37] persona  y  como  bien  dices  pues  una  parte
[44:39] 
[44:39] de  storytelling  importante  porque  el
[44:41] 
[44:41] Pitch  el  Pitch  económico  a  día  de  hoy  en
[44:44] 
[44:44] ese  momento  no  era  no  era  fácil  no  luego
[44:47] 
[44:47] obviamente  muchas  esas  personas  pues  han
[44:49] 
[44:49] ganado  muchísimo  dinero  no  en  en  la
[44:52] 
[44:52] aventura  scopely  y  y  años  después  me
[44:55] 
[44:55] escriben  y  dicen  me  has  cambiado  la  vida
[44:57] 
[44:57] eh  qui  decir  que  pues  eso  cuando  hay  un
[45:00] 
[45:00] exit  de  5  billones  hay  much  es  una  s
[45:02] 
[45:02] fulfilling  prophecy  no  Y  antes  no  sé  si
[45:05] 
[45:05] es  self  fulfilling  pero  es  una  fulfill
[45:07] 
[45:07] prophecy  por
[45:09] 
[45:09] suerte  por  suerte  es  fulfill  Sí  sí  antes
[45:12] 
[45:12] te  hablaba  de  la  monetización  como
[45:14] 
[45:14] tradeoff  a  veces  el  engagement  me  decías
[45:16] 
[45:16] que  no  aquí  el  el  el  tradeoff  el
[45:19] 
[45:19] tradeoff  en  la  parte  corporativa  de
[45:21] 
[45:21] levantar  1000  millones  de  euros  y
[45:22] 
[45:22] aglutinar  a  tanta  gente  incluyendo
[45:24] 
[45:24] Arnold  soer  es  la  dilución  sí  No  te  ha
[45:28] 
[45:28] importado
[45:29] 
[45:29] tampoco  no  me  a  ver  eh  No  no  me  ha
[45:33] 
[45:33] importado  no  con  con  el  tema  de  e  Yo
[45:36] 
[45:36] creo  que  es  un  error  cuando  uno  intenta
[45:37] 
[45:37] maximizar  eh  eh  maximizar  en  general  Te
[45:42] 
[45:42] te  te  empieza  a  cuando  uno  intenta
[45:46] 
[45:46] maximizar  empieza  a  poner  barreras
[45:47] 
[45:47] empieza  a  poner  limitaciones  empieza
[45:49] 
[45:49] como  verse  rígido  no  maximizar  el  que  el
[45:52] 
[45:52] dinero  porque  en  tu  caso  maximiza  El
[45:54] 
[45:54] Talento
[45:55] 
[45:55] bueno  la
[45:58] 
[45:58] dilución  siempre  es  si  tienes  miedo  a
[46:01] 
[46:01] diluir  Es  que  es  que  estás  intentando
[46:03] 
[46:03] maximizar  t  tu  éxito  económico  no  a
[46:06] 
[46:06] corto  plazo  a  corto  plazo  sí  Quizás
[46:09] 
[46:09] quizás  nunca  nunca  nos  ha  parecido  que
[46:12] 
[46:12] eso  fuera  lo  que  teníamos  que  optimizar
[46:13] 
[46:13] no  teníamos  que  optimizar  construir  una
[46:15] 
[46:15] gran  empresa  y  Bueno  pues  porque  también
[46:18] 
[46:18] te  digo  una  cosa  estamos  hablando
[46:20] 
[46:20] estamos  hablando  de  de  de  de  inversores
[46:23] 
[46:23] no  pero  una  las  cosas  que  siempre  hemos
[46:25] 
[46:25] hecho  en  scop  es  pues  dar  mucho  equity  a
[46:28] 
[46:28] nuestros  empleados  y  hay  muchas  empresas
[46:30] 
[46:31] que  no  lo  hacen  y  es  una  las  cosas  que
[46:32] 
[46:32] para  mí  me  sorprende  más  de  cuando
[46:33] 
[46:33] vienes  a  Europa  no  no  se  valora  Eh  no  se
[46:36] 
[46:36] valora  no  se  valora  ni  por  un  lado  ni
[46:38] 
[46:38] por  otro  Bueno  yo  te  diría  que  la  gente
[46:40] 
[46:40] en  scop  en  España  y  en  Barcelona  s  han
[46:44] 
[46:44] aprendido  desde  luego  a
[46:46] 
[46:46] valorarlo  después  delit  seguro  y  antes
[46:48] 
[46:48] yo  creo  también  y  antes  también  porque
[46:50] 
[46:51] hubo  secundarios  por  el  camino  he  visto
[46:53] 
[46:53] en  CR  sí  siempre  igual  Nunca  nos  ha
[46:55] 
[46:55] nuncaa  hemos  querido  que  el  digamos  el
[47:00] 
[47:00] destino  financiero  de  nuestra  gente
[47:03] 
[47:03] estuviera  totalmente  condicionado
[47:05] 
[47:05] solamente  por  por  por  exit  no  Entonces
[47:07] 
[47:08] si  siempre  se  ha  habido  en  es  en  ese
[47:09] 
[47:09] viaje  Se  han  facilitado  r  sí  que  te
[47:12] 
[47:12] tienes  que  ir  pero  te  tengo  que
[47:13] 
[47:13] preguntar  por  el  fondo  soberano  de
[47:16] 
[47:16] Arabia  saudí  que  es  el  que  ha  comprado
[47:19] 
[47:19] scop  no  es  el  típico  comprador  de
[47:22] 
[47:22] startups  no  tú  ahora  mismo  trabajas  para
[47:26] 
[47:26] gobierno  de  Arabia  saudí  no  Uno  es  uno
[47:30] 
[47:30] es
[47:32] 
[47:32] e  nosotros  trabajamos  para  que  se  llama
[47:35] 
[47:35] savi  sabii  games  que  es  100%  propiedad
[47:38] 
[47:38] del  pif  del  PF  que  no  es  el  gobierno  que
[47:41] 
[47:41] es  el  public  investment  fund  propiedad
[47:43] 
[47:43] son  fondo
[47:44] 
[47:44] soberano  es  un  fondo  soberano  de  Arabia
[47:47] 
[47:47] saudí  pero  que  decir  que  es  un  fondo
[47:49] 
[47:49] soberano  sabi  y  es  scop  No  todo  lo  mismo
[47:52] 
[47:52] pero  no  es  yo  creo  que  no  es  ahí  el
[47:55] 
[47:55] gobierno  y  el  el  fondo  soberano  y  todo
[47:58] 
[47:58] es  lo  mismo  No  no  no  porque  tien  unas
[48:00] 
[48:00] tienen  unas  digamos
[48:03] 
[48:03] unas  unos  organigramas  de  gestión  y  unos
[48:06] 
[48:06] boards  que  son  totalmente  diferentes  y
[48:09] 
[48:09] nosotros  digamos  que
[48:11] 
[48:11] e  a  día  de  hoy  el  momento  de  vender  la
[48:15] 
[48:15] empresa  donde  había  muchas  empresas
[48:16] 
[48:16] alrededor  de  intentar  comprar  scopely
[48:19] 
[48:19] pues  unas  cosas  que  valoramos
[48:21] 
[48:21] es  es  nuestra  capacidad  de  mantenernos
[48:24] 
[48:24] con  gran  nivel  de  Independencia  y  seguir
[48:25] 
[48:25] manteniendo  nuestra  iia  y  nuestra  y
[48:28] 
[48:28] nuestro  y  nuestra  cultura  y  un  poco
[48:30] 
[48:30] nuestro  proyecto  y  y  sabi  pi  pues  lo  que
[48:34] 
[48:34] era  es  un  es  una  es  un  inversor  muy
[48:37] 
[48:37] pasivo  en  lo  que  se  llama  desde  el  punto
[48:39] 
[48:39] de  vista  estratégico  lo  que  estamos
[48:41] 
[48:41] haciendo  es  sin  embargo  un  un  inversor
[48:45] 
[48:45] digamos  con  grandes  ambiciones  lo  que
[48:47] 
[48:47] quieren  hacer  el  sector  del
[48:48] 
[48:48] entretenimiento  en  el  sector  de  los
[48:49] 
[48:49] videojuegos  con  acceso  al  capital  un
[48:52] 
[48:52] capital  muy  significativo  con  una  visión
[48:54] 
[48:54] pues  ya  dicho  a  largo  a  largo  plazo  y
[48:56] 
[48:56] estratégica  entonces  a  día  de  hoy  ya  te
[48:58] 
[48:58] digo  que  la  la  adquisición  no  podía  está
[49:00] 
[49:00] yendo  no  podía  haber  sido  mejor  ni
[49:02] 
[49:02] aunque  lo  hubiéramos  diseñado
[49:03] 
[49:03] e  porque  hemos  mantenido
[49:06] 
[49:06] eh  total  Independencia  sobre  lo  que
[49:09] 
[49:09] estamos  haciendo  como  equipo  y  como
[49:10] 
[49:10] empresa
[49:12] 
[49:12] y  digamos  que  nos  hemos  nos  hemos
[49:15] 
[49:15] quitado  toda  esta  presión  del  exit  no
[49:16] 
[49:16] porque  uno  eh  Cuando  levanta  a  10
[49:20] 
[49:20] millones  luego  levantas  con  una  oración
[49:22] 
[49:22] de  100  y  luego  de  600  y  luego  de  un
[49:25] 
[49:25] billón  y  luego  de  TR  billones  Pues  todo
[49:27] 
[49:27] eso  te  va  generando  e  presión  y  los
[49:30] 
[49:30] empleados  vasan  de  tener  Oyes  tengo  $
[49:34] 
[49:34] tengo  1000  tengo  100000  y  tengo  un
[49:36] 
[49:36] millón  de  dólares  en  este  en  este  equity
[49:37] 
[49:37] no  entonces  la  adquisición  nos  ha  nos  ha
[49:41] 
[49:41] permitido  digamos  Eliminar  todo  lo  que
[49:43] 
[49:43] es  la  sensación  de  downside  de  del
[49:46] 
[49:46] equipo  y  estamos  trabajando  con
[49:48] 
[49:48] Independencia  total  y  con  muchísima
[49:50] 
[49:50] ilusión  sobre  Ho  es  qué  es  lo  que
[49:52] 
[49:52] podemos  construir  a  partir  de  ahora
[49:54] 
[49:54] sabiendo  que  somos  privados  digamos  que
[49:56] 
[49:56] para  siempre  y  con  sin  embargo  con
[49:58] 
[49:58] acceso  a  Capital  ilimitado  no  Y  tú
[50:00] 
[50:00] personalmente  tu  motivación
[50:02] 
[50:02] personalmente  a  largo  plazo  porque
[50:04] 
[50:04] cuando  vendiste  hace  unos  años  cuando
[50:06] 
[50:06] vendiste  esta  empresa
[50:08] 
[50:08] e  electronic  Cars  o  vendieron  la  empresa
[50:12] 
[50:12] electronic  ars  y  tuviste  un  un  Gap  year
[50:14] 
[50:14] no  ahora  te  habrá  cambiado  bastante  más
[50:15] 
[50:15] la  vida  si  ya  te  había  cambiado  En  aquel
[50:18] 
[50:18] momento  te  habrá  cambiado  más  no  tu
[50:20] 
[50:20] motivación  a  largo  plazo  no  O  sea
[50:22] 
[50:22] realmente  realmente  lo  único  que  me  ha
[50:23] 
[50:23] cambiado  Es  que  tengo  mucho  más  dinero
[50:25] 
[50:25] eh  eh  No  es  un  para  mí  no  es  un  factor
[50:29] 
[50:29] que  realmente
[50:31] 
[50:31] e  me  ha  cambiado  específic  es
[50:34] 
[50:34] particularmente  la  vida  no  no  no  es  lo
[50:36] 
[50:37] que  estaba  intentando  hacer  con  scope
[50:39] 
[50:39] desde  hace  muchos  años
[50:40] 
[50:40] eh  Ni  es  lo  que  me  motiva  e  al  final  lo
[50:45] 
[50:45] que  me  motiva  es  lo  que  te  he  dicho
[50:47] 
[50:47] antes  Oy  estoy  trabajando  con  gente  con
[50:49] 
[50:49] la  que  quiero  trabajar  quiero  levantarme
[50:50] 
[50:50] todos  los  días  y  construir  algo  junto
[50:52] 
[50:52] con  ellos  eh  eso  es  eso  es  lo  primero  y
[50:55] 
[50:55] lo  segundo  eh  me  apasiona  el  proyecto
[50:58] 
[50:58] que  estamos  construyendo  o  sea  tengo
[51:01] 
[51:01] ilusión  sobre  no  lo  que  somos  a  día  de
[51:02] 
[51:03] hoy  que  por  supuesto  me  tiene  que
[51:04] 
[51:04] encantar  sino  lo  que  nos  estamos
[51:05] 
[51:05] intentando  convertir  en  los  próximos  en
[51:08] 
[51:08] los  próximos  años  y  si  eso  me
[51:10] 
[51:10] apasiona  Pues  aquí  seguiré  y  empujando  y
[51:16] 
[51:16] construyendo  el  hecho  de  que  tengas
[51:18] 
[51:18] dinero  es  eso  yo  creo  que  es  para
[51:21] 
[51:21] mí  no  es  un  tema  que  me
[51:23] 
[51:23] haya  que  me  haya  motivado  y  des  luego
[51:26] 
[51:26] que  no  que  me  haya  cambiado  la  vida  post
[51:29] 
[51:29] pues  este  este  momento  no  obviamente
[51:32] 
[51:32] pues  me  ha  cambiado  la  cuenta  bancaria
[51:34] 
[51:34] pero  pero  pocas  cosas  más  la  verdad
[51:36] 
[51:36] pocas  cosas  más  en  tu  vida  te  ves  a
[51:39] 
[51:39] largo  plazo  en
[51:41] 
[51:41] scop  mientras  se  cumplan  este  tipo  estas
[51:43] 
[51:43] cosas  que  estaba  comentando  totalmente
[51:45] 
[51:45] totalmente  porque  ya  te  digo  ha  sido  un
[51:48] 
[51:48] exit  donde  hemos  vendido  las  acciones
[51:51] 
[51:51] pero  no  hemos  vendido  no  hay  sensación
[51:54] 
[51:54] de  que  hemos  vendido  lo  que  es  el
[51:55] 
[51:55] proyecto  y  lo  que  nuestra  capacidad  de
[51:57] 
[51:57] de  seguir  construyendo  lo  que  lo  que
[52:00] 
[52:00] queremos  hacer  no
[52:01] 
[52:02] Entonces  yo  creo  que  todo  el  equipo  no
[52:04] 
[52:04] ha  habido  no  hemos  perdido  a  nadie  desde
[52:05] 
[52:05] no  ha  habido  ni  una  persona  digamos  del
[52:08] 
[52:08] management  Team  que  haya  que  que  no  esté
[52:11] 
[52:11] aquí  después  de  después  de  la
[52:13] 
[52:13] adquisición  y  estamos  todos  yo  creo  que
[52:14] 
[52:14] en  el  momento  de  máxima  ilusión  a  nivel
[52:17] 
[52:17] a  nivel  de  equipo  durante  de  los  últimos
[52:20] 
[52:20] pues  muchísimos  años  o  sea  que  yo  creo
[52:23] 
[52:23] que  sí  estoy  aquí  desde  luego  que  e
[52:26] 
[52:26] a  medio  largo  plazo  por  supuesto  Sí
[52:29] 
[52:29] Javier  Muchísimas  gracias  por  contarnos
[52:31] 
[52:31] su  historia  y  yo  dedicaría  te
[52:33] 
[52:33] preguntaría  1  millones  de  cosas  estaría
[52:34] 
[52:34] aquí  dos  horas  más  pero  me  han  dicho  que
[52:37] 
[52:37] tienes  que  irte  urgentemente  repetiremos
[52:39] 
[52:39] otro  día  encantado  Gracias  por  tiempo
[52:41] 
[52:41] otro  día  podemos  hacer  una  segunda  parte
[52:42] 
[52:42] sí  perfecto  muy  bien  Hasta  la  semana  que
[52:45] 
[52:45] viene  Gracias

Transcripción completa

y el año pasado se publicó que se vendía la empresa por una valoración próxima a los 5 billones bilon ingleses americanos billones ingleses que son 5000 millones no los españoles para cuánta gente Has sabido desarrollar su juego favorito su juego que se tiene que convertir en su pasión Durante los próximos meses y años años es difícil no alguien se va a pasar 4 años jugando al monopoli cada semana problema que tuvo Point es que no fueron capaces de de replicar ese éxito y pasar de ese juego que hizo 1000 a uno que hiciera pues más no es no es una empresa tan relevante en el 2016 como era en el 2014 no y por qué es ccy qué qué hecho copli que ha conseguido replicar el éxito de varios juegos pero te tengo que preguntar por el fondo soberano de arabía saudí que es el que ha comprado scop no es el típico comprador de startup tú ahora mismo trabajas para el gobierno de Arabia saudí no Bienvenidos a un nuevo episodio del podcast deik esta semana hemos traído directamente desde Malibu en California a Javier Ferreira Javier es cceo y cofounder de scopely la empresa que el año pasado se vendió por 5000 millones de dólares al fondo soberano de Arabia saudí en 10 años este estudio de videojuegos que ha creado decenas de juegos y que tiene más de 700 personas solo en Barcelona y más de 2000 por todo el mundo se ha hecho con licencias de Star trek de scrabble stumble guys y Monopoly este último que factura hoy más de 300 millones de euros cada mes Javier nos va a contar Qué es más difícil crear un juego la parte creativa distribuirlo que a las manos de millones de personas 3,3 billones de personas en el mundo juegan a videojuegos o bien monetizar Que para él consiste en una relación a larguísimo plazo donde la gente como más invierte más retiene lo mismo que nos cuenta con la gestión corporativa donde han tenido más de 100 inversores que han invertido más de 1000 millones de euros y entre ellos gente como Arnold schener o koby br Bienvenido a las historias de startups de bienvenidos una semana más al podcast de inic Yo soy Bernard Ferrero hoy estoy con Javier Ferreira Qué tal Javier muy bien encantado de estar aquí Javier es cofundador oate cofounder de scop tú entraste en scop cuando eran 30 personas aproximadamente 30 personas Sí y el año pasado se publicó que se vendía la empresa por una valoración próxima a los 5 billones bilon ingleses americanos billones ingleses que son 5000 millones no los españoles un crecimiento brutal una una una historia de crecimiento que normalmente en inik no tenemos hasta este punto Okay hasta 5 billion videojuegos videojuegos que es a día de hoy la industria de entretenimiento número uno a nivel mundial tanto de ingresos con unos ingresos Pues a nivel mundial de muy superiores a los 100 billones anuales pero también a nivel de audiencia no O sea a día de hoy que todo el mundo juega de alguna forma u otra y somos pues más de cerca de 3 billones de Gamers a nivel mundial si lo mires en todas las plataformas no O sea que es una industria que ha experimentado un crecimiento bestial en los últimos 20 años y especialmente No desde el lanzamiento de de el iPhone Android y lo que ha sido toda la revolución de juegos para móviles cuando tienes que resumir de forma muy breve Qué es scle cómo lo defines scop como empresa líder e en videojuegos para móviles videojuegos es un negocio de contenido es como un estudio de cine no es parecido a hacer cine o hacer libros no es contenido cierto punto No no yo creo que la videojuego es un negocio de contexto y es un y es un negocio cada vez más de comunidad y de conexión eh ten en cuenta que nosotros no vendemos una pieza de contenido lo que nosotros eh desarrollamos es un servicio de engagement no de de de conexión de los usuarios con una experiencia y de los usuarios dentro de esa experiencia y es a través de ahí donde realmente e se genera el negocio nosotros estamos en el en el digamos nuestro modelo de negocio es Play y donde realmente e nuestro negocio está basado en relaciones no de con el usuario con el jugador no de un día o de una semana de un mes ni siquiera de un año realmente nosotros estamos pensando en los usuarios a TR cu 5 años vista no Por lo tanto pasa a ser un negocio a día de hoy de contenido a un a una plataforma a un juego a un casi de plataforma pero un Netflix un Netflix cada juego realmente efectivamente cada vez se parece más a un Netflix cada vez un juego cada juego o vosotros como plataforma no nosotros al final la relación del usuario siempre es con el juego es con cada uno con nuestros juegos tienes Monopoly tienes Star trek tienes stumble guys tienes scrabble y lo que vemos es usuarios que que juegan y participan en esos en esos esos servicios los productos durante años y años y el podcast de esta semana es posible gracias a decathlon Open innovation ellos buscan startups y emprendedores en el sector deportes y se ofrecen para facilitarles el camino podéis contactarles directamente en linkedin buscándolos en decathlon Open innovation encontraréis el link en la descripción hacer un videojuego si lo entiendo bien tiene una componente creativa de crear el juego que tiene un riesgo enorme desde mi punto de vista porque todo el mundo está creando juegos todo el rato lo tiene pocas barreras de entrada luego tiene una parte de distribución llegar al mercado y a los usuarios que lo utilicen Y luego tiene una parte de monetización no tres Milagros la parte e tiene una parte creativa eh donde hay unas barreras de entrada e digamos que no a lo mejor no muy visibles como tú bien dices hacer un hacer un videojuego a día de hoy no es no es no es física nuclear e hacer un buen videojuego es muy difícil eh esa parte creativa es es muy difícil e la parte de la parte de distribución es donde a día de hoy digamos hay más cada vez más barreras de entrada sobre todo a nivel del capital no que tienes que que ser capaz de de comit de de comprometerte no para para realmente crear una masa una masa crítica de usuarios con meta con Twitter no con los Sí hay muchos canales Facebook es uno de ellos Google eh Hay digamos que hay hay hay muchos no y luego la parte más que de monetización antes de la monetización es lo que estaba comentando antes es un negocio es un negocio de engagement es un negocio donde no hay no hay no hay monetización que se pueda construir sin un engagement de de años no con con con el usuario y luego una vez que tienes esa relación que has conseguido ese engagement obviamente encima hay una capa de hay una capa de monetización eh Y como bien como bien dices cuando todas esas cosas ocurren a la vez Es cuando tienes una una un gran éxito No qué es lo que más te preocupa a ti de las tres cosas la parte creativa con con diferencia no es la parte es la parte que esa digamos igual hoy eh Porque tenéis toda la infraestructura de distribución y de monetización sí es es Es justo un poco lo que dices pero pero digamos que es la parte que es menos predecible y es la parte que menos e menos puedes planificar menos puedes e digamos es donde la empresa por decirlo de alguna forma tiene que preguntarse cómo aporta valor no porque porque el resto de todas esas cosas de esos Pilares que estamos comentando son Pilares que al final están muy e muy digamos dirigidos por las capacidades internas digamos de los equipos de la empresa no pero crear un juego requiere requiere magia no Y la magia las empresas no son muy buenas creando magia y desde luego que las empresas no son organizaciones especialmente buenas para crear magia de forma repetitiva no nosos tenemos que crear magia haciendo monopoli y luego estamos trabajando en otros cinco o seis juegos no para que vamos a lanzar los próximos años y Hay que crear esa magia otra vez no esa magia viene de equipos y y es y es difícil crear un entorno eh donde donde se pueda crear eh donde los equipos puedan digamos florecer no y puedan alcanzar ese ese éxito creativo creo que la otra parte las otas las otras partes son retos empresariales mucho más típicos no H Netflix invierte casi 20 bilon Sí al año sí en en esa magia creativa no en producir contenido no sin embargo la mayoría de estudios de videojuego eh hacen muchos juegos pero casi nunca H casi la mayoría no funcionan casi nunca funcionan los juegos Hay siempre un One hit Wonder que s super rentable y que y que es el que mantiene el el estudio luego la forma que los estudios tal y como yo lo he entendido luego dime que si es correcto o no tal y como lo he entendido la forma de innovar en los estudios acaba siendo m& comprar No no eso creo que es todo eso Que dices No es no es no es correcto no eh eh la mayoría de las empresas digamos de de de éxito dentro de los videojuegos eh Son empresas que se han que se han que se han construido alrededor de un portfolio de productos eh Y de y de digamos capacidad de de de de crear éxitos en diferentes géneros etcétera etcétera no em luego obviamente hay una parte de maney eh que es una herramienta más para tu empresa no pero ayuda ayuda Sí claro por supuesto porque porque Mane eh ayuda en dos sentidos no en digamos ampliar tu portfolio pero también te ayuda en adquirir capacidades que a lo mejor no tienes no O equipos que no que no tienes que no tienes accesos pero no la industria la Industria del videojuego es una industria hiper orgánica eh Y donde y donde el gran éxito está en tu capacidad de crear de crear de crear juegos eh de mucho éxito no Y cuando miras sobre todo en la empresa en en el sector de de videojuegos para móviles lo que verás es que tienes pues desde el juego número uno que a día de hoy digamos es nuestro juego monopoli Pues que está generando aproximadamente 300 millones al mes de ingresos no e pero si luego ves los 300 millones al mes eh se dice rápido sí se dice rápido No pero que luego pero que luego si si ves Si ves los juegos top 100 o 20000 son juegos que están generando en general más de más de 100 millones de dólares al año sabes O sea que que hay digamos que hay a nivel de grandes negocios en juegos para móviles hay muchísimos grandes negocios en en en juegos en general hay muchos pero bueno aquí tuvimos el caso de homa games que es hiper casual games muy diferente seguramente de lo tuyo pero su modelo era casi como una especie de Mini bisi donde buscaban emprendedores en India perdidos que habían hecho un juego y lo compraban al principio no negocio muy frente como estamos comentando antes no es un es un negocio que no está basado en algunos Pilares que estamos comentando antes no es es un negocio que está basado exclusivamente en tu capacidad de monetizar un usuario muy digamos por encima de lo que te cuesta adquirirlo no y es un bueno eso eso es un poco todos los negocios del mundo todos los negocios tod efectivamente todos los negocios del mundo pero creo que digamos que esa es una ecuación que viene digamos venido la forma de distribución no es el objetivo del negocio entiendo que cuando estáis Pando Está Pando vuestro producto y en digamos una visión larga de la relación con usuario Lu luego también pasó por aquí social Point que a pesar de que crearon muchos juegos un juego que facturó 1 millones de euros acumulados es el que realmente llevó social Point donde estuvo no el resto de jueg del número do el número 3 ya no digamos el número 30 Sí pero eso pero eso digamos que fue a ver social Point en en juegos para móviles en sus inicios fueron digamos líderes e y yo creo que es justo reconocer que fueron líderes no solamente en lo que es Barcelona que por supuesto lo fueron sino a nivel a nivel mundial no eh pero el problema que tuvo social Point es que no fueron capaces de de de de replicar ese éxito y pasar de ese juego que hizo 1000 a uno que hiciera pues más no eso es digamos lo que les lo que les llevó pues a a a a digamos a no a no no es una empresa tan relevante en el 2016 como era en el 2014 no e Y por qué scop qué qué ha hecho scop que ha conseguido replicar el éxito de varios juegos si no es de m& que yo yo veo que scop ha comprado varios estudios no y varios juegos por supuesto por supuesto e es igual el licenciar eh marcas conocidas que la gente que ya tienen una atracción de por sí Nosotros hemos bueno nosotros en en gran parte hemos utilizado eh marcas porque porque como bien dices la marca lo que te da es es una comunidad y siempre hemos estado intentando pensar desde la IP siempre la hemos pensado desde el punto de vista de la comunidad hay una comunidad activa que quiera que quiera vivir en este universo no por ejemplo una de las cosas que no hemos hecho es hacer ips de de de de películas porque las películas en que puedan tener mucha notoriedad incluso fans muchas veces no hay esa ese esa necesidad o es es esa petencia de vivir en ese mundo no bueno Star trex ojo que yo soy treky eh Sí pero cuidado pero tre pero fíjate Star trek yo lo diría yo creo que más que un cine es televisión Y es que la atención muer pelculas son malas justo pero pero la televisión fíjate la televisión es una relación mucho más parecida a la relación que estábamos comentando antes no cuando tienes una relación digamos casi semanal con ese universo no Mientras que las películas es una cosa mucho más una vez cada muchos años no e entonces la IP ha sido un factor eh la parte de la parte de la parte de manei e yo la la hemos siempre mirado desde desde otro punto de vista vale Y es que al final em el objetivo siempre ha sido para nosotros poder construir grandes equipos que pudieran tener una probabilidad alta de éxito de hacer Star trek de hacer scravel de hacer eh Monopoly si piensas en los productos cada uno de sus productos son muy diferentes pensar que el mismo equipo puede tener éxito haciendo scravel que haciendo Star trek es una equivocación no equivocación que cometen muchos estudios de video de videojuegos no nosotros lo que siempre hemos hemos estado enfocados es en construir grandes equipos y a veces Esos grandes equipos trabajan en scoping a veces no Y entonces e nunca eso ha sido un freno para nosotros y en ese sentido es un modelo mucho más parecido a un estudio eh de cine Hollywood que un estudio típico vertical de videojuegos no cuando cuando eh Warner o Sony quiere hacer una película no van y dicen Oyes Quiénes son nuestros empleados vamos a hacer esta película no depende van buscan y buscan un equipo no y en muchos casos pues estos equipos han sido internos nuestro monopoli es un equipo es es un juego e interno interno gran parte gran parte interno con desarrollado en con cuatro estudios distribuidos por todo el mundo B del Colorado Los Ángeles Sevilla Londres eh Y muchos os equipos en algunos casos han sido equipos que nacieron en scop a 100% luego son equipos que a veces hemos incorporado a scopely algunos que hemos comprado scop eh digamos que Nuestro objetivo en este caso no compráis la propiedad intelectual el IP no la propiedad intelectual en general siempre es una es una licencia es una licencia pero en algunos casos Como scravel por ejemplo comprasteis un estudio que tenía la licencia no no no no no no no scravel en el caso de pier Play Game Studio o foxnet games Los Ángeles esos son estudios que habéis comprado es en el caso de peer Play es un estudio que en su momento invertimos enerplay hicimos una inversión y estuvimos trabajando con ellos durante años en el desarrollo de scravel Ah vale Y que es una licencia que adquirimos a través de hasbro y es después de del lanzamiento donde digamos adquirimos adquirimos equipo y ese equipo para que te hagas una idea es el equipo que luego una vez que ya estaban totalmente integrados en scopely es parte de ese equipo luego ha sido el equipo que ha desarrollado monopoli Monopoly Go vale monopoli Go es el juego que tiene más tracción y más monetización a día de hoy o no Sí yo creo que bueno creo no es en en fuera de China es el juego con mayores ingresos a nivel a nivel a nivel mundial seid es el juego número uno si has llegado hasta aquí es que este contenido te está proporcionando valor y justamente analizando Las métricas del año pasado nos damos cuenta que más del 70 por de la gente que nos escucha no está suscrita a nuestro canal por es os pediría por favor que si os está gustando este contenido le deis a la campanilla al botón de subscribe en YouTube o en Apple podcast o en Spotify y le deis un like al vídeo Muchas gracias y y Cuál es la historia Cómo cómo se consigue un ip de Monopoly bueno se consigue con con digamos con una relación a largo plazo no con este caso con con hasbro que son los dueños de la IP nosotros empezamos trabajando con ellos en ysi que es una licencia para ellos mucho más pequeña em y que con la que construimos un negocio Pues un negocio muy significativo de más de 100 millones de ingresos al año eh Y es un negocio que ya haciendo más de 100 millones de ingresos al año durante muchos muchos años no Y para que te hagas una idea Yi a nivel digamos producto físico de juego es mucho más pequeño que que lo que hemos construido esa parte digital después de después digamos de de de de Yi pues hicimos scravel y luego finalmente pues conseguimos pues que no metos en este viaje de de monopoli no e y es un producto o es un es un juego que hemos estado desarrollando 7 años 7 años antes de antes de lanzarlo al mercado y en ese viaje de 7 años ha habido mucho fracaso y ha habido muchos Ah qué Qué es un fracaso Bueno pues un fracaso es Ah pensar que estás haciendo las cosas de que estás avanzando y a veces no estás avanzando no porque el el el el el desarrollo de un videojuego es un proceso de descubrimiento es un proceso de de digamos de invención y a veces piensas que estás inventando algo magnífico y maravilloso y luego cuando lo teste pues no eh el usuario con tests en test de usuarios porque no lanzaste hasta el año pasado o o lanzaste antes no no lanzamos hasta el abril del año pasado no Entonces sí son son son fracasos a veces a veces son fracasos internos quiero decir que tú estás inventando algo experimentando y luego cuando lo juegas cuando digamos coges un poco de distancia con lo todo lo que has hecho no te gusta no no sientes Realmente lo que te gustaría sentir A quién no le gusta al equipo a la gente que está involucrada eh eh Nosotros siempre intentamos trabajar e eh en partnership no O sea que decir que una de las cosas que siempre hemos tenido Claro en scopely Es que la verdad no existe y todos nos equivocamos mucho más que que que que acertamos todos incluso los más listos a veces los más listos incluso más queo de la verdad en un videojuego o sea yo me dedico al b2b software un poco más aburrido que pero es mucho más racional no O sea nosotros resolvemos un problema racional una empresa un proceso tal lo automatizamos etcétera Pero vosotros cuando decís no funciona Qué significa digamos que digamos esa depende de la fase no la primera la primera la primera fase donde dices no funcion que no te gusta o sea quiere decir que es como que tú has desarrollado algo eh una experiencia que tú piensas que va a ser maravillosa pero cuando luego la tocas en software cuando empiezas a a a digamos a experimentarla no te hace sentir lo que tú querrías sentir no E eso es eso es una sensación de digamos del equipo del equipo Obviamente el equipo está jugando a ese software todos los días pero al final también estás metido y coges un poco de distancia y pues te das cuenta que a lo mejor no te satisface eso es la parte de desarrollo luego efectivamente pones ese software muchas veces en muchas veces te gusta y dices qué bien esto tiene tiene esa parte racional que tú dices dices Oye esto tiene buena Pinta y la y lo teste con usuarios y los datos que te vienen del usuario te vienen a decir que al usuario Pues no le gusta tanto o le gusta menos cómo lo teseis con cuos usuarios depende hay diferentes fases la primera fase digamos que estamos testeando con decenas de usuarios digamos test test más de tipos consumer consumer research No pero en lo nosos tenemos es luego la capacidad de testar con usuarios reales en diferentes mercados pues mejor cogemos el producto y lo ponemos en Filipinas o lo ponemos en Australia o lo ponemos en Canadá para que la gente lo lo testee y ahí estamos hablando de miles de usuarios miles de usuarios y es en qué os fijáis qué métricas os fijáis para decir esto funciona o no más importante es es la regularidad la regularidad significa Con qué frecuencia estás utilizando nuestro producto medido en días por semana porque al final como estamos comentando antes el negocio está basado en una relación muy largo plazo con usuario y tambén como decíamos antes hay miles de juegos que puedas utilizar en en el app store La pregunta es para cuánta gente ha sabido desarrollar su juego favorito digamos su juego que se tiene que convertir en su pasión Durante los próximos meses y años años es difícil eh No que alguien se va a pasar 4 años jugando al monopoli cada semana sí a mí me encanta el monopolio sí sí sí no nu nuestro negocio está basado gran parte de nuestros usuarios de nuestros juegos y gr so todo gran parte de nuestros pagadores digamos eh Claro que sí son usuarios que llevan más de más de un año eh jugando a esos juegos está claro que para ti es más importante el lifetime que el value O sea que o sea que que sea que pase tiempo en el juego más que monetizar al máximo pero es que monetización digamos volvemos un poco a lo mismo la monetización es algo mucho más es mucho más a puedes seguir mucho más una fórmula eh si tú me das un juego si tú me das un juego que tiene una curva de de retención x yo te la digamos que es muy es digamos que tengo grandes G anas de que voy a poder monetizar encima de eso lo que es muy difícil es que alguien sepa construir esa curva de retención no eh Y eso Por lo tanto es es lo más importante pero está está dado O sea si si es gratis la gente retiene más si le cuesta dinero igual no es justamente al revés justamente al revés claro Sí porque porque no es que le cueste dinero es que la gente lo que hace Es que de pronto tiene un producto que le encanta y lo que le gusta es invertir en ese en ese en esa experiencia se lo ven como una inversión claro y cuando más invierten mucha más retención tienen eh los los juegos móviles buenos exhiben una monetización que es muy parecida a a un producto de suscripción nosotros tenemos un revenue retention a veces que es más del 100% eh mes a mes eh porque la gente Eh tiene una una es su pasión más del 100% mes a mes Sí qué significa eso cómo puede ser más del 100% mes a mes porque hay gente que vuelve hay gente que vuelve hay gente que empieza a consume más eh en el siguiente mes que en el mes anterior porque también la ventaja que nosotros tenemos es que el modelo de suscripción es un modelo plano tres 3 al mes vale o sea lo que dice es que entre el upsell a los que se quedan y los que vuelven Es mayor que los que abandonan si tú miras una digamos un cohort de digamos del eh la gente que que empezó jugando en el 2023 Por decirlo no estamos hablando de monetización simplemente reción no de no de monetización tú miras Oyes la gente que empezó a jugar este juego en el 2022 por decir de alguna forma Pues esa esa eso tú vas viendo Qué revenue retention tienen esos todos los meses no ese ese coor todos los meses y hay meses que tienes más del 100% porque la monetización es mucho más elástica que modelo suscripción modelo suscripción Tiene una monetización plana y sobre todo que eres capaz de tamb efectivamente que vuelva gente de ese de ese que a lo mejor ha dejado jugar un mes dos meses y vuelva y vuelva al producto no Entonces al final es un es un negocio que es muy parecido a la suscripción desde un punto de vista de monetización pero la clave de todo esto es la retención char correcto y el charn que podéis tener un Monopoly cuál puede ser char mensual o anual eh muy bajo o sea nosotros a ver nosotros Nosotros vemos el negocio digamos en dos fases no e día 1 a día 30 es lo que nosotros para nosotros pensamos un modelo de Es un periodo de descubrimiento o sea eh el juego es gratis y al final tú puedes descargarte cualquier juego desde del appstore eh Y lo que estamos viendo Es es intentando que eh la gente descubra si realmente monopoli es su juego favorito eh o si starter es su juego favorito en ese en esos primeros 30 días el el la retención pues va desde un juego magnífico eh que puede ser a lo mejor día 30 retención del día 30 de un poco más del 20% a juegos más midcore la retención del 5% a día 30 vale Pero lo importante es que pasa hay una caída bestia eh hombre 95 por sí sí es una es una caida bestia pero e tienes también que ver que el número de descargas Es muy alto no porque al ser un producto al ser un producto gratis no el volumen es enorme claro exactamente pero lo importante también ahí es qué pasa con ese 5% a partir de ahí Y a partir de ahí quién sobrevive el mes dos no solamente claro no solamente quién sobrevive el dos el tres el cuatro el cinco y lo que y lo que y lo que ves en los buenos productos es que el ch a partir de ese mes es muy muy muy bajo mu muy bajo si el producto obviamente es es si el producto es un gran producto porque como tú bien dices la mayoría de los juegos no no tienen éxito y el arpu de de un usuario de Monopoly cuál puede ser está ah tu aga dónde está al otro lado el arpu Pues digamos que el arpu pues es alto es alto es alto es alto digamos que no se has dicho 300 millones de de facturación mensual Con cuántos usuarios nosotros estamos ahora mismo aproximadamente con 10 millones de usuarios eh diarios a nivel diarios no puedes hacer las matemáticas pero lo importante Ahí no es lo que pasa en un día Lo importante es lo que pasa en en esa curva de arpu a nivel de 12 24 36 meses o sea al final del día como todos los negocios es Cuánto me cuesta este usuario e Y cuánto me genera en su vida que podemos pensar muy a largo plazo pero que al final Alguien tiene que pensar en el negocio decir Que obviamente a nivel a nivel a nivel matemático eso es como todo es no hay ningún negocio que se escape a esa a esa ecuación no e también el corte inglés quiero decir que el corte inglés también viven para esa Sí pero yo creo que lo importante es eh digamos que eso es una regla que es diferente a que sea el objetivo del negocio no Eh Yo creo que como estamos comentando antes digamos que el objetivo del negocio hyper casual es es justamente resolver esa Esa esaa sí mientras que yo creo que que que el objetivo de negocios digamos de otro tipo empresa videojuegos es es Es diferente Pero obviamente es una condición de una de seguir jugando no Si tú quieres seguir jugando a esto de los videojuegos O si quieres seguir jugando a cualquier negocio mejor asegúrate que tu coste de adquisición sea est por debajo de de tu ar si no vas a dejar de jugar en algún momento veo que te has americanizado eh en tu storytelling no con tu tiempo en Estados Unidos en Los Ángeles aeses que tienes un discurso americano Bueno tú tienes unso un discurso de Barcelona más clásico o sea más clsico más el pes en el suelo no te pregunto por los las métricas ese tipo de cosas que aquí en Europa eh somos más de igual menos soñadores menos soñadores que los americanos yo creo que no es un tema de yo no soy americano no eh pero llevas mucho tiempo ahí eh Sí pero pero yo creo que e no es a no es no es tanto un tema de de de yo no no sé si es un tema americano o no Yo creo que al final las empresas y los grandes negocios no se mueven por las métricas digamos que todas las métricas todas cosas son son simplemente resultados son outcomes eh Y si tú quieres construir un gran negocio eh para mi gusto haces mal si lo que te enfocas en las métricas en qué hay que enfocarse yo creo que las tres tres cosas principalmente uno es en Ah no es en el talento eh qué qué eh qué equipo vas a a a digamos a construir alrededor del proyecto Y eso Y eso para mí es es lo más importante es lo más importante a nivel de éxito de negocio y también de satisfacción del proyecto no porque eh yo siempre he querido trabajar con gente que me motiven que me enseñen uno talento uno talento el segundo es estrategia Por eso te estoy diciendo antes lo que estábamos comentando antes la estrategia sco nunca ha sido Oyes el coche adquisición tiene que ser por encima del arpo digamos que eso es como eso es como la estrategia hay que hay que necesitamos oxígeno no pero eso no puede ser la estrategia Cuál es la estrategia qué es lo que estamos intentando hacer No eso el segundo y luego el tercero que yo creo que esta tiene mucho que ver con la digamos que es la gran responsabilidad del ceo es la energía Cuál es la energía que es capaz de crear en una empresa porque toda empresa eh va a tener momentos de éxito y momentos de fracaso eh momentos de eh de ilusión y momentos de desesperación eh momentos donde todo parece que es fácil momentos donde parece que es no se puede salir del túnel no y y digamos que es el equipo en este caso los los líderes son capaces de crear y mantener la energía la energía correcta en esos momentos porque ahora mismo por ejemplo en en en esop Por supuesto que hay un reto de energía Cuál es nuestro reto de energía estamos teniendo un éxito bestial pero no puede cambiar ese éxito a nuestra energía Cuántos sois a día de hoy 2000 2000 y pico en a nivel 2000 creo que 2300 1400 a nivel a nivel mundial y más de casi 1000 personas yo creo que ya estamos por encima de 1000 personas aquí aquí en España no mantener la energía en equipos distribuidos con tanta gente efectivamente se convierte en un reto bueno per viene la cultura No ahí viene la cultura y el talento qui decir que eh has fichado a gente que comparta tus valores que comparta tus motivaciones que comparta eh tus objetivos eh Y luego tienes una cultura que digamos que codifique cómo tiene que comportarse la gente Eh en en en de forma digamos sistemática no en una en una empresa no eso es eso es eso es muy importante para efectivamente como tú bien dices que la energía se mantenga a través de países proyectos equipos etcétera etcétera cuéntanos un poco la la historia de scop cuando tú llegas ahí O sea tú previamente e Naciste en Madrid nací en Madrid eres español eh das varias vueltas estes en Inglaterra no e en trabajas en telefónica trabajen telefónica un par de telefónica móviles que en ese momento era como la parte sexy de telefónica no porque era toda todo el negocio de de de móviles y contenido para móvil en sue momento pasas de la distribución de contenidos a la creación de contenido te vas a a un juego que se vende a electronic Art no una empresa que se llama jdat que se vende electr no era un juego no era un juego no Noa era la empresa era una era un startup de juegos para móviles en su momento cuando el negocio estaba muy muy al principio estamos hablando de desde de pues al principio eh Nokia Nokia no me acuerdo ni cómo se pronuncia Nokia Nokia que imagínate como se me ha olvidado Nokia Eh pues juegos muy pequeñitos pero ya empezabas a ver que se vende por 600 millones de euros 680 millones de euros en el 2000 2005 Y qué rol tenías tú ahí yo llevaba toda Europa para para para J est ahí estaba ya basado en Londres de telefonica que esta en Madrid ya me fui a a vivir a Londres bu vivir a Londres mi familia seguía en Madrid y yo volaba todas la semana y da vuelta eso fue un buen exit Pero tú no eras socio O sí no yo había llegado yo había llegado e digamos más tarde pero hombre sí fue para mí tenía 20 tenía 20 28 años tenía stock options tenía stock options y fue digamos una un éxito importante digamos me cambió me cambió la vida económicamente por supuesto y y además también me me aprendí lo que era construir una empresa y trabajar con gente que quería emprender no e y y digamos que tuvo una influencia esa experiencia de dos años 2s años y medio tuve una una influencia importante en mi en mi visión de de ver dos años eh o sea fue Sí fue rápido fue rápido rid pas es que las cosas se movían se se puede mover muy de prisa o sea que decir que en dos años puede pasar de todo pas sola de Dios todo lo que luego tuviste un Gap un año de un Gap estuve me retiré decidí eh decidí retirarme una una un año pero retirarme significa que retirarme 100% no buscar trabajo no hacer nada e Pero qué es nada nada es nada algún Hobby perdona nada a nivel profesional nada a nivel profesional y efectivamente lo que lo que lo que quise fue digamos rocarme en o más en mí y en y en mi entorno e porque yo siempre soy una persona que cuando me involucro a nivel a ni proyectos me involucro de una forma muy Ah profunda muy profunda y a veces a lo mejor demasiado profunda a lo mejor no de forma totalmente equilibrada no Entonces en ese momento había estado Pues eso entre Londres y Madrid mucho tiempo y decid cogerme un año y tomármelo para mí qué es lo que hice pues viajar eh mucho eh vicam yoga todos los días Eh Eh salir por la noche e divertirme que decir que realmente fue un año maravilloso mu dices me voy a una gran corporación no hay un momento no hay un momento que estoy hay un momento que e al final es todo accidentes no al final se das las cosas más importantes que han pasado en la vida los momentos claves casi siempre han sido eh eh digamos por el fruto del Azar No pues voy andando tranquilamente por mi casa un día y me llega una llamada a Estados Unidos e un compañero mío que había estado trabajando en electronic arts se había ido a Disney digamos Disney había estado licenciando y lo que quería era construir un negocio de un negocio vertical de videojuegos me dijo Vente para los ángeles para para participar en este proyecto para mí en ese momento lo que más lo que más me atrajo de esa llamada fue la experiencia de Estados Unidos no de de ir de irme a Los Ángeles y ver qué pasaba por ahí e y bueno decidí tomar esta decisión en ese momento ya tenía tres niños tres niños pero eran todavía pequeños está un momento digamos bueno para hacer esa para hacer ese viaje y y nada Nos fuimos en 2011 y estuvimos en Disney dos años y medio y ahí pues aprendí muchas las cosas que no quería tener una experiencia profesional por ejemplo pues no quería no quería trabajar con gente que no quisieran hacer algo importante con su carrera profesional No querría no quería hacer trabajar con gente que no tuviera una relación profunda conmigo ni que yo pudiera tener una relación profunda con ellos que trabaj un poco funcionariado no no le llamaría tanto funcionariado porque es una empresa puntera en muchos sentidos no e pero pero digamos que no es Ah no hay la energía que tú buscas en la parte de juegos porque cada empresa también es un poco diferente en la parte de juegos no encontré no encontré ese equipo donde que quis hace realmente algo importante no Y cómo conoces scop scop nos nos presentan a me presentan a a Walter que es que es el fundador de scop cooc Ah ahora mismo conmigo digamos que mi Partner nos presenta la que había sido cfo de esta empresa que te comentaba de jpd no digamos que a través de la el digamos el Network de emprendedores en Los Ángeles nos presentan y nos pasamos un año aproximadamente hablando sobre Oye qué es lo que queremos hacer Tenemos una visión conjunta de de el negocio y de la empresa y del equipo que queremos construir y y después de un año que estuvimos reuniéndonos Pues casi mensualmente decimos Oye vamos a hacer esto juntos no y ahí en ese momento me embarco en el proyecto de de scopely sois muchos muchos socios no muchos fundadores muchos fundadores luego aparte muchísimos inversores pero sí en en scop originalmente había e cuatro fundadores creo cuatro fundadores de los cuales en la empresa día de hoy quedan dos que son Walter y ankur ankur es ha sido el ha tenido diferentes roles dentro de la empresa Pero digamos que siempre ha sido digamos el alma tecnológica no de scopely y y y luego a nivel de inversores mucho Sí hemos levantado pues en ese viaje a los 5 billones levantamos aproxim un poco más de un billón de dólares en ese en ese recorrido lo he visto me he mirado Crunch bas 71 inversores más de seis rondas cualificadas de la la bcd Sí yo creo que yo creo que hay más que no Crunch base y no solamente inversores sino también gente que nos podía relacionar no pueses arer Kobe Bryant en su momento gente de Bono o sea siempre estábamos Buscando gente que pudiera eh darnos darnos siempre una conversación un acceso interesante a gente que pudiéramos que arer y koby Brand son socios tuyos en esop fueron socios en inversores en scop Sí sí sí está caso pues eso estás en Los Ángeles estas cosas vas al gimnasio y estás Y estás levantando pes al lado de Arnold o sea estas cosas ocurren estas cosas ocurren pero sí siempre siempre la filosofía de la de del nuestra filosofía ha sido eh eh cuanta gente cuanta más gente consigamos involucrar en el proyecto más rápido Vamos a aprender y nuestra estrategia si la si la tuviera que que digamos definir eh eh en en en forma muy breve tú me decías antes Oye por qué es cly pues te diría Mi respuesta sería pues porque nosotros hemos intentado siempre aprender los que más rápido nunca hemos pensado que sabíamos hacer las cosas mejor que nadie ni las ni lo pensamos a día de hoy siempre hemos siempre hemos sido conscientes de que cualquier cosa que supiéramos hacer las podríamos hacer mejor y hemos siempre hemos siempre estado muy enfocados en cuanto más rápido aprendamos mejor empresa construiremos y somos capaces de aprender más rápido que la competición que nuestros competidores seguro que tenemos éxitos y aglutinando más talento justo cómo cómo aprendes eh Cómo aprendes pues aprendes uno aprende a veces en la ducha pensando por supuesto Pero cómo aceleras tu tu tu aprendizaje con hablando con otra gente cuando gente trae experiencias que tú no tienes cuando trae pensamientos y conocimientos que tú no tienes entonces en eso siempre ha sido nuestra nuestra nuestra filosofía Y si tú me dices Oye desde el 2014 al 2016 A qué te dedicaste principalmente te diría que reclutar reclutar reclutar o sea traer a gente storytelling storytelling gran parte de de traer a gente era storytelling porque yo me iba a San Francisco a una persona que trabajaba en electronic arts y le decía Oye tú eres una estrella en electronic Cars porque yo lo sabía me han dicho que eres una estrella por qué no te vienes a scopely que es una empresa que es muy pequeñita que desconocida tiene en el sector y además te voy a pagar un 30% menos de sueldo claro de sueldo pero te ha contado una historia no y no solamente una historia también te voy a ofrecer un nivel de responsabilidad que nunca has tenido y te voy a ofrecer eh eh un proyecto que puede ser en gran parte tuyo donde te puedes sentir realmente reflejado como persona y como bien dices pues una parte de storytelling importante porque el Pitch el Pitch económico a día de hoy en ese momento no era no era fácil no luego obviamente muchas esas personas pues han ganado muchísimo dinero no en en la aventura scopely y y años después me escriben y dicen me has cambiado la vida eh qui decir que pues eso cuando hay un exit de 5 billones hay much es una s fulfilling prophecy no Y antes no sé si es self fulfilling pero es una fulfill prophecy por suerte por suerte es fulfill Sí sí antes te hablaba de la monetización como tradeoff a veces el engagement me decías que no aquí el el el tradeoff el tradeoff en la parte corporativa de levantar 1000 millones de euros y aglutinar a tanta gente incluyendo Arnold soer es la dilución sí No te ha importado tampoco no me a ver eh No no me ha importado no con con el tema de e Yo creo que es un error cuando uno intenta maximizar eh eh maximizar en general Te te te empieza a cuando uno intenta maximizar empieza a poner barreras empieza a poner limitaciones empieza como verse rígido no maximizar el que el dinero porque en tu caso maximiza El Talento bueno la dilución siempre es si tienes miedo a diluir Es que es que estás intentando maximizar t tu éxito económico no a corto plazo a corto plazo sí Quizás quizás nunca nunca nos ha parecido que eso fuera lo que teníamos que optimizar no teníamos que optimizar construir una gran empresa y Bueno pues porque también te digo una cosa estamos hablando estamos hablando de de de de inversores no pero una las cosas que siempre hemos hecho en scop es pues dar mucho equity a nuestros empleados y hay muchas empresas que no lo hacen y es una las cosas que para mí me sorprende más de cuando vienes a Europa no no se valora Eh no se valora no se valora ni por un lado ni por otro Bueno yo te diría que la gente en scop en España y en Barcelona s han aprendido desde luego a valorarlo después delit seguro y antes yo creo también y antes también porque hubo secundarios por el camino he visto en CR sí siempre igual Nunca nos ha nuncaa hemos querido que el digamos el destino financiero de nuestra gente estuviera totalmente condicionado solamente por por por exit no Entonces si siempre se ha habido en es en ese viaje Se han facilitado r sí que te tienes que ir pero te tengo que preguntar por el fondo soberano de Arabia saudí que es el que ha comprado scop no es el típico comprador de startups no tú ahora mismo trabajas para gobierno de Arabia saudí no Uno es uno es e nosotros trabajamos para que se llama savi sabii games que es 100% propiedad del pif del PF que no es el gobierno que es el public investment fund propiedad son fondo soberano es un fondo soberano de Arabia saudí pero que decir que es un fondo soberano sabi y es scop No todo lo mismo pero no es yo creo que no es ahí el gobierno y el el fondo soberano y todo es lo mismo No no no porque tien unas tienen unas digamos unas unos organigramas de gestión y unos boards que son totalmente diferentes y nosotros digamos que e a día de hoy el momento de vender la empresa donde había muchas empresas alrededor de intentar comprar scopely pues unas cosas que valoramos es es nuestra capacidad de mantenernos con gran nivel de Independencia y seguir manteniendo nuestra iia y nuestra y nuestro y nuestra cultura y un poco nuestro proyecto y y sabi pi pues lo que era es un es una es un inversor muy pasivo en lo que se llama desde el punto de vista estratégico lo que estamos haciendo es sin embargo un un inversor digamos con grandes ambiciones lo que quieren hacer el sector del entretenimiento en el sector de los videojuegos con acceso al capital un capital muy significativo con una visión pues ya dicho a largo a largo plazo y estratégica entonces a día de hoy ya te digo que la la adquisición no podía está yendo no podía haber sido mejor ni aunque lo hubiéramos diseñado e porque hemos mantenido eh total Independencia sobre lo que estamos haciendo como equipo y como empresa y digamos que nos hemos nos hemos quitado toda esta presión del exit no porque uno eh Cuando levanta a 10 millones luego levantas con una oración de 100 y luego de 600 y luego de un billón y luego de TR billones Pues todo eso te va generando e presión y los empleados vasan de tener Oyes tengo $ tengo 1000 tengo 100000 y tengo un millón de dólares en este en este equity no entonces la adquisición nos ha nos ha permitido digamos Eliminar todo lo que es la sensación de downside de del equipo y estamos trabajando con Independencia total y con muchísima ilusión sobre Ho es qué es lo que podemos construir a partir de ahora sabiendo que somos privados digamos que para siempre y con sin embargo con acceso a Capital ilimitado no Y tú personalmente tu motivación personalmente a largo plazo porque cuando vendiste hace unos años cuando vendiste esta empresa e electronic Cars o vendieron la empresa electronic ars y tuviste un un Gap year no ahora te habrá cambiado bastante más la vida si ya te había cambiado En aquel momento te habrá cambiado más no tu motivación a largo plazo no O sea realmente realmente lo único que me ha cambiado Es que tengo mucho más dinero eh eh No es un para mí no es un factor que realmente e me ha cambiado específic es particularmente la vida no no no es lo que estaba intentando hacer con scope desde hace muchos años eh Ni es lo que me motiva e al final lo que me motiva es lo que te he dicho antes Oy estoy trabajando con gente con la que quiero trabajar quiero levantarme todos los días y construir algo junto con ellos eh eso es eso es lo primero y lo segundo eh me apasiona el proyecto que estamos construyendo o sea tengo ilusión sobre no lo que somos a día de hoy que por supuesto me tiene que encantar sino lo que nos estamos intentando convertir en los próximos en los próximos años y si eso me apasiona Pues aquí seguiré y empujando y construyendo el hecho de que tengas dinero es eso yo creo que es para mí no es un tema que me haya que me haya motivado y des luego que no que me haya cambiado la vida post pues este este momento no obviamente pues me ha cambiado la cuenta bancaria pero pero pocas cosas más la verdad pocas cosas más en tu vida te ves a largo plazo en scop mientras se cumplan este tipo estas cosas que estaba comentando totalmente totalmente porque ya te digo ha sido un exit donde hemos vendido las acciones pero no hemos vendido no hay sensación de que hemos vendido lo que es el proyecto y lo que nuestra capacidad de de seguir construyendo lo que lo que queremos hacer no Entonces yo creo que todo el equipo no ha habido no hemos perdido a nadie desde no ha habido ni una persona digamos del management Team que haya que que no esté aquí después de después de la adquisición y estamos todos yo creo que en el momento de máxima ilusión a nivel a nivel de equipo durante de los últimos pues muchísimos años o sea que yo creo que sí estoy aquí desde luego que e a medio largo plazo por supuesto Sí Javier Muchísimas gracias por contarnos su historia y yo dedicaría te preguntaría 1 millones de cosas estaría aquí dos horas más pero me han dicho que tienes que irte urgentemente repetiremos otro día encantado Gracias por tiempo otro día podemos hacer una segunda parte sí perfecto muy bien Hasta la semana que viene Gracias